Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Laurens Cornelis Boudewijn de Graaff

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L'artefatto è ok. Scalo 2500G.
 
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Molte grazie :v:
 
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Vendo il Flagello di Fascies, acquistato qui a 2200 gold.
 
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Vendo anche Imrahil, da 2500.
 
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2350G; aggiorno :sisi:
 
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mantello












CLOGYN Y GAEAF
Ricordate quando, da bambini, avevate paura del mostro sotto il letto? Ricordate l'orrore, la paura che vi costringeva a cercare riparo sotto le coperte calde? Ricordate il fremito con cui vi sporgevate oltre la sponda del letto per sbirciare sotto, nell'ombra, con quell'eccitazione che vi rendeva avventurieri eppure timorosi? Bene, dimenticatele.
Questa storia è molto peggio.


« Ogni rosa è preda dell'inverno. »
— Blodyn, l'ultimo fiore d'Autunno

C'era una volta un mantello. Un mantello antico come le nebbie del tempo, grigio e azzurro come una tempesta nel cielo terso d'inverno. Rifinito di delicato raso ambo all'interno ed all'esterno della sua voluttuosa sagoma, adornato da una candida pelliccia intorno a collo, esso è un'opera di sartoria di per sé encomiabile per la sua sola, squisita fattura. Questo peculiare capo d'abbigliamento, oltre all'opulenza quasi fastosa che dimostra nell'indossarsi, aveva anche una storia. Tagliato da un'unica porzione di stoffa creato da un tessitore figlio della progenie draconica, si mormora fosse costituito dallo stesso fiato di drago, ossidiana. Una particolare filigrana di ossidiana lavorata più e più volte fino a renderla morbida e flessibile come la migliore seta, la trama risultante immersa in una delle pozze dello Stygis, fino a che non arrivò ad assorbirne una parte della natura magica.
Il mantello venne donato a un re di cui non è stato tramandato il nome; questi lo incluse fra i suoi tesori, rifiutandosi di rischiare di sciuparlo con l'uso. Il re se ne prendeva gelosamente cura, ma così non fu per i suoi figli che lo donarono a un signore delle terre del nord per premiarne la fedeltà. Quell'uomo non riuscì a godersi a lungo il suo dono: sulla strada per casa si imbatté in un gruppo di demoni che riuscì a ucciderlo. E il mantello rimase lì, sepolto nella neve, e di quell'oggetto meraviglioso si perse ogni memoria.
C'era due volte una giovane donna, bella come il primo sole di primavera, dotata di ogni virtù. I suoi genitori erano morti quando era solo una bambina e lei era cresciuta insieme al fratello, un uomo rozzo e abbrutito dal vino, privo di pietà o qualsiasi altro buon sentimento. Venne la guerra, quella che venne chiamata 'del Crepuscolo', e il mondo parve finire -ma per lei cominciò solo un altro stadio dell'esistenza. Violentata in ogni modo immaginabile dalla soldataglia che aveva invaso le campagne dopo la distruzione del Bianco Maniero, rimase incinta. Rifiutandosi di abortire, nove mesi dopo diede alla luce una bambina, o almeno di questo era convinta. Tutto ciò che il fratello vedeva, che tutti gli altri vedevano, era un ammasso informe di carne, con braccia simili a tentacoli e un volto disastrato. Roshell aveva partito il frutto di un seme maledetto dall'Abiezione del Re-che-non-perde-mai. Una genia che si sarebbe dovuta estinguere aveva trovato il modo di perpetuarsi. La donna, però, amò sempre teneramente la sua bambina, ma il parto era stato tanto difficile da prostrarla, lasciandola debole e sempre malaticcia. Qualche anno dopo, la donna morì e al fratello toccò l'onere di occuparsi della nipote, che riteneva una creatura orrenda, un'offesa a tutti gli dei. Così, l'uomo la rinchiuse nella stanza più piccola e soffocante della casa, le gettò addosso un mantello e si sforzò di dimenticarsi di lei, se non per picchiarla di tanto in tanto e portarle del cibo quando se ne ricordava. E così trascorsero gli anni.
C'era tre volte un giovane monaco delle terre del nord, quello che veniva chiamato un guerriero-nuvola, ridottosi a lavorare per uno strozzino gaglioffo, un uomo pericoloso a cui erano stati sottratti dei segreti. Il colpevole andava eliminato e questo fece il guerriero, spalancando la porta di quella povera casa per uscirne poco dopo lasciando a terra un corpo esangue. Qualche tempo dopo, in quella casa entrò un uomo anziano, un vecchietto simpatico e un po' eccentrico, vestito con colori vivaci. Cercava solo un riparo per la notte, ma ciò che trovò davanti ai suoi occhi lo sconvolse: il cadavere di un uomo e lì vicino un pregiato mantello bianco e azzurro, da sotto il quale strisciava fuori un braccio mostruoso che strappava brandelli di carne dal cadavere. L'uomo scoprì il corpo sotto il mantello e trovò la bambina, il mostro. Ne interrogò la mente, venendo a scoprire la sua storia. Incapace di abbandonarla né di ucciderla, prese la creatura con sé, portandola via avvolta nel mantello.
La chiamò Blodyn, l'ultimo fiore d'autunno.

