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Drakar Ennòn Roth, La Mia Vita É Un'Illusione.

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~Duel
view post Posted on 12/4/2010, 20:34




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" [...] Il ritorno al mondo reale, questa volta, fu più difficile del previsto. Non si trovava all’interno della Purgatory ma in una vecchia casa nel mondo umano, della quale ormai rimanevano solo le rovine semi-carbonizzate. Era la grande villa degli Ennòn che lui stesso aveva bruciato molto tempo prima. Aveva scelto quel luogo per la sua missione perché proprio lì era stato effettuato il Rito che l’aveva cambiato così tanto.
Sentiva una nuova linfa scorrergli nelle vene, il potere assorbito dallo spirito dell’Occhio lo inebriava. Era rinato e, sotto nuove spoglie, avrebbe percorso il vecchio mondo alla ricerca di ciò che gli serviva. Più forte, più deciso.

Era un nuovo Drakar Ennòn Roth. "

l'illusionista
P o r t a t o r e D e l l ' O c c h i o | M a e s t r o D e g l i I n g a n n i
nome» drakar roth
famiglia» ennòn
razza» portatore
energia» verde

clan» goryo
iconcopy

illusionista «dominio
caotico-neutrale «all
a «pericolosità
[x] «conto

jailer «ruolo

L’aspetto per un illusionista è vago, inutile. Eppure, nonostante il giovane Roth sia in grado di cambiare a piacimento le parvenze della realtà, mai nasconde le sue vere sembianze, mai cerca di camuffarsi. Alcuni potrebbero scambiare questo comportamento come semplice vanità e avrebbero ragione: Drakar gioisce nel vedersi, nello specchiarsi. È felice nell’osservare l’effetto che il suo volto ha sulle altre persone, sia che queste provino ammirazione sia che mostrino semplice disagio. E, naturalmente, è ben felice di usare il proprio aspetto come arma ingannatrice: sta proprio in questo la sua duplice natura. Se da una parte lo adora, dall’altro è consapevole del suo potenziale. Basta osservarsi attorno per comprendere, contrariamente a quanto sostenuto dai detti popolari, che l’abito fa il monaco. Presentarsi a una persona con un vestito elegante, solo per dare una buona impressione di sé, può risultare estremamente utile in molte situazioni diverse. Il fisico slanciato, risaltato dagli esili pantaloni neri e dagli abiti alla moda, rende l’insieme più gradevole, più armonioso. Il tutto poi è normalmente accompagnato da giacche di ottima fattura, quasi come una cornice pregiata che accompagna un ottimo quadro. Tuttavia, dal vestiario si riesce a comprendere anche l’insolita natura del ragazzo, normalmente tenuta nascosta: guanti attillati, come quelli di un assassino, si possono spesso osservare alle sue mani, come un insolito, caritatevole avvertimento a coloro che gli stanno attorno sulla sua vera identità. Anche alle spalle l’ormai ex membro degli Ennòn si presenta bene, con i suoi capelli dai particolari riflessi violacei raccolti in una lunga, sottile coda, come una firma elegante di quell’insolita figura. Il filo della tela del ragno, teso a catturare nuove povere prede per il suo famelico tessitore. Ma, senza dubbio, i tratti peculiari del giovane non si limitano agli abiti: sono infatti gli occhi. Questi, sovrastando il viso affilato dai lineamenti aggraziati, risaltano per la loro bicromia: uno azzurro come il cielo, l’altro rosso come l’inferno, perfetto simbolo dell’eccentricità di tale persona. Forse per l’infanzia particolare o forse per i poteri donati dal fato, Drakar è una persona superba e quanto mai volubile. È naturale per lui ritenere chiunque altro inferiore ed è raro che trovi qualcuno degno della sua ammirazione. Pochi sono gli uomini da lui considerati alleati o comunque utili alla sua causa e ancora meno sono i luoghi che ritiene sicuri. Si può definire quindi una creatura unica, diffidente e vanitosa. Ma come può allora risultare gradevole alle persone che lo circondano? La risposta è estremamente semplice: da maestro ingannatore si limita a mascherare la sua essenza, creandosi un carattere fittizio a seconda dell’occasione. Alcuni potrebbero considerare sgradevole il dover camuffarsi continuamente ma in realtà non esiste divertimento maggiore per il ragazzo. Nonostante tutto ciò non sopporta chi lo inganna e chi gli mente, una delle tante contraddizioni presenti nel suo animo. Ma, per lui, tutto questo è normale.

Azzurro e Rosso. Cielo e Inferno. Due opposti che convivono nello stesso essere, generando qualcosa di unico.

Drakar, essendo stato prescelto dall'Occhio, possiede sin dalla sua nascita uno straordinario talento nel campo delle illusioni. Un essere, quindi, destinato a vivere nella menzogna. Questa è sì una sventura ma, allo stesso tempo, è anche un enorme dono. Ciò che da molti è considerata un’arma subdola, degna del più infido dei criminali, è invece per il giovane una benedizione e una vera e propria arte: la mente è come una tela bianca che aspetta di essere dipinta; le illusioni sono i colori e l’inganno è l’implacabile pennello, pronto a colpire nelle parti più profonde e fragili dell’animo di chi si mette tra l’Ennòn e il suo obbiettivo. L’occhio cremisi, fonte del suo potere, dimostra la sua condizione di Portatore nella pupilla a forma di sei (六) ed è oggetto d’orgoglio per il ragazzo. Le sue abilità sono le eredità dei suoi predecessori o poteri sviluppati dallo stesso illusionista.

Un degno regalo per coloro che, in futuro, si ritroveranno a occupare la sua stessa posizione.

Primo Sigillo - Mente.

