“† Trattieni la lama dalla carne degli innocenti. † Nasconditi alla vista. † Mai compromettere la confraternita.”
In Hoc Signo Vinces
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Nome: Altair Cognome: Ibn La-Ahad Soprannome: Aquila Volante - Figlio di Nessuno Rango Sociale: Membro della setta Hashashashin Razza: Mezzo Demone Sesso: Maschile Peso: Settantasette chili Altezza: Un metro e ottantadue centimetri Età: Venticinque Anni Clan: Goryo Classe: Assassino [Ladro] Dominio: Void Runner Energia: Verde Grado di Pericolosità: E Conto:Danaro
« Sono entrato nell'abisso e non sono mai più tornato. »
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Legale Neutrale Il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale (anche insegnato). L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati. Sarebbe quasi perso senza. - Setta degli Assassini I Nizariti, conosciuti anche come Setta degli Assassini oppure semplicemente Assassini (dall'arabo al-Hašīšiyyūn) furono una setta militante ismailita attiva fra l'VIII e il XIV secolo in Medio Oriente. L'apice della loro attività lo si ebbe in Persia e in Siria a partire dall'XI secolo, in seguito ad una importante scissione della corrente ismailita avvenuta nel 1094 sotto la guida di Ḥasan-i Ṣabbāḥ, detto "il Vecchio della Montagna", la cui roccaforte fu Alamūt, nel nord della Persia, fra Teheran e il mar Caspio. Alla fine del medioevo questa setta scomparve, praticamente sommersa dal ramo principale dell'ismailismo. All'inizio, i membri che in futuro saranno definiti "Nizariti" non erano che gli adepti dell'ismailismo in Iran, cioè una setta sciita minoritaria in un paese allora sunnita. Sotto la guida del loro capo carismatico, Ḥasan-i Ṣabbāḥ, gli ismailiti presero nel 1090 il controllo del forte di Alamūt ed estesero la propria influenza all'Iran e alla Siria. Ḥasan terrorizzava i nemici attraverso gli omicidi individuali: membri della setta venivano inviati, singolarmente o a piccoli gruppi, con la missione di uccidere una persona importante. Le esecuzioni, per impressionare di più, erano condotte in pubblico, nelle moschee, preferibilmente il venerdì, giorno sacro dell'Islam. Di solito gli Assassini ( fidāʾī ) erano uccisi sul fatto. La serenità con cui si lasciavano massacrare fece pensare ai contemporanei che fossero drogati con hashish, donde l'appellativo di hashīshiyyūn o hashashin (= mangiatori d'erba), che produrrà il termine Assassini. Gli adepti venivano inquadrati nei vari gradi della setta, da novizio a Gran Maestro, secondo il loro livello d'istruzione, di affidabilità e di coraggio, seguendo un piano intensivo di indottrinamento e di addestramento fisico. Come la maggior parte delle sette, che indottrinano i propri adepti attraverso tecniche di persuasione spesso piuttosto dure sia fisicamente che psicologicamente (privazione del sonno, rescissione dei legami con la famiglia), anche i Nizariti utilizzarono tecniche proprie (la promessa di un mondo migliore, la devozione per la guida spirituale), aggiungendovi l'uso di droghe, tra cui l'hashish, ma probabilmente anche vino, oppio e varie solanacee, come il giusquiamo. Si dice che Ḥasan ibn al-Ṣabbāḥ rapisse coloro che desiderava divenissero suoi adepti - uomini forti e abituati a combattere - facendo loro credere che erano morti e giunti in Paradiso, con l'aiuto di droghe, di una scenografia incantata, di fanciulle bellissime e di grandi quantità di vino. Una volta risvegliati dal torpore, Ḥasan ibn al-Ṣabbāḥ spiegava loro che ciò che essi credevano un sogno non era stato che un'anticipazione del Paradiso, che era loro garantito se fossero morti per il loro maestro. La descrizione di questo durevole metodo di condizionamento, che sarebbe stato assai avanzato per l'epoca, viene soprattutto dalla leggenda che sorse attorno ai segreti di Alamūt. In Occidente, la pretesa visita di Marco Polo alla fortezza - narrata probabilmente più sulla base della leggenda che per esperienza diretta - è stata a lungo considerata una fonte affidabile. Ma tale visita si svolse nel 1273, quando la fortezza di Alamūt era già stata distrutta dalle truppe mongole. E del resto la descrizione della droga usata evoca piuttosto l'alcol o gli oppiacei, che l'hashish, soprattutto per la sindrome da astinenza. Comunque sia, questo condizionamento psicologico spinto sarebbe stato applicato soltanto ad un numero ridotto di