Quello che il vecchio ancora non sapeva era che i lunghi anni passati sotto a un mantello di natura magica avevano corrotto il corpo di Blodyn. Se da una parte il mantello le aveva permesso di sopravvivere permettendole di cibarsi delle sue energie, dall'altro l'aveva privata di qualsiasi sentimento positivi avesse potuto instillarle la madre. In altre parole, l'aveva resa nell'animo il mostro deforme che era già nell'aspetto. Il mantello ed il mostro vivevano in simbiosi, tanto che Blodyn non fu mai capace di scivolare fuori dalla difesa rappresentata da quella stoffa, ma si mostrò ben felice di viaggiare insieme all'uomo che l'aveva salvata. nascosta sotto al mantello, protetta dagli orrori del mondo.
Il vecchio impiegò poco tempo per rendersi conto dei particolari poteri del simbionte che portava addosso, tenendo Blodyn con sè, nascosta sotto -dentro- il mantello che lui si adagiava sulle spalle. Il mantello infatti sembrava possedere una propria coscienza, riusciva a tendere la sua trama, rendendola resistente quanto uno scudo [ passiva ] e apparentemente impenetrabile [ passiva]. Il Manto d'Inverno, come era stato soprannominato dal Collezionista, utilizzando la lingua del Nord, teneva fede al suo nome: non era difficile vederlo muoversi secondo la propria volontà come se fosse battuto da un perenne vento freddo, così come la stoffa che lo componeva riusciva a essere fredda in qualunque situazione -e a tutti sembrava di scorgere qualcosa muoversi o agitarsi sotto di esso [ effetti puramente scenici ]. Questa era ovviamente Blodyn che, mentre il mantello, attraverso una particolare malia riusciva a trasmettere il proprio freddo a tutti i presenti, intimorendoli [ passiva ] e circondare di uno sfarfallio biancastro simile a una bufera di neve il corpo del portatore, tanto da rendere difficile leggerne i movimenti [ passiva ], Blodyn era sempre lì pronta ad avvertirlo di un qualsiasi pericolo [ passiva ].
Blodyn però era sempre affamata e ormai talmente disabituata al cibo umano da non poterne trarre alcun giovamento. Ciò che le serviva era energia, pura e semplice. Per questo, da sotto il mantello, si ingolosiva nel sentire la magia abiurativa scorrere nel corpo del Collezionista. Questi aveva trovato il modo di saziarla, spendendo più energie del dovuto -dono che Blodyn restituiva con estrema perizia, questo è da riconoscere [ passiva ]; d'altra parte, in caso contrario, l'ultimo fiore d'autunno si sarebbe anche potuta rivoltare contro il proprio unico amico, famelica divoratrice di essenza [ malus ].






Specchietto Abilità

abilità passiva - il mantello può rendersi solido, diventando a tutti gli effetti una normale arma che difende da attacchi fisici [ passiva; 2 utilizzi ]
abilità passiva - il mantello vince gli scontri in fase difensiva a parità di cs [ passiva; 2 utilizzi ]
abilità passiva - il mantello, tramite una malia psionica, fa avvertire un freddo gelido a tutti i presenti, intimorendoli [ passiva; 4 utilizzi ]
abilità passiva - il mantello può generare un'aura intorno al portatore, creando uno sfarfallio che rende difficile seguirne i movimenti [ passiva; 2 utilizzi ]
abilità passiva - blodyn, da sotto il mantello, può dare un avvertimento al suo protettore, avvisandolo di un pericolo di cui lui non si è accorto [ passiva; 2 utilizzi ]
abilità passiva - ogni volta che Hibernis utilizza una tecnica può scegliere di pagarla 1 basso in più; quel surplus di energia viene donato a Blodyn che ottiene 2cs in Forza per ogni utilizzo di questa passiva, caricando una stack. Solo ed esclusivamente a 4 stack, ovvero accumulando un complessivo consumo alto aggiuntivo, Blodyn potrà venire fuori dal mantello, attaccando il nemico con tutte le sue cs [ passiva; 4 utilizzi ]
malus - qualora Blodyn venisse scossa dal suo torpore (ovvero dopo un qualsiasi utilizzo dei poteri del mantello in una giocata), il portatore avrà un ulteriore turno di tempo per concederle dell'energia da divorare con un utilizzo della passiva precedente; qualora non lo facesse, Blodyn si rivolterebbe contro di lui, attaccandolo e risucchiandone la linfa vitale per un danno alto all'energia per ogni turno in cui non viene nutrita [ malus passivo ]

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Vorrei acquistare questo artefatto scritto da me stesso medesimo :v:
Dovrebbero essere 800 gold. Credo.
 
