| Non mi soffermerò sui noiosi antefatti che mi portarono in questo luogo e a quest'ora, nel torpore della notte a fianco di uno scienziato pazzo di vecchia conoscenza e di un mercenario dall'aria tanto truce quanto spietata. Eravamo li, tre persone reclutate secondo metodi differenti, tutti pronti a svolgere una missione della quale non sapevamo quasi nulla. Un uomo incappucciato si crogiolava nell'ombra della sera, sciorinando parole che ci avrebbero meglio illustrato il nostro compito. Un uomo dai capelli azzurri, questo era il nostro obiettivo, e non dovevamo fare altro che scortarlo per poi tornare dall'incappucciato a riferire l'avvenuta missione. Non vi furono domande, perversioni omicide del dottore a parte. Prima cosa da fare, era certamente quella di cercare informazioni sul bersaglio, e quale luogo era meglio della più famosa bettola della città? Ero conscio del fatto che tre individui come noi avrebbero destato sospetti e attirato le attenzioni di mezzo continente, ma il fatto che l'intero Goryo si era appena trasferito in quel luogo mi diede da pensare. Quello che prima poteva sembrare inusuale, oramai era entrato di prepotenza nella quotidianità del luogo. Ci accolsero immediatamente due ubriachi, che sbraitando e barcollando uscirono in malo modo dallo stabile. Pregai qualche divinità a caso per chiedere che non si trovassero da dire con Stein, ma evidentemente sbagliai religione, nome o semplicemente non mi ascoltò nessuno. Avevo già avuto modo di conoscere il Dottore nei quartieri alti di Babilonia, in un altro tempo e per altri motivi non inerenti a questo racconto, ma in quel poco che lo conoscevo, potevo di certo dire che non era assolutamente compatibile con il mio stile d'azione e pensiero. Se per qualche assurdo motivo, vi era anche la minima possibilità di non passare inosservati, lui la coglieva a braccia aperte. Si mise dunque a dialogare con gli uomini, ottenendo risposte fin troppo sensate da due spugne come quelle che si trovava innanzi. Dopo non aver concluso nulla, carico della grazia ereditata dalle poche parole scambiate con i due ubriachi, entrò nella locanda seguito a ruota da me e l'altro silenzioso guerriero. L'aria all'interno era caotica: luci tremolanti, clangore di boccali, urla che volevano imitare canzoni popolari ecc. Mi guardai attorno, cercando di individuare la fonte di informazioni migliore per quell'occasione. Analizzando la situazione e ciò che ci aveva detto l'uomo in nero, questo individuo era di certo un tipo stravagante. Non ero stato molto a Taanach, ma di persona che si tingono i capelli d'azzurro non ne avevo vista nemmeno una. Pagare inoltre una notevole somma per essere scortati, nel cuore della notte, ed in totale segretezza, presupponeva che l'individuo fosse una persona quanto meno conosciuta nell'ambiente cittadino e non avesse problemi di tipo economico. Il campo si restringeva fondamentalmente a due macro categorie: mercanti o nobili. Esclusi i primi perché non ritenni Taanach una città di impronta mercantile tanto da arricchire di soldi e potere che si adoperasse in tale professione, e quindi rimaneva solo la pista del nobile. Senza pensarci due volte, mi diressi da quelli che sembravano essere a tutti gli effetti due servi di una delle casate di spicco nella città. Nella migliore delle ipotesi erano entrambi sottoposti del nostro uomo; al contrario avrebbero potuto con molta probabilità vedere l'uomo nel palazzo dei padroni, e visti i tratti particolari, identificarlo senza problemi.
“Poche chiacchere, sto cercando uno con i capelli blu. Che sapete dirmi?” Non usai mezzi termini, dritto al punto per spiazzarli ed intimidirli. Così si ottengono le meglio informazioni. I due si guardarono un attimo attorno prima di balbettare e sovrapporsi in un discorso più o meno sensato.
«...n-non saprei... con i-i c-cap-capelli blu? L'uomo che cerchi è ricco?» Un sorriso compiaciuto mi solcò il volto mascherato dalle tenebre. Bingo.
“Non ne ho la certezza, ma vi è una discreta probabilità che sia una figura quanto meno di una certa importanza.” Usai un tono più rilassato, ormai il ghiaccio era rotto, e il gioco in parte fatto.
«Forse l'uomo che cerchi è Azhai-Nem, della Chimera. E' un uomo molto influente, e usa tingersi i capelli di blu, come facevano i triarchi appartenenti a quella famiglia ai tempi della fondazione della città. Un tipo eccentrico.» “Azhai-Nem, abbiamo un nome. Sapete anche dove possiamo trovarlo? non so, ha ritrovi particolari...o ancora meglio, dove abita?”
«La sua casa è un enorme palazzo nella Città Nuova, ma non è facile entrarvi.» Avevamo tutto ciò che ci serviva. Guardai per un istante il guerriero che si era portato nel frattempo al mio fianco e poi mi voltai verso il Dottore fermo al bancone. Gli postai una mano sulla spalla, avvicinandomi al suo orecchio per evitare il casino infernale di quel luogo.