iniziati ( fidāʾiyyīn ), e non alla maggioranza dei fedeli, maschi o femmine che fossero. - La Mia Vita Altair visse in una città medioevale fin da piccolo, in seguito alla morte dei genitori, il padre venne ucciso in battaglia mentre la madre per malattia, Altair dovette vivere per suo conto facendo carità e rubacchiando qualcosa fra i mercati. Crescendo decise di intraprendere la carriera criminale diventando un mercenario e un assassino. Come conseguenza delle su scelte, Altair decise di entrare a far parte della gilda degli assassini nascosta sotto le fondamente della città. Dopo il fallimento nell'assassinio del capo dei templari (Robert De Sable) e nel recuperaro del leggendario tesoro dei templari, Altair fu declassato a non-iniziato, il rango più basso della confraternita dell'ordine degli Assassini. Sinan, il capo degli Assasini, offrì però una nuova possibilità al sicario per riaffermarsi nella confraternita: Altair doveva avventurarsi fuori dalla Terra Santa e assassinare gli uomini della Terza Crociata. Facendo questo Altair avrebbe potuto ristabilire la calma nel regno così chè Sinan introduca un'età di pace. Dopo la riconquista da parte di Riccardo Cuor di Leone della città portuale di Acre, quest' ultima venne utilizzata come base, i Crociati marciarono verso il Sud. Il loro principale obbiettivo era Gerusalemme, che intendevano riprendere in nome della chiesa. Saladino, capo dei Saraceni, era il regnante di Gerusalemme. Incollerito per la sconfitta subita dal suo esercito ad Acre, promisee di non perdere nuovamente contro Richard. I Saraceni intanto si stavano ammassando alle rovine della Fortezza di Arsuf, impedendo quindi ai Crociati di raggiungere Gerusalemme. Queste manovre di guerra hanno lasciato il resto della Terra Santa sguarnito. Mentre Richard e Saladino combattevano l'uno contro l'altro, gli altri uomini di governo incominciarono ad approfittarsi delle loro posizioni. Sfruttamento, manipolazione e provocazione diventarono la regola. E' in questo caos che Altair doveva agire: doveva uccidere i responsabili più attivi di questo caos. E così cominciò la sua missione. Tuttavia iniziò a capire che i suoi obbiettivi condividono molto di più: sembrano essere membri di una setta super-segreta, un gruppo troppo vicino a quello degli Assassini. E non stavano cercando semplicemente il profitto. Un qualcosa di molto più misterioso e importante... qualcosa che Altair doveva ancora scoprire. Infine il mistero celato così minuziosamente venne svelato ad Altair dal Capo della GIlda dei Guerrieri in persona, il quale venne a conoscenza di ciò che la Setta desiderava ardentemente. Si trattava di due artefatti d'origine sconosciuta, chiamati: Mano e Occhio di Vecna. Il nome di Vecna gli risuonò in un qualche modo famigliare, diversi anni prima Altair si recò nell'enorme biblioteca presente nella Gilda sotterranea degli Assassini, per cercare qualche misera informazione sui Saraceni e i Crociati, ma nulla. Trovò interessante un solo libro che, in un qualche modo, legava queste due fazioni, anche se questo legame era fiorito esattamente mille anni fa. Poi vide una piccola descrizione in fondo al tomo, dove osservò il nome "Vecna" scritto con un inchiostro molto lucente che attirava l'attenzione del lettore in modo speciale. "Vecna è l'oscuro segreto bisbigliato tra le ombre, è la confessione in punto di morte che sconvolge un intero impero, è vestigia di un potere magico dimenticato capace di incatenare la razza umana per sempre. Vecna è la divinità dei segreti malvagi e distruttivi, che giace in attesa nei luoghi più nascosti, disseppelendo conoscenze oscure e orribili artefatti a lungo sotterrati, allo scopo di favorire il proprio piano di conquista del mondo. Per poi passare a tutti gli altri mondi e piani d’esistenza. Mille anni fa regnava come Lich, finché venne tradito in un momento di crisi dal suo luogotenente. Anche se per molto tempo si ritenne distrutto, fu sempre temuto più di qualsiasi essere vivente, e mantenne un legame con il Piano Materiale attraverso gli artefatti creati dalla sua mano e dal suo occhio sinistro. Si crede che sia asceso al rango di divinità, ottenendo una fonte infinita di risorse che gli consentono di alimentare la propria ambizione: il suo desiderio di dominare tutte le cose esistenti. Ma queste sono solo supposizioni, ancora non si è trovato nessun artefatto del "Dio".