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Mi sembra ok. Scalo :sisi:
 
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השער האחרון לפתוח את עצמך
לחלום בשבילי, השוער של המפתח רק כדי
להציל אותי מהאויבים שלי

Phantasia
— ◊ —

La fantasia è una naturale attività umana, la quale certamente non distrugge e neppure reca offesa alla Ragione, né smussa l'appetito per la verità scientifica, di cui non ottunde la percezione. Al contrario: più acuta e chiara è la ragione, e migliori fantasie produrrà.

phantasia5

P H A N T A S I A
custode del ventitreesimo arcano
( 1/20 )

Cosa fareste se i vostri sogni divenissero reali? Non in senso figurato, non si parla certo della realizzazione personale. Se i vostri sogni divenissero veri, reali, dotati di una forma fisica tangibile, cosa accadrebbe? A questa domanda ha risposto un uomo che nessuno conosce su Theras, anche se tutti conoscono una delle creature nate proprio da questa sua peculiare capacità: Laurens de Graaf, il Kraken. Narval, come un architetto visionario, aveva sfruttato il suo potere di dare vita ai suoi sogni per creare un mondo enorme, l'Overworld, e chiudervi dentro il figlio gravemente ammalato, legando il destino di quel mondo a quello del figlio che iniziò a sognare a sua volta, riempiendo il mondo neonato di personaggi partoriti dalla sua fantasia. Ma questa non è la storia dell'Overworld, ma una storia di Theras. Theras che era un territorio alieno e ostile per Narval, una sorta di demiurgo altro, potentissimo nell'Oneiron, ma quasi del tutto inerme sul continente. Qui, per la prima volta, Narval si rese conto che i suoi sogni erano troppo e troppo fantasiosi, che non sarebbe riuscito a tenerli intrappolati nella sua mente per sempre. Per evitare che la fantasia prendesse il sopravvento su di lui fino a farlo impazzire, decise di dare vita a un sigillo, una porta capace di trascendere il mondo reale e quello irreale, che agisse come un filtro lasciando passare solo ciò che lui voleva. Così diede vita al ventitreesimo arcano, una fantomatica nuova carta dei tarocchi, Phantasia [it].
Phantasia racchiude tutto un mondo di fantasia e cose impossibili, funziona come una porta sospesa fra Theras e l'Oneiron, attraverso la quale è possibile accedere al mondo dei sogni anche da svegli, fino a giungere ad affermare il proprio controllo su una minuscola frazione di quel mondo sede delle divinità -comunque più di quanto basti per divenire incredibilmente potente su Theras. L'utilizzo di Phantasia costringe il possessore a un continuo ed estenuante doppio controllo, riservato sia al proprio essere sia al mondo che si sta cercando di controllare.

Phantasia; XXIII arcano maggiore
Il ventitreesimo arcano si presenta in campo con tutta la sua possanza, dal momento in cui viene attivato inizia a rilasciare filamenti di energia sottilissimi che vanno compattandosi nella creazione di propaggini che iniziano a vorticare, capaci di muoversi secondo il volere dell'utilizzatore, mentre la carta stessa rimane sospesa a mezz'aria [ passiva ] lasciando dietro di sé un glifo azzurro e luminescente a simboleggiare l'apertura della porta per l'Oneiron. Qualcuno dice che i più abili nel controllare il mondo di Phantasia siano addirittura in grado di muovere la carta per il campo di battaglia con un semplice pensiero [ effetto aggiuntivo ] o che siano in grado di farla sparire mentre non viene utilizzata [ effetto aggiuntivo ], che colui che riesce a dominare il ventitreesimo arcano può entrare e uscire dall'Oneiron a suo piacimento [ effetto aggiuntivo ]. Di certo c'è che le propaggini generatesi dalla carta sono capaci di attaccare e difendere con il medesimo vigore [ passiva ] nonché di lasciare, sulle superfici che toccano, dei marchi che esploderanno solo in un secondo momento [ passiva ]; inoltre, la carta inizierà a rigurgitare esseri provenienti dal suo mondo, un mondo assurdo come assurdi sono i suoi abitanti, abiezioni che cercheranno di servire il possessore dell'arcano al meglio delle loro possibilità [ passiva ].
Il controllo della carta, però, è difficile da mantenere, richiede pazienza e dedizione e una costante concentrazione. Infatti l'utilizzo della carta richiede la spesa di una porzione del controllo che si ha su di essa e risulta fin troppo semplice lasciarsi prendere la mano; in quel caso, il possessore verrà identificato come un nemico al pari del suo avversario e la carta, pur rispondendo alle sue esortazioni offensive, si ribellerà contro di lui [ malus ]. Ecco perché il controllo su Phantasia è tanto difficile da ottenere che, si mormora, la carta non può essere rubata o estorta ma solo donata [ effetto aggiuntivo ].

