Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

La mano di Vega, Atto III: Stormbringer شنت تقتحم

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Lud†
view post Posted on 27/5/2012, 16:27 by: Lud†

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La mano di Vega
Atto III: Stormbringer
شنت تقتحم



Morpheus sorrise.
Tutto stava andando tremendamente secondo i suoi piani, come una marionetta di cui muovi lentamente i fili, vedi le braccia che con un semplice strattone si muovono e seguono i comandi, così quel puzzle si stava lentamente componendo.
Ormai si vedevano le figure del suo progetto, ormai si delineavano le trame oscure che c'erano sotto. Ormai iniziava a capire chi c'era dietro a tutto quello. E non Crystal, una semplice umana, ma qualcosa di più grande, qualcosa di molto più antico.
Se ne era reso conto la prima volta che aveva stretto Stormbringer nelle sue mani, si era reso conto che una qualche falla era presenta in quella che doveva essere l'arma perfetta. La sciabola dall'elsa d'oro e dalla lacrima di drago mancava del sangue dei guerrieri, un piccolo errore di calcolo, qualcuno di tanto astuto che era riuscito a soggiogare persino loro, creature leggendarie e dal fine intelletto, qualcuno che ora voleva impossessarsi, dopo aver ghermito tesori altrettanto importanti, il tesoro più grande, quello che avrebbe garantito il potere più grande, secondo soltanto allo stesso Asgradel, forza locomotore per quel piano dimensionale.
Stormbringer doveva essere l'unione finale tra umani e draghi.
Ma come detto, quell'unione aveva una falla, era priva di qualcosa. E ora sapeva cosa.
Come se la mente superasse un nuovo ostacolo e acquistasse una nuova consapevolezza, come se ora, improvvisamente, tutto era tremendamente chiaro. Lui era il prescelto, e infondo, non poteva che essere così.
« Senza il tuo sacrificio non ce l'avrei mai fatta » una lacrima di rugiada scese sulla pelle color perla, « grazie fratello. »
Guardò Crystal attaccare tutti quanti, e apprese quella notizia come una buona novella giunta inaspettata. Avrebbe faticato altrimenti a convincere Viktor e Rohan a schierarsi con lui, vedeva le fiammelle nelle loro anime totalmente diverse. Jevanni e Ahinoe erano legati tra di loro, in qualcosa di più forte che nemmeno loro comprendevano appieno, mentre gli altri erano mercenari senza scrupoli, pronti a vender la madre per un po' di potere in più. Viktor pensava che gli avrebbe strappato tutto quel tesoro dalle mani? BEH sbagliava, il Land Van Jakkalse era un entità ultraterenna, era un deserto di dei antichi, il prussiano non poteva competere. Ma avrebbero trovato un accordo. Ma il momento per quello sarebbe arrivato.
A quel punto la pioggia oscura si abbattè su di loro. Malvagia e corrotta rischiava di adombrare il loro cuore, ma ciò che i cattivi non sanno e che le tenebre non vincono mai, per quanto forti esse finiscono sempre per cedere il passo alla luce.
E anche quella volta non sarebbe stato diverso. Il tempo si fermò, la pioggia che cadeva rimase ferma a mezz'aria mentre sul volto dei guerrieri si potevano leggere espressioni tese e cariche dalla lotta che di lì a poco si sarebbe scatenata, pose eroiche per difendersi dall'attacco imminente, lesse la spietatezza nel volto della donna, e capì che per lei non c'era alcuna speranza, sarebbe morta sommersa da quel deserto, dimenticata da tutti. La sua fiamma nera aveva irradiato abbastanza quel mondo, e nessuno se ne sarebbe accorto il giorno dopo, sarebbe morta e basta: dove polvere torna alla polvere e nel deserto si perde.
Mentre tutto era fermo in quella statuaria immobilità, Morpheus si girò dando nuovamente le spalle a tutti loro, il braccio rientrò nella teca di diamante, nuove scosse elettriche si generarono al contatto, e quando il braccio fuoriuscì nella mano reggeva la vera Stormbringer.
Quella nella mano di Crystal era solo una mera illusione, un manufatto finto quando una puttana che dimostra il proprio amore, nient'altro che un imitazione di scarso valore.
Aveva ascoltato le parole del guerriero argentato ancor prima di quelle del fratello, e aveva ascoltato entrambe le storie con interesse, per questo non avrebbe mai dato la spada in mano a Crystal, per questo non avrebbe concesso mai quell'eterno potere a lei. Non a una Marehjà di certo.
Lui era il guardiano, e il suo compito era quello di proteggere Stormbringer come suo padre prima di lui e il padre di suo padre ancor prima di lui, in un circolo vizioso che - per il momento - si era chiuso con lui e che lui avrebbe intrapreso per l'eternità.
Il tempo tornò a scorrere normale, una baraonda inumana si verificò, attacchi sconclusionati, attacchi tutti rivolti verso la donna, poi la falsa Stormbringer cadde nelle mani di Ahinoe, e a quel punto la spada si rivelò per quello che era, una semplice sciabola arruginita con il filo ormai non più tagliente che minacciava di sgretoralsi se toccata con troppo forza, e se non fosse stato così Ahinoe sarebbe addirittura morta appena avrebbe ghermito quella spada, non un umano poteva toccarla.
Quando tutto si concluse, quando ci fu un attimo di pausa, Morpheus si avvicinò a Jevanni, la spada in mano allungata verso di lui, come a volergliela donare, come a voler fare di lui il suo cavalliere.

