Uno dei tesori più preziosi dei Mastigos era Neroschiocco, che si diceva fosse la lingua stessa dell'Eterno chiamato Sogno. La frusta aveva un aspetto strano e sinistro, e non pareva fatta di alcun materiale conosciuto su Theras, né cuoio né crine ma quella che pareva essere carne, viva e ributtante. L'escrescenza scura era coronata da punte, rostri, ed altre sporgenze affilate, come fosse fatta per dilaniare e squarciare le carni di chi avrebbe subito le sue sferzate, nella più dolorosa delle maniere; in realtà era parecchio più meschina. Ma non era solo il suo aspetto ributtante a far inorridire tutti, amici e nemici, bensì una caratteristica più sordida: la tacita alleanza con gli incubi più orrendi. Stringere la frusta significa allearsi alle creature che infestano i sonni di ogni vivente, e questi saranno lieti di consumare e torturare i suoi nemici, senza nemmeno chiedere l'anima del combattente in cambio. La sua reputazione però sarà ugualmente macchiata, e farne sfoggio in pubblico significa palesarsi come un uomo corrotto e abbietto, un vero e proprio parassita, anche al più ignorante dei villici delle Hooglans. [Malus, Se il possessore sfodera Neroschiocco verrà riconosciuto come qualcuno di cui non fidarsi, un traditore per indole.]
Le leggende su come quest'arma sia finita nelle mani dei Mastigos si sprecano, pari in numero soltanto a quelle che parlano di come sia stata persa dagli Stregoni. Forse fu trafugata in qualche tragica notte, o era stata affidata da uno dei loro assassini che fallì un compito troppo arduo; loro non gradiscono parlare di queste cose e fan finta di averla sempre fra i loro tesori. Però la frusta di generazione in generazione passò di mano in mano finché non furono gli Scelesti ad appropriarsene, e Teferi ne fece dono a Jace Beleren, per dimostrargli la loro buona fede, ma sopratutto per renderlo più forte e capace di adempiere al suo destino e perorare la loro causa contro Cancro. Il Cartomante dapprima la trovò orrida e scomoda, ma presto scoprì - o meglio gli fu detto - il reale potenziale della frusta: le sue sferzate giungevano aldilà della carne, stritolando e angosciando l'anima o forse i pensieri della vittima. Il suo tocco non scalfirà la carne ma si insinuerà nella mente altrui e li avvelenerà con visioni tremende di luoghi assurdi e bestie aliene. [Abilità Passiva, Numero di utilizzi: 6 Gli attacchi fisici portati con Neroschiocco non danneggiano il fisico della vittima ma la sua mente. L'arma può normalmente essere deviata, parata o schivata e contro di lei valgono le normali regole per gli attacchi fisici basate sull'eventuale confronto delle CS.]
In ogni caso il tratto più caratteristico di quell'oggetto del reame dei dormienti era di albergare al suo interno gli Incubi che infestavano i sonni di mortali e immortali. Non che tutti loro vi fossero rinchiusi, ed anzi nessuno di loro era imprigionato o obbligato, ed anzi era considerato fra quelle entità un prestigio e un onore legarsi alla frusta. Inoltre questo servizio era più simile ad una disponibilità che ad un confino in qualche terra straniera, e gli Incubi erano ancora capaci di infestare i sogni, e di tutte le altre mansioni che a cui il loro signore li aveva destinati; semplicemente avrebbero dovuto rispondere alla chiamata del possessore. Solo due incubi potevano di volta in volta essere affidati a questo compito, ma essi per rivalità o semplice gelosia in ogni modo finivano per odiarsi vicendevolmente, tanto che invocare uno significare precludersi il favore dell'altro finché questi non sentiva la rabbia sbollire, o che l'offesa era in qualche maniera riparata o sentivano di star mancando al loro dovere; cosa che avrebbe causato loro parecchie ripercussioni negli intrighi bizantini che animavano quella schiera. In ogni caso invocare entrambi gli esseri, tramite la forza o l'inganno, porterà solo alla morte dello stregone, la cui mente sprofonderà nel delirio [Malus, Fare ricorso ad una tecnica legata ad uno dei due Incubi, preclude l'uso delle tecniche attive e passive legate all'altro essere. Più precisamente se Jace dovesse usare una fra Conte delle Marche Ipnagogiche, Magistrato dei Fardelli o Barone dell'infido Pantano non avrà accesso alle attive dell'altro essere per il resto della giocata. Parimenti se dovesse usare una fra Margravio dei Corridoi infiniti, Principe degli Agguati o Duca dei Tremori notturni non potrà utilizzare le altre attive fino al termine della giocata.]