Hoclysep; il suggello degli dei
Ma anche questo non era abbastanza per Narval. Essendo costretto dai suoi affari a fare conoscenza con personaggi poco raccomandabili, che spesso e volentieri preferivano ignorare deliberatamente i contratti -e basando la propria sopravvivenza quasi esclusivamente sui propri affari-, Narval si ritrovò a desiderare di poter costringere i contraenti a mantenere la parola data in maniera incontrovertibile. Basando la propria attività su quelli che erano semplici accordi cartacei, o addirittura esclusivamente verbali, la tentazione di avere a disposizione un suggello super partes fu troppo forte: così nacque Hoclysep, il Suggello degli Dei. Si tratta di una evocazione particolare, poiché Hoclysep non ha un corpo vero e proprio, ma si manifesta esclusivamente come un filamento energetico dalle sfumature vermiglie; il suo unico scopo è quello di suggellare un accordo fra due contraenti facendo da supremo testimone. Al momento dell'accordo, entrambi i contraenti devono essere favorevoli all'apposizione del Suggello, altrimenti questo avrà valenza nulla; d'altra parte, una volta apposto, il contratto siglato in questa maniera non può in alcun modo essere spezzato: chi viola gli accordi sanciti da Hoclysep deve pagarne il prezzo [ nulla only-gdr]. La tentazione di utilizzare Hoclysep per crearsi una schiera di subordinati, però, divenne troppo forte, così Hoclysep iniziò ad essere utilizzato anche per stringere patti di alleanza vincolati, che costringevano i due alleati a non agire volontariamente per danneggiare l'altro, creando un legame assai difficile da spezzare e che -se spezzato- avrebbe maledetto il colpevole in maniera terribile [ nulla only-gdr].
A questo punto era facile intuire il passaggio successivo: se gli arcani potevano uscire da Phantasia, chi diceva che era impossibile entrarvi? Così, si sviluppo il terzo e più spaventoso potere legato a Hoclysep: la capacità di riscrivere parzialmente il piano di residenza, una capacità legata a un oggetto, una persona o una intera città, sigillandola all'interno di Phantasia e rimpiazzandola con una creazione ex-novo del possessore [ nulla only-gdr ]. Questa abilità però era particolarmente pericolosa da utilizzare, poiché richiedeva un grosso consumo dell'autorità che il possessore aveva sulla carta -e quindi una perdita del controllo sull'artefatto stesso, ma la minaccia più perniciosa era un'altra: dal momento in cui iniziò a sigillare esseri viventi all'interno di Phantasia, Narval scoprì che a ogni successivo utilizzo dell'Arcano la sua mente si popolava di voci lamentose pronte a intonare una nenia ossessiva che via via cresceva di intensità fino a condurre alla pazzia [ malus ]. Tuttavia, è nelle possibilità dell'utilizzatore dell'Arcano il condividere questa magica esperienza con tutti i presenti: usando la propria mente come un ponte verso tutti gli altri, egli potrà permettere a chiunque di ascoltare quel lamento e impazzire con lui [ alto ].