« Prendi questa spada, avrai dei poteri che non potrai altrimenti possedere » la sua voce era ferma, sicura, priva di inganno, « questa è Stormbringer, quella vera » girò la spada con l'elsa puntata verso Jevanni e la lama nella sua mano, « Fai ciò che devi fare, grazie ad Akor' tu sei l'unico a possedere questo privilegio » sorrise, « Poi restituiscimela affinché io possa proteggerla, come da cent'anni a questa parte ho fatto. »


CITAZIONE
Qm point:Scusate il ritardo ma sfiga ha voluto che mi si è rotto il carica batterie del pc, da buon galeotto ho fregato quello di mia sorella appena ho potuto.
Comunque mi difendo con la pergamena stop e mentre è tutto fermo recupero la vera stormbringer - quella in mano di Crystal era solo un illusione ad area che ho lanciato per farvi credere, e fare credere soprattutto a Crystal, che le avessi dato Stormbringer. Comunque eccezionalmente, grazie ad Akor' puoi sttringere tra le mani Stormbringer essa - sempre eccezzionalmente - prende tutti i poteri di orizzonte diventando per poteri identica alla tua spada, non per forma, oltre a ciò alza la potenza di ogni attacco di un livello ed è l'unica arma che può uccidere Crystal, quindi vedi tu se accettarla.
Comunque ti avevo detto di avere fede. u.u
Aspettate il post di Anna e da quel post avete cinque giorni di tempo, nel suo post specificherà i danni avuti e da quel momento ve la gestite voi, prima finiti prima finisce la quest ovviamente.
Questo è il mio penultimo intervento da qm.
Energia Crystal: 72 %

(IMG:http://i47.tinypic.com/3xzwl.jpg)

C R Y S T A L


Razza: Donna| Classe: Demone risorto (necromante) | Dominio: Illusionista | Energia: Blu | Pericolosità: ???
ReC: 400 | AeV: 200 | PeRf: 175 | PeRm: 425 | CaeM: 250


CaratteristicheUmanoNecromanteBonus
Iniziale
Energia
Blu
Illusionista IIIAbilità
Oggetti
Totali
ReC175 +25+25+100+75--400
AeV125-25--+100----200
PeRf100 ----+100-25--175
PeRm150 +25+75+100+75--425
CaeM150 ----+100----250





Immortalità:

