Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Regole del Gioco di Ruolo by Forum

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Andre_03
view post Posted on 11/12/2009, 14:51




Cos'è un GdR?

Con il termine Gioco di Ruolo (d'ora in poi abbreviato in GdR) si intende un'attività ludica interpretativa in cui i giocatori sono chiamati a vestire i panni di un alter ego da loro stessi creato, all'interno di un mondo immaginario regolato da norme e vincoli propri. Con il termine PbF si intende invece Played by Forum, ossia giocato per mezzo di un forum.
L'adattamento alla piattaforma dei forum ha portato il GdR ad essere una pratica prettamente legata alla produzione artistica e letteraria. In poche parole, partecipare ad un GdR by Forum significa inventare, strutturare e scrivere le gesta di un personaggio immaginario. Lo scopo primario di Asgradel GdR, in quanto tale, è permettere agli utenti di divertirsi, divertire -nel rispetto delle regole- e dar sfogo alla propria creatività. È anche una piattaforma di confronto per coloro i quali stiano semplicemente cercando uno spazio virtuale sul quale dare sfogo alla propria fantasia narrativa, concedendogli lo spazio di mostrare e commentare le proprie o le altrui opere.
Asgradel GdR è ambientato in un universo di fantasy medioevale classico. Questo significa che la maggior parte dei personaggi, delle storie e dei testi contenuti dalla piattaforma fanno dei propri elementi dominanti il mito, il soprannaturale, l'immaginazione, l'allegoria, la metafora, il simbolo e il surreale ispirandosi liberamente agli universi di J.R.R. Tolkien, Terry Brooks, G.R.R. Martin e molti altri.

Come si Gioca?

Il gioco è caratterizzato da un continuo botta e risposta: un utente manovra il proprio personaggio indicandone i comportamenti, lasciando poi il tempo di rispondere a chi lo confronta di muovere il proprio, e così via.

Esempio: giocatore A (Edric): Era una giornata afosa. Edric si asciugò il sudore dalla fronte con un lungo gesto del braccio, lasciandone scivolare alcune gocce al suolo. Era inginocchiato al centro della sala del trono e stava attendendo che Re Regdar gli si presentasse: aveva un messaggio urgente da consegnare e il suo era stato un viaggio lungo e faticoso; non era dell'umore adatto per sorridere ai classici ritardi di sua maestà, che con ogni probabilità era stato trattenuto da niente meno che un dolce al miele.

giocatore B (Regdar): Regdar entrò nella sala del trono con aria stanca. Fino a quel momento era stato impegnato a districarsi fra le numerose richieste impossibili che ogni giorno i suoi sudditi gli propinavano. Quando si sedette sul trono, quindi, lo fece con i movimenti lenti e stanchi di chi ha disperatamente bisogno di una buona notizia e sperò che Edric fosse lì per quello: notò che il ragazzo era provato e sporco e doveva essere reduce da un lungo viaggio. "Edric" lo apostrofò con gentilezza "qual buon vento?"

giocatore A (Edric): "Vento di bufera temo, vostra maestà" rispose Edric con il tono che si confà a chi sta parlando con un Re. "Il duca non ha accettato i termini dell'accordo; sono stato allontanato dalle sue sale molto bruscamente: io e il mio cavallo ricordiamo ancora il fiato dei suoi cani sulla nostra coda, aye."


Nelle sessioni di gioco, i comportamenti di ciascun personaggio sono a totale discrezione del giocatore che ne è titolare. Entro i dovuti limiti, infatti, i PG potranno agire liberamente secondo le descrizioni -preferibilmente accurate- delle loro azioni e sensazioni.
È invece severamente vietato descrivere secondo la propria discrezione pensieri, movimenti, stati d'animo e reazioni degli altri personaggi.
Questo genere di comportamento è detto autoconclusività. Ovvero, decidere per conto di altri giocatori ciò che i personaggi diversi dal proprio facciano, pensino o dicano. Sarà diritto unico e insindacabile di ogni utente stabilire le azioni del proprio PG, qualunque sia l'occasione di gioco.
Non sarà mai tollerata alcuna autoconclusione da parte dei giocatori, i quali verranno puniti in proporzione alla gravità del fatto, soprattutto se incontrate all'interno di una sessione di gioco cosiddetta "ufficiale".
Gli unici a disporre di questo potere sono i Quest Masters (da ora in poi abbreviato in QM), sempre e comunque, nelle avventure da loro condotte. Al momento dell'iscrizione, i partecipanti daranno il loro consenso all'utilizzo dei propri personaggi da parte dei QM (il QM generalmente utilizza il proprio potere di autoconclusività per descrivere in una sola risposta le parti noiose del gioco, come un lungo viaggio o un lungo scambio di battute).
È possibile tuttavia inventare dei PnG (personaggi non giocanti) e utilizzarli liberamente come riempitivo per arricchire il testo, purché siano coerenti con la situazione presentata. Citando l'esempio soprastante, Edric avrebbe potuto fermarsi a discutere con una guardia prima di entrare nella sala del trono, o Regdar avrebbe potuto ascoltare i subdoli suggerimenti di un proprio spietato consigliere, preso a sussurrargli di uccidere il messaggero per avergli portato una notizia così brutta. Eccezionalmente è possibile anche concordare con l'altro giocatore le azioni che compieranno i propri personaggi: così facendo è possibile manovrare il suo alter ego nel proprio testo e snellire lunghi dialoghi, presentandoli in un unico narrato.

