Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Consigli sulle abilità «

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Lindow
view post Posted on 7/6/2015, 10:59




Visto che è dal termine dell'arrivo che non compro niente e non posso continuare a usare un personaggio con un ego tanto smisurato da essere tangibile... shop time!
Gioco prevalentemente un caster psionico (150 Mente - 75 Corpo/Energia) e avevo intenzione di indirizzarlo verso un approccio diverso dal solito search and destroy, protendendo verso qualcosa di più tattico. Il problema è che non saprei da dove cominciare, onestamente. Le illusioni potrebbero essere la prime note differenti dal solito repertorio di spam di tecniche psioniche, ma non ne sono convinto fino in fondo. Avevo anche in mente di usare un compagno animale umano dedito allo stealth (tramite passive di auspex/anti-auspex) per elaborare attacchi combinati, anche se il tutto potrebbe ritorcersi contro di me. C'è da tenere in considerazione che Samath non si fa problemi a essere sleale in un combattimento, sulla base di ciò mi sarebbero d'aiuto i consigli di chi ha usato - o comunque conosce - dei personaggi dediti a un combattimento più "calcolato".

Inoltre vorrei qualche suggerimento per le quest in generale. Quali sono i must-have per un personaggio quasi diplomatico? Passive per rendere più autoritarie e/o veritiere le proprie parole? Una passiva per discernere le illusioni e un'altra per scoprire quando qualcuno mente?

Ringrazio in anticipo chi deciderà di aiutarmi. :sisi:
 
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view post Posted on 3/8/2015, 23:09
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Io ti posso dire che sicuramente le illusioni sono un'arma in più per un personaggio che non punti al combattimento diretto, oltre che utili in circostanze "di quest" al di fuori dello sconto dato che il loro unico limite è la tua immaginazione sui modi in cui possono essere usate.
Vengono coadiuvate benissimo da tecniche che ti rendono più convincente ( Shimmen ha iniziato a far uso di questa accoppiata di recente nella quest di Rou Moorden e ne sono rimasto molto soddisfatto ... accusare un testimone di omicidio e far sembrare a tutti i presenti che costui ammetta la propria colpa, in pubblico e davanti al giudice è qualcosa che non ha prezzo XD: ci sono difficoltà oggettive a "ritrattare" una simile affermazione) e magari da passive/pergamene che ti consentano di farne uso senza movimenti e parole che possano far risalire a te.

Personalmente una modalità interessante da provare, tecnicamente parlando, sarebbe quella che l'illusione o la persuasione che usi siano di potenza per esempio Media, causando un danno Basso ma potendo essere efficacemente parate solo da una tecnica Alta. Tanto a te importa più che l'avversario subisca l'effetto della tecnica, piuttosto che il danno in sè.

Un'altra variante interessante sarebbe quella di abilità che fanno danno o hanno effetti se l'avversario fa (o non fa) qualcosa, anche se non so bene da regolamento quando tu debba essere specifico nel definire "che cosa" attiva la tecnica. Per esempio se l'avversario si muove dal suo posto, se attacca un alleato, se usa tecniche di una certa natura (e qui la combo con le psioniche che possono essere fermate solo da altre psioniche ci stà tutta secondo me), se stà vicino a te, se stà lontano da te, se veste di un certo colore, se appare come uomo o come donna XD, se è più in alto o più in basso di te, se attacca, se si difende (mi è stata usata contro nel finale di RoW questa, quindi sono ragionevolmente sicuro sia fattibile ed è perfetta per un personaggio come il tuo secondo me) ... puoi sbizzarrirti.
In generale qualsiasi cosa che ti consenta di "limitare" le opzioni dell'avversario ad un campo che ti mette in vantaggio.

Non so se una cosa del genere possa essere anche essere con un simile effetto: se soddisfa la condizione X i suoi attacchi contro di me hanno potenza/danni più alta/i, se non la soddisfa hanno potenza di un grado inferiore (posto che deve sempre essere basata su qualcosa che fa l'avversario, o un alleato, e non su qualcosa che fa il nostro personaggio se ho capito bene il regolamento)
 
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kardìa
view post Posted on 3/11/2015, 21:17




Sposto la questione qui, mi sono accorto di averla postata nel topic errato :zizi:

Premesso che non abbia ancora a mente la tipologia di personaggio che intendo creare, vorrei tuttavia orientare la macroarea "abilità" su di una unica manipolazione: quella del sangue.
Ora, ben chiara la parte di regolamento che disciplina i costi/consumi delle varie tecniche ed abilità, mi piacerebbe capire se agire in senso unico - ovvero, garantirmi un'abilità unica del tipo, solidificare il proprio sangue per creare lame di varia natura - o se magari estendere il campo manipolazione per agire in più modi.
Che so, grumi di sangue che esplodono, zampilli di sangue dal potere perforante e non tagliente, la capacità di indurire le componenti biologiche del sangue a scopo difensivo ecc.
 
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Lul~
view post Posted on 3/11/2015, 21:41




CITAZIONE (kardìa @ 3/11/2015, 21:17) 
Sposto la questione qui, mi sono accorto di averla postata nel topic errato :zizi:

Premesso che non abbia ancora a mente la tipologia di personaggio che intendo creare, vorrei tuttavia orientare la macroarea "abilità" su di una unica manipolazione: quella del sangue.
Ora, ben chiara la parte di regolamento che disciplina i costi/consumi delle varie tecniche ed abilità, mi piacerebbe capire se agire in senso unico - ovvero, garantirmi un'abilità unica del tipo, solidificare il proprio sangue per creare lame di varia natura - o se magari estendere il campo manipolazione per agire in più modi.
Che so, grumi di sangue che esplodono, zampilli di sangue dal potere perforante e non tagliente, la capacità di indurire le componenti biologiche del sangue a scopo difensivo ecc.

Per grumi che esplodono, lame di sangue, zampilli perforanti, ecc, ti basta 1 abilità: una variabile offensiva :sisi:
 
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kardìa
view post Posted on 3/11/2015, 21:54




CITAZIONE (Lul~ @ 3/11/2015, 21:41) 
CITAZIONE (kardìa @ 3/11/2015, 21:17) 
Sposto la questione qui, mi sono accorto di averla postata nel topic errato :zizi:

Premesso che non abbia ancora a mente la tipologia di personaggio che intendo creare, vorrei tuttavia orientare la macroarea "abilità" su di una unica manipolazione: quella del sangue.
Ora, ben chiara la parte di regolamento che disciplina i costi/consumi delle varie tecniche ed abilità, mi piacerebbe capire se agire in senso unico - ovvero, garantirmi un'abilità unica del tipo, solidificare il proprio sangue per creare lame di varia natura - o se magari estendere il campo manipolazione per agire in più modi.
Che so, grumi di sangue che esplodono, zampilli di sangue dal potere perforante e non tagliente, la capacità di indurire le componenti biologiche del sangue a scopo difensivo ecc.

Per grumi che esplodono, lame di sangue, zampilli perforanti, ecc, ti basta 1 abilità: una variabile offensiva :sisi:

A discapito di abilità difensive, almeno all'inizio :zizi:
Grazie!
 
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