Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Morpheus Somniorum Illusio Caeli et Draconem, Il sognatore

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view post Posted on 8/3/2012, 23:41

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« Comparve così, come una macchia blu nel cielo.
Un fulmine, un tuono a ciel sereno.
»

RazzaDraconica
ClassePaladino di Lendys - Asceta
TalentoGuardiano
ContoGold
EnergiaVerde
PericolositàB
CS forma umana4 (Costituzione)
CS forma draconica 4 (Potenza fisica)

Morpheus Somniorum Illusio Caeli et Draconem
« Il Drago Blu »

Human Body
- Come un drago si mostra agli umani -


Gli occhi azzurri color del cielo, due pozze di eterea purezza scolpite in un volto dai lineamenti duri e spigolosi, dalla carnagione bronzea, dalla barba appena accennata e ben curata, i capelli sbarazzini e corti, ribelli di quel blu scuro simile alle sue scaglie. Un corpo di statuaria bellezza, alto e slanciato, scolpito con la precisione quasi unica di uno scultore, oltre che esperto, dal talento immenso. Si dice che i draghi creino a proprio piacimento la loro forma umana, che la modellino a seconda del proprio volere, per questo si può assistere a bellezze immuni dal lento scandire del tempo, quel ticchettare irrefrenabile che con rughe e pigmenti sbiaditi cadenza gli attimi vitali di un soggetto. Immutabile e perfetto, baciato dai raggi del meridione e dal clima del deserto del sud oriente. Solo due cicatrici, due virgole di troppo in un corpo altresì perfetto. Un singolo taglio deturpa, caratterizza, e rende ancora più unico il volto del dragone, una cicatrice di battaglia, lo sfregio di un uomo d'azione. Un trofeo da mostrare. Uno squarcio che in obliquo parte dall'occhio sinistro attraversando il naso fino a giungere allo zigomo destro. Mentre sul petto, sempre sul lato sinistro, la pelle si stropiccia, diventa più rosea, una cicatrice perenne da ustione, che sfuma fino alla spalla sinistra e si disperde, in realtà nulla di così grave e nulla di così orrido, in quella perfezione sembra soltanto un tocco di normalità nel corpo di un Dio.

~ Puro


Nondimeno la psiche di un drago risulta complessa e articolata, a volte quasi fuori dal mondo, eterea e impalpabile. Morpheus non vive per l'attimo fuggente, o per l'estrema corsa contro il tempo, il tempo non è altro che un enorme ampolla di vetro ricolma di granelli di sabbia. Come ogni drago blu Morpheus ingloba nel suo essere i segni peculiari del carattere di questa razza: vanitoso e orgoglioso, fiero e per nulla arrendevole; un drago blu considera l'abbandono della battaglia come un gesto di estrema vigliaccheria. Ama le gemme e i tesori, perseguita la ricchezza come se fosse un dogma fedele da perseguire, e soprattutto ama gli zaffiri blu, il colore più bello tra quelli esistenti. Territoriale quanto basta, tuttavia riesce a sottostare alle leggi di un sovrano o di un comandante purché esso si dimostri più forte, dimostri di potersi fregiare di tale appellativo. Qualora dovesse decadere questa condizione Morpheus si sentirebbe libero di infrangere i patti, in quanto non riconosce più il comandante come suo essere superiore. Credente nell'ordine e nell'organizzazione ripudia il caos e la distruzione come forma di evoluzione se non in estremi e isolati casi. Il drago, come tutti i draghi blu, è mosso da un codice personale ferreo, difatti fin dove è possibile, non abbandonerà mai un proprio compagno in difficoltà anche a costo di mettere la propria vita nelle mani più crudeli del cieco fato. Pomposo e scenico nel corteggiamento e nell'accoppiamento, per i draghi blu questa prassi diventa una cerimonia quasi sacra offrendo tesori e cibo alla compagna prescelta.

Blue Dragon
- Come un drago è realmente -


Sfogliando tra gli atlanti e i manuali che raccolgono tutti i dati sulla razza, si possono ritrovare mastodontici esemplari che superano anche e abbondantemente i venti metri. Sono draghi fuori taglia, in grado di incutere timore anche al più coraggioso dei guerrieri. Morpheus non è tra quelli, la sua stazza si aggira intorno ai quindici metri per un peso complessivo di circa nove mila chilogrammi, comunque un esemplare di discreta grandezza, ma nulla a che vedere con gli altri draghi della sua stessa covata. Nella vera forma, le orecchie di Morpheus sono increspate e lunghe. Dal muso corto e grassoccio si protende un singolo corno ricurvo. File di spuntoni fiancheggiano le sopracciglia, il mento e la mascella del dragone. Le sue spesse e dure scaglie sono indaco scuro, quasi del colore della notte.

uhr


La maggior parte dei denti fuoriescono e sono visibili, fauci acuminate e di un biancore candido in grado di lacerare anche la carne più spessa e il metallo più resistente, i denti sono in tutto e per tutto un'arma per Morpheus, allungando il collo, lungo tre metri, spalancando la bocca, riesce ad addentare ogni preda per stritolarla, schiacciarla e frantumarla tra le sue fauci [Fauci arma naturale]. L'apertura alare risulta essere di circa nove metri e mezzo. Le sue ali sono simili a quelle di un pipistrello e sono riconoscibili poiché possiedono corti pollici alari e una trama screziata. Le falangi alari possiedono giunture nodose, e sono tutte alla stessa altezza, dando così alle ali un aspetto rotondeggiante, per un drago le ali sono essenziali, gli consentono di librarsi in volo e di attaccare con le falangi [Ali arma naturale]. La coda è grossa e piatta, come il resto del suo corpo è composta da dure scaglie e agitandola e sbattendola, grazie anche alla sua lunghezza di cinque metri, è in grado di colpire anche l'avversario più sfuggevole [Coda arma naturale]. Le zampe sono grosse e possenti e gli artigli, poiché utilizzati per scavare, risultano essere molto affilati e duri quanto l'acciaio [Artigli arma naturale].
Come tutti i draghi anche Morpheus possiede una forza fuori dal comune, forza che gli permette di utilizzare, anche in forma umana, le armi più grandi e mastodontiche in circolazione come se fossero leggerissimi, in grado di alzare e smuovere anche i più pesanti oggetti, non vi è quasi limite alla forza di un drago [Passiva personale]. Un drago può scegliere in qualsiasi momento quale delle due forme mantenere, infatti non sarà soggetto a nessuna restrizione dovuta alla luce al buio, ma potrà cambiare la sua forma in qualsiasi momento della giornata. In compagnia di altri umani, e nelle città, è abituale vederlo nella sua forma umana, ma in caso di attacco o di combattimento, laddove è possibile, sarà sempre nella sua forma più nobile e potente [Amuleto ombra]. Qualunque essere, al cospetto di un drago, impallidirebbe. Indipendentemente dall'allineamento, indipendentemente dall'essere o meno in forma draconica, le altre razze diffideranno dal fidarsi, e in ogni caso, ogni essere avvertirà un lieve timore, purché questo non sia un esemplare della propria razza o di un demone, creature per certi versi similari a loro, e che sia di energia pari o inferiore all'agente [Abilità raziale]. Il soffio è un effetto sovrannaturale creato in parte da alcune parti biologiche del drago, che combinano elementi fisici e magia in modo del tutto peculiare per creare un’arma di portata devastante. Ogni razza ha un soffio particolare, la cui forma è fissa ma le cui dimensioni dipendono dal livello del drago. Similmente, anche i danni arrecati dipendono dalla potenza del drago. Per i draghi blu il soffio è costituito da scariche elettriche generate all'interno dei polmoni. L'energia elementale creata all'interno dei polmoni del drago può essere utilizzata arbitrariamente anche in forma umana, non essendo strettamente limitata alla forma draconica. Il soffio varia di potenza a seconda dell'intensità elementale impressa dal drago. A un consumo variabile infatti Morpheus è capace di sprigionare letteralmente scariche elettriche che provocheranno danni da ustione relativi al consumo sperso. Se utilizzata a 360° l'offensiva risulta essere di un livello inferiore. Le emanazioni dovranno necessariamente avere come punto di origine Morpheus e in forma umana il soffio non dovrà necessariamente fuoriuscire dalla bocca [Abilità Variabile personale]. Altresì il drago risulta essere in grado anche di alterare, con la sua magia e la sua essenza, il clima del territorio. Si dice che la sua rabbia scateni tempeste e fulmini, pioggia e uragani, che altresì possa riportare il bel tempo solo volendolo. In forma umana basterà alzare la mano verso il cielo per portare le nubi e i fulmini, mentre in forma draconica sarà necessario soltanto alzare il muso verso la volta celeste. Durante un combattimento dalle nubi, fulmini e saette, a seconda del consumo speso, posso recare danno agli avversari abbattendosi su di loro con tutta la forza di una calamità naturale. A un consumo nullo, invece, è possibile generare solo effetti scenici che non recano danno, in nessun caso la tecnica può cambiare il giorno dalla notte. [Pergamena Dominio dei cieli + pergamena vuota] Morpheus, inoltre, circonda il proprio corpo e le proprie armi con l'elemento che controlla, rimanendo indenne ma guadagnando nuova, letale energia per attaccare l'avversario. La tecnica ha natura Magica. Morpheus circonda una parte del proprio corpo, l'intero corpo o il proprio equipaggiamento e le proprie armi con l'elemento folgore, Questa tecnica non può essere castata nel momento della difesa per danneggiare il nemico che attacca. In compenso, nel momento in cui il drago sferra un attacco. con consumo medio, con un'arma o una parte del proprio corpo ricoperta dall'elemento, questo conterà come una tecnica di potenza Bassa che infligge un danno Alto compatibile con l'elemento folgore. [Pergamena Fusione elementale].