“Qui abbiamo finito. Abbiamo ciò che ci serviva.” Recepito il messaggio fece per alzarsi, mentre io ero già in direttiva d'uscita quando, padre di tutti i Clichè, le porte della locanda si spalancarono mostrando all'ingresso quelli che sembravano tutto forchè clienti del bar. Due uomini dal volto coperto, la quale sola presenza indusse un senso di terrore tale nei due servi con i quali avevo parlato che li vidi correre impacciati nell'angolo più nascosto del locale. Senza destare ulteriori sospetti, mi defilai dal centro della stanza, trovando virtuale rifugio dietro svariate persone. Se ben conoscevo i miei polli, da li a poco non sarebbero volate solo parole.
Status Fisico. Illeso Mente. Illesa Energia. 100%
Tecniche Attive - Passive Perle 1,2,3,4 . Son of Sin
Diario .Traccia. Riassunto di tutto. Quando entrano gli uomini mi defilo leggermente, mettendomi in seconda o terza fila dietro ad altri uomini. .Note. Scusate la schifezza di post ma sono tornato alle 10 a casa dopo 10 ore filate di università e sono vagamente fottuto. O postavo ora o mai più. Perdono.
___C 40% • A 20% • M 10% • B 5% HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo. _VARIABILEMIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine. La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire. Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere. Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni._ALTO 20%PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi._MEDIO 10%CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario._BASSO 5%SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto._PASSIVA___C 35% • A 15% • M 5% • B 1% NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata._VARIABILETORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio._ALTO 15%STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà. _MEDIO 5%GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche._BASSO 1%PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale._BASSO 1%MIJUL | MAD DOG_ Fucile a due canne liscie tronche affiancate, piccolo e maneggevole negli spostamenti ma dotato di una potenza di fuoco fuori dal normale. Le due canne, infatti, sparano contemporaneamente due cartucce a pallettoni, liberando al momento dello scoppio una salva di sfere di piombo. Inutile dire che tale arma risulta letale se usata sulla corta distanza, e sulla media fornisce una potenza d'arresto notevole. Purtroppo, le ridotte dimensioni della canna, tendono a ridurre drasticamente la gittata totale del fucile e di conseguenza la sua efficacia. Mijul viene considerata un'arma di Medio calibro che necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo tramite il meccanismo che spezza le canne dall'impugnatura facendo saltare i bossoli scarichi. In totale la lunghezza dell'arma è di circa 45cm: 35 di canne e 10 di impugnatura, ed è riposto sul retro della cintura nascosto dall'ampio mantello.
ARTAX | IRON SMASHER_Coppia di guanti che ricalcano le stile dell'armatura, mischiando alla stoffa e al cuoio placche di metallo per incrementarne la resistenza. Tali Armi -perchè di tali si può parlare- risultano mantenere nel complesso le funzioni di guanti, non impedendo dunque i movimenti, ma al contempo aggiungono potenziale d'impatto ai colpi sferrati a mani nude, grazie proprio ai rinforzi cuciti in essi.
SUIT | DARK SKIN_Abito insolito e tetro, costituito da un corpetto di acciaio misto a stoffa, che garantisce una discreta resistenza ai colpi nemici. Dall'ampio cappuccio che cela sempre il volto di Hastur, eclissandolo in una tenebra perenne, si snoda un soprabito lungo, rinforzato da spallacci metallici che si legano in intrecci di cuoio e placche sino ai guanti. Sempre sullo stile del torso sono le protezioni per le gambe, mischiando alla scura stoffa tracce di opache placche d'acciaio. Nel complesso risulta essere un armatura leggera, che dona una capacità difensiva discreta pur conservando la comodità nei movimenti.
MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi. •Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili. •Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso. •Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante. •Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse. •Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale. •SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.
SATANA | RINGS OF CHAOS_La leggenda dimenticata narra di otto anelli, ognuno con un potere differente, ma tutti ugualmente maligni e legati alle tenebre. Si dice che sette di essi fossero legati a quelli che vengono descritti come "I sette vizi capitali", mentre l'ultimo fosse legato al giudizio delle anime a seconda dei peccati da essi commessi. Gli otto artefatti si dice appartenessero a Satana -nella leggenda il signore delle tenebre- e che furono sparsi sulla terra in seguito alla sua disfatta per mano di un misterioso individuo. Il potere maligno degli anelli corrompe l'anima di chi li porta, offrendo in cambio poteri fuori dall'umano per chi non teme il buio delle tenebre. ¬Superbia_Credere di essere superiore, immortale, intoccabile, sempre pronto a rispondere ad ogni avversità: Questo è il peccato impresso nell anello. Concretizzando il concetto di Superbia stessa, con un consumo energetico pari a Medio, l'anello renderà immune il portatore da un attacco energetico di livello pari o inferiore al consumo stesso. L'attacco si infrangerà contro il bersaglio, ma inspiegabilmente esso non ne subirà nessun'effetto, come se il colpo non fosse stato portato.
≈ CAPACITÁ HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10 En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male MIDNIGHT_Pergamena Costellazione PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra CONSTRICTION_Personale 2/10 SON OF SIN_Personale Passiva 3/10 NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10 En. Verde TORTURE_Attiva Dominio 3 STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2 GHOST_Attiva Dominio 1 PAIN_Pergamena Dolore
≈ OGGETTI MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti. SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva SATANA | RINGS OF CHAOS_Bracciali dello Scudo |
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