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Rach Guarda le Nuvole

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†Madame†
view post Posted on 4/7/2012, 16:58




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Oh voi tutte schiere del cielo!
O terra! Che altro? Aggiungerò l'inferno? Vergogna!
Resisti, resisti, mio cuore, e voi miei nervi non invecchiate di colpo,
ma tenetemi saldo. Ricordarmi di te?
Sì, tu povero spirito,
finché la memoria ha un posto in questo globo sconvolto

W. Shakespeare, Amleto, Atto II, Scena V
Fan art originale di Aimo




Nome: Rach Guarda le Nuvole
Gold: //
Razza: Nano "Guarda le Nuvole" (identificativo di quei nani che scelgono di vivere in superficie)
Classe: Ladra
Energia: Bianca
Pericolosità: G
Abilità razziale: Tenacia
Allineamento: CB
CS: 1



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C'è chi dice che si possa trovare gioia, nel lavoro in miniera. Come se potesse sgorgare a fiotti da mani screziate da vesciche e tagli, o insinuarsi tra le crepe nella roccia come gas naturale.
C'è anche chi dice che l'attaccamento al dovere, alle tradizioni, e alla sacra venerazione di coloro che ci hanno preceduti, sia, di per sè, la più evidente dimostrazione di onore e fibra morale che si possa dare, ai superiori come ai sottoposti.
Comunque, tutti sono concordi nell'affermare che certe massime sono assolute, nella vita di un nano. Insegnamenti che il Rombo stesso inculca nel cuore di ogni bambino, dal primo calcio assestato nel grembo materno.
Beh, se è così, è evidente che la famiglia Guarda le Nuvole era assente, il giorno in cui il Rombo ha impartito quella lezione.
Rach Guarda le Nuvole non conoscerà mai la gioia sfrenata che da lavorare 18 ore al giorno nelle miniere del Profondo, per poi ritrovarsi a fine giornata con un secchio di quarzo e le mani ridotte a un colabrodo. Nè, tantomeno, le verrà insegnato il rispetto per un antenato vissuto quattro generazioni prima, e ricordato più per la sua nascita così lontana dalla propria, che per un qualsivoglia merito ottenuto in vita.
E, forse, è meglio così.
Freno e Garyja Guarda le Nuvole lasciarono l'ancestrale dimora dei loro antenati, sotto tonnellate e tonnellate di roccia, per un motivo molto semplice: il popolo nanico sa apprezzare la musica e la danza solo quando è indecente, e quando viene propinata a piccole, rarefatte dosi, e solo e soltanto sotto l'effetto dell'alcool. In pratica, in era l'ambiente ideale per chi, come Freno (ex minatore con velleità da drammaturgo), sognava di calcare le scene, e non di estrarre calcare per il resto dei suoi giorni.
Freno era un nano pragmatico, ben piazzato, con due mani grosse come badili. Strano fatto, che preferisse usarle per comporre sonetti, ed elaborate commedie. Garyja, dalla voce simile al mormorio di un fiume sotterraneo, e dalla tempra robusta come la roccia, non poteva sopportare di vedere il suo sposo abbandonare i suoi sogni. Così, un bel giorno, la donna si fece trovare davanti all'entrata delle miniere coi bagagli pronti, e un fagottino avvolto in fasce tra le braccia. Rach aveva solo pochi mesi, quando vide la luce del sole per la prima volta. E quei raggi le entrarono nel cuore prima ancora della voce del Rombo…per sua fortuna.
Non ci volle molto perché Freno, col suo carattere bonario e il suo innegabile carisma, riuscisse a mettere insieme la più squinternata compagnia di artisti itineranti che mai si fosse vista ad occhio d'uomo (o di nano, o di elfo, o chi per loro). C'era Ethynn, la danzatrice elfica dalle gambe infinite, esperta nell'arte della seduzione e del borseggio come nessun altro. Rohel, l'orco grosso come una montagna, che sapeva a memoria ogni singolo ruolo maschile mai scritto, così come conosceva l'arte del martello e dell'incudine come e forse meglio del fabbro del Re. I gemelli Vann e Wynn, fratello e sorella, gli unici umani. Trasformisti talmente abili che persino le ombre ne rimanevano sedotte, quando si gettavano nella notte a caccia di nobili dalle borse troppo pesanti, e dai cuori troppo leggeri. Jona, l'elfo con un occhio solo, lanciatore di coltelli e illusionista. Attore di professione, assassino per svago. Freno trovava la doppia vita criminosa dei suoi compagni di viaggio la naturale conseguenza della loro natura artistica. Quale vero figlio delle Muse, infatti, avrebbe mai accettato un'esistenza piatta, priva di sfumature, concentrata su un solo, unico obiettivo, per quanto elevato e nobile? E dopotutto, non si poteva vivere di soli sonetti…strano fatto, le razze di superficie non sembravano apprezzare musica e commedia più delle loro sorelle del sottosuolo…
Quando Rach fu abbastanza grande da recitare la sua prima filastrocca (e maneggiare il suo primo pugnale spuntato), sua madre le mise addosso una tunica colorata, Ethynn le insegnò un esercizio da ripetere mattina e sera per mantenere la pelle elastica e le dita agili, Rohel le forgiò la sua prima coroncina di latta, e suo padre la piazzò sul palco del loro carrozzone/teatro, dove interpretò egregiamente la parte di una fatina dei boschi nell'ultima commedia di Freno.