Chronicles of Morpheus
- Come gli eventi plasmarono il suo essere -



« Verrà il momento in cui la guerra tra draghi e umani scoppierà nuovamente, verrà il giorno in cui i sigilli di schiavitù verranno disgregati e i draghi d'Oriente saranno di nuovo liberi. Tra le zampe del paladino di Lendys, tra le scaglie del discendente del primo drago blu, brillerà lo zaffiro di Caesar e ascenderà al cielo come un Dio, come il più grande tra tutti i draghi d'Oriente.»
[Cronistoria e leggende dei draghi d'Oriente]





~ Prologo

Una storia antica et leggendaria, di guerra e dissapori, di astio e distruzione. Si narra nei testi antichi che furono i draghi i primi a comparire nei territori Orientali, quando il continente di Asgradel era un agglomerato di terre e mari informe. Gli umani arrivarono molti secoli dopo, numerosi e piccoli come formiche, costruirono grosse fortezze e spesse mura, pretesero un luogo che non gli apparteneva. Uccisero cuccioli di drago, colpirono i più deboli per isolare il più forte. Si videro draghi cadere pesantemente al terreno durante il volo, schiantati a terra inermi e senza coscienza. Si agitarono, ruggirono e tuonarono, infine soffocarono tra rantoli e lamenti di dolore. Iniziarono a bruciare castelli e città, a cadere mura e morire uomini. Fu una carneficina da ambo le parti fin quando non si trovò una pace fittizia. Una resa di entrambi gli schieramenti. Da lì iniziò la schiavitù dei draghi, che si ritirarono nelle loro tane e contemplarono l'universo fino alla fine dei loro giorni, si dimezzarono, da centinaia a poche decine fino a scomparire quasi del tutto. Un rituale potente e antico li rese inermi, un patto li rese pochi, fin quando l'uovo blu non si schiuse, fin quando il cucciolo di drago blu non si agitò vicino allo zaffiro di Stormbringer, e fin quando esso non brillò, dando finalmente verità alla profezia. Così iniziò la battaglia finale per la libertà.

~ Capitolo 1
La nascita del prescelto

Quando un drago nasce, viene investito dalla forza magica che naturalmente scorre nelle vene di ogni essere draconico. Ma per Morpheus non fu così, al momento della schiusura, quando l'uovo scricchiolò e le crepe su di esso si fecero più grandi, lo zaffiro di Stormbringer brillò, investendo Morpheus di una luce talmente pura da essere quasi accecante. Non era altro che un cucciolo, un neonato, e su di lui piovve il peso della responsabilità, di una profezia che finalmente divenne realtà. Divenne da drago a prescelto, per diventare da prescelto a Dio. Avrebbe dovuto passare 400 anni ad accumulare tesori e 100 a per proteggerli e studiare. Per poi cominciare la guerra, per poi ascendere al cielo come un Dio. Ma non era tutto oro ciò che luccicava, fu investito è vero da poteri inimmaginabili, fu investito è vero da un futuro glorioso che lo avrebbe portato a essere il più forte tra tutti draghi. Ma venne separato fin da giovane dal suo fratello, da quel drago nero con cui divise la covato, Akor' fu strappato dagli umani per servirli. Perché lui non era il prescelto, perché lui, per una fortuita questione di tempo, fu il primo a fuoriuscire dall'uovo.

~ Capitolo 2
L'inizio dell'ascesa
Di scorribande e avventure, a caccia di tesori e artefatti, 400 anni all'insegna dell'oro più luccicante e della pietra più preziosa. Tante, troppe cose da raccontare in una vita piena di emozioni ma che ebbero come contorno un sentimento di malinconia dovuto alla perdita del proprio fratello. In quei pochi giorni passati insieme fusero la psiche in una sola, due cuccioli di drago che volavano sopra i cielo come due macchie, una nera e una blu, che volavano nel cielo. Lui venne strappato dalla covata, venne messo alla difesa di Vento d'Oriente come burattino dei Marehjà. Distruttore e non più drago, protettore, servo e non più libero di volare, i loro destini cambiarono, si divisero e presero strade diverse, l'uno si infuriò, l'altro promise di renderlo libero. Passarono oltre 300 anni senza vedersi, da inseparabili a separati, non una sola parola tra i due, nell'uno crebbe il rancore e il potere oscuro, nell'altro crebbe la malinconia e il potere di un Dio. L'uno a servire gli umani l'altro a rincorrere una profezia, due fratelli divisi e diseguali, ma pur sempre fratelli.

~ Capitolo 3
Gli anni dello studio matto e disperatissimo

Immaginatevi la biblioteca più grande et magnifica, la raccolta di testi più imponente che gli umani possano raccogliere in un singolo edificio. Immaginate e stupitevi, perché non è nulla in confronto alla raccolta di Morpheus, una distesa di libri che si articola immensa sotto il Land Van Jakkalse, un tesoro prezioso di conoscenze che spulciò in lungo e in largo, ogni lettura era ricolma del sapere degli antichi, ogni lettura parlava di religione e di guerre, di sigilli e arcanismo, di magia antica e proibita. Apprese le arti di guerra e le arti della battaglia, apprese i segreti più profondi degli umani e riuscì a percepire persino la psiche, poteri lontani dall'immaginario draconico, conoscenze apprese con il tempo e con lo studio. Spulciò dunque ogni testo, dal più piccolo al più grande, dal più antico al più recente, si cibò di sapere e si assettò di cultura. Si narrò che non chiuse occhio per riposare, che non dormì per l'intera durata del suo studio. Infine giunsero gli uomini a ridestarlo dallo studio proprio allo scadere dei 100 anni. Come se fosse stato tutto precisamente calcolato, come se il destino avesse programmato già ogni cosa, da lì l'incontro con Crystal, l'ultima - o così si crede - Marehjà ancora in vita. Lei, l'ultima Marehjà a essere morta, in una guerra senza frontiera.

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« Infine ascenderà al cielo come un Dio, il suo corpo sarà trasformato in pura luce e fiamme sacre lo ricopriranno interamente. Diverrà la voce della giustizia, la mano punitrice dei malfattori. Riporterà la pace tra draghi e umani e il mondo vivrà una nuova era di equilibrio e prosperità.»
[Collectio veterum infit et veri dracones]


Dragon's Powers
- Ovvero i poteri di un drago -



Di forza bruta e difese inscalfibili, di pura magia che scorre all'interno delle vene e del cuore. Nei draghi la magia scorre come linfa vitale, ne è parte costituente ed è innata, accresce sempre di più con il passare degli anni rendendoli capaci di imparare pressoché qualsiasi arte magica a loro piacimento. Difatti i draghi possono imparare qualsiasi incantesimo ma si sviluppano principalmente in una branca a loro piacimento, ma effettivamente non vi è limite a ciò che possono apprendere. Questa particolarità li differenzia dai comuni maghi umani, ciò permette a Morpheus di sbloccare il livello successivo del dominio [Cristallo della conoscenza]. I draghi sono nati per combattere, ogni cosa di loro fa pensare a ciò, dalle fauci, dalle scaglie inscalfibili e dagli artigli poderosi, ogni cosa fa credere che si è dinanzi a creature particolari portate per la guerra, battaglieri e indomabili. È risaputo dunque che un buon drago deve disporre di difese adeguate, perchè solo attaccando, benché potrebbero benissimo farlo, non si può uscire illesi da uno scontro. Per questo la razza draconica, con i secoli e i millenni di trascorsi in guerra, ha sviluppato queste abilità che accrescono con gli anni e che sono già palpabili nei cuccioli di drago. In termini di gdr Morpheus potrà alzare barriere istantanee, senza nessun vincolo di tempo o concentrazione, altresì le sue difese potranno essere erette in maniera inconscia, difatti nessun attacco potrà mai coglierlo di sorpresa, come se le sue difese si animassero di volontà propria per difendere il dragone da futuri attacchi. Inoltre, la conoscenza di Morpheus si estende anche a tutte quelle difese che permettono di coprire per intero il proprio corpo, queste difese, che per i comuni mortali sarebbero molto dispendiose da erigere, per il drago ogni difesa di 360° avrà la stessa potenza del consumo speso per generarla [Abilità passive di I-II-III livello del talento guardiano]. Inoltre il corpo dei draghi è talmente pervaso dalla forza magica da trarne forza anche da quella circostanza, come se se ne cibasse per accrescere sempre di più, in sintesi, ogni qual volta che un avversario di Morpheus si trovi a utilizzare tecniche di origine magica le Cs di Morpheus, relative a capacità non fisiche (intelligenza, dominio della magia ecc.), cresceranno di ben due punti [Pergamena discendenza arcana]. Si parlava dunque di difese, barriere, nella fattispecie, emanazioni magiche volte a difendere il corpo del drago dagli attacchi dei nemici. Scudi energetici che lo coprono da un lato, la consistenza varia a seconda del consumo spesso, difatti a seconda del consumo si potranno generare barriere di livello basso, medio, alto e critico. Le barriere avranno l'aspetto di lingue di folgore che si intrecciano per formare uno scudo gigantesco [Abilità attive di I-II-III livello del talento + Pergamena Barriera infrangibile]. Inoltre Morpheus, è in grado di avere il controllo sulle armi, difatti con un consumo nullo di energie e sprecando uno slot tecnica, il drago è in grado di evocare qualsiasi arma in suo possesso istantaneamente [Abilità personale Nulla]. Inoltre la forza di Morpheus è senza eguali, concentrando tutta la sua forza sul braccio, e a fronte di un quantitativo critico di energie, il drago può scatenare - con una singola zampata o un pungo sul terreno - un'onda d'urto senza eguali attua a schiacciare chiunque nei dintorni al suolo tramite una pressione esagerata. La tecnica crea danno alto. [Pergamena Pressione]