L’illusione è ciò su cui si fonda l’intera vita di Drakar. Senza il suo Occhio non sarebbe ciò che è adesso. L’uomo è figlio delle sue esperienze, il carattere di una persona è forgiato lentamente dalle sue azioni. L’inganno è diventato la sua unica difesa e, allo stesso tempo, la sua unica arma. Ma le forme in cui quest’ultimo si presenta sono molteplici e sono frutto dell’eredità dei suoi predecessori. È stato poi compito del giovane svilupparle nella loro piena potenza e, fortunatamente, il suo lavoro è stato ottimo, superando di molto le possibilità di un normale illusionista. Dove gli altri si fermano, limitati dalle loro stesse capacità e conoscenze, lui avanza, spinto da una curiosità smodata verso l’essenza stessa delle sue macchinazioni. Sarà grazie alla sua mente aperta che il ragazzo potrà apprendere abilità normalmente precluse a un incantatore così giovane e che, in teoria, richiederebbero anni di sacrifici per essere completamente assorbite. {Cristallo della Conoscenza – Oggetto Magico – Drakar avrà accesso al livello successivo del dominio.} Ma il suo straordinario talento non si limiterà a ciò, andando ben oltre. Far entrare a contatto due menti diverse è una pratica complessa ma fondamentale per ogni ingannatore: come si possono manipolare le idee e le visioni di una persona se non si ha accesso alle sue emozioni, ai suoi pensieri? Per stabilire questo contatto alcune delle illusioni più potenti richiedono un legame fisico che unisca l’agente e lo sventurato: per Drakar non è così. Il suo Occhio funge da passepartout mentale, permettendogli di stabilire una forte connessione anche a distanza. Gli sarà necessario, quindi, solo incrociare lo sguardo del suo bersaglio perché questo sia alla sua mercé. {Abilità Personale – Passiva di Metagame – Le tecniche psioniche che normalmente richiederebbero un contatto fisico per essere utilizzata necessitano invece di un semplice contatto visivo diretto.} I vantaggi, naturalmente, non finiscono qui. L’attitudine di Drakar alle illusioni non si ferma alle sue capacità e alla sua conoscenza ma arriva a influenzare persino la potenza dei suoi inganni. Ed è proprio grazie alla straordinaria immaginazione del ragazzo e alla forza della sua mente che gli inganni da lui lanciati risulteranno come rafforzati rispetto alle loro capacità generali. Una tecnica che normalmente provocherebbe un semplice spavento causerà invece terrore puro; un’immagine in teoria vaga e confusa sarà invece estremamente realistica. Ogni illusione sarà più potente: questa è la forza dell’ingannatore. {Abilità del Terzo Livello del Dominio Illusionista – Abilità Passiva – Ogni tecnica illusoria sarà di un livello superiore rispetto alla sua normale potenza. Tecniche di livello basso conteranno come medie, le medie come alte, e così via. Il loro consumo, invece, rimarrà inalterato.} Ironicamente, nonostante le illusioni di Drakar siano più forti del normale, il loro costo sarà invece ridotto, diminuito. Dopotutto le energie del giovane sono limitate ed è suo interesse risparmiarne il più possibile. Un vantaggio che non deve essere sottovalutato, considerando che gli scontri tra illusionisti sono famosi per la loro lunga ed estenuante durata. {Abilità del Secondo Livello del Dominio Illusionista – Abilità Passiva – Ogni tecnica illusoria richiederà il 5% di energie in meno per essere lanciata. Se il loro costo dovesse risultare nullo o persino negativo, questo sarà sostituito da un 1% simbolico.} Come ultimo dei vantaggi mentali del ragazzo si può considerare la sua straordinaria capacità di ragionamento e la velocità con cui questo riesce a pensare, notevolmente superiore a quella normale. Le illusioni, che in teoria richiedono un lungo tempo di attuazione e concentrazione per essere attivate, potranno invece essere utilizzate istantaneamente da Drakar che, comprendendone la vera essenza, e in grado di generarle con grande facilità. {Abilità del Primo Livello del Dominio Illusionista – Abilità Passiva – Il tempo di concentrazione e attuazione di ogni illusione sarà azzerato. Drakar potrà quindi lanciarle semplicemente volendolo, senza alcuno sforzo.} Un chiaro esempio di come una mente ben allenata possa essere più utile della più affilata delle spade.

Secondo Sigillo - Illusione.