"Non Nobis Domine, Non Nobis, Sed Nomini Tuo Da Gloriam"
Lesse il tutto più volte cercando magari di percepire qualche sfumatura narrativa che potesse aiutarlo nella sua ricerca, ma nulla. Passarono i due anni e finalmente era tutto chiaro, Saraceni e Crociati volevano impossessarsi degli artefatti del Dio Vecna, era lampante. Così l'assassino si recò da solo e a notte fonda verso la roccaforte dei Saraceni, dove sentì dire che avevano rinvenuto un'antica mappa risalente a mille anni fa, una data non lasciato al caso che doveva sicuramente fornigli altri indizi. Riuscì a impossessarsi di quest'ultima fuggendo dalla roccaforte inseguito da un'infinità di guardie che desideravano la sua testa. Tornò sano e salvo alla sede della Gilda degli Assassini, ove finalmente potè osservare la mappa con calma e concentrazione senza sentirsi il fiato dei nemici sul collo. La mappa indicava una grotta a pochi chilometri da Gerusalemme, nella quale, almeno secondo le indicazioni, dovevano trovarsi entrambi gli artefatti divini. Preso da una foga incontrollabile mista ad un'avidità insaziabile, il sicario partì nottetempo dirigendosi a Nord verso il punto prestabilito; trovò dopo giorni di ricerca la grotta che vide nella mappa e con rinnovato vigore v'entrò rapidamente, inoltrandosi in quel corridoio buio che pareva non finire mai. Poi una luce lontana. Degli scalini e sopra di essi un altare colpito da fasci di luce che penetravano da buchi presenti nella parete rocciosa della cava naturale, sopra l'altare si stendeva un telo nero come la notte, quasi più buio dell'oscurità stessa e, meraviglia delle meraviglie, erano poggiati sopra esso i due artefatti. Mano e Occhio splendevano d'una luce nera irreale piuttosto sinistra, come un alone protettivo che serviva a salvaguardarli nel corso dei millenni. Erano finalmente diventati suoi, dopo anni e anni di ricerche e di interrogativi che donavano solo una gran emicrania, Altair entrò in possesso degli artefatti del Divino. - “I Carry You Death” L'equipaggiamento di Altair è quanto di più adatto alla sua sacra missione: donatogli dai confratelli della setta. Spada: Classica spada medievale, nulla di particolarmente elaborato e priva di ornamenti vari. Una spada è divisibile in due parti fondamentali: la lama e l'elsa. La prima è lunga circa venti centimetri, mentre la seconda si aggira intorno agli ottantacinque. La lama viene idealmente divisa lungo la sua lunghezza e la divisione più comune è quella in tre parti più o meno uguali in lunghezza: debole, medio e forte. Il debole è la parte più lontana dalla impugnatura, il forte quella più vicina e il 'medio 'quella situata fra i due. Durante l'uso, la spada ferisce con il debole, poiché dotato di maggiore velocità, e para con il forte, poiché maggiormente stabile e robusto. I lati affilati della spada prendono il nome di filo dritto (o diritto) e filo falso (o rovescio). Il filo dritto è quel filo che guarda l'avversario ed è nella stessa direzione delle nocche di chi impugna la spada. Il filo falso è quello che rimane rivolto verso chi la impugna e nella direzione del pollice, all'attaccatura. Spesso la lama della spada presenta sul lato piatto delle scanalature lungo la sua lunghezza. Queste servono per alleggerirne la struttura (e quindi aumentarne la flessibilità) e per facilitare l'estrazione della lama dopo un affondo di punta dal corpo dell'avversario diminuendo l'effetto "ventosa". Lama a scatto: Ma l'arma prediletta dall'assassino, e dai suoi compagni di setta, è sicuramente la lama segreta capace di spuntare in qualunque momento da sotto la tunica che egli indossa, giungendo così inaspettata e letale contro il nemico di turno. Difatti, tramite l'utilizzio di un guanto e di una lama lunga venticinque centimetri, entrambe assemblate sul braccio sinistro del ragazzo, Altair sarà in grado di innescare un complesso meccanismo attivato dal mignolo sinistro, che porterà all'estrazione della lama. Un'arma perfetta, capace di passare assolutamente inosservata, evitando così grattacapi all'assassino, adatta ad omicidi rapidi e veloci senza dare troppo nell'occhio. Gli fu donata dal "Vecchio della Montagna" il giorno del suo ingresso nella setta, quando ancora inesperto e giovine, non aveva ancora ucciso nessuno, con essa egli compì il suo primo omicidio e da quel giorno ne ha capito l'utilità e non se ne è più separato.