~ The Paladin of Lendys
Ovvero i poteri derivati dalla giustizia

Morpheus è nato sotto la stella protettrice di Lendys, Dio della giustizia che, al contrario di Chronepsis, esso dispensa la giustizia lungo la durata della vita di un drago qualora esso compia ingiustizie contro i suoi simili. Lendys è giudice, giuria e carnefice, le sue pene sono sempre giuste e severe, e raramente ammettono appello. Morpheus ne è diventato Paladino e seguace, è diventato la mano fedele per portare giustizia sul continente, e difatti ha possibilità di sbloccare la classe Campione e di avvalersi delle pergamene della suddetta per riportare la giustizia [Tomo sacro].

Lightning
La forza di un paladino è quella di combattere le vie oscure del male, un paladino della Dio Lendys deve assicurare l'equilibrio e la giustizia. Morpheus è votato a questo sacro compito, nato sotto la stella protettrice di Lendys ne è diventato un fiero seguace, basta un lampo di luce per portare la giustizia sul continente. In forma umana il fascio uscirà dal palmo delle mani, mentre in forma draconica direttamente dalla bocca. La modalità non è molto dissimile dal soffio di folgore, solamente che il lampo che fuoriuscirà sarà costituito da pura luce sacra in grado di creare grosse ferite agli avversari. In termini di Gdr spendendo un consumo pari a medio, il lampo provoca un danno alto agli avatar notturni, mentre ai diurni un danno basso [Pergamena Lampo spirituale].

Brutality
Forza bruta al servizio del paladino, una tecnica molto particolare che serve a soggiogare gli avversari più grandi e più forti. In forma draconica l'avversario sarà preso per le fauci e sbattuto con violenza in terra provocandogli, a fronte di un consumo alto di energie, un danno alto, in forma umana l'avversario sarà afferrato per il busto e lanciato oltre il suo corpo. La tecnica ha natura fisica [Pergamena Proiezione].

Invocation
Il Dio Lendys è un Dio che accompagna i suoi protetti lungo tutto il loro tragitto non lasciandoli mai soli, difatti, spendendo un quantitativo di energie pari ad alto, sul campo di battaglia sarà richiamato un spirito di luce, questo spirito di luce è un'emanazione della Dio, una piccola parte del suo corpo. Si racconta che l'emanazione non è altro che la più donna amata da Lendys, con cui mai ha potuto vivere felice per il suo senso del dovere. L'evocazione sarà luminosa e avrà fattezze femminili, una donna di luce dal seno prosperoso, dal corpo slanciato e dai fitti capelli di luce pura. La donna avrà 4 cs e infliggerà al solo contatto danni di natura magica, perché a pochi è concesso stare vicino alla luce della giustizia e ancor meno è permesso utilizzarla. La potenza è media e resisterà a danni per un complessivo di medio. L'evocazione sosterrà sul campo di battaglia per due turni, se non richiamata prima. [Pergamena Spirito di Luce].

Absolute truth
La giustizia è verità e non menzogna, la giustizia vien per mano dell'assoluta verità, così il Paladino di Lendys potrà far credere agli avversari che le sue parole, anche se menzogne, sono verità pura e per questo più facili da credere. Tramite un consumo alto di energie, chiunque ascolterà le parole del Paladino non potrà far altro che considerarle assolutamente vere. La tecnica si sviluppa come una tecnica a trecentosessanta gradi, che provocherà agli ascoltatori un danno medio alla psiche [Pergamena Proclamare].


Explosion
Morpheus richiama la potenza dello spazio più profondo, generando delle scariche di pura energia magica che, dal cielo, si abbatteranno sul campo di battaglia, devastandolo. La tecnica ha natura magica offensiva. Morpheus genera una serie di raggi che si scaraventeranno contro il terreno dal cielo, danneggiando sia i nemici del mago che il campo di battaglia. Una scarica di tuoni e fulmini enormi e potenti si abbatterà sul terreno. La tecnica, a fronte di un consumo critico, causa un danno pari ad Alto ad area e, a differenza di altre tecniche simile, non ha il caster come punto di origine. [Pergamena Esplosione Arcana].


~ Ascension of the dragon
Ovvero i poteri derivati dal dover divenire un Dio

I draghi sono gli esseri più potenti sul piano Materiale e intessono ottimi rapporti con poteri che vivono oltre quel piano. Alcuni di essi cercano di trascendere i limiti della materia e diventare dunque Divinità. Il loro livello nei progressi di questa classe rappresenta il loro avanzamento verso il loro obiettivo finale e più avanzano più diventano simili agli Dei. L'obiettivo è un traguardo da raggiungere di corsa senza dividere il sentiero con altri. Altresì sono disposti a farsi aiutare da Draghi inferiori. Molte volte i draghi che intraprendono questo cammino sono distaccati dal resto del mondo e sono molto orgogliosi. Morpheus è un predestinato, uno che infondo non ha scelto di ascendere a Divinità, ma che a Divinità è predestinato dal momento stesso in cui il suo uovo si è schiuso. Per quattrocento anni Morpheus ha accumulato tesori, per poi divorarli tutti una volta che essi superassero i 100.000 gold. Così ha avuto inizio il suo cammino per ascendere a Dio.

Dream
I sogni sono il teatro della notte. Dove il cervello crea delle sceneggiature che esulano dal controllo del sognatore. Ritrovarsi in ambientazioni orride, cavalcare scenari del terrore, e il tutto senza poter far niente. L'unica possibilità è rimanere a guardare. Morfeo non è come l'antica divinità greca, lui non compare nella notte per allietare il sonno degli umani. Morpheus è il creatore dei sogni, belli o brutti. Felici o tristi. Talmente reali da non far distinguere la differenza tra realtà e finzione. In termini gdr Morpheus può riprodurre delle immagini nella testa del suo avvesario che prendono la sembianza di veri e propri sogni, essi possono essere sia sogni belli che veri e propri incubi, ma in ogni caso alla fine del sogno il sognatore avrà un danno alla psiche pari al consumo speso [Variabile personale].

Memory
La mente è un calvario di ricordi, un oasi imperfetta di conoscenze personali e segrete, dove ciò che è di più importante viene custodito gelosamente in una cassaforte invalicabile. Si dice che il cervello possa incamerare informazioni per un limite pressoché infinito, che più si apprenda più si impari, altresì, si dice, che il cervello cancelli informazioni passate per far spazio a nuove. Qualunque sia l'ipotesi più accreditata, qualsiasi sia la scuola di pensiero, ciò che è vero che la conoscenza delle memorie, dei ricordi, è ciò che più affascina il dragone blu, il quale, abituato a scartabellare tra scaffali di libri, ha iniziato a spolverare le cartelle del pensiero umano divenendo in grado di conoscere, tramite il solo contatto visivo, ogni segreto di chi ha di fronte. Spendendo un consumo pari a Basso Morpheus potrà conoscere il passato più recondito, i segreti più celati, le paure più nascoste, difatti la tecnica non crea danno all'avversario, l'unico intento è quello di raccogliere informazioni per poi riutilizzarle [Bassa personale].

Remember
Lambire le conoscenze della mente, conoscere ciò che per gli altri è più intimo e segreto comporta per Morpheus un'intrusione totale nella psiche del suo avversario, tale intrusione non avviene solo da comune spettatore, bensì la mente diviene come una tela bianca in cui dipingere. Come creta la psiche viene modificata e amalgamata in ciò che il dragone più predilige: una stanza di ricordi in cui è possibile instillare nella mente dell'avversario pagine bianche scritte dal drago per rendersi un amico di infanzia mai dimenticato o uno spietato antagonista dal quale stare alla larga. In termini di gdr Morpheus spendendo un consumo pari a Medio, potrà cambiare, eliminare o aggiungere un singolo ricordo. Tale ricordo perdurerà per l'intera durata della giocata sottoforma di danno psionico svanendo al termine della stessa. Per modificare o eliminare un ricordo il drago deve venirne prima a conoscenza, sia vivendolo in prima persona oppure scavando, con opportune tecniche, nella mente dell'avversario, è una tecnica psionica difendibile dunque come tale [Media personale].