La capacità di creare illusioni è caratterizzata da un percorso d’apprendimento molto lungo in cui il soggetto, mano a mano che avanza nelle sue ricerche, è in grado di plasmare inganni di realismo crescente. Il livello base di quest’arte, consiste nella creazione di immagini relativamente semplici. Queste potranno essere di ogni genere ma avranno diversi punti deboli: potranno affliggere solo la mente persona che dovrà aver incrociato gli occhi con il Portatore e che sarà l’unica a vederle, il tutto per un breve lasso di tempo. Questi svantaggi sono controbilanciati dal basso consumo energetico richiesto per generare un’immagine. Una tecnica semplice, non molto utile in combattimento, ma senza dubbio un buon punto da cui iniziare. {Abilità del Primo Livello del Dominio Illusionista – Consumo: Basso – Drakar genera un’immagine visibile all’interno del campo di battaglia solo da chi subisce la tecnica. L’illusione avrà breve durata, poiché potrà essere annullata con un minimo di concentrazione. Il suo livello effettivo, a causa delle abilità passive dell’illusionista, è quello di una tecnica Media. [Illusione]} Compito successivo dell’illusionista è quello di apprendere abilità di maggiore difficoltà, che possano rivelarsi più utili e senza dubbio più versatili. Il giovane, per esempio, potrà modificare a piacimento l’ambiente circostante. Non sarà una vera mutazione ma un’illusione visibile da tutti i presenti in tale zona. Non ingannerà tutti i sensi, non coprendo infatti il tatto, ma la vista, l’udito e l’olfatto cadranno vittime di quest’incanto: solo il ragazzo ne sarà esente, potendo infatti vedere attraverso le sue stesse trame. L’abilità continuerà ad avere effetto fino a quando qualcuno non spezzerà, con tecniche adeguate, l’incanto, rivelando la verità. {Abilità del Secondo Livello del Dominio Illusionista – Consumo: Medio – Drakar può modificare l’aspetto dell’ambiente circostante. L’illusione ingannerà la vista, l’udito e l’olfatto di tutti i presenti, eccezion fatta per lo stesso Drakar, e avrà un ampio raggio d’azione. La tecnica durerà fino alla fine della scena, se non annullata da apposite difese, e dovrà creare un’immagine fissa. Non potrà impedire la vista all’avversario con fitte tenebre o simili. [Illusione Ambientale]} Le infide tecniche dell’illusionista naturalmente non finiscono qui: gli basterà infatti guardare negli occhi un avversario perché questo veda un nugolo di serpenti fuoriuscire dal terreno sotto di lui. Questi saranno in realtà presenti solo nella mente della vittima dell’abilità. Un’illusione oltremodo utile, contando il fatto che chi subisce quest’inganno sarà immobilizzato sia dalla paura che dalla forza stritolante dei serpenti, che lo terranno fermo. La versatilità di questa illusione è che non solo non sarà possibile liberarsi delle creature, che se uccise o ferite si rigenereranno immediatamente, ma che le difese del nemico saranno chiaramente più deboli nella condizione in cui si troverà. Un incanto molto particolare che fa leva sulle paure dell’uomo per sopraffarlo. {Pergamena Gialla Ninja Illusione Imprigionante – Consumo: Alto – Un gruppo di serpenti illusori fuoriuscirà da sotto l’avversario, bloccandolo e stritolandolo. Le creature saranno presenti solo nella mente della vittima e, se ferite, si rigenereranno. Il livello effettivo dell’abilità, a causa delle abilità passive dell’illusionista, è quello di una tecnica Immensa. Causa un danno Immenso nella psiche della vittima. [Illusione]} Quando un illusionista raggiunge un livello di conoscenze estremamente vasto diviene in grado di padroneggiare tecniche terribilmente complicate, uniche nel loro genere. Un esempio può essere una delle più potenti capacità del ragazzo: utilizzando le sue energie interiori Drakar potrà creare l’illusione perfetta, una delle poche in grado di ingannare anche il tatto. Incrociando lo sguardo di una persona potrà ricreare nella sua mente una figura umanoide, il cui sesso, aspetto ed equipaggiamento saranno a completa discrezione del ragazzo. Sarà l’ingannatore a controllarne le movenze e le parole ma l'illusione dovrà essere generata accanto a quest’ultimo e non potrà arrecare alcun danno al nemico. Un inganno unico, ideale per interferire con le emozioni di chi osa ostacolare il ragazzo. {Abilità Personale – Consumo: Alto – Drakar crea una figura umanoide, scegliendone le sembianze e il vestiario. Questa avrà origine accanto all’illusionista ma potrà muoversi nel campo di battaglia e potrà parlare, controllata dal suo creatore. La figura rimarrà in campo per due turni al termine dei quali il ragazzo potrà, con un ulteriore consumo Alto, allungare la sua durata. Potrà ingannare tutti i sensi ma non potrà, in quanto illusione, arrecare alcun male all’avversario. Il livello effettivo dell’abilità, a causa delle abilità passive dell’illusionista, è quello di una tecnica Immensa. [Illusione]} Drakar, infine, è in possesso di un’illusione dagli effetti temibili e dalla straordinaria potenza. Gli basterà incrociare lo sguardo di una persona per intrappolarla in un vero e proprio incubo. La vittima vivrà un momento di atroce sofferenza, a pura discrezione del giovane Ennòn che avrà il pieno controllo dell’inganno. Questo potrà ripresentare un evento di vita vissuta, recente o meno, o fatti completamente nuovi e inventati. In ogni caso questi saranno estremamente reali per lo sventurato. Infatti chi subisce questa straordinaria abilità, oltre a soffrire nella psiche, vedrà il proprio corpo cadere a pezzi, come se i danni subiti dal suo animo si riflettessero sul suo essere. L’unicità di questa tecnica sta proprio nel fatto che è la sola delle illusioni del giovane in grado di infliggere dolore fisico reale e, eventualmente, uccidere una persona. Una risorsa estrema, quindi, da usare solo contro i nemici più pericolosi e che richiede una certa dose di sadismo. {Abilità del Terzo Livello del Dominio Illusionista – Consumo: Alto – Drakar, incrociando lo sguardo di una persona, ricrea all’interno della sua mente un evento, reale o meno, scegliendo quello più doloroso possibile per la vittima. Sarà l’illusionista ad avere il pieno controllo degli eventi, scegliendone lo svolgimento. Per ogni dolore che proverà all'interno dell'illusione, fisico o dell'animo, all'interno del suo corpo reale si apriranno delle ferite. Il livello effettivo dell’abilità, a causa delle abilità passive dell’illusionista, è quello di una tecnica Immensa, che infliggerà un danno Alto alla psiche della vittima e un danno Alto al suo corpo reale. Raggiunti questi danni la tecnica si scioglierà da sola. [Illusione]} Le illusioni sono l’arma più temibile di Drakar, la sua arte, e nessuno può resistergli.

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Dal momento in cui una persona nasce sono innumerevoli le menzogne che le vengono raccontate
Alcune a fin di bene, altre no.
Sono stanco di questo mondo di inganni e
Per distruggerlo
Io diventerò il più grande degli impostori.

La fusione con l’Occhio, avvenuta nel Sesto Inferno, non è stata priva di conseguenze: sia l’animo che il corpo del ragazzo hanno subito delle modifiche dovute all’influenza dello spirito corrotto. Ora Drakar è molto più simile, in quanto a struttura fisiologica, a un demone, arrivando a possedere una forma alternativa di sé. Il suo aspetto rimarrà quello di un semplice umano: l’unico cambiamento fisico infatti sarà un’improvvisa crescita di capelli che ricadranno fluenti dietro le sue spalle. Il carattere del giovane, invece, si mostrerà in una nuova forma: malvagità ed egoismo si faranno lentamente strada nel suo essere. La sua nuova natura gli renderà più difficile simulare emozioni o fingersi qualcun altro. Il suo solito sorriso, per esempio, diventerà un vero e proprio ghigno. Ma l’oscurità che lo divora allo stesso tempo lo rafforza, rendendolo più letale, più temibile. L’illusionista è conscio delle proprie capacità e dei propri difetti e sarà quindi restio ad abusare di questa forma. Un oscuro fardello che comporta un grande potere.


Terzo Sigillo - Protezione.

Gli incantatori non sono certo famosi per la loro resistenza: la loro mente è intrappolata in un fragile corpo, dal quale essa dipende e che quindi deve proteggere. Molte sono le insidie di questo mondo, infiniti i modi per spezzare il fragile guscio dell’anima. L’illusionista ha quindi sviluppato dei poteri servono, semplicemente, alla propria salvaguardia ma che allo stesso tempo hanno radici nell’inganno. Il ragazzo potrà, per esempio, erigere delle barriere attorno a sé. Queste avranno dimensioni tali da poter coprire il corpo del loro creatore ma potranno proteggerlo solo da un lato alla volta. Avranno inoltre altre particolarità: la loro natura magica le renderà incolori, invisibili. Sarà quindi difficile per l’avversario comprendere cosa esattamente abbia fermato i suoi assalti. L’unico indizio della loro presenza sarà una distorsione che si mostrerà solo al momento dell’impatto dei colpi: simile a quella dell’acqua increspata, si allargherà su tutta la superficie della protezione sino a scomparire nel nulla. Una tecnica molto semplice ma allo stesso tempo estremamente particolare nei suoi dettagli. {Abilità Personale Difensiva – Consumo: Variabile – Drakar potrà erigere attorno a sé, ma solo su un lato alla volta, delle barriere invisibili che forniranno una difesa di livello pari al consumo speso per crearle. [Difesa]} Ma le difese non finiranno qui. Altra possibilità per il giovane sarà quella di utilizzare l’Occhio per creare una distorsione spaziale attorno a sé, rendendo quindi impossibile a chiunque il colpirlo fisicamente. Una tecnica impressionante, se si considera il fatto che l’interferenza visiva durerà molto a lungo. Ed è così che il giovane spezza le volontà dei forti guerrieri e combattenti, rendendosi sfuggente e irraggiungibile. {Pergamena Bianca Ninja Sfocatura – Consumo: Medio – Drakar diviene per due turni impossibile da colpire con semplici attacchi fisici. I suoi contorni, infatti, saranno distorti e sfocati, come se chi lo osservasse vedesse un’immagine fuori fuoco. [Psionica]} Ma oltre a proteggere il suo corpo l’illusionista deve difendere strenuamente lo strumento per lui più prezioso: la mente. Così come un guerriero senza spada, un ingannatore il cui animo è stato violato potrà fare ben poco contro i suoi nemici. Per questa ragione, dopo essersi accorto di un inganno, il ragazzo potrà spezzarlo usando le proprie energie. Gli basterà erigere delle barriere attorno ai propri pensieri che, spezzando il legame con il mondo esterno, potranno difenderlo da ogni intrusione. Un potere necessario, oltremodo utile per tenere al sicuro i propri segreti e che ogni combattente degno di nota dovrebbe possedere. {Abilità Personale Difensiva – Consumo: Variabile – Drakar potrà spezzare un’influenza psionica da lui subita pagando un consumo pari al livello della stessa. [Difesa Psionica]} Seguendo il sentiero tracciato dal giovane Ennòn è normale farsi molti nemici: è necessario, quindi, preparare delle difese adeguate per poi poterli annientare.