Così iniziò la vita di Rach Guarda le Nuvole come artista itinerante.
Gli anni trascorsero lenti ma felici, pervasi da un'astuta innocenza. Non passava giorno senza che Rach imparasse a recitare un nuovo ruolo, o a colpire un bersaglio sempre più distante con i raffinati coltelli che Rohel le aveva regalato per il suo quinto compleanno ("non prima che la lunghezza della lama sia uguale a quella del tuo polpaccio"), o a liberare un cittadino ignaro dal fardello delle sue monete. La Compagnia Guarda le Nuvole non si fermava mai nello stesso posto per non più di una settimana, e anche se gli applausi erano tanti, l'affetto delle folle quasi sempre costante, e i visi sorridenti un toccasana per l'orgoglio, le uniche amicizie che Rach poteva stringere si limitavano al suo piccolo mondo, composto da tre carrozzoni e tre ronzini. Certo, negli anni la Compagnia andò allargandosi (c'era sempre un orfano ansioso di diventare domatore di volpi, o una fanciulla di facili costumi ansiosa di guadagnare utilizzando qualcosa di diverso da ciò che aveva tra le cosce), e questo permise a Rach di esplorare ogni aspetto della vita del popolino, e di apprezzarlo sempre.
Nel suo ventisettesimo anno di vita, Rach sembrava aver raggiunto l'aspetto che il Rombo avrebbe sepolto, ma che la superficie sembrava voler esaltare. La sua lunga chioma di capelli castani, raccolta in una treccia lunga fino alla vita, non era solo un vezzo che si era concessa, ma un nascondiglio ideale per i bigliettini, per quando (raramente) scordava le battute. I suoi occhi, scuri come la roccia da cui era fuggita, sembravano farsi beffe del mondo, e della sua incapacità di imitare l'arte, brillanti d'intelligenza e di una memoria fuori dal comune. Sebbene la sua bassa statura spesso le procurasse qualche problema di autostima (visto che si ostinava a fare il confronto con ogni umano, elfo o orco su cui posava lo sguardo), poteva risultare molto utile, quando si trattava di non essere notati, o di sparire tra la folla di un giorno di mercato. Non aveva forme eccessivamente voluttuose, non per una nana, ma sapeva apprezzare il buon vino, e un cosciotto di montone di tanto in tanto. Aveva una bella voce ("non come Ethynn", sarebbe stato il suo acido commento), e sebbene non si esibisse in lunghe ballate per il pubblico pagante, amava portarsi appresso un liuto, e, quando nessuno la vedeva, si sedeva sulla sponda di un fiume, e trasformava eroici canti di guerra in parodie sboccate su cavalieri impotenti e draghi con seri problemi di digestione. Portava due cerchi d'oro alle orecchie (un regalo del gemelli, dopo il suo primo furto nella casa di un borgomastro), e un sacchetto di tabacco legato al collo, con cui riempire la pipa (eredità di famiglia, l'unica che i Guarda le Nuvole si fossero portati dietro).
Dal padre, aveva preso quel modo assurdamente positivo di affrontare le avversità: con un sorriso (beffardo) sulle labbra, e una pinta di birra nella borraccia. Dalla madre, una quieta aria di condiscendenza verso chi si trovava aldilà del suo piccolo mondo di luci, fumo e recitato. Cercava nel mondo quella implicita complicità che viveva tutti i giorni nella carovana, senza però trovarne, se non in impercettibili tracce. Capiva perfettamente il perché di tante guerre, conflitti e morte. Apprezzava il sotterfugio e l'intrigo, come un sapore speziato con cui condire la monotonia di una commedia sempre uguale a sè stessa. Ma capiva anche che non poteva (nè voleva) farsene influenzare. Lei era un'attrice, e niente l'avrebbe convinta a volgere lo sguardo oltre le luci della ribalta, là dove non c'era posto per le sue maschere, ma molto se ne trovava per i suoi pugnali. La violenza, era anch'essa un arte. Qualcosa di oscuro, sinuoso, quasi sensuale…ma la sua attrazione era tanto sottile quanto pericolosa. E Rach amava il pericolo solo quando era finzione scenica.
Vedeva le persone che la circondavano esattamente per quello che erano: il suo pubblico, la sua fonte di conferme e incondizionato affetto, il suo metro di confronto con sè stessa, la sua più grande responsabilità. In cambio di ammirazione, reverenza (e oro), poteva donare loro le più incredibili visioni di vita, amore e morte. Certo, da alcuni pretendeva più oro che venerazione, ma sempre con giusta causa. Un'anima artistica come la sua rubava ben volentieri a chi ne urtava la sensibilità, o il senso di giustizia (che sentiva prorompente), e riguardo al resto di loro…si accontentava di rubare sorrisi e lacrime. A volte entrambi.
Certo, come tutte le attrici, era una primadonna. E, come tale, spesso il suo orgoglio e la sua vanità le portavano più danni che altro.
Ma, come tutti gli idoli, anche Rach, nel suo piccolo, era destinata a cadere dal suo altare.