Pistola: Arma ambigua per uno come Altair, il quale ha trovato questa pistola sulla tomba di un suo vecchio confratello anni ed anni prima. Questa pistola si basa sul modello "45 Long Colt", con modifiche strutturali nel miglioramento della canna e precisione, il tamburo è stato cambiato per permettere l'utilizzo di pallottole più grandi del normale con un massimo di cinque colpi disponibili, le caratteristiche fondamentali che la contraddistinguono sono la modalità a "doppia azione", ovvero con la possibilità dello sparo premendo o no il martello, allargamento del fondo camera e l’introduzione delle barre laterali sostituendole al posto della canna la quale non è più in coincidenza della parte superiore del cilindro ma bensì di quella inferiore, questo particolare revolver incorpora il sistema di auto espulsione. Pecularietà di quest'arma, oltre al mirino regolabile, son già note ma una di esse è la barra che nasconde la canna che non è vuota al suo interno, ma bensì piena in materiale acciaio tale per cui il baricentro si ha tutto concentrato sulla parte finale della canna, il modello ha ripreso la caratteristica barra che racchiude la canna ma essa viene invertita di posizione in modo tale che il proiettile sparato sia quello nella posizione più bassa del cilindro, la ragione di questo invertimento della canna nella parte inferiore, prendendo il posto della sottocanna, sta nel vantaggio di una notevole riduzione del rinculo in quanto esso si scarica sull'asse del braccio e non più con un distanza asse-braccio asse-pistola eliminando così il momento che si verrebbe a creare, la pistola ha la parte superiore della canna piena per appesantire la pistola permettendo di ridurre ancor di più il rinculo, tali caratteristiche permettono di utilizzare proiettili ben corposi grazie notevolmente alla traslazione del baricentro della pistola. Hashish: Sostanza base per ogni Assassino che si rispetti, viene consegnata in modeste dosi ad ogni membro della setta, così da renderli più portati agli omicidi a loro assegnati. L'hashish è una sostanza stupefacente psicotropa derivata dalla resina della pianta di Cannabis (chiamata comunemente canapa), gli effetti indotti dall'uso di tale sostanza, che viene generalmente fumata assieme al tabacco, ma può anche essere ingerita, sono svariati; hanno differente intensità a seconda del soggetto, dalle circostanze psico-fisiche in cui la si assume, e dell'assuefazione del fumatore. Oltre agli effetti collaterali comuni al consumo di tabacco, i principali effetti sono: rilassamento, forte diminuizione di eventuale nausea, attenuazione della reattività fisica, amplificazione delle percezioni sensoriali e delle esperienze estatiche, temporaneo abbassamento della pressione sanguigna, sensazione di alterazione delle percezioni, ilarità incondizionata, focus cognitivo verso la distorsione della realtà, distorsione temporanea della memoria, aumento della fame al calare dell'effetto (la cosiddetta fame chimica, anche detta in gergo tossica) e la diminuzione della salivazione. [Linfa Vegetale: se masticata riempie la riserve energetica del 30% x2] Oppio: L'oppio è uno stupefacente ottenuto incidendo le capsule immature del Papaver somniferum e raccogliendone la linfa che trasuda, che poi viene lasciata rapprendere all'aria in una resina scura che viene impastata in pani di colore bruno, che emanano un odore dolciastro e hanno un sapore amaro. L'oppio è molto ricco di sostanze alcaloidi: di queste, quelle di origine fenantrenica (morfina, codeina e tebaina) sono analgesiche, costipanti ed euforizzanti, mentre quelle di origine isochinolinica (papaverina, noscapina, narceina) sono solo spasmolitiche. L'azione analgesica ed euforizzante, sfruttata in medicina e a scopo ricreativo dai tossicodipendenti, è dovuta soprattutto alla morfina. Altair ne tiene delle piccole dosi, sapientemente modellate e inserite in delle piccole capsule, così che gli basta portarne una alla bocca, morderla e, rompendo la capsula, attivare le proprietà tossiche dell'oppio all'interno del suo organismo. [Oppio: se masticato, riempie la riserva energetica del 15% x1] Occhio della lince: Uno strano medaglione che, se indossato, aumenta la potenza e la resistenza magica del portatore, anche se non esageratamente. +50 "PeRm