Mind defence
L'inizio dell'ascensione, gli anni di studi, il processo che lo porterà a divenire un Dio lo sta forgiando in qualcosa di nuovo, non più un semplice drago ma molto di più. Si narra che le tecniche psioniche, quelle che intaccano direttamente la mente dei draghi, sia l'unico vero punto debole. Ma non per Morpheus, la sua mente è cambiata e si evoluta per combattere gli umani, la sua mente è diventata un labirinto districato di strade e muri. Difatti Morpheus, a seconda del consumo speso, potrà bloccare le offensive psioniche a lui rivolte [Variabile personale].

Prevegence
Un Dio diviene in grado di scrutare il futuro, di leggere le trame del destino, i fili già scritti di ciò che avverrà. Morpheus è in grado di scrutare il futuro, di vedere ciò che accadrà, come il Dio draconico Chronepsis, così il suo sguardo sarà volto al futuro, ma non sarà un osservatore silente, bensì utilizzerà questo sapere per migliorare e per sopravvivere, all'attivazione della tech gli occhi di Morpheus diverranno lentamente due globi bianchi offuscati da una leggera foschia nera, come se scrutasse attraverso le nubi del futuro. In termini di Gdr, spendendo un consumo pari a Medio, Morpheus potrà vedere i movimenti avversari in anticipo durante un attacco e quindi prevederlo, la difesa conta come una difesa assoluta [Pergamena Anticipare il nemico].



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Edited by Lud† - 16/2/2014, 11:01
 
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La storia di Nailat il drago perde le tracce nelle nebbie della ragione, si confonde nel verosimile e guida il sogno al punto che di esso rimane il solo alone dell'incubo. Era un drago, e dissero di lui più di quanto lui fosse per davvero, più di quanto lui mai disse di loro, perché per lui: v'era solo lei. Un'immagine dai connotati di fuoco, avvolta da passioni violente come le onde dell'oceano sulle aspre scogliere settentrionali, un lento e inesorabile sprofondare in acque scure, il cosciente abbandono della ragione in virtù dell'ineffabile desiderio di piacere. Splendidi capelli corvini in morbidi flutti filati dalla stessa sorella notte, occhi prodighi nell'arte di ammaliare, scuri come l'insondabile averno ed espressivi quanto i rubini ardenti delle miniere meridionali. Ogni dettaglio in lei viveva e pulsava di vita propria, ci si perdeva nei suoi tratti delicati, ancor prima che una sola parola potesse piegarne le labbra, sottili e malgrado ciò morbide, di chi osa pur senza sporgersi al di là di un abisso di arrendevole naturalezza. Jenevieve era il suo nome, ma per il giovane Nailat il nome era nulla o ancora meno di fronte al tormento più genuino che avesse mai sperimentato. E glielo insegnarono in un passato che stentava a riaffiorare, e lo ricordò nel momento stesso in cui scorse quel piccolo e fragile frammento di perdizione. “Rifuggi dall'uomo, scappa! O altrimenti uccidilo, strangolalo con le tue stesse mani, perché la nostra eternità talvolta invidia la brevità e l'intensità delle esistenze loro.” Ma non resistette a quella passione, al sussurro ammaliante di una voce senza parole che narrava di qualcosa che poteva solo accettare, al di là di ogni logica indulgenza. Giorno per giorno, nello struggersi di quel pensiero ciclico e continuo, divenne preda di spire attraverso le quali giungeva sempre a lei, scoprendosi più vulnerabile di quanto avesse mai immaginato. E né le dure scaglie o i possenti artigli della forma ancestrale parevano difenderlo, neppure l'alito di fiamma ne consumava l'untuoso torbidume. Nei panni di uomo la avvicinò, ed anche se tremulo e lento era il suo passo - innocente quanto quello di un infante - ella fuggì ai suoi occhi di diavolo; l'odore di Nailat ricordava lo zolfo, pervaso di quella terribile aura di distruzione che circondava gli individui della sua antica stirpe. Malgrado ciò non si dette per vinto. La accostò nella taverna in paese, mentre fattasi manto di fatale fascino intratteneva gli avventori con i folcloristici canti di eroi e beoni, attirando attenzioni e sguardi che respingeva con ben finto pudore. La sorprese anche un mattino d'inverno nella selva in riva al fiume, mentre lavava i panni nelle gelide acque dei rigagnoli meno profondi, e travolta da un singulto dello stesso istinto, da una sensazione profonda di paura ed orrore fuggì via senza un chiaro perché. Nel silenzio, nella quiete della natura fu investita dall'inconfondibile potere del drago che ruggiva nel petto di Nailat, un'energia tanto antica quanto terribile; l'orrore nell'aria, e vibrava di una sua forza come il tuono tra la pioggia, al seguito di un lampo che spaventa con la sua fugacità. Un istante per tremare. Un attimo appena per fuggire.

“Ricorda che anche un drago conserva una seppur labile traccia di umanità.
Poiché come una cicatrice permane sulla pelle malgrado il tempo che possa scorrere,
così il drago ha tanto convissuto con l'uomo da averne compreso la natura,
ed averne assimilato i tratti.”

Nailat, sconvolto, giunse alla decisione più infelice cui potesse giungere. Nei decenni trascorsi in un inappagante peregrinare aveva appreso molto del mondo, di chi lo abitava, degli oscuri poteri celati negli angoli più remoti del continente, nonché di culti e cerimonie tanto antiche da essersi perse nei meandri del tempo. Ricorse quindi ad un primitivo rituale sepolto nelle sabbie del mito, di un popolo la cui tradizione si era consumata e mescolata nel profondo meridione, una scelta che gli costò l'anima stessa - o una parte di essa - dolorosa quanto una coltellata in pieno petto. Per amore rinnegò la natura di drago, epurò l'antico sangue che gli scorreva in corpo, restituì all'eternità racchiusa nei due secoli vissuti la consapevolezza della follia alla quale andava incontro. Ai suoi occhi di uomo, non più attraverso il sogno, apparve il drago che era; un'entità finalmente disgiunta e priva ormai della più misera traccia di umanità - così come lui non saggiava più l'inarrestabile brama del drago dentro di lui. L'ispida livrea di un cremisi spento striato d'oro, attraversato da venature scure come pece; poderose fauci irte di denti acuminati, e artigli tra cui mai sarebbe voluto finire. Ebbe paura - paura di se stesso per quanto assurda ritenne quella sensazione. Si palesava un conglomerato di istinti e violenza che non esitò un istante ad attaccarlo; la conseguenza di chi, respinto e ferito nell'orgoglio, aggredisce la fonte del rifiuto nella più naturale delle espressioni possibili. E schivò, parò, contrattaccò colpo su colpo, saggiò il calore delle fiamme di un drago, affrontò la robustezza di scaglie spesse quanto un dito. Fu schiacciato dal peso di una vigoria senza freni, si sentì debole a confronto, ma se l'abominio vantava il potere racchiuso nella brutalità, così l'uomo che era divenuto - che era rimasto - nutriva la più ferrea volontà di vivere, vincere quello scontro per anche solo avvicinare la bella Jenevieve. Così ancora brandì la spada attingendo a risorse quali volontà e coraggio, e senza alcuna remore per la propria incolumità balzò sul muso della bestia quando con un morso tentò nuovamente di azzannarlo. Con la mancina si tenne stretto ad una protuberanza cornea sul suo capo, mentre con l'altra calò fendenti, più di quanti riuscì a contarne, ne lacerò l'arcata ciliare sino a perforare uno dei due grandi occhi di rettile. In un ruggito assordante poi spiccò il volo, un unico balzo ferino seguito da un semplice sbattere d'ali. Nailat resse a stento il guizzo della bestia, penzoloni nel vuoto, ma ancora saldo al precario punto d'appiglio. Librati nel cielo il drago si contorse in preda al dolore, spasmi incontrollati e privi di ogni coordinazione; l'uomo provò ad assecondarne i movimenti e fu in un istante di lucido raziocinio, tra il timore di perdere la vita in una prova d'amore oltre l'immaginabile, che intravide la sua unica speranza di salvezza. Strinse la spada al punto da imbianchire le nocche, la tirò a sé e con ogni stilla di energia residua la affondò nell'orbita ormai vuota. Il drago ruggì con ancora più forza gridando finalmente la propria debolezza, e Nailat ne approfitto per conficcare l'arma fino al guardamano. I due precipitarono rovinosamente al suolo, ma l'uomo riuscì a farsi scudo col corpo del drago attutendo la caduta, nonché un imbarazzante epilogo per una storia ancora da concludere. Eppure, nonostante il trionfo conquistato, non poté non versare una lacrima di fronte alla carcassa del drago; e non furono le ferite riportate o i lancinanti dolori che lo percuotevano senza pietà, più semplicemente perché quella bestia era lui, assassino di se stesso.