Non era la prima volta che la carovana veniva attaccata dai banditi. E non era la prima volta che i suoi membri si trovavano costretti a lasciare carta e calamaio, e ad impugnare spade e archi.
Ma era la prima volta che Freno doveva impugnare il suo martello da guerra con una gamba ferita. Era inciampato, scendendo dalla scaletta del palco dopo l'ultimo spettacolo.
Era sempre stata traballante, quella scaletta. Avrebbe dovuto ripararla, avrebbe dovuto farla sostituire.
Ma non ne ebbe il tempo.
Quel tempo, il tempo semplice delle cose di tutti i giorni, gli venne tolto con lo scoccare di una freccia, e il rauco gorgogliare di una gola recisa.
Freno morì respingendo l'attacco alla sua famiglia. La famiglia che lo aveva scelto, la famiglia che lui non aveva scelto di amare. Quel giorno, la compagnia Guarda le Nuvole aveva perso i suoi occhi, e Rach aveva perso un pezzo del suo cuore. Suo padre era stato molto più di questo: era stato un maestro, un amico, un Pigmaglione. Dopo la sua morte, i suoi sorrisi si fecero meno brillanti, ma più amari.
Ma se Rach aveva perso un pezzo del suo cuore, Garyja, dal canto suo, aveva perso completamente il senno.
Notte e giorno, la nana, strappandosi i capelli e gemendo come il vento in una gelida notte invernale, chiamava incessantemente l'uomo che aveva amato, l'uomo per il quale aveva rinunciato a tutto, l'unico spuntone di roccia rimastole a cui aggrapparsi. I suoi compagni erano sconvolti, Rach non sapeva che fare, e dopo un mese, l'immagine contorta di una vecchia pazza indurì il cuore della giovane, trasformando la pena e la compassione in fastidio e disprezzo. Tutti, bene o male, avevano cercato di andare avanti (Jona aveva preso il posto di Freno, visto che Rach si era rifiutata categoricamente, e Garyja versava ancora in condizioni disperate), e Rach aveva fatto tutto quello che era umanamente possibile, per dare conforto alla madre. E allora perché la donna insisteva ad affondare nel pozzo oscuro della sua follia? Perché non si sforzava di migliorare, per il bene di tutti, per quello di sua figlia? Perché Rach non le bastava?
Infine, una notte, accadde l'impensabile.
Dovevano essere circa le due del mattino. Rach aveva messo la madre a letto (sopportando sputi, strilli e insulti), e se n'era andata al fiume, col suo liuto e la sua pipa, in cerca di un angolo di pace in cui riordinare i pensieri. L'acqua cantava la sua nenia cristallina nel torrente, e il frinire dei grilli riempiva un silenzio troppo grande, nelle orecchie della nana, per essere riempito.
D'un tratto, la quiete notturna venne squarciata da un boato. Rach saltò in piedi, abbandonando pipa e liuto, e sgranò gli occhi.
Un bagliore arancione lampeggiava in lontananza, in direzione dell'accampamento.
Corse, corse a perdifiato, i rami a graffiarle le guance, i latrati dei cani terrorizzati in lontananza a riempirle la testa di pensieri innominabili.
Quando infine giunse all'accampamento (a casa), la vide.
Sua madre se ne stava ritta, in piedi tra le fiamme che divoravano i carrozzoni, mentre le urla di chi era rinchiuso all'interno si spegnevano, raschiando l'aria come cenere e graffi. Garyja la fissava con occhi spiritati, un sorriso selvaggio a deformarle il volto un tempo materno e amorevole, le braccia aperte in una risata di selvaggio, folle trionfo.
Nella destra, teneva un mazzo di chiavi. Tante chiavi, per altrettanti lucchetti, che piano piano si scioglievano sulle porte che bloccavano, nel carrozzoni.
Rach tentò di raggiungerli, di raggiungere la sua famiglia, ma le fiamme erano troppo altre, e il silenzio di fiamme e delirio era schiacciante.
Garyja gridava, rideva, gioiva, e i cavalli, e Ethynna, e Jona…
Rach vide nero, e svenne.
Il mattino arrivò lento, e sempre troppo tardi.
Quando si svegliò, Rach era sola.
Sola in un mare di cenere, e ossa, e ombre che ridevano nella sua memoria troppo perfetta.
Passarono due giorni, in quel silenzio. Quel silenzio ad occhi aperti, quel silenzio a cuore squarciato, quel silenzio così stridente.
Quel silenzio così pieno di "perché".
All'alba del terzo giorno, Rach si alzò. Tornò al fiume. Prese la pipa e il liuto.
E continuò a camminare.