Quarto Sigillo - Inganno.

Modificare l’apparenza delle cose senza però cambiarne effettivamente la vera essenza è il principio base su cui si fonda l’arte dell’illusionismo. Le percezioni, i sensi, sono la chiave di tutto: dopo averli ingannati anche la più semplice delle visioni apparirà come la più realistica. Ma il ragazzo, forte del suo talento, è arrivato oltre, giungendo a un punto dove pochi hanno osato spingersi: ingannare la realtà. Enorme è il controllo che queste capacità danno al giovane sul mondo che lo circonda e sul suo stesso corpo. Potrà, per esempio, modificare a piacimento le proprie sembianze, il proprio aspetto, il proprio sesso: tutto potrà cambiare per un breve lasso di tempo. Potrà persino trasformarsi in un animale, dovendo obbedire tuttavia ad alcuni vincoli ai quali non è possibile sfuggire. Alcuni lo definirebbero un autoinganno, un’illusione lanciata su se stessi, sul proprio essere. Tuttavia questo potere ha ben poco a che fare con la finzione: il cambiamento sarà effettivo e irriconoscibile. Un’abilità degna di ogni ingannatore. {Pergamena Bianca Ninja Trasformazione – Consumo: Medio – Drakar dopo un breve istante di concentrazione potrà trasformarsi in una creatura dalle dimensioni comprese tra quelle di un falco e di un orso su due zampe. Peso, forza ed eventuali caratteristiche fisiche rimarranno invariate e il giovane non assumerà le stesse capacità dell’animale in cui si trasformerà ma manterrà le proprie. Potrà cambiare odore e voce, ottenere le armi naturali dell'animale in cui si trasforma in cambio delle proprie. La tecnica ha una durata di due turni. [Altro]} Altra capacità sarà quella di ingannare non la forma ma la quantità: potrà infatti creare una copia di se stesso. Questa sarà identica a Drakar in tutto e per tutto ed eseguirà i suoi ordini, guidata dai suoi pensieri. Sarà quindi simile a una semplice marionetta con una piccola eccezione: non avrà alcuna densità. Sarà un'illusione, intangibile, che non potrà quindi arrecare alcun danno all’avversario. Si tratta in ogni caso di un’abilità estremamente versatile, considerando lo stile di combattimento del ragazzo. Un clone immateriale pronto a ingannare chiunque per il suo padrone. {Pergamena Bianca Ninja Copie Illusorie – Consumo: Basso – Drakar creerà una copia accanto a sé, in tutto e per tutto identica all’originale. Potrà compiere qualsiasi movimento guidata dal suo creatore, potrà parlare e persino usare il suo equipaggiamento, essendo questo stato copiato al momento della sua creazione, ma non potrà in nessun modo fare del male all’avversario. Allo stesso tempo non potrà essere ferita da quest’ultimo. Potrà infine essere diversa dal suo creatore in qualche dettaglio, come ferite e simili. La tecnica durerà un unico turno. [Illusione Ambientale]} Un’altra delle illusioni del giovane riguarderà solo la mente dell’avversario e, allo stesso, tempo, l’intero mondo circostante. L’Occhio emetterà una densa onda di energia che, se colpirà il bersaglio, ne modificherà le percezioni. Più precisamente per la vittima della tecnica la destra e la sinistra saranno invertite, scambiate, ma solo nella visione: le reazioni infatti rimarranno inalterate. Per esempio, tentando di parare un attacco proveniente da destra, effettuerà i movimenti da lui concepiti come se questo provenisse da sinistra e viceversa. Con un po’ di inventiva e intelligenza ci si può abituare al cambiamento ma, nella foga della battaglia, il coordinamento del proprio corpo diventa estremamente difficile. Considerando poi la lunga durata della tecnica si può facilmente comprendere come questa sia pericolosa anche per il più esperto dei combattenti. {Pergamena Gialla Ninja Right/Left – Consumo: Alto – Drakar lancerà un flusso di energia invisibile dopo qualche attimo di concentrazione. L’avversario, se colpito, verrà circondato da un alone di energia opaco e avrà le percezioni di destra e sinistra invertite. Si tratta di un normale attacco psionico di livello alto e della durata di due turni che non provoca alcun danno alla psiche della vittima. [Psionica]} L’ultimo degli inganni dell’illusionista riguarda la sua aura energetica e la sua presenza. L'assorbimento dello spirito dell’Occhio ha causato un diffondersi dell’oscurità nella mente del ragazzo e la sua natura, già parzialmente corrotta, ne ha risentito. Uno degli effetti collaterali di ciò è senza dubbio l’involontario sentimento di paura che la semplice presenza del ragazzo causerà nelle persone più deboli. L’Occhio implacabile coglierà le prede più vulnerabili, diffondendo in loro un timore improvviso nei confronti dell’Ennòn. Tuttavia tale influenza si rivelerà inefficace contro altre creature corrotte, abituate a tale malvagità, e sulle menti superiori, in grado di resistere a una presenza del genere. Una capacità in ogni caso utile, se non in combattimento almeno negli inganni. {Abilità Razziale Demone – Abilità Passiva – Drakar susciterà in chi gli starà attorno un lieve timore, eccezion fatta per altri demoni o personaggi dall’energia superiore. [Psionica]} Modificare la realtà a proprio vantaggio: questa è l’essenza dell’illusionismo.

Quinto Sigillo - Realtà.