- I'll Kill You, There's No Escape For You: S A C R E D M E T A L Altair è riuscito a guadagnarsi una posizione rispettabile all'interno della setta, proprio per le sue capacità fuori dal comune, oltre che alla sua completa fedeltà e alle sue ottime doti fisiche, infatti, egli conosce anche dei rudimenti di magia che, perfezionandoli è riuscito ad avere un controllo pressochè perfetto su di un elemento: questa sua abilità, si basa sulle semplice creazione di un metallo indefinito, con proprietà superiori ai normali metalli e aspetto grigio-lucente (da qui il paragone all’argento). Le proprietà fisico/meccaniche del metallo manipolato si avvicinano molto al normale acciaio temprato, anche se sono leggermente superiori come elasticità e durezza; l’utilizzatore ha la possibilità di creare masse di metallo partendo dal nulla. La creazione può avvenire istantaneamente solo nelle mani del creatore. Infondendo nel metallo un quantitativo variabile di energia (da Basso a Immenso) si fa raggiungere allo stesso un potere offensivo e difensivo pari alla quantità utilizzata. Esempio: Se nel metallo viene concentrato un Alto, esso potrà provocare danni di livello Alto e parare attacchi (di ogni tipo, compresi energetici e magici) di livello Alto. In questo modo, nel raggio di quindi metri, Altair potrà creare pilastri di metallo, spade, lancie o quant'altro, per l'offesa, e muri o vere e proprie cupole, sempre di metallo, per la difesa. Insomma, un totale controllo su questo elemento. Abilità Personale - Consumo Variabile - I Am Unstoppable, Do You Know? Hashish Is My Secret Un assassino di certo non può rischiare di rimanere senza forze nel mezzo della missione, così, Altair è sempre stato addestrato a dosare bene le proprie energie, a usare solo lo stretto necessario di esse, evitando di incappare in inutili sprechi, così da aumentare le possibilità di successo del proprio lavoro: grazie a ciò, i costi di tutte le tecniche e abilità attive, saranno ridotti del 5%, e se una tecnica andasse in questo modo sotto lo 0% o allo 0% stesso, verrebbe comunque riportata all'1%. La tecnica non ha consumi energetici, non consuma slot abilità/pergamena, ed è sempre attiva. Abilità Personale - Passiva -
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“Perfect ____A s s a s s i n s” ~You Cannot Frighten Me ~ Di tutte le razze, i mezzi demoni sono senz'altro quelli più denigrati, allontanati e scacciati di tutti. Proprio per questo, quindi, hanno dovuto imparare a cavarsela da soli e non farsi mettere i piedi in testa da nessuno. A forza di crescere in questo modo, i mezzi demoni si sono abituati a gente che tenta di intimorirli, minacciarli o irretirli e hanno sviluppato quella che potrebbe definirsi una particolare "Abilità razziale". Sono infatti parzialmente immuni alle influenze psicologiche. Non a tutte, si intende, altrimenti risulterebbero atoni e privi d'emozioni, ma senz'altro, a differenza di tutte le altre razze, si lasciano intimorire meno facilmente e persuadere con notevole difficoltà. Il timore provocato dalla vista di demoni o possedenti della "Forza del toro", ad esempio, non avrà su di loro effetto. Sensazioni profonde come forti paure, o tanto grandi, però, avranno comunque effetto. Razza 'MezzoDemone - Passiva Razziale' ~Sine V i t a m ~ Il primo effetto dell'ingerenza del vuoto nel corpo del possessore