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Denos

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Tamburo
view post Posted on 10/7/2013, 23:06






Esiste un villaggio, nell'estremo occidente, al limitare delle foreste sacre. Chiunque decidesse di penetrare tale selva dovrebbe fare i conti con una popolazione poco disposta ad accogliere gli stranieri. Sono i cacciatori di teschi, degli elfi che hanno votato decine di corpi alla preservazione degli alberi benedetti. Essi sono stati illuminati molti inverni orsono da una grande torcia, composta da un fuoco che neppure la pioggia più incessante, ne la nevicata più prolungata riuscirono mai a far diminuire l'intensità di questa guida. Gli esseri dalle orechie a punta venerano tale artifizio come la presenza terrena degli dei ed ogni anno onorano la loro benevolenza con sacrifici di bestiame come frutta ed una parte, seppur piccola del raccolto. Questa popolo ha il compito di difendere il grande albero rosso e soprattutto i suoi frutti, che paiono essere la fonte del potere dei loro benefattori. Un giorno, un astuto ladro riuscì ad evitare la stretta sorveglianza ed adentrarsi nel territorio indifeso, raggiunse l'albero e mangiò un frutto rendendolo estremamente potente. Per punire tale affronto la fiaccola che proteggeva il villaggio e donava ai suoi abitanti prosperità si spense. La carestia costrinse questi maledetti ad emigrare e frammentarsi, tranne uno, determinato a recuperare il ladro e sacrificarlo di fronte al grande albero rosso.

Nome: Denos.
Razza: Elfo della fiaccola.
Grado energetico: Bianca.
Allineamento: Neutrale buono.
Classe: Paladino.
Dominio: Acrobata.
Segni particolari: Antenne che spuntano dalla fronte.
Pensiero: "Questo mondo ha bisogno di più violenza. Sono qui per questo".
Elemento: Luce.
Età: 147 anni umani.
Altezza: 213 centimetri.
Peso: 112 Kg.
Capelli: Completamente calvo.
Gold: _X_
Pericolosità: G.
Capacità straordinarie: Velocità [1].
Compagno animale: Tigre.

Aspetto: Incredibilmente muscoloso, chiunque può notare che l'elfo ha passato praticamente tutta la sua vita ad addestrarsi con la finalità di andare in guerra e conquistarsi un posto fra gli eroi eternamente vivi tramite i canti delle loro gesta. La carnagione verde scuro dell'essere lo distinue dai confratelli del settentrione e dell'oriente, ma lo avvicina ai cugini silvani. E' caratterizzato da un'assenza totale di peli in corpo come capelli e sopracciglia e come tutti i suoi fratelli porta delle strane antenne in testa prive di apparente funzione. Il braccio presenta delle vene estremamente marcate dimostrando dei danni subiti da alcuni briganti durante il passato. Le unghie sono tenute lunghe, ma ben curate e prive di qualunque funzione offensiva e sulla spalla è possibile notare un tatuaggio che recita le seguenti parole nella lingua degli umani: "Stolto è colui che si fida di se stesso".

Psiche: Nonostante i suoi poteri gli permettano di ricorrere alla luce, l'elfo è diffidente, non gli piacciono le persone che fanno uso della violenza senza una reale necessità; cosa che spesso lo porta a doversi scontrare con briganti o i più comuni attaccabrighe da locanda, anche se in tal senso potrebbe essere definito un ipocrita che vorrebbe avere il monopolio della violenza. Gli piace la musica, ma non gli piacciono in alcun modo le danze, neppure quelle che venivano eseguite dal suo popolo durante le cerimonie di sacrificio agli dei. A causa di un incidente di infanzia la creatura si spaventa facilmente quando dei cani gli abbaiano o ringhiano contro, lasciandolo spesso in balia di un terrore che lo costringe a fuggire oppure chiedere aiuto. Ha delle enormi difficoltà a relazionarsi con gli esseri trascendenti come demoni, angeli e colore che portano in qualunque proporzione il loro sangue, perchè ha difficoltà a capire come questi riescano a cambiare il loro aspetto così facilmente e vivere così tanto.