Ingannare la realtà chiaramente non è semplice e l’illusionista lo sa bene. Riuscendo a farlo però l’uomo ottiene un certo controllo sulle leggi che stanno alla base della natura stessa. Per esempio tutti gli oggetti devono sottostare alla forza della gravità. Drakar, invece, semplicemente volendolo potrà ignorarla. Non potrà volare, poiché l’inganno è complicato e ha una portata limitata, ma potrà camminare su superfici verticali e soffitti senza problemi. Non dovrà neanche concentrarsi: gli basterà volerlo per farlo. Si tratta forse dell’ennesima dimostrazione del controllo che l’Occhio ha sul mondo che lo circonda, prova del suo enorme potere. {Pergamena Verde Ninja Favore dei Muri – Abilità Passiva – Drakar potrà camminare su superfici verticali e soffitti come se questi fossero superfici orizzontali. Potrà anche arrampicarsi usando le mani e non i piedi. [Altro]} Altra capacità dell’illusionista sarà quella di rendersi invisibile senza alcuno sforzo. La peculiarità di questa capacità non sta tanto nel suo potere quanto nelle condizioni di attuazione. Infatti basterà al giovane entrare in un’oscurità che ricopra totalmente il suo corpo perché questa lo assorba, rendendolo simile a sé e quindi non più visibile all’occhio umano. Al ragazzo sarà concesso ogni movimento nell’ombra purché non fuoriesca da questa nemmeno con un dito: se ciò dovesse accadere, infatti, l’Ennòn ritornerebbe immediatamente visibile. Ed è così che il suo corpo si converte, modificandosi in una struttura molto più simile alla vera essenza del buio stesso. {Pergamena Verde Negromante Incastonata nel Corpo Favore delle Tenebre – Abilità Passiva – Drakar, non appena entrerà completamente in un’ombra, diventerà invisibile. Potrà attaccare e muoversi senza rivelare la sua posizione ma non appena metterà anche solo un dito fuori dall’oscurità, il suo intero corpo ritornerà visibile. Lo stesso accadrà se l’ombra dentro al quale si nasconde dovesse scomparire per qualsiasi motivo. [Altro]} Un altro dei suoi inganni avrà come vittima il tempo stesso. Questo, senza mai fermarsi, ci mostra solo gli eventi presenti o solo ciò che ci riguarda. Ma la sete di conoscenza dell’Occhio va oltre questo insulso limite posto alle creature mortali: vuole sapere di più. In particolare potrà scorgere, semplicemente incrociando lo sguardo di una persona, il suo passato nella sua totalità. Ne scorgerà gli eventi più importanti, quelli fondamentali, i momenti di gioia e di tristezza. Alcuni sostengono che siamo figli delle nostre esperienze e questo è vero, senza alcun dubbio. Per questa ragione, conoscendo il passato di un individuo si può intuire la sua vera essenza. Nessuna menzogna, solo la verità. {Pergamena Gialla Ninja Spia – Consumo: Basso – Drakar, incrociando lo sguardo di una persona, potrà venire a conoscenza del suo passato o, se non altro, degli eventi più importati. L’intero processo dura meno di un istante. Non sono richiesti tempi di concentrazione. Conta come una semplice tecnica psionica che non provoca danni alla mente della vittima e che può essere bloccata con adeguate difese. [Psionica]} Infine, v’è l’ultimo degli inganni dell’illusionista che ha come vittima lo spazio. Drakar, senza alcuna concentrazione, potrà scomparire dalla sua attuale posizione per riapparire a una distanza non esagerata, entro il suo campo visivo. Peculiarità di questo teletrasporto sarà l’immagine lasciata nel punto di partenza, identica al ragazzo, che scomparirà dopo poco tempo. Certo, quest’abilità ha ben poco di illusorio, ma risulta comunque molto utile al giovane sia per sfuggire ad eventuali assalti dell’avversario, troppo pericolosi per essere evitati diversamente, che per sferrare attacchi a sorpresa. {Pergamena Verde Ninja Immagine Residua – Consumo: Medio – Drakar si teletrasporta a una distanza non troppo eccessiva, lasciando dietro di sé un ologramma raffigurante se stesso. Dovrà riapparire a una certa distanza dall’avversario e non potrà allontanarsi troppo dalla sua posizione originale. Non è necessario avere i piedi a terra per utilizzarla. Si basa sull’AeV dell’utilizzatore. Se usata per difendersi va considerata come una difesa assoluta. [Altro]} Tempo e spazio cadranno vittime delle illusioni del giovane. Facilmente, quindi, si potrà comprendere la portata del suo controllo sulla natura e sulla realtà. Padrone del suo mondo.


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Scepter
Un tridente semplice ma dalla fattura pregiata. Il corpo, d’ebano, presenta dei rinforzi metallici per aumentarne la resistenza. La cima dell’arma è di argento purissimo e presenta delle particolari decorazioni che rimandano a un motivo vegetale. L’importanza dell’oggetto per l’illusionista non sta solo nel suo valore o nella sua provenienza, uno dei pochi doni del maestro Faust, ma anche nel suo significato: è infatti il suo scettro, il simbolo del potere che il portatore detiene sulla sua dimensione, il Sesto Inferno. [Tridente – Arma dalle dimensioni di due metri, con punte d’argento.]

Knives
Dei pugnali sottili e leggeri, ideali per essere lanciati. Si tratta di armi comuni, prive di qualsivoglia decorazione, che l’illusionista conserva e sfrutta per la loro enorme versatilità in battaglia. Di norma questi sono riposti nella giacca del giovane, nascosti alla vista, in modo da sorprendere l’avversario. [Pugnali – Venti pugnali da lancio d'argento.]

Energy Ring
Uno dei tanti anelli di Drakar. Il suo motivo contorto e il brillante nero certamente sono motivo di fascino ma non si tratta dell’unica sua proprietà. Basterà indossare il monile per comprenderne la natura magica. Questo, infatti, diminuirà i costi del proprio padrone, aiutandolo a lanciare le sue magie. [Anello del Potere – Costi ridotti del 3%. In caso questi diventino nulli o negativi, saranno sostituiti da un 1% simbolico.]

Dark Ring
Un altro degli anelli dell’Ennòn. Dall’aspetto decisamente inquietante, con un occhio di cristallo che svetta al centro di una contorta decorazione, anch’esso ha poteri magici. La sua natura oscura protegge l’utilizzatore da influssi angelici, permettendogli di mostrare la sua vera natura. [Amuleto Ombra – Permette la trasformazione in Demone in qualsiasi condizione, anche di giorno.]