La storia di Nailat il Mezz'anima termina senza un finale che possa così definirsi. I più romantici sostengono che egli trovò finalmente la pace inseguita coronando quel sogno d'amore alla base di tante vicissitudini. I bardi - noti amanti dell'ironia e dello scherno - narrano invece di come tornando dopo tempo al villaggio di Jenevieve la trovò con un altro uomo; tanto a lungo aveva sofferto per l'incantevole Jenevieve, e tanto aveva lottato per epurare il suo sangue, che il tempo - percettiva diversa dall'uomo - sfuggì al senno ammorbato dai fumi di amore e dolore. C'è chi sostiene che dal villaggio uscì con due anime in più, folle d'ira, altri che lo rase interamente al suolo in un impeto di rabbia che credeva finalmente represso con l'estinzione della sua metà bestiale - inconsapevole che un uomo può, nella rabbia e nella cattiveria, ardere più della fiamma di un drago. I dotti e i filosofi infine, sostengono che Nailat morì poco dopo aver ucciso il drago, poiché un'anima incompleta non ha modo né la possibilità di esistere. Quale sia la verità non è dato sapere, ciò che è certo però, è che da quel giorno circola sul continente un'armatura di scaglie di drago, rossa come il sangue raggrumato e d'oro sui finimenti, e che indossandola è possibile percepirne il ruggito e l'antica fiamma. E quello stesso istinto sepolto e sconfitto risentirà dell'anima dell'indossatore, come se il sangue versato possa rigenerarsi dalla volontà di uno spirito affine. Sarà così che, indossando l'armatura e raggiungendo l'ancestrale forma draconica, questa si trasformerà in un'arma naturale aggiuntiva alle normali tre disponibili. In termini di gioco, la scelta dell'arma andrà affrontata nel primo momento in cui si farà ricorso al potere, ed una volta effettuata non potrà più essere modificata in un secondo momento. {Abilità passiva} Un oggetto all'apparenza inanimato, un'armatura di pregio per un guerriero il cui passato ha il suono e l'odore del sacrificio. Ma se ad indossarla è un individuo nelle cui vene scorre l'antico e nobile sangue draconico, essa risveglierà i propri istinti, elargendo lui ciò che Nailat rifiutò con spregio. Il portatore, ogni qualvolta dovesse trovarsi in situazioni di pericolo, avvertirà una forma di inquietudine e nervosismo che lo indurrà ad essere più vigile e a temere per il peggio. L'abilità concede i propri benefici come un senso aggiuntivo, ma non starà ad indicare né la direzione e né l'entità di eventuali attacchi in arrivo, così come non chiarirà la natura effettiva del pericolo al quale il portatore va incontro. {Abilità passiva}

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L'armatura a scaglie di Nailat - soprannominato da quel giorno il Mezzanima - conserva le tracce dell'uomo e del drago, come residui mai sedimentatisi, mai inerti e sempre vivi, agitati da quell'esistenza ai limiti del possibile in un limbo di tormenti e pentimento. Un'anima a metà che risuona della forza di un drago, e l'altra che vibra dell'intensa volontà dell'uomo; così come egli fu costretto ad operare scelte probabilmente fuori dalla razionale capacità di giudizio, così il portatore - nell'utilizzo dei suoi arcani - si troverà a far fronte a scelte forse estreme, ma non di minore importanza. Ogni abilità possiederà una duplice forma, risuonando della natura duplice del portatore; su di esse andrà operata una scelta all'acquisizione della prima o della seconda, e andrà affrontata nel momento in cui ne verrà compiuto il primo utilizzo. Essa si legherà al caster rendendo definitivamente inutilizzabile la gemella. Fino al momento in cui non verrà operata questa scelta, la tecnica non potrà essere annoverata nel calcolo della pericolosità; una volta effettuata, essa conterà come una tecnica di pari potenza come di norma. {Malus}


Defense ~ forma umana: l'armatura diverrà quasi una seconda pelle per il portatore, cedendo la stessa prestanza fisica e agilità che permise a Nailat di evitare le terrificanti offese del drago. Per mezzo di un consumo energetico Medio, il portatore potrà evitare qualsiasi offesa rientri nella categoria degli attacchi fisici per due turni di gioco; indipendentemente dalle circostanze saprà come reagire, un istinto guidato dalla suprema volontà di sopravvivere alle dure leggi del mondo.
Offense ~ forma draconica: l'arma naturale manipolata attraverso l'anima insita nell'armatura, non solo avrà facoltà di reggere gli urti o infliggere gravi pene sugli avversari, ma potrà divenire l'ariete di sfondamento per nemici forse difficili da affrontare - persino per un drago. Ad un consumo Medio di energie, l'arma acquisirà infatti la proprietà di scaraventare via gli avversari per due turni di gioco; persino il nemico più grosso, anche un gigante risentirà dei potenti urti dell'arma. Sarà possibile mettere in pratica uno di questi attacchi per turno, non avranno valenza di tecnica e i danni derivati dalla spinta consisteranno in un Basso, che si aggiungeranno al normale danno inflitto dall'attacco fisico; l'attivazione di questa tecnica non pregiudica la normale regolamentazione sulle Capacità Straordinarie.

Bewitch ~ forma umana: un'armatura a scaglie di drago è motivo di vanto e orgoglio per il possessore, perché sarà riconosciuto come un uomo dalle inconfondibili doti di battaglia, o parimenti di prestigio e ricchezza per un acquisto di così grande valore. La riverenza, l'ansia, la trepidazione è ciò che paralizza e soggioga gli istinti umani, ed è con un dispendio Medio di energie che esso potrà essere percepito con vividezza, concretezza quasi tangibile. Chi abbastanza vicino da lasciarsi influenzare dalla tecnica, oltre a subire danno Basso alla mente, non si mostrerà più ostile nei confronti del portatore, ma anzi sarà bendisposto ad aiutare un uomo all'apparenza distinto e brillante.
Frighten ~ forma draconica: l'arma naturale nella cui tempra è imbrigliata l'anima di Nailat risuona dell'indomabile ruggito di una bestia dai tratti leggendari. Un drago non scuote gli animi, ma li percuote con forza e prepotenza; non è il timore a riecheggiare negli astanti ma un terrore più genuino e puro, che ha radice nell'eterna lotta fra preda e predatore. Incline a questa natura, e spendendo un Medio in energie, per il portatore sarà possibile instillare terrore puro in chi lo circonderà. Oltre al danno Basso subito alla mente, essi reagiranno assecondando la propria indole; l'eroe guerriero vedrà il drago come unico obiettivo da abbattere, il pavido paesano fuggirà con l'unica preoccupazione di mettersi in salvo dalla più truce calamità mai avvistata.

Humanity ~ forma umana: così l'uomo sconfisse un drago facendosi manto dei sentimenti e delle passioni in grado di infiammare un cuore già troppo umano. Nailat fu l'esempio di come la volontà possa spingersi oltre la soglia del buonsenso, di come in nome della felicità ci si possa ferire sino all'annientamento. Spendendo un consumo Basso di energia, per due turni di gioco, le offese di natura psionica del portatore infliggeranno danno di un livello superiore alla potenza; allo stesso modo, così estremo sarà il dono ricevuto, dal divenire più vulnerabile alle offese di natura magica e subire danno per un livello superiore al normale.
Bestiality ~ forma draconica: malgrado in questa storia si narri della rovinosa sconfitta di un drago, chiunque invidia - e talvolta brama - la potenza che un cuore così antico e un sangue così nobile possa originare. Grazie ai doni ceduti da Nailat attraverso l'uccisione del drago, sarà sufficiente un dispendio energetico Basso per vantare un potere prima precluso. Per due turni di gioco le offese di natura magica infliggeranno danno di un livello superiore alla potenza; allo stesso tempo e nello stesso modo però, subirà danno di un livello superiore al normale dalle offensive di natura psionica.

Will ~ forma umana: Nailat, nell'affrontare la metà della propria anima, fu costretto a dar sfoggio delle proprie capacità, attingendo da una risorsa spesso ignorata e sottovalutata: la volontà. Volontà di vivere, resistere, la folle perseveranza nel porre fine ad ogni tormento. Qualunque sia la spinta che dia luogo al verificarsi di tali condizioni, per il portatore sarà sufficiente un consumo Alto di energia per difendersi da un attacco di potenza Media e spingersi oltre i limiti normalmente concessi da un corpo forse troppo debole, ottenendo per lo stesso turno di gioco 4CS alla Volontà.
Brutality ~ forma draconica: per mezzo dei poteri concessi, degli strumenti di morte che natura e destino gli hanno fatto dono, il portatore riuscirà ad esprimere al massimo delle proprie possibilità la forza e l'inarrestabilità di una bestia temuta in ogni dove. Per mezzo di un consumo Alto di energia, il portatore sarà in grado di sferrare un attacco di potenza Media attraverso l'arma naturale concessa dall'incanto, e per l'intera durata del turno di gioco potrà godere di 4CS alla Brutalità.