Morta e risorta. Crystal non è nient'altro che un demone senza vita, un demone riportato in vita per assolvere un obbiettivo fuori dalla portata di un semplice umano: Depurare un mondo corrotto.
Per questo nel suo corpo non vi è più linfa vitale, né nelle sue vene scorre del sangue, è solo un involucro di carne riempito di un anima ormai persa.
Tuttavia ella diviene a tutti gli effetti immortale, rimanendo in vita indipendentemente dalla quantità di danni subiti. Non potrà comunque continuare a combattere con una somma di danni mortali sul corpo, non sarà immune al dolore né agli effetti dei danni - ad esempio, con una gamba spezzata non potrà camminare. Inoltre, giunto sotto il 10% delle energie residue, sverrà come di norma. La tecnica garantisce una difesa dalle scene in cui è possibile perdere il proprio personaggio o al termine di un duello con player killing attivo: l'unico modo per ucciderla, narra la leggenda, sarebbe trafiggerla con Stormbringer.
Consumo di energia: Passiva

Illusione suprema:
Creatrice di sogni e incubi, manipolatrice di menti.
Soggioca le persone mostrandogli il futuro, mostrandogli visioni da lei create.
Morte, distruzione, tutto ciò che una mente umana non potrebbe sopportare. Altresì potrebbe allietare la sua mente con visioni di effimero e utopico mondo dove la felicità regna sovrana prima di ucciderlo. Una tecnica che non ha limiti di tempo, una tecnica che può intrappolare l'avversario in un mondo fittizzio per secoli quando nel mondo invece saranno passati nient'altro che istanti. La potenza della tecnica è Critica, e così sono i danni che provoca alla mente della vittima.
Consumo di energia: Critico

Dracolich:
Evocatrice di creature infernali, di reietti rigettati anche dal posto più violento che esista.
Creature di storie antiche e tenebrose, dove il mondo piombava nella devastazione da loro creata. Viverne, enormi dracolich, o quant'altro si posso richiamare dal regno dell'oltretomba.
un drago reso schiavo dai suoi poteri e trasformato in non-morto, che lo servirà con obbedienza nel corso del combattimento. Le fiamme soffiate dal drago andranno considerate come normali attacchi fisici. Le sue azioni verranno dettate dal negromante stesso, e lui non andrà trattato in maniera autoconclusiva. Sua particolarità sarà la resistenza: la creatura andrà effettivamente eliminata due volte, avendo poteri di rigenerazione in grado di mantenerla in vita e in grado di combattere anche dopo aver subito danni mortali. Se non eliminato, resta sul campo di battaglia per due turni compreso quello d'evocazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. Il drago avrà potenza Bassa e andrà considerato di un grado energetico inferiore a quello dell'evocatore.
Consumo di energia: Alto

Dominio del male:

Il negromante è in grado di controllare a proprio piacimento l'elemento sacrilego, richiamandolo intorno a sé e usandolo per creare raggi o sfere.
La tecnica ha natura magica, e tutte le caratteristiche di un dominio elementale del sacrilego offensivo. A seconda della personalizzazione è possibile sostituire il colore dell'elemento sacrilego, ma non la sua natura. L'utilizzatore potrà compiere qualsiasi manifestazione offensiva dell'elemento gli venga in mente, creando raggi e sfere, armi, spazzate, attacchi diretti o a trecentosessanta gradi. Tutte queste manifestazioni dovranno però avere lui come punto d'origine e non potranno perdurare sul campo di battaglia dopo aver compiuto ciò per cui erano state richiamate: le offese si estingueranno dunque al termine dell'attacco. La potenza delle manifestazioni è variabile, pari al consumo speso per richiamarle, e di un livello inferiore al consumo se sviluppate a trecentosessanta gradi intorno al caster.
Consumo di energia: Variabile