« la Chiave del Sesto Inferno »
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Di tutti gli anelli che possiede il giovane questo è senza dubbio il più prezioso. Non tanto per il suo valore estetico, che non dev’essere tuttavia sottovalutato, quanto per l’enorme portata del suo incanto. Si tratta, infatti, della chiave d’accesso al Sesto Inferno, la dimensione dell’Occhio e, in quanto tale, dona al portatore facoltà di controllo non solo sul suo regno ma anche sul mondo di Asgradel. Completamente d’argento, presenta delle decorazioni molto particolari: al giglio, simbolo di purezza, è affiancata la nebbia, chiara manifestazione di inganno. Come questi due aspetti possano convivere in un oggetto così bello è forse un mistero ma, allo stesso tempo, sembra definire la vera natura del giovane Ennòn.

Un anello per Cercarli
Un anello per avere il potere sulle genti, un cerchio d'argento tanto minuscolo con un potere tanto grande. Tale da sottomettere coloro che potrebbero trovarsi a fronteggiarlo. Cosa potrebbe desiderare di più un uomo, un guardiano, un silente governante?
Un guardiano deve sempre tenere sotto controllo il suo popolo e, soprattutto, deve stroncare eventuali ribellioni sul nascere. Proprio per questo motivo gli è indispensabile sapere dove si trovano i suoi nemici, sentire il loro odore, il profumo inebriante dell'adrenalina della bestia che, in segreto, spera di rovesciare chi la controlla, chi la guida.
Grazie a un consumo pari ad Alto, il caster sarà in grado di vedere la posizione dei propri avversari anche attraverso muri o altri impedimenti, sotto forma di una sagoma bordata di scarlatto che reagirà alla loro aura. L'incanto durerà un solo turno, ma i guardiani, si sa, hanno un ottimo spirito d'osservazione.

Un anello per Trovarli
L'illusionista, il combattente silenzioso che sfrutta le tenebre per insinuarsi negli incubi altrui, non conosce barriera in grado di fermarlo. La sua mano, se calzata all'interno dell'anello incantato, assumerà il potere che fu dei suoi valorosi antenati, degli dei stessi. Con un consumo pari a Medio egli sarà in grado di far penetrare la mano fino al gomito attraverso qualsiasi superficie, sia essa legno, pietra o metallo, senza che gliene derivi alcun danno. Chiaramente, se per qualsiasi malaugurato motivo la mano venisse separata dal resto del corpo durante l'incanto, egli rimarrebbe irrimediabilmente impigliato all'interno della superficie che cercava di penetrare.
Un ingannatore, si sa, farebbe di tutto per giungere a ciò che desidera, purché il gioco valga la candela.

Un anello per Ghermirli
E infine, quando avrà finalmente trovato il proprio nemico, il guardiano non lo lascerà certamente sfuggire. Anzi, lo seguirà sempre più da vicino, facendogli sentire il proprio respiro sulla nuca, facendogli temere che ogni secondo potrebbe essere l'ultimo, che il colpo lo raggiungerà da un momento all'altro.
Se il guardiano avrà la pazienza di rimanere perfettamente immobile e rigirare l'anello attorno al dito con un consumo pari a Alto, egli potrà trasportare la propria essenza per un turno, sotto forma di un fantasma etereo, al di fuori dal corpo per un massimo di dieci metri. Egli potrà avvicinarsi all'avversario, parlare, spaventarlo e sarà impossibile colpirlo in alcun modo, o almeno colpire lo spettro. I colpi avranno invece effetto sul corpo immobile.
L'effetto psicologico sarà pari ad Alto (contrastabile con normali difese psioniche), tanto più che al contatto il soggetto avvertirà una sensazione di morbidezza e di gelo, che comunque non gli provocherà alcun danno.
Al termine del turno l'essenza ritornerà nel corpo.

E nel buio Incatenarli
I ribelli, il popolo, sono loro la vera ossessione del sovrano, che su di essi vuole ottenere un dominio pressoché completo. Per questo motivo l'anello risponderà al volere del proprio cupo padrone. Se egli tenderà la mano e spenderà un consumo Variabile, evocherà delle catene d'ombra che sorgeranno dal terreno e ghermiranno le caviglie e i polsi dell'avversario, tentando di immobilizzarlo. In base alla forza con cui saranno state evocate saranno più spesse e più resistenti, in grado quindi di trattenere più o meno saldamente il nemico.

Nelle terre del mio Signore
Il portatore di questo anello è principe del suo potere, ma al tempo stesso ne subisce l'influsso, la continua fame. Egli infatti, man mano che utilizzerà i poteri dell'anello, subirà un danno psionico sempre crescente. A seconda che nello stesso combattimento/scena/quest usi una, due, tre, quattro volte o più i poteri dell'anello subirà un danno che crescerà via via da basso a critico, senza sommarsi al danno precedente. Contestualmente questo lo indurrà a una serie di visioni, come se il suo stesso illusionismo gli ritorcesse contro i propri incubi, tanto da estraniarlo sempre di più dalla realtà e sprofondarlo nel proprio dolore.

Dove l'ombra cupa Scende
Il guardiano, portatore di questo monile, ha bisogno di determinate condizioni per mantenere il proprio potere. Per questo motivo egli potrà a proprio piacimento stendere un velo di tenebre illusorie sul campo con un consumo pari ad Alto per un tempo di due turni. Solo il guardiano potrà vedere attraverso queste tenebre, e al loro interno spostarsi e elaborare la propria strategia. Tremi il nemico, che si troverà cieco nell'ambiente a lui più ostile.

Un anello solo per domarli Tutti
Il portatore dell'anello, il cupo guardiano, il sovrano del Sesto Inferno, è signore di tutto il suo popolo, ha su di esso un potere che va oltre il semplice dominio, l'imprigionarlo e l’incatenarlo. Egli domina le loro menti, riesce a estrarne le maggiori paure, a convogliare in esse una paura immane di se stesso, del proprio arrivo, della propria immagine. Così che il popolo si senta attanagliato dal terrore anche quando il loro sovrano è distante o non può colpirlo.
Con un consumo pari a Immenso egli potrà instillare nella mente di coloro che lo circondano un timore paranoico e ossessivo della sua figura, tanto che questi tenderanno a fuggirne e a sentirsi continuamente fissati e cacciati da lui finché rimarranno nel raggio d'azione del suo campo visivo. Tutti si sentiranno prede e si comporteranno di conseguenza, come più consono alla propria natura, per ovviare le conseguenze. Tutti saranno dominati dal guardiano, senza eccezione.

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Quoque tu, Brute, fili mi.