Alp Cor'inzion colui che aggrava e appesantisce
Il primo dei due Incubi al momento legati a Neroschiocco è una creatura parecchio funesta, che ama apparire o come un ometto di bassa statura, dal ventre rigonfio e le fattezze demoniache oppure come un cavallo dal manto nero e il crine d'argento, gli occhi gialli e spiritati, di cui si scorge sempre la testa e mai il resto del corpo. Oppure si manifesta come una palude nera e tetra, ricolma di sabbie mobili che ghermiscono e intrappolano i sognanti senza però soffocarli; limitandosi a paralizzarli finché l'inedia, la disidratazione o la disperazione li portano alla morte. Non che questa sopraggiunge realmente in chi vive l'incubo, il quale si sveglierà solo con una grande sensazione di angoscia, ma l'essere si diverte a osservare i gesti di chi non può far nulla. Alp viene descritto come taciturno, acuto osservatore, uno spirito paziente e lungimirante, che adora le cose macabre e orribili ma anche quelle belle; sopratutto le fanciulle umane.
Conte delle Marche Ipnagogiche - Il solo tocco di Alp basta per fiaccare ogni animo, rendere stanchi e deboli, prevenire qualsiasi resistenza. Chi subisce il suo fascino vedrà una mano grigia e languida come quella di uno spettro sfiorarlo e sentirà ogni sua forza scemare, il fiato fuggire dal suo corpo e ogni vitalità sparire nel nulla ma anche il portatore dovrà fare un sacrificio e si sentirà più debole e stanco di quanto non sia realmente. [Attiva di potenza Media, La tecnica è di natura Psionica e infligge un danno del 20% alle energie di un'avversario ma costerà sia un quantitativo Medio alla psiche dell'utilizzatore e servirà una semplice difesa Bassa alla psiche per difendersene.]
Magistrato dei Fardelli - Non tutti gli Incubi sono dei semplici maestri del tormento, alcuni hanno compiti particolari nel regno dei sogni. Alp è uno di coloro che si occupano di amministrare la giustizia, in una maniera completamente distorta e arbitraria, volta ad avvantaggiare sé stesso a scapito dei mortali che si aggirano nel suo reame. Non sempre egli si occupa dei suoi soli affari, talvolta dirime certe questioni fra umani ed umani, togliendo ad uno per dare all'altro, sebbene tutto ciò non abbia nulla a che vedere col raddrizzare i torti. L'incubo sotto forma di una fredda catena della giustizia si legherà prima all'uno e poi all'altro, infliggendo sanzioni ed elargendo rimborsi; ed intascando poi una mazzetta adeguata. [Attiva di potenza Alta, La tecnica ha natura psionica. Consumando una quantità Alta di salute mentale, lo Stregone guadagnerà 4 CS - divise equamente fra Velocità e Astuzia - ed infliggerà un danno Medio alla riserva energetica del suo avversario; la tecnica ha natura psionica.]
Barone dell'infido Pantano - Altri invece si trovano nei loro sogni ad affondare in paludi melmose, illuminate soltanto da bagliori spettrali. Si troveranno immersi in sabbie mobili, che li faranno affondare ad ogni loro movimento, persi nel dilemma di attendere un impossibile soccorso o agitarsi fino ad uscirne. La sfortunata vittima di quest'illusione vedrà il terreno sotto i suoi piedi mutare in una palude, e lui affondare in esso, mentre le sue energie sono prosciugate dagli sforzi o dal maleficio. [Attiva di potenza Alta, La tecnica ha natura psionica e farà un danno Media alle energie di tutti i presenti, richiedendo un sacrificio di salute mentale Alto al Cartomante .]
Signore della Paralisi - Alp Kor'inzion gode nel vedere le fatiche altrui, nei loro sforzi sopratutto quando sono vani; e si prodiga spesso nel rendere le cose più complicate di quanto già siano. Quando il portatore di Neroschiocco richiede il suo supporto, dona parte della sua capacità d'ostacolare gli altri, rendendo il tocco della frusta maledetto: chi lo subirà si sentirà più pesante in realtà lo sia già. [Abilità Passiva, Numero di utilizzi: 6 Consumando un utilizzo di questa passiva, gli attacchi fisici portati dalla frusta oltre ad infliggere danno come di consueto, infliggeranno un'ulteriore penalità, facendo credere alla vittima che il suo corpo pesi di più; contrastabile con una difesa psionica passiva. Pur avendo valenza passiva gli effetti della tecnica si applicheranno solo se Jace ha usato in quel turno - o in quelli precedenti - una fra Conte delle Marche Ipnagogiche, Magistrato dei Fardelli o Barone dell'infido Pantano - e continuerà a valere fino al termine della giocata.]