DRAMATIS PERSONAE



In seguito agli avvenimenti di quella notte, la personalità di Rach ha subito un profondo cambiamento. Sebbene, in superficie, il suo solito temperamento solare e scherzoso non appaia cambiato, si è rinchiusa dietro un muro di commenti piccati e sottile sarcasmo. Non vuole (non può) affezionarsi, e la paura di perdere quel poco che ha in una nuvola di fumo la paralizza. Ha sviluppato inoltre una particolare forma di claustrofobia: sopporta a mala pena di restare troppo a lungo tra quattro mura, e perde completamente il controllo se si ritrova dietro una porta chiusa (peggio che mai con un lucchetto). Per combattere questa fobia, sta cercando di affinare la sua abilità di scassinatrice al meglio delle proprie possibilità. Inoltre, passa molto tempo in meditazione, per sviluppare autocontrollo e tecniche d'illusione.

Armi:



Rohel era un orco. Rohel era un fabbro. Rohel era colui che aveva salvato Rach da un lupo.
A quattordici anni, Rach si era allontanata durante una rappresentazione. Aveva litigato con Wynn (tanto per cambiare), perchè il ragazzo sosteneva di aver rubato una spilla d'oro incrostata di smeraldi alla moglie del nobilotto locale. Vile menzogna, visto e considerato che era stata LEI a rubarla...Wynn era stato solo più abile di lei come borseggiatore, riuscendo a sottrargliela a sua volta prima che potesse vantarsene.
Stava rimuginando su quanto fosse stata idiota, nel lasciarsi fregare come l'ultima delle novelline, quando un rumore da dietro i cespugli l'aveva riscossa dai suoi cupi pensieri.
Era successo tutto troppo in fretta, poi, per riuscire a tracciare un quadro chiaro della situazione. Ricordava solo le fauci spalancate di un lupo, un ringhio mostruoso, un balzo...
E le mani di Rohel che afferravano l'animale per le zampe anteriori e posteriori, per poi rigirarlo su sè stesso, come fosse stato uno straccio bagnato da strizzare.
In seguito a quella disavventura, l'orco le aveva forgiato una lama. Una cosa piccola, modesta, ma adatta allo scopo.
"Devi saperti difendere, ragazza...non ci sarò sempre, a strizzare i lupi per te"
Da quel giorno, nella sua mente Rach iniziò a chiamare Rohel "L'Arrotolalupi".
E quel suo piccolo pugnale, "Senno di Poi".