Offer ~ forma umana: un segno di rispetto di fronte al massimo sacrificio, un obolo per chi ha infranto la propria anima contro la dura parete del desiderio nel tentativo di abbatterla, un attimo di silenzio per tormenti affilati come lame appena molate. Sarà grazie ad un consumo Alto di energie che il portatore raccoglierà a sé gli alleati elargendo loro quella convinzione che ha pulsato in Nailat, il vecchio proprietario. Ad eccezione del portatore, ognuno degli alleati vedrà le proprie capacità acuirsi, tanto da guadagnare 4CS da attribuire alla caratteristica di spicco fra quelle annoverate, proprio come la cima di una montagna mai abbastanza alta, imponente, austera: mai abbastanza.
Dominate ~ forma draconica: se l'uomo può spingersi oltre i limiti, così la bestialità può gridare la propria supremazia, la voce di un dominio dove il più forte vince sul debole fin dall'alba dei tempi. Un regno di paura e sottomissione, un ordine però assolutamente legittimo e giusto - nella sua crudeltà - nell'ottica della sopravvivenza. Al portatore sarà sufficiente un consumo energetico Alto per imporre la propria legge, e così ogni individuo che egli potrà annoverare tra i nemici ne sarà inevitabilmente soggiogato, tanto da subire un decremento di 2CS alla propria capacità di spicco e ricondurlo a vette ben più accessibili. L'offensiva ha natura psionica e ci si può schermare con opportune difese; i danni derivati permangono fino alla conclusione della giocata in atto.

Ramhat
- Dono del cielo -




Scartabellando fra i documenti sulla storia del continente troveremmo senza dubbio riferimenti a personaggi ed eventi straordinari. Si leggerebbe di eroi e popoli di cui oggi sopravvive a stento il ricordo; di mirabili creature e abominevoli mostruosità nei meandri più nascosti; di armi, armature e oggetti dalle virtù portentose, e tant’altro ancora - invero troppo da poter mettere per iscritto negli annali, timidi accenni di un ché di più grande. Alcuni avvenimenti sono stati infatti obliati dalla cronistoria di una terra troppo ricca di episodi da riportare, in costante mutamento politico, in crescente conflitto. Quel che resta viene narrato di padre in figlio, di bocca in bocca ingigantendosi di volta in volta; come di una cometa nel lontano Akerat, nella regione di Dorham. Accadde in una notte cupa, in cui dal manto nebuloso che separava asfissiante cielo e terra non filtrava che un pallido surrogato di quella che chiamiamo luce. Nel cuore di una tenebra quasi solida, silenziosa al pari di una belva in procinto di predare - unica sua vocazione - un ammasso informe di polveri, ghiaccio e roccia precipitò in una foresta ai margini di uno dei tanti piccoli villaggi. Nessuna vittima, nessun danno reale se non lo sconcerto di molti, di tutti coloro i quali, destati dal roboante fragore di un corpo celeste in picchiata sulla terra, si erano catapultati fuori dalle abitazioni, tra l’allarme e la curiosità. Un segno del cielo, dissero alcuni, presagio di morte e sventura. Il figlio di un nuovo dio in prossimità di mostrarsi all’uomo, dissero altri, constatando la natura divina di una simile comparsa. Catastrofisti, bigotti e plebe di campagna guerreggiavano con opinioni fuor di senno, in rude conflitto con la realtà che si palesava agli occhi. Obiettivamente quel cumulo di detriti cosmici non era più di comune roccia, terra e frantumi luccicanti; ma cosa significava in realtà? Perché lì? E più in particolare: perché loro? Il caso tuttavia non necessita di spiegazioni logiche, quanto più dell’arrendevole constatazione del dato di fatto. Presto fu giorno e la domanda sorse spontanea: cosa farne, venerarlo o distruggerlo finché ancora in tempo? Non con poca difficoltà fu tirato su dal cratere nella quale era sprofondato per poi essere trasportato ai margini del villaggio. Lì lo depositarono, lo lavarono delle scorie che vi si erano incrostate sulla superficie fino a scoprirvi il cuore di metallo all’interno, perfettamente levigato se non per sistematiche estroflessioni che si ripetevano in sequenza, come spuntoni, l’arma di un titano d’altri mondi. Lo sconcerto di quella prima notte crebbe ancora, il fanatismo divenne più di un ragionevole dubbio, tanto che la popolazione locale vi costruì attorno un magnifico edificio di culto, dove pregare la salvezza della propria anima e la protezione di un cielo prima disconosciuto.


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“Gli attribuirono un nome. Così lo chiamarono.”
I giorni si susseguirono rapidi, così come si succedettero le settimane, i mesi e gli anni. Ma è al volgere del dì che gli accadimenti più inspiegabili hanno luogo, come piccole creature notturne, pronte a sgattaiolare via ammantate d’ombre - e fu in una delle tante che quella gigantesca sfera sparì. In preda a folle esaltazione alcuni giurarono di aver visto un titano venire a riprendersi il suo tesoro, altri di aver udito come di sbatter d’ali, ma di un’intensità tale da appartenere a un altro mondo. La sparizione di quell’oggetto fu forse più misteriosa della sua caduta dal cielo, ma se davvero qualcuno era riuscito a riprenderne il possesso, il solo timore di affrontarlo gelò i più impavidi degli animi.


– Zip fastener.
Una cometa che viaggia nello spazio interstellare cosa è se non un labile bagliore e un timido sibilo? Eppure una simile accozzaglia di residui metallici lanciati nelle profondità del vuoto è in realtà un commisto di potenza e fragore, un paradosso quindi, un’incognita che sprofonda nella relatività delle cose. Mediante un consumo energetico pari ad Alto e impiegando Ramhat nell'offesa, quest'ultima brillerà di luce propria liberando un flash accecante. La sua traccia sarà appena distinguibile, tanto da poter ingannare i sensi ed eludere qualsiasi abilità passiva di percezione, per poi scagliarsi potente sull’obiettivo ignaro di quanto stia affrontando. La potenza dell’attacco risultante è Media, ha natura magica. {Tecnica di potenza Alta}

– Turn-out.
Al cospetto delle cose del cielo e dell’universo chiunque è per certo piccolo e misero. Dalla terra ogni cosa pare tuttavia lontana e insignificante, troppo distante affinché possa divenire fonte di preoccupazione, ma la sola vastità di quel che si rivela allo sguardo dovrebbe essere già indizio importante, spesso trascurato. Ma quando un corpo celeste precipita in tutta la solennità che gli è possibile, cosa fare? Spendendo un quantitativo Medio di energie, e mediando un’offesa con Ramhat, si riuscirà ad instillare nell’avversario una sensazione di panico e impotenza, come se non potesse far nulla per contrastare l’arma che veemente si abbatte su di lui. La tecnica ha natura psionica, infligge danni alla mente per un ammontare pari al consumo e può essere contrastata mediante opportune difese psioniche. {Tecnica di potenza Media}

– Impact.
Un’arma di queste proporzioni non potrebbe essere impugnata da nessuno che non possegga una forza straordinaria. Il suo peso è considerevole, la lega metallica che lo compone è di una densità tale da non rassomigliare ad alcuna già presente sul continente. Ma chiunque riuscirà a far uso di un’arma simile, saprà certamente come utilizzarla. Ad essa è infatti legata una catena, e sfruttando principi basilari della fisica come forza centrifuga e gravità, fintanto che l'arma viene impugnata dal proprietario essa dona 1 CS aggiuntivo alla potenza fisica. {Abilità passiva}

– Chasm.
Una cometa o un asteroide che precipita al suolo libera una quantità d’energia quantificabile matematicamente ma irriproducibile, tremenda. Con un consumo energetico pari a Critico e facendo uso dell’arma, il caster sarà in grado di scatenare un evento non dissimile. Nell’attrito con l’aria Rahmat assumerà tinte rossastre, surriscaldata dalla tensione esercitata, e una volta che impatterà sull’obiettivo scaricherà una potenza tale da distruggere qualsiasi cosa nel raggio di una decina di metri circa. Il terreno verrà prima percorso da fenditure sempre più larghe e profonde, fino a cedere e scavare un cratere profondo alcuni metri. A un occhio attento e analitico il punto d’impatto si troverà al centro di una bolla di distruzione senza pari, dove roccia diventerà polvere e polvere sedimenti ancor più fini. La tecnica ha natura magica, provoca danni Critici. {Tecnica di potenza Critica}

– Outburst.
Un’arma che vaga al pari di una cometa, che perfora nembi siderali attraversando realtà diverse e sconosciute, un oggetto non identificato che ha visto più di quanto essere vivente possa mai fare in cento vite, e tutto ciò nell’arco di un attimo neppure calcolabile. Se forza potesse mai reggere un simile sforzo, se corpo e muscolatura possa ripetere simile prodigio, Ramhat potrebbe ripetersi. Con un consumo energetico pari ad Alto e usufruendo della sfera di metallo, il caster potrà dar vita a un fenomeno portentoso. Una volta giunto a contatto con l’obiettivo dell’offesa si vuoterà della forza cumulata, per poi liberare un’onda d’urto che investirà chiunque e qualsiasi cosa nel raggio di qualche decina di metri e a trecentosessanta gradi. In termini di gioco il bersaglio primario della tecnica subirà un colpo di potenza Media, dopodiché un’onda d’urto dipanerà investendo qualsiasi cosa nel suo raggio d’azione, che si troverà a far fronte ad una forza repulsiva di potenza Bassa. La tecnica ha natura fisica. {Tecnica di potenza Alta}