Dominio delle ossa: Il negromante è in grado di controllare a proprio piacimento le ossa dei nemici sconfitti, richiamandole da sotto terra e usandole per creare scudi o barriere.
La tecnica ha natura magica, e tutte le caratteristiche di un dominio elementale delle ossa difensivo. A seconda della personalizzazione è possibile sostituire le ossa con altri elementi concreti, come la carne, il metallo o la pietra. L'utilizzatore potrà compiere qualsiasi manifestazione difensiva dell'elemento gli venga in mente, creando armature, formando barriere, scudi, cupole, difese dirette o a trecentosessanta gradi. Tutte queste manifestazioni dovranno però avere lui come punto d'origine e non potranno perdurare sul campo di battaglia dopo aver compiuto ciò per cui erano state richiamate: le difese svaniranno dopo aver incassato il colpo, dunque. La potenza delle manifestazioni è variabile, pari al consumo speso per richiamarle, e di un livello inferiore al consumo se sviluppate a trecentosessanta gradi intorno al caster.
Consumo di energia: Variabile

Timore:
Il negromante si insinua nel proprio nemico, scatenando in lui una sensazione di imprescindibile paura ed orrore, risvegliando in lui le fobie più acute.
La tecnica ha natura psionica. Il caster ammalia il proprio avversario, scatenando nel bersaglio una sensazione di paura crescente, di cui l'utilizzatore della tecnica è l'origine. A seconda del consumo impiegato, la vittima potrà dirsi solo inquietata o letteralmente terrorizzata dal caster. La potenza è pari al consumo speso per utilizzare la tecnica, che lascia anche un uguale ammontare di danni alla mente del proprio avversario in caso di successo. Può essere utilizzata su un singolo bersaglio o a trecentosessanta gradi intorno a sé, ma in questo caso avrà potenza inferiore di un livello al consumo impiegato per richiamarla.
Consumo di energie: Variabile

Golem di ferro: Il negromante richiama sul campo di battaglia una delle sue creature più potenti: un Golem d'acciaio, di dimensioni gigantesche e totalmente asservito a lui.
La tecnica ha natura di evocazione e richiama un Golem, ovvero una creatura umanoide dalle dimensioni gigantesche, composta unicamente da ferro e acciaio. A seconda della personalizzazione è possibile far sì che il golem sia composto da lame, carne o altri materiali di simile composizione. La creatura può anche avere fattezze non umanoidi, purché sia terrestre e gigantesca, non più piccola di un elefante. Le sue azioni saranno decise direttamente dall'evocatore e non andrà trattato in maniera autoconclusiva. La sua potenza sarà Critica e di un grado energetico inferiore a quello dell'evocatore. Il golem resta sul campo di battaglia per un solo turno, ma è possibile mantenerlo in gioco spendendo un consumo Critico ad ogni turno successivo durante il quale si vuole usufruire di lui.
Consumo di energia: Critico

Anelli neri:
Il negromante rilascia la propria energia in maniera concentrica intorno a sé, formando degli anelli di energia nera che tranceranno ogni cosa lungo il loro cammino.
La tecnica ha natura magica, elemento sacrilego. Il caster genera degli anelli intorno al proprio corpo a tre altezze differenti che si allargano intorno a lui, allungandosi fino all'orizzonte. A seconda della personalizzazione, può essere cambiata sia la forma che l'aspetto degli anelli, e persino la natura di "anello"; ad esempio, è possibile far sì che il negromante si circondi di spade fluttuanti composte di energia sacrilega, che poi affondino in tutte le direzioni, allontanandosi da lui tutte allo stesso modo. La tecnica costituisce un'offensiva a trecentosessanta gradi di potenza Media, che provoca danni Medi ad ogni bersaglio. Contro gli angeli tale danno è alzato ad Alto, contro i demoni abbassato a Basso: la potenza non subirà alcuna variazione.
Consumo di energia: Alto