Opera; per proteggere e distruggere
Opera massima di Narval, Phantasia ha sprazzi di vita propria. Non ha una reale coscienza di sé e non può in alcun modo pensare in maniera autonoma, ma ha idea di cosa significhi rappresentare, nelle fattezze della donna raffigurata sulla carta, un intero mondo che porta il suo stesso nome. Per questo, Phantasia -o Opera, come la chiamava Narval per distinguerla dal mondo- ama essere la sola generatrice di fantasie e orrori sul campo, utilizzando i suoi lunghi tentacoli per attaccare e dissolvere le illusioni presenti [ medio ]. Quegli stessi tentacoli però possono anche lanciarsi sull'avversario per essere ghermirlo e trattenerlo, lasciandolo inerme di fronte a nuove minacce [ medio ].
Phantasia però è anche in grado di difendere. Non dimenticate che rappresenta una porta sospesa fra due mondi e come tale può aprirsi al passaggio di una sola -enorme- mano, composta interamente di energia, appartenente a un titano rinchiuso in Phantasia; questa mano avvolgerà il possessore dell'Arcano o un bersaglio da lui designato, proteggendolo da ogni ulteriore offensiva magica [ alto ].
E infine l'incanto conclusivo, ciò che rende Phantasia così temuta da chi ne conosca la storia, la leggenda o l'abbia vista all'opera; ciò che ha costretto uomini di un certo coraggio a donarle l'epiteto di 'esiliatrice di anime'. Tutte le propaggini dipanatesi dall'Arcano si ritraggono al suo interno, lasciando che questo si ricopra di luce dorata e come una porta aperta su un mondo composto di sola luce, lasci passare da quello spiraglio una bordata elementale capace di divorare le energie di chiunque gli si pari davanti in maniera avventata, con speciale gusto per coloro i quali siano già stati 'assaggiati', ovvero già colpiti -in un qualsiasi modo- da Phantasia stessa [ critico ].






Specchietto Abilità

Questo artefatto ha una meccanica particolare, quindi spendo due parole a riguardo prima di addentrarmi nelle tecniche.
Ogni abilità attiva dell'artefatto dona una quantità di Punti Arcani (PA da qui in poi) direttamente proporzionale al consumo speso (1,2,4,8). I PA si dividono in cumulativi e non cumulativi; i primi sono fissi e si accumulano anche dopo il termine della giocata, i secondi semplicemente deperiscono al fine della stessa. Ogni giocata completa in cui Phantasia viene utilizzata almeno una volta, vale 1PA cumulativo (per le tecniche, comunque, è sempre indicato quali donano PA cumulativi e quali no). L'accumulo di PA sblocca alcuni effetti aggiuntivi secondo una scala di Check-point costruita in progressione (5-10-15-20). Ovviamente, più PA si avranno più potenti saranno gli effetti aggiuntivi. Ci sono però alcune tecniche che richiedono un minimo di PA per essere utilizzate, PA che andranno sacrificati all'attivazione, diminuendo così la cifra complessiva accumulata. A causa del malus, l'artefatto parte da 1 PA.

abilità passiva - una volta messo in campo, l'arcano rimane sospeso in aria e dalla carta si dipanano filamenti di energia che possono attaccare o difendere; valgono come semplici attacchi fisici con 0cs; i poteri di Phantasia possono essere utilizzati solo nei turni in cui viene utilizzata questa passiva[ passiva; 4 utilizzi ]
abilità passiva - una volta utilizzato, per ogni ulteriore turno di utilizzo dopo il primo, l'artefatto evocherà sul campo un appartenente al suo regno; questa evocazione avrà 0cs, ma potrà acquisirne dalla riserva dell'utilizzatore solo al momento dell'evocazione [ passiva; 3 utilizzi ]
abilità passiva - per ogni contatto con il nemico o il suo equipaggiamento da parte di Phantasia, delle sue propaggini energetiche, delle sue tecniche o evocazioni, consumando un utilizzo si depone un marchio sulla superficie toccata; consumando un ulteriore utilizzo, si può far detonare il marchio che avrà valenza di semplice attacco fisico; il marchio non potrà esplodere nello stesso turno in cui è stato depositato e sarà ben visibile, potrà quindi essere eliminato con un consumo basso o rinunciando a 1cs della propria riserva; poiché il marchio è legato a Phantasia ed essa al suo possessore, è possibile potenziarne l'esplosione rimuovendo un numero a scelta di cs dalla riserva dell'utilizzatore[ passiva; 4 utilizzi ]

abilità attiva - l'artefatto suggella un contratto fra due personaggi; qualora uno dei due venisse meno alle clausole dello stesso, subirebbe un danno permanente che lo renderebbe cieco e muto (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk ]
abilità attiva - l'artefatto può legare un personaggio al possessore, rendendolo un alleato che ha il diritto di accedere a Phantasia; i due personaggi così legati devono essere leali fra loro e non possono compiere azioni per danneggiare direttamente o indirettamente l'altro; qualora lo facessero, subirebbero un danno permanente che li renderebbe assolutamente incapaci di ottenere la fiducia di qualcun altro (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk - richiede 5 punti arcano per essere utilizzata ]
abilità attiva - l'artefatto può riscrivere una porzione del suo piano di residenza, rimpiazzando oggetti, persone, perfino città, con nuove entità e costruzioni a scelta del possessore; gli elementi 'riscritti' non andranno comunque perduti ma verranno sigillati all'interno della stessa Phantasia; qualora l'artefatto venisse distrutto o venduto, tutto tornerebbe com'era prima (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk - richiede 10 punti arcano per essere utilizzata ]
abilità attiva - l'artefatto rilascia una potente bordata psionica che stordisce tutti i presenti facendogli sentire i lamenti, come se si trovassero in presenza di centinaia di anime dannate; questa abilità genera 4 punti arcano di cui la metà cumulativi [ offensiva ad area; alto psionico; consuma energia; affligge mente ]