Jallakuntilliokan colui che perseguita nell'oscurità
L'altro Incubo invece è una creatura molto antica, che disturba i sonni dei mortali fin dalla creazione della terra, e incarna una delle paure primordiali. Non ha forma, se non quella di un'ombra scura che si confonde con le tenebre, uno spettro vago e impalpabile, è la sensazione di essere osservati e inseguiti nel buio, è colui da cui si deve fuggire senza però voltarsi a guardarlo. Solo gli altri Incubi sanno che forma possieda, poiché il ricordo di chi riesce a scorgerlo scompare coi primi raggi della mattina; suoi mortali nemici. Nonostante questo si tratta di un essere umile e semplice, interessato più a compiere il suo dovere che ad altre questioni, limitandosi a fare quanto deve senza trarne piacere; solo la soddisfazione di chi ha svolto il proprio compito alla perfezione.
Duca dei Tremori notturni - Jallakuntilliokan è un essere che odia esser visto, ancor più di quanto odi il mattino, un rancore secondo solo a quello per i pioppi. Certe volte però si trova costretto a farlo, sopratutto quando gli individui tentano di usare la logica e il raziocinio, di nascondere a sé stessi la sua presenza; certe volte deve mostrarsi per spaventare e distruggere le certezze degli altri. Il suo aspetto sarà quello di un'ombra nera e viscosa, che bagnerà la vittima come un'onda gelida, insinuandosi sotto la sua pelle, causandogli tremori su tutto il corpo, sopratutto su braccia e mani; facendogli perdere le armi e le forze, e così il suo vantaggi. [Attiva di potenza Media, La tecnica ha natura psionia. Jace dovrà consumare un quantitativo Medio della sua salute mentale per distruggere un pezzo di equipaggiamento all'avversario, e causando un danno Basso di 2 alla sua riserva di CS.]
Margravio dei Corridoi infiniti - Un luogo che ricorre spesso nelle notti di chi sogna è un lungo corridoio, spesso ramificato, raramente illuminato da qualche luce fioca, che pare non finire mai, identico a sé stesso. Pur se si devia o si prova a fuggire si ci ritrova persi fra luoghi identici, un labirinto da cui la fuga è impossibile. Ma la cosa peggiore non è smarrirsi, ma la sensazione che qualcosa si annida in un anfratto vicino, pronta ad aggredire. Finché non apriranno la porta sbagliata, incapperanno in una trappola, o semplicemente si fermeranno: allora egli li ghermirà e per loro sarà la fine. E nel frattempo la lunga marcia fiaccherà il loro corpo e la loro pazienza, rendendoli sempre più deboli; una visione potente ed infida che influenzerà tutti coloro che invadono il suo dominio. [Attiva di potenza Alta, Tecnica di natura psionica, la vittima subiranno ciascuno un danno Medio alla sua riserva di CS e uno Medio alla salute mentale, al cartomante sarà richiesto invece un tributo d'entità Alta alla sua psiche.]
Principe degli Agguati - Essere esposti ad un nemico invisibile indebolisce. La tensione, il voltarsi continuamente, il vedere nemici ad ogni angoli, fa diventare paranoici e infermi. Tanto più le tenebre s'infittiscono, tanto il nervosismo assale, trasformando il fruscio delle foglie nello strisciare dei banditi e l'ululato del vento nel ruggire delle fiere; il tremare degli alleati nel bisbigliare del traditore. Così cala la fiducia, e calano le forze, così gruppi numerosi di uomini si fanno gregge di pecore; il numero fa la forza, la paura fa la debolezza. Invocando questo prodigio ciò che circonda il cartomante si fa scuro e tetro, e le menti di tutti i suoi avversari si riempono del rumore di qualcosa che si agita alle loro spalle, e al limitare dei loro occhi danzano ombre di uomini o di altre cose. [Attiva di potenza Alta, Questa è una tecnica psionica ad area che danneggerà le CS di tutte le vittime di 4, mentre Jace dovrà pagare con un quantitativo Alto di salute mentale]
Protettore di chi insegue - Chiunque agisca senza esser visto è benvoluto dall'Incubo che benedice gli affari compiuti di nascosto. Il solo essere invisibili però non garantisce la riuscita dei propri intenti, ma abbisogna di tanti talenti. Fare un rumore al momento giusto può provocare il panico necessario per confondere e spaventare, più spesso però porta ad esser scoperti. Ecco perché ai beniamini di Jallakuntilliokan viene concesso un dono molto speciale: i loro passi sono felpati e non producono alcun suono, le loro vesti non frusciano, il loro respiro è impercettibile così come ogni loro gesto, e per di più nessun odore tradisce la loro presenza. [Abilità Passiva, Numero di utilizzi: 6, Se Jace danneggerà le CS avversarie, queste si ridurranno ulteriormente di 1 oltre a quelle influenzate dalla tecnica.; ma solo dopo che avrà usato in quel turno - o in quelli precedenti - una fra Margravio dei Corridoi infiniti, Principe degli Agguati o Duca dei Tremori notturni - fino al termine della giocata.] |