Barriera nera:
Il negromante genera una barriera di colore scuro innanzi a sé; una protezione particolarmente efficace contro gli attacchi dei suoi simili e gli adepti delle tenebre.
La tecnica ha natura magica, elemento sacrilego. Il caster genera innanzi a sé una barriera di forma, aspetto e colore direttamente dipendenti dalla personalizzazione, ma alta almeno quanto lui. Essa ha potenziale difensivo pari ad Alto, e non ha alcun potenziale offensivo. Contro tecniche di elemento sacrilego, tuttavia, il potenziale difensivo dello scudo si alza a Critico. Contro tecniche di elemento sacro, il potenziale difensivo dello scudo si abbassa a Medio.
Consumo di energie: Alto
Passo nero: Il negromante scioglie il proprio corpo in una pozza d'oscurità, eludendo l'offensiva dei propri nemici e riassumendo aspetto umano poco distante.
La tecnica ha natura magica. Può essere utilizzata sia come tecnica di difesa che come tecnica di spostamento elusiva; nel primo caso conta come difesa assoluta. La tecnica teletrasporta il caster, sciogliendolo in una pozza d'oscurità e facendolo ricomparire in forma umana poco distante, permettendogli di utilizzarla anche da immobilizzato. A seconda della personalizzazione è possibile cambiare forma, aspetto e colore della pozza.
Consumo di energia: Medio

Corpo d'ombra:
Il negromante attinge ai poteri dell'oscurità, rendendo il suo corpo impalpabile e divenendo un'ombra, invisibile nell'oscurità.
La tecnica ha natura magica. Il caster rende il suo corpo un tutt'uno con l'oscurità, divenendo etereo, o come se fosse composto da vera e propria energia negativa - in questo stato gli attacchi fisici del nemico, di qualunque natura essi siano, lo attraverseranno come se non esistesse, scomparendo dentro di lui o oltrepassandolo. A seconda della personalizzazione è possibile associare a questa tecnica leggere mutazioni che non compromettano la riconoscibilità dell'utilizzatore, come lo scurirsi della propria pelle finché non divenga nera, leggeri tratti demoniaci o una figura semi-trasparente, come quella di un fantasma. La tecnica, oltre a garantire l'immunità dagli attacchi fisici garantisce anche la totale mimetizzazione nelle zone d'ombra del campo di battaglia, dove il caster diverrà pressoché invisibile, difficilmente rintracciabile ad occhio nudo. La tecnica dura due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo di energia: Medio

Prigione d'ossa:
Il negromante richiama le ossa dei propri nemici da sottoterra, perché si chiudano intorno al corpo del nemico, ingabbiandola in una vera e propria prigione invalicabile.
La tecnica ha natura magica. Il caster richiama delle ossa che, da sottoterra, circonderanno il proprio avversario, formando una gabbia o una cupola per trattenerlo. A seconda della personalizzazione è possibile modificare la forma e l'aspetto della prigione, nonché il materiale che la comporrà, che potrà variare dalle ossa alla terra, alla carne, a delle lame e simili. La prigione può essere distrutta solo con una tecnica di potenza media o superiore; altrimenti resta sul campo per due turni, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo di energia: Alto

Anello del potere:

[Un semplicissimo anello che, se indossato, concederà al portatore di risparmiare il 3% di energia su qualsiasi tecnica attiva castata (minimo 1% di consumo energetico). Gli anelli del potere non sono cumulabili, come non lo è alcun risparmio energetico: si applica semplicemente il più alto.]