abilità attiva - i filamenti di energia che si dipanano dall'artefatto si lanciano sull'avversario per bloccarne i movimenti, generando danni al contatto; questa abilità genera 2 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ supporto; medio magico; consuma energia; affligge energia (danno basso + costrizione bassa) ]
abilità attiva - i filamenti di energia che si dipanano dall'artefatto attraversano -dissolvendole- tutte le illusioni in campo; questa abilità genera 2 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ difensiva; medio magico; consuma energia; affligge illusioni ]
abilità attiva - dall'artefatto fuoriesce una mano enorme composta di energia, appartenente a un titano sigillato dentro Phantasia, che avvolge un bersaglio, difendendolo da qualsiasi attacco di natura magica; questa abilità genera 4 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ difensiva; alto magico; consuma energia ]
abilità attiva - i filamenti di energia che si dipanano dall'artefatto si ritirano all'interno della carta che si illumina di luce dorata, come una porta aperta in un mondo di sola luce, partorendo una bordata energetica contro i nemici; qualora questi abbiano già subito un danno, anche minimo, dalle abilità, gli attacchi fisici o le evocazioni di Phantasia, il danno surclasserebbe a immenso, in caso contrario declasserebbe ad alto; questa abilità genera 4 Punti Arcano cumulativi [ offensiva ad area; critico magico; consuma energia; affligge energia - richiede 4 punti arcano per essere utilizzata ]

malus - dopo aver utilizzato un potere qualunque dell'artefatto, per tutto il seguito della giocata il possessore avvertirà una nenia nella sua mente, il lamento di tutte le anime racchiuse in Phantasia che chiedono di essere liberate; la nenia aumenterà di intensità a ogni turno fino a diventare assordante (3 turni) o generare un danno permanente (5 turni) e cesserà solo raggiunta la soglia di un consumo critico speso tramite le abilità dell'artefatto [ malus passivo ]
malus - nel momento in cui l'utilizzo di abilità dovesse portare 0 il numero di Punti Arcano accumulati dal possessore, questi perderebbe il controllo sull'artefatto fino alla fine della giocata; potrebbe ugualmente utilizzarne le abilità (solo quelle offensive) ma si vedrebbe a sua volta attaccato da una copia dell'attacco scagliato contro l'avversario, avente la medesima potenza (ma senza doverne pagare due volte il costo); in questa situazione, fino alla fine della giocata, il personaggio non potrebbe accumulare altri punti arcano [ malus passivo ]

effetto aggiuntivo (5 PA) - vengono sbloccate le abilità che costano 5 punti arcano; il possessore può accedere all'oneiron da sveglio.
effetto aggiuntivo (10 PA) - viene sbloccata l'abilità che costa 10 punti arcano; la carta può essere spostata telepaticamente dal personaggio.
effetto aggiuntivo (15 PA) - la carta diventa invisibile fino all'attivazione.
effetto aggiuntivo (20 PA) - la carta non può essere rubata ma solo donata; tutte le abilità passive guadagnano 2 utilizzi bonus che andranno pagati un basso (energia) cadauno senza occupare slot tecnica.
Gli effetti aggiuntivi sono cumulativi.


Vorrei acquistare questo artefatto.
Ammesso che la meccanica e le abilità siano accettabili, dovrebbero essere 2700 gold.

Edited by Apocryphe - 25/9/2015, 15:07
 
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La meccanica dei PA è valida, essendo praticamente un malus (tu paghi l'artefatto a prezzo pieno, ma alcuni suoi utilizzi sono bloccati fino a che non lo usi un tot di volte).

CITAZIONE
abilità passiva - una volta utilizzato, per ogni ulteriore turno di utilizzo dopo il primo, l'artefatto evocherà sul campo un appartenente al suo regno; questa evocazione avrà 0cs, ma potrà acquisirne dalla riserva dell'utilizzatore solo al momento dell'evocazione [ passiva; 3 utilizzi ]

Non va bene. Richiede un consumo nullo (andrebbe bene se l'evocazione rimanesse a 0CS, ma così ha necessità del consumo di uno slot).