Non meno importante è il concetto di realtà, che sottolinea la differenza sostanziale fra l'utente (la persona che materialmente scrive, il giocatore) e il personaggio, in termini di identità e conoscenze.
Ogni utente, difatti, potrà sempre visualizzare e leggere le schede degli altri personaggi. Gli sarà possibile anche sapere ciò che è accaduto in passato o accadrà in quel momento nelle diverse zone del mondo di gioco, "lontane" da quella in cui sarà il suo Personaggio Giocante (da ora in poi abbreviato in PG). Il giocatore saprà dunque il nome -ad esempio- e tutte le varie caratteristiche dei personaggi che incontrerà durante il gioco.
Ciò che però va tenuto ben presente è che il PG, a differenza di chi lo manovra, sarà sempre all'oscuro di questo genere di informazioni.
Non saprà infatti nulla di ciò che avverrà (o è avvenuto) in luoghi del mondo di gioco diversi da quelli in cui si troverà, a meno che non gli sia pervenuta qualche notizia nel corso delle sue avventure. Allo stesso modo ignorerà le generalità, le personalità e tutto ciò che concerne gli altri personaggi, eccezion fatta per quelli con cui abbia già interagito precedentemente e in proporzione alle conoscenze acquisite.
Quella fra realtà e immaginazione è una concezione fondamentale, per il Gioco di Ruolo. Fare confusione fra le due può portare a spiacevoli episodi sia interni al gioco stesso, che non.

Le tre modalità di gioco più comuni sono le Scene Libere, le Avventure (da ora in poi intese come Quests) e i Duelli fra utenti. Per un regolamento specifico di ognuna di queste modalità si rimanda al seguente link: [LiNk]. Partecipando a queste giocate l'utente accumulerà denaro virtuale (Gold; abbreviato in G) che potrà spendere per potenziare o caratterizzare maggiormente il proprio personaggio, ampliando le opzioni a sua disposizione. Non c'è limite a quanto si può migliorare il proprio personaggio, ed è possibile cambiarlo in qualsiasi momento, nel caso in cui si vogliano compiere nuove esperienze narrative.

Regole sulle Azioni

Nel corso del proprio narrato (da ora in poi inteso come Post) un personaggio può compiere un qualsiasi numero di azioni generiche, purché siano presentate in maniera realistica. Per assurdo, è possibile che il primo post di un'avventura racconti di avvenimenti svoltisi giorni prima e di come il personaggio abbia raggiunto con grande difficoltà il luogo prestabilito per l'inizio della quest. È importante tuttavia limitare le azioni alla sfera del buon senso: è infatti improbabile che un personaggio abbia, ad esempio, la possibilità di affilare la propria lama nel mezzo di due eserciti pronti a scontrarsi fra loro.