D O M I N I O


» Effetto passivo: L'attitudine del possessore alle illusioni sarà decisamente superiore a quella di un essere normale. Egli è particolarmente predisposto alle illusioni, quasi che i suoi stessi occhi e il suo corpo siano concepiti per generarle. Egli è talmente dotato da poterle castare istantaneamente, senza alcun vincolo fisico. Basterà il suo solo volere perchè la quasi totalità delle tecniche illusorie si attivi all'istante, prendendo in cotropiede qualsiasi avversario.
» Effetto attivo: Spendendo un consumo pari a Basso, l'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea. Un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. Le percezioni del nemico saranno quindi modificate ed egli potrà reagire e liberarsi della malia soltanto spendendo una difesa apposita di livello Basso e non provocheranno alcun danno psionico.
L'immagine verrà vista all'interno del campo di battaglia, ma sarà visibile solo per colui che è affetto dall'illusione in se.
» Effetto passivo: L'illusionista pare essere nato per padroneggiare quest'arte. Tutto nei suoi gesti gli consente di ridurre al minimo lo sforzo per generarle. Per questo ogni sua tecnica illusoria, di manipolazione o di evocazione illusoria, avrà il costo abbassato del 5%. Se una tecnica scendesse al di sotto dello 0%, il costo sarà automaticamente dell'1%. Questo effetto non è cumulabili ad eventuali altre tecniche di risparmio energetico.
» Effetto attivo: A questo livello, con un consumo Medio, l'ingannatore sarà in grado di
mutare a piacere l'ambiente che lo circonda per il tempo di due turni. Non potrà mutarlo fisicamente, ma semplicemente calarvi sopra una sorta di coperta illusoria, tramutandone le sembianze e l'apparenza a proprio piacimento. Solo lui sarà capace di percepire la realtà dell'ambiente mutato, mentre per l'avversario o chiunque altro presente nel campo sarà impossibile rendersi conto della differenza a meno di disporre un'apposita tecnica per dissolvere l'illusione ambientale.
Questo incanto potrà spaziare in ogni ambito, coinvolgendo tutte le visioni del reale e della follia, del sogno e della veglia, ma dovrà essere necessariamente fissa. Potrà però nascondere insidie quali dirupi o cadute, o al contrario mostrare falsi ripari, falsi scudi e confondere i sensi del nemico con tenebre o nebbie illusorie.
Anche qualora il nemico si rendesse conto di essere nel mezzo di un'immagine ambientale, egli non potrebbe in alcun modo liberarsene con la semplice consapevolezza.
» Effetto passivo: A questo punto l'abilità illusoria si è talmente sviluppata che le tecniche castate saranno incredibilmente potenti. Non si tratta più di un principiante, ma di un esperto ingannatore, in grado di rendere tutte le sue tecniche illusorie o manipolatorie di un livello superiore. Ad esempio una tecnica Media provocherà danno Alto, una alta danno Critico e le tecniche di costo critico provocheranno un danno Mortale. Non c'è variazione nella potenza delle tecniche, ma solo nel danno risultante.
» Effetto attivo: Pagando un costo Alto, l'illusionista potrà ora utilizzare la più devastante delle proprie tecniche. Egli infatti scaglierà contro l'avversario una potente illusione, rievocante un momento del duello, o una scena attinta dalla fantasia di colui che genera la malia. Lo svolgimento sarà a pura discrezione di chi l'ha creata: l'avversario rivivrà ogni particolare come se si trattasse di realtà. Per ogni dolore provato nel corso dell'illusione, nel fisico e nell'animo, egli verrà fortemente provato. Sul suo corpo si apriranno vere ferite, fino a un danno totale pari a Medio. A questo punto l'illusione si scioglierà da sola e lascerà come unico strascico un danno Medio alla psiche.
Per poter imprigionare in tal modo il nemico è però necessario il contatto fisico con esso.


Abilità razziale: Controllo energetico ~ Gli uomini sono famosi per non possedere né una gran forza né un'eccellente velocità, quindi la maggior parte di loro hanno puntato tutto sulla magia, l'unica branca a loro disposizione. Grandi maghi e stregoni, il loro corpo porta una dote innata a favore di queste arti, come se fosse stato forgiato apposta. Raggiunto il 10% delle energie infatti, un uomo non sverrà, come invece potrebbe succedere a qualsiasi di un'altra razza. Ciò però non significa che non sarà stanco raggiungendo il 20% e non morirà raggiungendo lo 0%.

 
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