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Rach possiede inoltre un'armatura leggera, dono di un ammiratore, dopo una performance particolarmente ispirata della "Dama dei Colli Rossi". Non è particolarmente raffinata, anzi, puzza vagamente di cane bagnato...
Ma a caval donato non si guarda in bocca.

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"Dono" di diversa natura, Rach se l'è concesso anni fa, quando (per liberare Vann dalle grinfie di una dominatrice molto possessiva, che l'aveva incatenata ad un letto finchè non avesse acconsentito a farsi tatuale il suo nome sulla natica sinistra), aveva fatto irruzione nottetempo in un bordello. Dopo aver recuperato Vann, aveva sottratto una piccola balestra dalle grinfie della dominatrice, e l'aveva tenuta come trofeo (e come memento per Vann, che sarebbe rimasta in debito con lei fino alla morte)

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Per il resto, viaggia leggera. Anche perchè possiede ben poco. Compagni fidati sono, sempre e comunque, una borraccia colma di birra, un sacchetto di tabacco (rigorosamente aromatizzato alla menta), la sua pipa bianca dal lungo beccuccio, il liuto, e qualche pergamena vuota su cui scrivere col carboncino. L'ispirazione sa essere più sfuggevole di una fiera in agguato, quando decide di attaccare senza preavviso.


Se noi, ombre, vi abbiamo scontentato,
pensate allora - e tutto è accomodato -
che avete qui soltanto sonnecchiato
mentre queste visioni sono apparse.



Un attore (o un'attrice) che si rispetti, deve saper risvegliare nel cuore degli astanti ogni genere di emozione. Un grande attore (o una grande attrice), sa creare davanti agli occhi di chi lo guarda scene catartiche di vita e morte. Un attore (o un'attrice) eccezionale, sa fare entrambe le cose, ma le sa fare talmente bene da alterare la stessa realtà con la sua arte.
Jona era un attore eccezionale. E un assassino forse anche migliore. Così, era pressoché scontato che, nell'addestrare Rach, l'elfo cercasse, seppure con qualche difficoltà, di insegnarle la Burla.
La Burla è una tecnica tramandata di generazione in generazione nel clan degli Assassini delle Fenditure. Non si tratta (come si potrebbe pensare) di una tecnica d'attacco, quanto piuttosto di una "protezione con benefici". Gli Assassini delle Fenditure, infatti, non sono famosi per il loro esagerato numero di uccisioni: lo sono perchè sono migliori in assoluto, quando si tratta di far sparire qualcuno, lasciandolo in vita.
Se hai un esercito alle calcagna, o troppi debiti a strozzarti, per una somma da capogiro puoi contattare un membro del clan. Egli, dopo qualche giorno, ti troverà, e, davanti ad una folla terrorizzata (che sempre includerà i tuoi inseguitori), ti ucciderà nel modo più cruento ed inequivocabile possibile.
Poi, ti risveglierai qualche ora dopo, riverso sul pavimento puzzolente di una nave diretta chissà dove, e nessuno sentirà più parlare di te.
Oh, non è poi così strano. E' in questo, che consiste la Burla.
Prima di ucciderti (o di non ucciderti, visto il risultato), l'assassino lancerà su di te un incantesimo di totale immunità (quindi, benchè venga chiamata "Burla", questa tecnica non è d'illusione), della durata massima di trenta secondi. Potranno pugnalarti, scuoiarti, darti fuoco, infilarti un punteruolo in anfratti innominabili, ma tu non morirai. Certo, potresti avvertire un certo dolorino...ma qualsiasi cosa succeda, la tua vita non finirà. Si procederà, poi, a rimuovere l'arma del delitto, o a prestare determinate cure che ad un cadavere non gioverebbero affatto, e ti si porterà al sicuro, con la certezza che la testimonianza della tua morte violenta sia ben stampata nella memoria degli astanti.
E' un inganno alla Morte. E' uno scherzo crudele che ti permetterà di vivere un altro giorno. E' la Burla per eccellenza.
Certo, è una tecnica che richiede sforzi immani, da parte di chi la lancia. Non può essere usata per più di una volta al giorno, e non avrà effetto nel caso la vittima subisca il taglio della testa, o le venga strappato il cuore. Inoltre, non fatevi illusioni: è una tecnica applicabile soltanto a terzi, non è difensiva in nessun modo.

