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Maestro ········ - Group:
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| Acquisto: CITAZIONE Dominio delle ossa: Il negromante è in grado di controllare a proprio piacimento le ossa dei nemici sconfitti, richiamandole da sotto terra e usandole per creare scudi o barriere. La tecnica ha natura magica, e tutte le caratteristiche di un dominio elementale delle ossa difensivo. A seconda della personalizzazione è possibile sostituire le ossa con altri elementi concreti, come la carne, il metallo o la pietra. L'utilizzatore potrà compiere qualsiasi manifestazione difensiva dell'elemento gli venga in mente, creando armature, formando barriere, scudi, cupole, difese dirette o a trecentosessanta gradi. Tutte queste manifestazioni dovranno però avere lui come punto d'origine e non potranno perdurare sul campo di battaglia dopo aver compiuto ciò per cui erano state richiamate: le difese svaniranno dopo aver incassato il colpo, dunque. La potenza delle manifestazioni è variabile, pari al consumo speso per richiamarle, e di un livello inferiore al consumo se sviluppate a trecentosessanta gradi intorno al caster. Consumo di energia: Variabile Negromante, blu = 1125 G CITAZIONE Illusione suprema: Il negromante si insinua nella mente del proprio avversario, mostrandogli una visione insopportabile e facendo il suo cervello in pezzi. La tecnica ha natura psionica. Per essere castata necessiterà di un contatto con il proprio avversario, anche solo visivo. Il bersaglio, subita la tecnica, avrà una visione decisa nella sua totalità dall'utilizzatore: potrà mostrargli la sua morte, un futuro orribile, i suoi incubi più tremendi, oppure ancora un paradiso, un mondo ideale, i propri cari, e altro ancora. Non vi è limite alle possibilità di questa illusione, che può spezzare anche i limiti del tempo, durando ore e giorni interi, quando nel mondo reale sarà passato solamente un istante. Indipendentemente dalla durata della visione, infatti, nella realtà della giocata sarà passato solamente un attimo, meno di un solo secondo. La potenza della tecnica è Critica, e così sono i danni che provoca alla mente della vittima. Consumo di energia: Critico Negromante, blu = 1125 G CITAZIONE Ipnotismo: Il ladro assoggetta a sé le evocazioni o il compagno animale del proprio avversario, rivolgendoglielo contro e facendo sì che tradisca il proprio padrone. La tecnica ha natura psionica. Il caster penetra nella mente delle evocazioni richiamate dal proprio avversario o del suo compagno animale, controllandolo per la durata di un singolo turno e facendo sì che tradisca il proprio padrone. L'evocazione o il compagno così controllato non otterrà capacità ulteriori rispetto a quelle da lui possedute, e per un singolo turno l'utilizzatore della tecnica potrà controllarlo proprio come se fosse una sua evocazione. Non è possibile utilizzare questa tecnica in fase difensiva, per bloccare gli attacchi fisici dei servitori del proprio nemico, ma solo in fase offensiva, una volta esauritisi gli attacchi. Per controllare un'evocazione è necessario spendere un consumo pari a quello utilizzato dall'avversario per richiamarla sul campo. Per controllare un compagno animale, invece, è sufficiente un consumo nullo. Consumo di energia: Variabile Ladro, blu = 1125 G Totale: 1125+1125+1125 = 3375 G Faccio la trasfusione da me (autoscalo).
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