CITAZIONE
abilità passiva - per ogni contatto con il nemico o il suo equipaggiamento da parte di Phantasia, delle sue propaggini energetiche, delle sue tecniche o evocazioni, consumando un utilizzo si depone un marchio sulla superficie toccata; consumando un ulteriore utilizzo, si può far detonare il marchio che avrà valenza di semplice attacco fisico che potrà sfruttare le cs del possessore [ passiva; 4 utilizzi ]

Questa è narrativamente difficile da contestualizzare. Come fa l'esplosione a consumare le CS del possessore (magari in forza o velocità)? Senza contare che il danno provocato dai marchi è quasi autoconclusivo/inevitabile. Mi da l'idea di essere molto antisportiva, per come è strutturata.

CITAZIONE
abilità attiva - l'artefatto suggella un contratto fra due personaggi; qualora uno dei due venisse meno alle clausole dello stesso, subirebbe un danno critico permanente che lo renderebbe cieco e muto (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk ]

È ok; semplicemente i danni permanenti non hanno un valore, quindi scrivere "danno critico permanente" è una dicitura errata.

CITAZIONE
abilità attiva - l'artefatto può legare un personaggio al possessore, rendendolo un alleato che ha il diritto di accedere a Phantasia; i due personaggi così legati devono essere leali fra loro e non possono compiere azioni per danneggiare direttamente o indirettamente l'altro; qualora lo facessero, subirebbero un danno critico permanente che li renderebbe assolutamente incapaci di ottenere la fiducia di qualcun altro (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk - richiede 5 punti arcano per essere utilizzata ]

Come sopra.

CITAZIONE
abilità attiva - dall'artefatto fuoriesce una mano enorme composta di energia, appartenente a un titano sigillato dentro Phantasia, che avvolge un bersaglio, difendendolo da qualsiasi attacco di natura magica; questa abilità genera 4 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ difensiva; alto magico; consuma energia ]

Va specificato da quale natura difenda.

CITAZIONE
abilità attiva - i filamenti di energia che si dipanano dall'artefatto si ritirano all'interno della carta che si illumina di luce dorata, come una porta aperta in un mondo di sola luce, partorendo una bordata energetica contro i nemici; qualora questi abbiano già subito un danno, anche minimo, dalle abilità, gli attacchi fisici o le evocazioni di Phantasia, il danno surclasserebbe a immenso, in caso contrario declasserebbe ad alto; questa abilità genera 4 Punti Arcano cumulativi [ offensiva ad area; critico magico; consuma energia; affligge energia - richiede 4 punti arcano per essere utilizzata ]

Ricordo che le tecniche di potenza immensa sono considerate antisportive la stragrande maggioranza delle volte; per il resto, è ok.

Per il resto va bene; correggi quanto detto e ricalcoliamone il prezzo :sisi:
 
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CITAZIONE (Ray~ @ 25/9/2015, 12:08) 
La meccanica dei PA è valida, essendo praticamente un malus (tu paghi l'artefatto a prezzo pieno, ma alcuni suoi utilizzi sono bloccati fino a che non lo usi un tot di volte).

CITAZIONE
abilità passiva - una volta utilizzato, per ogni ulteriore turno di utilizzo dopo il primo, l'artefatto evocherà sul campo un appartenente al suo regno; questa evocazione avrà 0cs, ma potrà acquisirne dalla riserva dell'utilizzatore solo al momento dell'evocazione [ passiva; 3 utilizzi ]

Non va bene. Richiede un consumo nullo (andrebbe bene se l'evocazione rimanesse a 0CS, ma così ha necessità del consumo di uno slot).

CITAZIONE
abilità passiva - per ogni contatto con il nemico o il suo equipaggiamento da parte di Phantasia, delle sue propaggini energetiche, delle sue tecniche o evocazioni, consumando un utilizzo si depone un marchio sulla superficie toccata; consumando un ulteriore utilizzo, si può far detonare il marchio che avrà valenza di semplice attacco fisico che potrà sfruttare le cs del possessore [ passiva; 4 utilizzi ]

Questa è narrativamente difficile da contestualizzare. Come fa l'esplosione a consumare le CS del possessore (magari in forza o velocità)? Senza contare che il danno provocato dai marchi è quasi autoconclusivo/inevitabile. Mi da l'idea di essere molto antisportiva, per come è strutturata.

CITAZIONE
abilità attiva - l'artefatto suggella un contratto fra due personaggi; qualora uno dei due venisse meno alle clausole dello stesso, subirebbe un danno critico permanente che lo renderebbe cieco e muto (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk ]

È ok; semplicemente i danni permanenti non hanno un valore, quindi scrivere "danno critico permanente" è una dicitura errata.