Dominio: Illusionista

Energia Bianca
» Effetto sulle capacità: I portatori di questo dominio godranno di una capacità di ragionamento straordinaria. Questa capacità ha il valore di un singolo CS passivo all'Intelligenza non cumulativo con gli altri livelli del Dominio.
» Effetto passivo: L'attitudine del possessore alle illusioni sarà decisamente superiore a quella di un essere normale. Egli è particolarmente predisposto alle illusioni, quasi che i suoi stessi occhi e il suo corpo siano concepiti per generarle. Egli è talmente dotato da poterle castare istantaneamente, senza alcun vincolo fisico. Basterà il suo solo volere perché la quasi totalità delle tecniche illusorie si attivi all'istante, prendendo in contropiede qualsiasi avversario.
» Effetto attivo: Spendendo un consumo pari a Basso, l'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea. Un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. Le percezioni del nemico saranno quindi modificate ed egli potrà reagire e liberarsi della malia soltanto spendendo una difesa apposita di livello Basso e non provocheranno alcun danno psionico.
L'immagine verrà vista all'interno del campo di battaglia, ma sarà visibile solo per colui che è affetto dall'illusione in se.


Pergamene:

Quinto arto: Il ladro genera un terzo braccio dalle proprie spalle, nero e mostruoso, che tenterà di artigliare l'avversario per dilaniarlo.
La tecnica ha natura magica. Il caster genera un terzo braccio da una parte a proprio piacimento del corpo, generalmente schiena. L'aspetto, la forma e il colore di questo dipenderanno dalla personalizzazione dell'utente. Il braccio avrà la proprietà di allungarsi a dismisura, e anche di compiere traiettorie improponibili per un arto normale, girando su se stesso come potrebbe fare un serpente. Ha la stessa forza e le stesse caratteristiche dell'utilizzatore, e può avere diversi utilizzi, come quello di raccogliere oggetti distanti o aiutare il caster con un grosso ingombro. Se utilizzato per attaccare o difendere ha potenza Bassa e, nel primo caso, provoca danni Bassi. Può essere utilizzato anche come mezzo per attuare dalla distanza quelle tecniche che richiedono di un contatto fisico. Resta sul campo per un solo turno.
Consumo di energie: Basso

Sordo: Il ladro si insinua nella mente del proprio avversario, scombinandone le percezioni e impedendogli di sentire alcunché per un tempo limitato: il soggetto si vedrà, quindi, totalmente sordo.
La tecnica ha natura psionica e per essere castata richiede la percezione, almeno visiva, del bersaglio. La tecnica ha l'effetto di rendere l'avversario completamente sordo per la durata di un turno; può quindi essere utilizzata per prenderlo alle spalle senza il pericolo di essere avvertiti, di passare oltre delle guardie a difesa di un cancello, o altro ancora. A seconda della personalizzazione è possibile scatenare effetti secondari innocui sul corpo dell'avversario, con l'attivazione, come il sanguinare dalle orecchie o simili. La tecnica ha potenza Bassa e provoca un danno Basso alla mente della vittima in caso di successo.
Consumo di energia: Basso

Fuga: Il ladro abbandona la scena, svanendo nel nulla e lasciando al proprio nemico solamente il rimpianto di non essere riuscito a sconfiggerlo.
La tecnica ha natura fisica. All'attivazione, il caster abbandona immediatamente la giocata, senza che alcuna applicazione per il suo ritiro venga messa in atto. Se utilizzata nel corso di un combattimento, il suo avversario verrà considerato vincitore, ma i premi in palio non verranno assegnati. Se utilizzata nel corso di una quest, previene il QM dall'attuare qualsiasi azione nei confronti del ritiro del personaggio. Nel corso di una giocata normale, ne permette semplicemente l'esclusione. All'attivazione è necessario comunque associare un post e una personalizzazione della tecnica, che può consistere in una sparizione nel nulla, in una incredibile fortuna che permette la fuga del personaggio anche nel mezzo di un esercito nemico o altro ancora.
Consumo di energia: Nullo


Edited by †Madame† - 6/7/2012, 14:38
 
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†Madame†
view post Posted on 6/7/2012, 13:34




Finito.
 
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†Madame†
view post Posted on 6/7/2012, 14:22




Grazie! :wosd:
 
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3 replies since 4/7/2012, 16:58   171 views
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