– Tail.
Nonostante ciò, Ramhat è tutto meno che poco visibile. Un diametro di tre metri di ineguagliabile metallo, una catena così robusta da poter reggere forze e tensioni impressionanti. Così come uno stocco è agile e maneggevole per merito di forma e peso, così una sfera di tali proporzioni sarà poco pratica nonostante la forza di cui si possa godere. Le traiettorie che percorrerà fino a impattare sull’obiettivo saranno lineari e quasi prevedibili all’occhio di un eventuale avversario, che avrà così il tempo di rizzare una difesa più o meno stentata. Questo malus agisce sulle tecniche e gli attacchi fisici portati con Ramhat, a meno che non vengano occultati a loro volta da particolari tecniche. Forza bruta a determinabilità, uno scambio più che equo. Dopotutto ogni cometa ha la sua coda. {Malus}



STORMBRINGER
Primo tra i draghi, ultimo tra gli Dei



Un cristallo talmente puro da apparire come acqua zampillante. Mai tanta purezza potè essere ammirata in natura, né mai alcun orafo ebbe la capacità di modificarne la forma o le dimensioni. Tanta perfezione era intoccabile e appagava tanto l’occhio quanto lo spirito. La spada che lo conteneva prese il nome di Stormbringer, e la leggenda volle che ogni qualvolta i condottieri ne gridassero il titolo in battaglia, una fitta pioggia scintillante si riversasse sulla terra. Dicevano fossero le lacrime dei draghi, il loro rombante canto di morte per ricordare il compagno perduto. Il Primo tra i Draghi, il più lungimirante e il più antico, che aveva sacrificato se stesso per ottenere la pace. E l’Ultimo tra gli Dei, tra gli uomini immortali simili alle creature primordiali, che con il proprio sangue aveva macchiato la lama, rendendola uno strumento di morte. Nessun nemico affronterebbe il portatore di questo oggetto a cuor leggero. Prima ancora di un’arma esso è un talismano di vittoria, vestigia di un tempo al quale non sarà possibile tornare, in cui le creature dei cieli e quelle della terra erano unite da un unico sogno di benessere e di pace. Ora solo il suono della tempesta, il roboante tuono, il sapore salato e il profumo muschioso della pioggia ricordano il tempo trascorso. Ora solo il lucido acciaio segna lo scorrere delle infinite ore di guerra, il gocciolare del sangue scandisce la fine di una vita. Ora non c’è più onore sui campi di battaglia e ben pochi potrebbero dirsi degni di impugnare la spada della promessa. Il potere del drago, raccontano le voci popolari, è tanto grande da concedere al cristallo di scegliere chi dovrà portarlo, da quali fianchi dovrà pendere il fodero. Ed è talmente impietoso da punire chiunque ne tradisca i principi, rendendolo un monito per tutti gli altri. Portare Stormbringer, raccontano i Corvi, non è una benedizione: è una condanna alla quale si può sfuggire solo con la morte.






Behold my true form.
Il Cristallo che ha dato potere a Stormbringer originò dal corpo di un drago, ma la sua lama si macchiò del sangue dell’ultimo uomo immortale. Due creature unite da una stessa promessa e da uno stesso destino, capaci di scegliere la morte. Alla presenza di ciò che resta del loro patto i draghi, gli angeli e i demoni potranno solamente inchinarsi, poiché nessuno di loro è all’altezza di coloro che li hanno preceduti. Sarà quindi impossibile per costoro assumere la forma draconica o la forma di avatar fintanto che Stormbringer sarà fuori dal fodero [Passiva]
Qualora poi il portatore della lama decidesse di stringere egli stesso una promessa con altri coraggiosi, essi dovrebbero poggiare entrambi il dito indice sulla pietra incastonata nell'elsa. Una luce azzurra brillerà e da questo momento in poi il loro legame diverrebbe indissolubile. Per un istante sui loro polpastrelli si proietterà un alone celeste che subito scomparirà, ma non per sempre. Al momento di ottemperare al patto, infatti, la punta del dito si illuminerà nuovamente, fino al momento in cui il contraente non compirà la propria scelta. E qualora questi si rivelasse un traditore, il suo polpastrello rimarrebbe macchiato d'azzurro per l'eternità, senza alcuna possibilità di lavare la macchia simbolo della sua onta. [Consumo Nullo. Tecnica puramente scenica, che se usata con personaggi giocanti necessita del loro consenso.]

Power flows through me. Il guerriero scelto dalla spada sarà riconosciuto sul campo per il proprio coraggio e la propria prodezza. Il suo grido di guerra risuonerà nei cuori degli avversari facendo sì che tremino come bambini di fronte a una storia di spettri. La lama, infatti, nasconde segreti inenarrabili dalle anime più fragili. Con uno consumo Medio essa verrà avvolta da una corrente d’aria vorticante in modo che diventerà invisibile. Non sarà possibile determinarne con precisione estensione o lunghezza per un intero turno e sarà distinguibile solo grazie al movimento più intenso dell’etere intorno ad essa, come se un continuo soffio o un vento misterioso si agitasse attorno alla spada. Questa aria magica non potrà comunque infliggere alcun danno e avrà solo lo scopo di rendere più difficile all’avversario comprendere il vero potenziale del cristallo dei draghi.
Ma il vero terrore giungerà nel momento in cui il guerriero deciderà di impugnare la spada e sollevarla verso l’alto, l’elsa puntata al cielo. Con un consumo Medio il cristallo risplenderà di una luce azzurrata tutto intorno a sé. Chiunque la guarderà o ne sarà colpito proverà per un turno immediato terrore nei confronti del portatore di Stormbringer. [Si tratta di una tecnica psionica, influenza ad area a livello Basso che farà danno Basso alla psiche. È contrastabile come tale]

They have faced nothing like me. La lama della promessa è stata anche una lama di morte. Il cristallo è l’ultimo ricordo di una vita, il sangue dei draghi e degli uomini è stato versato su questo acciaio per ottenere la pace. E ricomincerà a sgorgare ogni qualvolta la violenza sarà necessaria per ristabilire le sorti del mondo. Con un consumo pari ad Alto, la lama prenderà a grondare sangue. Puntandola contro un avversario essa si frammenterà in una scarica di piccole scheggie di metallo tagliente che gli si dirigeranno addosso, per infliggergli un danno complessivo pari ad Alto. E poiché la spada uccise un immortale, i danni prodotti da questa tecnica sulle creature che non possono trovare morte origineranno cicatrici permanenti.
Non solo la lama però nasconde mortali segreti. Con un consumo Alto sarà il cristallo questa volta a mostrare il proprio potenziale. Esso si illuminerà e il guerriero potrà compiere un movimento che simuli l’attacco da portare al nemico. Pochi secondi dopo un’evocazione del tutto simile al caster apparirà alle spalle dell’avversario, compiendo il medesimo gesto in maniera speculare per infliggere un danno pari a Medio. Entrambi gli attacchi dunque porteranno danno Medio. La tecnica è contrastabile con opportune difese.


Edited by Lud† - 21/9/2013, 11:36
 
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Il cappuccio sopra la testa cominciava a pesare, il caldo afoso di quelle terre gli era mancato in tutti quegli anni d'esilio. Ormai non era nient'altro che un estraneo, aveva abbandonato il continente in attesa del momento opportuno per tornare, quando avrebbe riavuto i suoi pieni poteri. Viaggiò per molti anni, osservò svariate dimensioni, conobbe nuove culture e nuove razze, come un banale cronoviaggiatore saltava la dimensioni temporali, come un pirata dello spazio visitava pianeti e raziava navi. Benché il suo corpo non tradisse nessun segno di vecchiava, sentì il peso del tempo piombargli addosso, le palpebre pesanti. Lui, che aveva fregato persino gli Dei, che era sfuggito alla morte, capì che stava diventando vecchio. L'Asgradel, durante la sua assenza, cambiò radicalmente, poco o nulla era rimasto di quella che una volta chiamava casa. Poco o nulla era rimasto del vecchio continente.
Aveva cercato invano un potere più grande, ma nulla era come Stormbringer.
Ora le vedeva, un piccolo sorriso, quattro città, proprio come se le ricordava:
Celennaea; Namysia; Lyrynon; Weldenvard.


Duemila anni sono passati dalla fine della guerra tra draghi e umani per la supremazia dell'Oriente. La pace era stata raggiunta dopo decenni di sanguinose guerre. Le due fazioni strinsero un patto, dal quale patto quattro sigilli vennero eretti a protezione di questa alleanza. Umani e draghi avrebbe cooperato nei secoli avvenire, il primo drago di ogni cucciolata avrebbe servito i Marehjà come protettore delle terre d'Oriente, in cambio di una reciproca non belligeranza. Sarebbero stati un'unica entità, dove un sortilegio avrebbe impedito ulteriori guerre, mai più Marehjà e draghi si sarebbero potuti attaccare. La pace venne sancita con il sacrificio dei due re, dal quale nacque la spada della leggenda: Stormbringer.
E ora, duemila anni dopo, qualcuno sta cercando di spezzare i quattro sigilli, qualcuno sta cercando di risvegliare la spada che dorme.

• Eldunarí.