del dominio è la totale mancanza di reazioni chimiche coinvolgenti il suo essere, pertanto non sarà caratterizzato da alcun odore, a meno che questo gli venga imposto artificialmente (profumo, macchie di sangue, ecc). Allo stesso modo la figura del personaggio sarà in ogni momento circondato da un'aura magica invisibile e impercettibile che assorbirà qualsiasi rumore proveniente dall'interno di essa, garantendo in qualsiasi situazione venga coinvolto il Void Runner una perpetua aura di silenzio atta a assorbire qualsiasi rumore prodotto da lui o dalle sue armi finché si trovano in contatto col suo corpo. Dominio 'Void Runner - Passiva Primo Livello' ~Sine R u m o r ~ A questo livello di capacità l'usufruitore del dominio sviluppa una totale grazia e coordinazione dei movimenti, che gli permetteranno di passare su qualsiasi superficie senza provocare il benché minimo tremore o vibrazione, evitando inoltre di creare anche nella fuga disperata, anche il più flebile indizio del proprio passaggio. L'erba si ricomporrà dopo essere passata, i rametti secchi saranno automaticamente evitati, e camminerà sul fango senza produrre la minima impronta, come se non avesse peso. Dominio 'Void Runner - Passiva Secondo Livello' ~I Can Walk Freely In Your Home ~ Poggiando la mano al di sopra di qualsiasi materiale, il personaggio riuscirà, sforzando la propria volontà, a passarci attraverso. Nessuna porta risulterà mai chiusa per lui, e nessun luogo gli sarà mai inaccessibile: potrà penetrare ovunque. All'interno di un combattimento, potrà utilizzare questo dono per sfasare attraverso una superficie qualsiasi(come il terreno) e attaccare il nemico fuoriuscendo da essa. Sono necessari qualche secondo di ferma concentrazione e un dispendio energetico pari a Basso. Si fa notare che l'incanto è One-Way, quindi il costo permetterà di sfasare attraverso una parete, ma non di tornare indietro se il corpo fuoriesce totalmente da essa anche per un solo istante. Bisogna uscire dalla superficie nello stesso turno in cui vi si entra. Questo attacco può essere utilizzato solo in fase offensiva, e mai per difendersi. Dominio 'Void Runner - Attiva Primo Livello' ~You Ain't Seen Nothing Yet ~ Questa tecnica si attiva in due modi, che ne decretano la potenza. Dando sfogo alla propria energia, oppure incrociando fermamente lo sguardo con una persona per qualche attimo, l'utilizzatore della tecnica infonderà una suggestione nella mente dell'avversario, che lo spingerà a rivolgere altrove la propria attenzione, dimenticandosi della presenza del caster. Questo stimolo sarà tanto più efficace quanto la differenza tra la ReC del target e la PerM dell'utilizzatore sarà ampia. Nel caso in cui il portatore riuscisse a innescare l'abilità catturando lo sguardo avversario, questa sarebbe molto più pericolosa. Il costo conseguente all'utilizzo della tecnica è Medio. Molto utile in caso si faccia saltare la propria copertura lasciandosi scoprire da qualcuno, approfittando della distrazione per riguadagnare il basso profilo. Va considerato e affrontato come un vero e proprio attacco psionico. Dominio 'Void Runner - Attiva Secondo Livello'
“Can You Catch Me?” Il ladro riesce a compiere un unico movimento, della velocità inimmaginabile, che lo può aiutare a portarsi in buona posizione per un futuro attacco, o per evitare una tecnica. Questa tecnica può essere utilizzata solo per spostamenti sul terreno, quindi in aria, o sulle proprie braccia, ad esempio, non può funzionare, in quanto richiede di una certa concentrazione nelle gambe. Proprio per questa, infatti, risulta difficile da utilizzare in corpo a corpo a meno che non si disponga di un'alta concentrazione, appunto. In valori numerici, la propria velocità viene alzata in un unico istante di 125 punti. E' impossibile utilizzare questo movimento per fermarsi a meno di mezzo metro dal proprio avversario, in quanto l'alta velocità non permette una frenata tanto brusca da non andargli a sbattere contro, quindi, al termine dell'attacco, bisogna distanziare di almeno 50cm da qualsiasi corpo solido. Pergamena 'Movimento Rapido' - Consumo Alto