Parlando di comportamenti offensivi e difensivi (specie nel corso di un combattimento) bisogna tuttavia fare una distinzione fra azioni fisiche e tecniche. Con azione fisica (o attacco fisico) si intende qualsiasi comportamento che non richiede un consumo energetico da parte di chi lo compie e non è un'azione fantastica: spostarsi, attaccare con la propria spada, difendersi con lo scudo, etc. etc. questi comportamenti non sono limitati nel numero (è dunque possibile compierne un numero qualsiasi nel corso del proprio post, purché presentati con buon senso) ma non possono sconfiggere in alcun modo una tecnica, qualsiasi sia il suo livello (non si può dunque bloccare una palla di fuoco con lo scudo, infrangere una barriera magica con la propria spada, etc. etc.). I danni provocati da un attacco fisico possono spaziare da infimi a mortali (se per esempio decapita il proprio avversario) e la loro efficacia dipende principalmente dalle circostanze e dalle CS del personaggio, come indicato a questo link: [LiNk]

Le tecniche sono quelle azioni che consumano la propria riserva energetica e, generalmente, permettono al personaggio di compiere gesta straordinarie, come scagliare una palla di fuoco, evocare un'altra creatura, diventare invisibile, ammaliare i propri avversari o molto altro ancora. La potenza di tali tecniche è direttamente dipendente dal consumo energetico impiegato per manifestarle, ma sono sempre superiori ad un normale attacco fisico. Nel corso di un combattimento gli utenti si scagliano contro numerose tecniche e si difendono da quelle del proprio avversario: per difendersi da una tecnica offensiva è necessario lanciarne una difensiva ed appropriata di potenza pari o superiore. È possibile utilizzare un massimo di due tecniche per turno e non farlo è considerato un comportamento fortemente antistrategico. Appartengono alla categoria delle tecniche i Talenti [LiNk], le Pergamene [LiNk], le Abilità Personali [LiNk], le abilità razziali, le abilità concesse dagli artefatti e quelle concesse da alcuni oggetti. Dal conteggio delle due tecniche per turno vanno escluse le tecniche passive: queste sono sempre attive in qualsiasi momento e non vanno conteggiate nel massimo di due.

I livelli di potenza e di consumo delle tecniche sono quattro. Basso, Medio, Alto e Critico. Il sistema è esponenziale (Medio conta come due Bassi; Alto conta come due Medi; Critico conta come due Alti) e ad ogni consumo corrisponde un dato valore da sottrarre alla propria riserva energetica; valore variabile a seconda della Fascia del giocatore, come indicato al link seguente [LiNk]. La portata dell'effetto scatenato da una tecnica è direttamente proporzionale al consumo impiegato per utilizzarla, e lasciato al buon senso del giocatore: è improbabile, ad esempio, che con un consumo basso un personaggio possa generare un getto di fiamme abbastanza grande e potente da incendiare un'intera abitazione.

Morte e Cambio del Personaggio

Naturalmente il personaggio può incontrare la morte nel corso delle sue avventure. Tale eventualità può incorrere principalmente nei casi seguenti:

1. Ogni personaggio dispone di tre risorse che all'inizio di qualsiasi giocata -salvo indicato il contrario- sono al loro massimo (100%). Queste tre risorse sono l'integrità fisica, l'integrità psicologica e la riserva energetica. Durante un combattimento i personaggi consumano la propria riserva energetica per lanciare attacchi che vadano a danneggiare l'integrità fisica o psicologica del proprio avversario. Quando una qualsiasi di queste tre risorse si esaurisce, il personaggio muore. I parametri precisi per la regolamentazione dei consumi energetici sono indicati a questo link: [LiNk]. L'integrità fisica e psicologica si esauriscono invece ciascuna quando accumulano un danno Mortale -ossia due danni Critici. Basta che una qualsiasi di queste tre risorse si esaurisca perché il personaggio muoia.

2. Un QM può sempre decretare la morte di un personaggio che partecipa alle sue avventure, purché abbia annunciato tale possibilità al momento dell'iscrizione (Player Killing/PK:ON). Generalmente ricorre a questa azione quando i partecipanti compiono qualche azione insensata o qualche grosso errore contestuale, come cadere in una trappola incredibilmente ovvia tesa loro dal nemico oppure provocare un PnG molto più potente di loro.

3. Se due giocatori che combattono fra loro impostano il PK:ON per il loro duello ufficiale, al termine il vincitore può decidere di uccidere il proprio avversario nel corso del proprio post autoconclusivo di vittoria.


La morte del personaggio tuttavia non significa necessariamente che il gioco abbia termine. A quel punto è possibile cambiare personaggio del tutto mantenendo buona parte dei privilegi e della potenza ottenuta con il precedente protagonista, come indicato a questo link: [LiNk]; oppure intraprendere una giocata di resurrezione per recuperare il proprio personaggio e riprendere a giocarlo normalmente, come indicato sempre al link precedente.



Creative Commons License
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Edited by janz - 3/7/2014, 22:34
 
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