Queste furono le ultime parole di Cesare, morto alle idi di marzo. Furono i suoi amici a pugnalarlo, colpi nel petto, ripetuti. Colpi maligni, con il piacere di uccidere. Sangue versato inutilmente, per il solo gusto di lasciare la propria impronta su quel corpo condannato.
E tra di loro c'era anche lui, l'uomo che Cesare considerava un figlio. Era stato lui ad ideare tutto, lui a portare l'ultimo colpo, quello fatale.
E il fato perverso volle che il moribondo lo vedesse in faccia, che nei suoi occhi si illuminasse per un istante il terrore della consapevolezza. Forse fu un dolore perfino più forte di quello delle ferite, un dolore capace di mangiargli da dentro l'ultima forza di volontà.
Talmente grande da rimanere impresso sulla lama di quel pugnale peccaminoso, di quel pugnale simbolo stesso del tradimento.
Nonostante il passaggio di mano, nonostante il trascorrere dei secoli, la storia di quella morte rimarrà impressa per sempre nella lama affilata dagli inquietanti riflessi rossastri. Un'arma imperiale, con l'impugnatura d'oro cesellata con l'aquila romana. Una lama lunga, dritta, fatta per affondare nella carne con un colpo secco e portare rapida la morte.
Colui che si troverà a stringerla sarà un uomo sfortunato, un uomo segnato dal destino, per sempre.

Brutus a Caesare servatus est, pro filio ductus est
Un'arma concepita per tradire, per legarsi ad un animo malvagio fino a che il suo proposito non sarà giunto a termine, un'arma senza morale. Questo è Brutus, il coltello dalla lama dritta che per secoli ha riposato sconosciuto nelle mani sbagliate. Nonostante la triste fama che lo accompagna, una volta nelle mani del proprio padrone legittimo, esso non potrà essere sottratto. Nel caso questo avvenisse, il ladro si sentirebbe immediatamente pervaso da un istinto di morte che lo indurrebbe a trafiggersi da solo con la lama fino alla perdita dei sensi o al momento in cui mollasse l'arma.
Il traditore è subdolo, veste l'aspetto di un figlio, di una creatura dedita ed innocua. Il miglior modo per avvicinarsi alla propria preda e colpirla inerme, alle spalle, senza fatica. Così il portatore del pugnale ispirerà in chiunque lo circonda un senso di affidamento, di fiducia. Apparirà come la persona giusta, quella a cui mettere in mano il proprio denaro e forse perfino la propria vita. Niente più che una malia, ma ottima per l'intento del traditore.

et, Brutus cum Cassio et aliis civibus conspiravit adversus eum
Il pugnale è stato usato per il peggiore dei crimini violenti: il parricidio. La morte di un uomo che si fidava ciecamente, al tempo da dare il proprio nome al giovane che proteggeva. E l'ultimo colpo, il colpo fatale, gli è stato inflitto proprio da colui che amava. Il dolore provato in quel momento è inimmaginabile. Spendendo un consumo Medio, il guerriero può tentare di infliggere una ferita. Se il colpo andasse a segno, il nemico, anziché un danno fisico, riceverebbe un danno psionico medio sotto forma di una tristezza immensa, spossante, una sfiducia nella vita e nel prossimo.
Qualora invece il caster preferisse spendere un consumo Medio e sferzare l'aria con la lama nella direzione del nemico, una lama rossastra si genererebbe tra loro e si dirigerebbe verso i suoi occhi. Non un colpo magico, ma una psionica contrastabile come tale. Se il nemico non parasse il colpo diventerebbe irrimediabilmente cieco per un turno, incapace di percepire qualsiasi immagine, inerme e totalmente inconsapevole dei colpi che giungeranno, a meno che non riesca ad affidarsi ad altri sensi.
Se poi l'assassino desiderasse attaccare in corpo a corpo, un attimo prima di colpire egli potrà spendere un consumo Medio. Al suo fianco si materializzeranno due copie esatte del suo corpo, incapaci sia di produrre danno che di toccare fisicamente il nemico. Semplici immagini incorporee, capace di mimare un movimento a scelta in pochissimi secondi. Così come tutti gli altri congiurati, sono concepite per sviare l'attenzione del bersaglio dal vero colpo fatale, l'unico a rimanere, l'unico da cui il nemico non dovrebbe pensare di difendersi.

Inter coniuratos Brutum vidit
Il pugnale era compagno di molti altri, tante ferite per comporre un solo quadro di morte. Ma al tempo stesso li incarnava tutti, simbolo della congiura e del tradimento che riposava sul fondo, non visto. Dopo quell'unico colpo egli ha conservato lo spirito dei congiurati. Così, con un consumo pari ad alto, l'assassino potrà tentare di portare un colpo al nemico. A quel punto anziché infliggere una sola ferita, accanto ad essa ne comparirà un'altra. Ambedue infliggeranno un danno magico pari a medio. Il colpo va contrastato basandosi sulla PeRm del caster.
Puntando invece la lama verso il nemico e spendendo un consumo alto, si potrà lanciare un'offensiva psionica. Questa avrà come unico effetto di far percepire al nemico la presenza sul proprio corpo di numerose ferite per un turno. Queste in realtà non saranno presenti, ma il dolore sarà tremendamente realistico. L'illusione si scioglierà da sola a fine turno o se venisse dissolta.

Maestusque ei dixit :"Tu quoque, Brute, fili mi ?"
Il pugnale è infido anche nei confronti di chi lo porta. Egli si nutre lentamente dell'anima del traditore, mangiandone di volta in volta piccoli frammenti. Infatti, se il suo padrone spendesse un consumo superiore a critico, immediatamente una ferita si aprirebbe in un punto lungo il suo corpo. Il pugnale tradisce colui che lo maneggia, il pugnale è geloso dle proprio potere.
Ugualmente, se il nemico fosse sufficientemente forte da infliggere al portatore un cumulo di danni pari a Critico, il pugnale immediatamente perpetrerà il tradimento finale: per un turno scomparirà dalle mani del proprio padrone per ricomparire in quelle dell'avversario. Per tutto il corso del turno questi potrà usarlo come se fosse proprio, salvo poi vederlo riapparire di nuovo nelle mani del legittimo possessore. Ammesso questi sia ancora vivo, naturalmente.

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Ringrazio Akira Amano, che con i suoi disegni ha fornito l'aspetto e l'ispirazione per il mio personaggio;
L'utente alexiuss che ha creato delle bellissime immagini da me utilizzate per il Sesto Inferno;
Majo Anna, che ha creato il mio primo artefatto, l'anello;
Majo Anna, che ha creato il mio secondo artefatto, il pugnale (again?);
Shirō Sagisu, che compone delle musiche magnifiche;
Stray, che mi sprona a migliorare senza neanche saperlo (waddafack?!),
e tutti coloro che mi hanno aiutato con problemi inerenti tecniche, regolamento e trame mentali varie.