“I Can Feel Your Actions” Per qualche turno il ladro riesce a raggiungere un livello sensoriale pari a quello di un gatto, o di un felino, che lo rendono estremamente pericoloso in battaglia. Sarà infatti capace di individuare un nemico nascosto grazie alla traccia d'odore che lascia dietro di se, di avvertire un attacco alle spalle grazie all'udito, e di intercettare attacchi a distanza tramite la vista. Dei sensi così sviluppati comportano però lo svantaggio principale che attacchi illusori o elusivi avranno effetto maggiore sull'agente, esponendolo a seri pericoli. L'attuazione della tecnica non richiede particolari posizioni o attimi di concentrazione, e dura due turni successivi a quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo turno. In quest risulta essere una tecnica utile e versatile. I sensi saranno talmente acuti da poter aiutare il caster a capire di essere affetto da particolari illusioni, purché di livello basso esse stesse. Grazie all'olfatto e all'udito, gli sarà inoltre facile identificare la posizione di avversari invisibili. Pergamena 'Sensi Sviluppati' - Consumo Basso
“You Can't See Me” All' acquirente di questa pergamene viene dato il potere di generare nubi di grande utilità in combattimento. Durante lo scontro, il ladro potrà, dopo qualche secondo di concentrazione, generare un denso fumo nell'area circostante, ricoprendo una zona di almeno 10 metri. La nebbia sarà talmente densa che sarà impossibile scrutarvi attraverso. Un'ottima tecnica elusiva, che permetterà quindi all'agente di nascondere la propria presenza e prendere tempo. Ovviamente il ladro sarà capace di scrutare attraverso il fumo, a differenza del proprio avversario, ma, essendo fumo, appunto, basterà una folata di vento, o simili, per disperderlo. Pergamena 'Fumogeno' - Consumo Basso
“And Now, I Disappear!” Il ladro lascia un'immagine residua di se stesso in un punto, come una sorta di ologramma, nel frattempo lui si è teletrasportato più distante. Questa tecnica non richiede di particolari tempi di concentrazione o posizioni per essere attuata, ma pone alcune limitazioni. Il colpo non potrà essere usato, infatti, per apparire accanto all'avversario o comunque a poca distanza da lui, e bisognerà trovarsi a una distanza di minimo cinque metri, massimo dieci, dal punto in cui si è lasciata l'immagine residua. Non può essere quindi una tecnica utilizzata per scopi offensivi. Non è necessario avere i piedi in terra durante l'utilizzo, in quanto non si tratta prettamente di uno spostamento, ma più di un teletrasporto. La tecnica va considerata difesa assoluta se utilizzata per difendersi. Pergamena 'Immagine Residua' - Consumo Medio
“???” Il ladro può dividere la propria ombra, dopo qualche secondo di ferma concentrazione, in numerosissimi tentacoli sottili e terminanti in una sorta di ago, che si potranno alzare dal terreno e divenire solidi. In seguito potrà utilizzare i suddetti come armi, per bucare o trafiggere il proprio avversario. Il numero massimo di tentacoli può essere venti, e più saranno, più saranno sottili. La lunghezza massima che possono raggiungere è di cinque metri. I tentacoli saranno immuni al danno fisico, e se tagliati o ridotti in pezzi si ricomporranno in pochi secondi. Saranno però estremamente vulnerabili a quello magico, tanto che al primo di questi subito, torneranno semplice ombra. I tentacoli possono avere svariati utilizzi oltre a quello di attaccare. Al termine del turno dovranno ritornare ombra inconsistente. Pergamena 'Controllo dell'Ombra' - Consumo Medio