CITAZIONE
abilità attiva - l'artefatto può legare un personaggio al possessore, rendendolo un alleato che ha il diritto di accedere a Phantasia; i due personaggi così legati devono essere leali fra loro e non possono compiere azioni per danneggiare direttamente o indirettamente l'altro; qualora lo facessero, subirebbero un danno critico permanente che li renderebbe assolutamente incapaci di ottenere la fiducia di qualcun altro (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk - richiede 5 punti arcano per essere utilizzata ]

Come sopra.

CITAZIONE
abilità attiva - dall'artefatto fuoriesce una mano enorme composta di energia, appartenente a un titano sigillato dentro Phantasia, che avvolge un bersaglio, difendendolo da qualsiasi attacco di natura magica; questa abilità genera 4 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ difensiva; alto magico; consuma energia ]

Va specificato da quale natura difenda.

CITAZIONE
abilità attiva - i filamenti di energia che si dipanano dall'artefatto si ritirano all'interno della carta che si illumina di luce dorata, come una porta aperta in un mondo di sola luce, partorendo una bordata energetica contro i nemici; qualora questi abbiano già subito un danno, anche minimo, dalle abilità, gli attacchi fisici o le evocazioni di Phantasia, il danno surclasserebbe a immenso, in caso contrario declasserebbe ad alto; questa abilità genera 4 Punti Arcano cumulativi [ offensiva ad area; critico magico; consuma energia; affligge energia - richiede 4 punti arcano per essere utilizzata ]

Ricordo che le tecniche di potenza immensa sono considerate antisportive la stragrande maggioranza delle volte; per il resto, è ok.

Per il resto va bene; correggi quanto detto e ricalcoliamone il prezzo :sisi:

1) Lo manterrò a 0 cs allora.
2) Si potrebbe specificare che il marchio è visibile e può essere eliminato con un consumo basso e/o bruciando una CS, tanto l'esplosione non può avvenire nello stesso turno in cui il marchio viene apposto, quindi ci sarebbe la possibilità di difendersi; quanto alle cs, pensavo di utilizzarle semplicemente a livello "di regolamento" e non di narrazione, ovvero di una risorsa che viene utilizzata per potenziare il marchio senza però trasformarlo in una tecnica. Dimmi tu se è accettabile.
3) Sistemato.
4) Sistemato.
5)
CITAZIONE
abilità attiva - dall'artefatto fuoriesce una mano enorme composta di energia, appartenente a un titano sigillato dentro Phantasia, che avvolge un bersaglio, difendendolo da qualsiasi attacco di natura magica; questa abilità genera 4 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ difensiva; alto magico; consuma energia ]

Lo avevo già inserito, credevo bastasse.
6) Lo so, mi serve più per effetti scenici, autoconclusivi e roba simile che altro, d'altra parte il mio ultimo duello su asgra è vecchio di tre anni circa.
 
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view post Posted on 25/9/2015, 13:36
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2) Beh, tecnicamente è corretto; potrebbe essere considerato male a livello proprio di scrittura. Se riuscissi a giustificarlo anche narrativamente sarebbe l'ideale :sisi: Per il resto se inserisci la possibilità di combattere il marchio con tecniche basse e/o consumo di CS, è regolamentare.

5) Pardon, mi è proprio sfuggito.
 
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view post Posted on 25/9/2015, 14:10
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abilità passiva - per ogni contatto con il nemico o il suo equipaggiamento da parte di Phantasia, delle sue propaggini energetiche, delle sue tecniche o evocazioni, consumando un utilizzo si depone un marchio sulla superficie toccata; consumando un ulteriore utilizzo, si può far detonare il marchio che avrà valenza di semplice attacco fisico; il marchio non potrà esplodere nello stesso turno in cui è stato depositato e sarà ben visibile, potrà quindi essere eliminato con un consumo basso o rinunciando a 1cs della propria riserva; poiché il marchio è legato a Phantasia ed essa al suo possessore, è possibile potenziarne l'esplosione rimuovendo un numero a scelta di cs dalla riserva dell'utilizzatore[ passiva; 4 utilizzi ]

Riscritta l'abilità in maniera da renderla più chiara.
A livello narrativo, il tramite fra l'utilizzatore e i marchi è la stessa Phantasia che deve essere 'ricompensata' per ciò che fa; per questo motivo, il potenziamento del marchio al momento dell'esplosione deve necessariamente indebolire il soggetto, nutrendosi di un suo particolare talento (di qui, il drain delle cs).
 
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view post Posted on 25/9/2015, 14:23
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Ok; il prezzo non è cambiato, quindi scalo.
 
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