Licenza Creative Commons
Drakar Ennòn Roth by ~Duel is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.
Copiate e vi fratturo il malleolo! è_é



Edited by ~Duel - 14/11/2011, 20:22
 
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~Duel
view post Posted on 12/4/2010, 21:00




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[ReC • 275] [AeV • 150] [PeRf • 050] [PeRm • 300] [CaeM • 175]

[ReC • 350] [AeV • 175] [PeRf • 050] [PeRm • 425] [CaeM • 200]

[Basso • 2% / 1%] [Medio • 7% / 5%] [Alto • 17% / 15%] [Immenso • 37% / 35%]



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UmanoNinjaBonus InizialeEnergia VerdeIllusionista IIIAbilità
Oggetti
ReC1250+25+50+750275
AeV75+250+5000150
PeRf50-250+50-250050
PeRm1000+75+50+750300
CaeM100+250+5000175



DemoneNinjaBonus InizialeEnergia VerdeIllusionista IIIAbilità
Oggetti
ReC2000+25+50+750350
AeV100+250+5000175
PeRf50-250+50-250050
PeRm2250+75+50+750425
CaeM125+250+5000200

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» Riassunto

Primo Sigillo - Mente {Oggetto Magico Cristallo della Conoscenza - Livello Successivo Dominio + Passiva Personale di Metagame - Passepartout Illusorio (1/5) + Passiva Terzo Livello Dominio Illusionista + Passiva Secondo Livello Dominio Illusionista + Passiva Primo Livello Dominio Illusionista}
Secondo Sigillo - Illusione {Attiva Primo Livello Illusionista + Attiva Secondo Livello Illusionista + Pergamena Gialla Ninja - Illusione Imprigionante + Attiva Psionica Personale - Consumo Alto (2/5) + Attiva Terzo Livello Illusionista}
Terzo Sigillo - Protezione {Attiva Difensiva Personale - Consumo Variabile (3/5) + Pergamena Bianca Ninja - Sfocatura + Attiva Difensiva Personale - Consumo Variabile (4/5)}
Quarto Sigillo - Inganno {Pergamena Bianca Ninja - Trasformazione + Pergamena Bianca Ninja - Copie Illusorie + Pergamena Gialla Ninja - Right/Left + Abilità Razziale Passiva - Demone}
Quinto Sigillo - Realtà {Pergamena Verde Ninja - Favore dei Muri + Pergamena Verde Negromante Incastonata nel Corpo - Favore delle Tenebre + Pergamena Gialla Ninja - Spia + Pergamena Verde Ninja - Immagine Residua}

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» Modifiche

13/04/2010 - Convalidata la scheda
17/04/2010 - Aggiornato il dominio
28/04/2010 - Corretti alcuni errori
01/05/2010 - Corretta una svista
03/05/2010 - Inseriti i poteri dell'anello dopo l'incanto (Si ringrazia Majo Anna)
14/05/2010 - Aggiornate le pergamene
28/05/2010 - Acquistata la pergamena Stop della classe Mago
05/05/2010 - Aggiunto Anello del Potere Maggiore e aggiornata la pericolosità
16/06/2010 - Modificato il colore del testo
18/06/2010 - Modificati i dettagli delle immagini e del testo
23/06/2010 - Aggiunta la pergamena incastonata Stop
01/07/2010 - Aggiornato il grado nel clan a Ufficiale
05/08/2010 - Modificata la grafica della scheda.
06/08/2010 - Modificata leggermente la grafica della scheda.
07/08/2010 - Corretto un errore della scheda.
12/08/2010 - Modificate alcune parti della scheda.
25/08/2010 - Aggiunta un'abilità personale.
12/09/2010 - Corretto un errore.
15/11/2010 - Aggiornato il grado nel clan a Sottufficiale.
23/11/2010 - Aggiunta Passiva di aumento della potenza de Io Evito Le Offese.
30/11/2010 - Aggiornata la Pericolosità a B.
07/01/2011 - Corretta una svista.
12/01/2011 - Acquistata la Pergamena Right/Left.
08/02/2011 - Spostati ringraziamenti e Copyright.
24/02/2011 - Modificato il testo e la grafica scheda.
25/02/2011 - Corretti alcuni dettagli.
06/03/2011 - Corretto un errore.
13/03/2011 - Corretto un errore.
20/03/2011 - Aggiornata parzialmente la scheda dopo la patch.
20/03/2011 - Cambiato l'aspetto grafico della scheda.
28/08/2011 - Aggiunta la pergamena Scheletro Mago al riassunto.
14/10/2011 - Effettuato il cambio PG.
24/10/2011 - Aggiunto il Pugnale in scheda.
24/10/2011 - Aggiornata la Pericolosità ad A.

14/11/2011 - Aggiornata la Scheda dopo la Patch.

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» Cronologia

Born. [Scena Privata]
Burnt. [Contest Aprile 2010]
A little Joke. [Scena Privata]
Goodbye, Everybody. [Contest Maggio 2010]
Greetings [Scena con «S t r a y»]
T H E - C O L L A P S E [Scena del Clan Goryo]
Revenge. [Scontro VS Mostro]
Wanted. [Scontro VS Mostro + Contest "Caccia all'Uomo"]
Caccia All'Uomo II [Quest]
Test 03/A - Gerico [Quest]
Registro. [Scena Privata]
Sesto Inferno. [Scena Privata]
Valzer al crepuscolo ~ Drakar Ennòn Roth Vs. Rain [Evento di Asgradel - Fase Iniziale]
Ribellione [Scena Privata]
Reborn. [Scena Privata]
///

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CITAZIONE

Calcolo Pericolosità del 24/10/2011

Nome personaggio: Drakar Ennòn Roth
Link alla scheda del personaggio: [X]
Ruolo in gerarchia: Sottoufficiale
Livello del Dominio: III

Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti passive: 2
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti passive di metagame: 2
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza nulla: 0
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza bassa: 0
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza media: 4
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza alta: 6
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza critica: 1
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza variabile: 3
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza mortale: 0

Numero di pergamene iniziali (non incastonate): 3
Numero di pergamene gialle (non incastonate): 3
Numero di pergamene verdi (non incastonate): 2
Numero di pergamene rosse (non incastonate): 0
Numero di pergamene blu (non incastonate): 0
Numero di pergamene incastonate (specificare se sono iniziali, gialle, verdi, rosse o blu): 1x Verde

Numero di armi/armature: 3
Oggetti: 1x Amuleto Ombra; 1x Anello del Potere
Almeno una difesa assoluta:


Edited by ~Duel - 14/11/2011, 20:30
 
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Snake Eyes
view post Posted on 13/4/2010, 08:46




~Scheda convalidata
 
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3 replies since 12/4/2010, 20:34   1812 views
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