<i><fieldset style="background-color: #00000; border:1px Solid #FF0000"><legend>[color=red]<b>S t a t u s</b></i>[/color]<div style="float: left; margin-right: 10px"></legend>[IMG]http://i264.photobucket.com/albums/ii193/mel1441/For%20Sale/Below%20Decent%20Tags/altair.png[/IMG]</div> [color=black][size=1]<i>[color=Crimson]<b>~Nome:</b>[/color] Altair [color=Crimson]<b>~Cognome:</b>[/color] Ibn La-Ahad
[color=Crimson]<b>~Passive Utilizzate:</b>[/color] <b>Autosufficienza___</b> Di tutte le razze, i mezzi demoni sono senz'altro quelli più denigrati, allontanati e scacciati di tutti. Proprio per questo, quindi, hanno dovuto imparare a cavarsela da soli e non farsi mettere i piedi in testa da nessuno. A forza di crescere in questo modo, i mezzi demoni si sono abituati a gente che tenta di intimorirli, minacciarli o irretirli e hanno sviluppato quella che potrebbe definirsi una particolare "Abilità razziale". Sono infatti parzialmente immuni alle influenze psicologiche. Non a tutte, si intende, altrimenti risulterebbero atoni e privi d'emozioni, ma senz'altro, a differenza di tutte le altre razze, si lasciano intimorire meno facilmente e persuadere con notevole difficoltà. Il timore provocato dalla vista di demoni o possedenti della "Forza del toro", ad esempio, non avrà su di loro effetto. Sensazioni profonde come forti paure, o tanto grandi, però, avranno comunque effetto. <b>Hashish Is My Secret___</b> Un assassino di certo non può rischiare di rimanere senza forze nel mezzo della missione, così, Altair è sempre stato addestrato a dosare bene le proprie energie, a usare solo lo stretto necessario di esse, evitando di incappare in inutili sprechi, così da aumentare le possibilità di successo del proprio lavoro: grazie a ciò, i costi di tutte le tecniche e abilità attive, saranno ridotti del 5%, e se una tecnica andasse in questo modo sotto lo 0% o allo 0% stesso, verrebbe comunque riportata all'1%. La tecnica non ha consumi energetici, non consuma slot abilità/pergamena, ed è sempre attiva. <b>~Sine V i t a m ~</b> Il primo effetto dell'ingerenza del vuoto nel corpo del possessore del dominio è la totale mancanza di reazioni chimiche coinvolgenti il suo essere, pertanto non sarà caratterizzato da alcun odore, a meno che questo gli venga imposto artificialmente (profumo, macchie di sangue, ecc). Allo stesso modo la figura del personaggio sarà in ogni momento circondato da un'aura magica invisibile e impercettibile che assorbirà qualsiasi rumore proveniente dall'interno di essa, garantendo in qualsiasi situazione venga coinvolto il Void Runner una perpetua aura di silenzio atta a assorbire qualsiasi rumore prodotto da lui o dalle sue armi finché si trovano in contatto col suo corpo. Dominio 'Void Runner - Passiva Primo Livello' <b>~Sine R u m o r ~</b> A questo livello di capacità l'usufruitore del dominio sviluppa una totale grazia e coordinazione dei movimenti, che gli permetteranno di passare su qualsiasi superficie senza provocare il benché minimo tremore o vibrazione, evitando inoltre di creare anche nella fuga disperata, anche il più flebile indizio del proprio passaggio. L'erba si ricomporrà dopo essere passata, i rametti secchi saranno automaticamente evitati, e camminerà sul fango senza produrre la minima impronta, come se non avesse peso.
Alla storia che mi accingo a mettere per iscritto — storia non meno dissennata che affatto domestica — non prevedo né pretendo si presti fede. Sarei pazzo ad attendermi il contrario, in un caso in cui i miei stessi sensi smentiscono la propria testimonianza. E tuttavia, pazzo io non sono — né, certamente, sto s.o.g.n.a.n.d.o. Ma io muoio domani, ed oggi voglio sgravarmi l'anima. Ora mi propongo di porre davanti al mondo, in modo semplice, nudo, senza commenti, una serie di accadimenti domestici. xxx