Che cos'é l'Eldunarì? L'Eldunarì è, letteralmente, il cuore dei cuori di un drago, nel quale l'anima sopravvive dopo la morte della carne, nel quale un drago può riversare la propria coscienza per continuare a vivere. I draghi, in punto di morte, possono decidere liberamente di sottoporsi a questo processo irreversibile. L'Eldunarì ha la forma di una gemma preziosa dello stesso colore delle scaglie del drago dal quale deriva, più il drago è anziano al momento del processo, più grande è la gemma. La pietra, se donata a un umano, dona enormi poteri, poteri che altresì non potrebbero mai possedere. Poteri Draconici. Pochi sono a conoscienza di queste gemme magiche, ancor meno sono quelli che hanno carpito, tra le loro mani, il potere dell'Eldunarì.

Lista degli Eldunarì conosciuti.

• Akor' il distruttore - Onice [Morpheus Somniorum Illusio Caeli et Draconem]
• Stormbringer - Lacrima di zaffiro [Morpheus Somniorum Illusio Caeli et Draconem]


• I Quattro sigilli.

I Quattro sigilli vennero eretti duemila anni fa per garantire una pace duratura. Essi sono stati sparsi lungo il continente Asgradelliano, quattro colonne di cristallo nero cresciute dalle viscere della terra. Essi contengono una magia antica quanto il continente stesso. Con il passare dei secoli si sono perse le posizioni delle colonne.
Perse nei meandri della terra, quasi dimenticati giacciono nell'attesa che qualcuno li disattivi.
La leggenda narra che ogni sigillo sia destinato a uno specifico Eldunarì.


Comprensione e Cronologia




08/03/2012: Scheda postata.
11/03/2012: Scheda convalidata.
11/03/2012: Acquistata abilità a costo nullo.
11/03/2012: Acquistate due armi.
13/03/2012: Calcolata pericolosità: B.
21/03/2012: Aggiunto artefatto: Ramhat, Dono del cielo, si ringrazia Foxy's Dream.
25/03/2012: Aggiunto artefatto: Kajera, si ringrazia Janz.
25/03/2012: Aggiornata pericolosità: A.
31/03/2012: Aggiunte immagini.
03/04/2012: Aggiornata pericolosità post patch: C.
09/07/2012: Aggiornata scheda post patch.
10/07/2012: Aggiunto Header: si ringrazia J!mmy.
31/08/2012: Aggiunto artefatto: Stormbringer, si ringrazia Majo Anna.
04/09/2012: Acquistata abilità a costo basso.
06/09/2012: Acquistata abilità a costo basso.
18/09/2012: Acquistata pergamena ultima: Dominio del lampo.
22/09/2012: Venduta pergamena Scarica elettrica.
06/11/2012: Acquistata abilità a costo medio.
22/02/2013: Acquistata Armatura completa.
24/02/2013: Acquistata pergamena stella.
24/02/2013: Acquistato Tomo Antico.
29/04/2013: Venduto l'artefatto Kajiera.
06/07/2013: Aggiunto artefatto: "L'errore di Nailat", si ringrazia Foxy's Dream.
10/07/2013: Venduta pergamena Sordo.
13/07/2013: Comprata abilità variabile.
19/07/2013: Modificata scheda post patch Luglio 2013
06/11/2013: Acquistata pergamena Dominio dei cieli + pergamena vuota
08/11/2013: Vendute pergamene Disgregare e Guarigione
08/11/2013: Acquistata pergamena Pressione
13/11/2013: Aggiornata scheda secondo modifiche ai nomi
01/01/2014: Acquistata pergamena Esplosione Arcana
30/01/2014: Acquistata pergamena Fusione Elementale
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12/05/2012: Conquistadores, Invasione
04/06/2012: Conquistadores, Collisione
18/06/2012: La mano di Vega, Atto III
02/09/2012: Winterreise, Gute Nacht
22/09/2012: Chronicles Of Morpheus, L'Eldunarì di Akor'
27/11/2012: Cane mangia cane, Shivian vs Morpheus
30/11/2012: Winterreise, Capitolo II - Duello in chiesa
31/01/2013: Cane mangia cane, Avvoltoi
22/02/2013: Chronicles of Morpheus ~ Weldenvard
06/04/2013: The Price of Vengeance
15/04/2013: C'era una volta
20/06/2013: Bloody Wings - Ricevuto Punto Promozione
27/08/2013: Draconic Tournament - Intro
15/09/2013: Azure's whisper ~ Il bisbiglio della tempesta, Preludio
16/09/2013: Draconic Tournament - Marktplaz

Si ringrazia Christopher Paolini per la storia degli Eldunari.
Si ringrazia Ray per Venatrix, senza quel png Morpheus non sarebbe mai nato.
Si ringrazia Jimmy, Christine', Coldest per la grafica.
Azazel, Drag e Sorrow per i consigli e lo stress a cui li ho sottoposti un po' per tutto.




Nome personaggio: Morpheus Somniorum Illusio Caeli et Draconem
Link alla scheda del personaggio: qui
Ruolo in gerarchia: Membro
Livello del Dominio: III

Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti passive: 5
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza nulla: 2
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza bassa: 1
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza media: 4
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza alta: 6
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza critica: 1
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza variabile: 3


Numero di pergamene iniziali: 4
Numero di pergamene comuni: 3
Numero di pergamene ultime: 4

Numero di armi/armature: 4 + 4 naturali
Oggetti: 4 amuleto ombra, cristallo del talento, tomo sacro, pergamena vuota.
Almeno una difesa assoluta: Si


Edited by Lud† - 16/2/2014, 11:05
 
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view post Posted on 13/7/2012, 18:44
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C a t a r s i

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Non potresti aggiungere uno specchietto riassuntivo?
 
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view post Posted on 20/7/2012, 16:46

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Cambiata questa:
CITAZIONE
Inoltre i draghi fatati amano circondarsi da creature che combattino a loro posto, spendendo un consumo pari ad alto, potrà richiamare sul campo di battaglia uno spiritello, esse saranno rappresentazioni dell'elemento folgore, piccoli spiritelli a forma di tuono di color giallo che libreranno sul campo di battaglia, occasionalmente, l'evocazione può essere in grado di librarsi nell'aria. L'evocazione attaccherà il proprio avversario con proiettili appartenenti al proprio elemento, avrà potenza Media e potrà sopportare un danno fino a Medio, prima di scomparire. Se non distrutta, rimarrà sul campo di battaglia per un totale di due turni, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. La sua potenza è pari a 4 CS. [Pergamena purgatorio].

Invece per quanto riguarda l'artefatto Ramhat sono state tolte tutte le diciture basate sulla perm e varie e quest'abilità, riscritta dallo staff da così:
CITAZIONE
– Impact.
Un’arma di queste proporzioni non potrebbe essere impugnata da nessuno che non possegga una forza straordinaria. Il suo peso è considerevole, la lega metallica che lo compone è di una densità tale da non rassomigliare ad alcuna già presente sul continente. Ma chiunque riuscirà a far uso di un’arma simile, saprà certamente come utilizzarla. Ad essa è infatti legata una catena, e sfruttando principi basilari della fisica come forza centrifuga e gravità, ogni attacco fisico passivo portato dall’arma sarà come se fosse eseguito con il doppio della PeRf standard posseduta. {Abilità passiva}

A cosi:
CITAZIONE
– Impact.
Un’arma di queste proporzioni non potrebbe essere impugnata da nessuno che non possegga una forza straordinaria. Il suo peso è considerevole, la lega metallica che lo compone è di una densità tale da non rassomigliare ad alcuna già presente sul continente. Ma chiunque riuscirà a far uso di un’arma simile, saprà certamente come utilizzarla. Ad essa è infatti legata una catena, e sfruttando principi basilari della fisica come forza centrifuga e gravità, fintanto che l'arma viene impugnata dal proprietario essa dona 1 CS aggiuntivo alla potenza fisica. {Abilità passiva}

Per il resto non ho toccato assolutamente nulla, come detto solo le diciture, niente bonus.
 
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view post Posted on 19/7/2013, 13:06

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Questi i cambi, se è possibili si possono accorpare tutti i post oltre i tre miei sotto spoiler in uno unico alla fine? Per garantire continuità alla scheda.
CITAZIONE
Cambi effettuati:
Dominio:
Illusionista --> Guardiano

Erboristeria:
Tomo antico --> Tomo sacro

Pergamene:
Iniziali 7
Stella ninja --> Guarigione mago
Campo elettrico mago --> proiezione paladino
Padronanza elementale mago --> Predicare paladino
Barriera mago --> Lampo di luce paladino
Muro di ghiaccio mago --> Disgregare mago
Armatura magica mago --> Spirito di Luce paladino
Sordo --> Venduta + 187,5 gold

Comuni 2
Stop mago --> Preveggenza paladino
Risparmio energetico mago --> Discendenza Arcana Mago

Ultime 1
Dominio lampo mago --> Barriera infrangibile mago

Arma naturali
3 --> 3 una cambia da artigli a fauci
Abilità personali:
Bassa di difesa --> Eliminata
Tutto il resto non citato resta invariato, cioè solo le abilità personali e gli artefatti.


Edited by Lud† - 9/9/2013, 09:47
 
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