E' tradizione fra gli elfi della fiaccola far sviluppare il fisico in modo da non dover mai usare le armi, sgradite agli dei che li proteggono. Molti cacciano creando trappole oppure inseguendo la preda fino a raggiungerla e poi spezzarle il collo, come avviene in molti casi, oppure affogarla in presenza di uno specchio d'acqua o un fiume. Questo giustifica la loro muscolatura incomune fra i loro simili, ma ciò pare che non sia stato sufficiente per poter proteggere adeguatamente l'albero sacro. Per questo motivo Denos ha deciso di rompere il sacro voto fino al raggiungimento del suo obbiettivo.


Si dice che gli dei della fiaccoa possano perdonare lo stesso crimine per cinque volte, a patto che questo crimine non abbia a che fare con la foresta sacra, a loro estremamente cara. Chiunque decidesse di ripetere l'errore per una sesta volta vedrà la sua anima perdersi nel seme di un frutto, incapace di realizzare i propri desideri e trovarsi costretto ad essere mangiato per l'eternità. Secondo gli insegnamenti degli anziani equipaggiarsi con le armi è una maniera ingiusta di competere con le creature della natura che non sono in grado di cambiare le loro corna in favore di denti, oppure zanne in favore di ali per poter adattare la propria strategia. Insomma, si compete con ciò con cui si è venuti al mondo, cosa che gli umani, orchi, altri popoli elfici ed i mezzi non riescono a capire. Denos ha deciso di infrangere questo voto per l'onore del frutto rubato e mangiato da qualcuno di scellerato. Per poter affrontare un avversario tanto agile e furbo la prima scelta ricadde su un oggetto peculiare. CONTINUA.

Corazza: Molte parole vengono spese per definire armamenti e le loro specifiche, ma in questi tempi bui la semplicità non è una dote, ma una virtù invidiabile. Al fine di garantirsi una certa capacità di movimento, l'elfo usa una corazza in acciaio che protegge il petto e l'addome con una certa efficienza lasciando scoperte le spalle, il coll e tutto ciò che si trova dalla vita in giù. La protezione è del tutto priva di ornamenti, il che giustifica il suo prezzo basso, e di solito è accompagnata dalle imbottiture per evitare ferite originate dal contatto con la pelle ed i bordi in metallo.

Protezione Sx: Denos di certo non è un guerriero navigato, ma a far botte è difficile da battere. Per aiutarlo a combattere senza doversi preoccupare di avversari muniti di armi da taglio, l'elfo indossa un guanto che lo protegge fino a cinque centimetri dal gomito. L'oggetto è stato forgiato tramite il sistema della cotta di maglia ed aumentando la protezione sul dorso della mano inserendo una lamina in acciaio spessa all'incirca tre millimetri in grado di bloccare fendenti ed affondi di armi ad una mano.

Tirapugni: Nonostante non sia un'arma molto "elfica", bisogna ammettere che nelle mani di Denos fa quasi miracoli. Sufficientemente grande da accogliere le sue dita lasciando libero il pollice e permettere una comoda impugnatura, l'oggetto in ferro ha la funzione di aumentare il danno dei pugni dell'elfo e fare da tramite agli incantesimi che richiedono un medium fisico come un'arma. Composto in acciaio e privo di qualsivoglia decorazione, è facile da nascondere e colpisce duro quando necessario.

Acrobata.



Vi sono guerrieri al mondo che trovano insoddisfacente il rimanere immobili durante un combattimento a subire e difendersi dagli attacchi del proprio avversario senza fare nulla per evitarli; essi credono invece che la vera essenza di un duello stia nell'evitare del tutto le offensive del proprio nemico, piegandosi sotto ai suoi colpi e reagendo come una canna che si china in maniera indolore al vento, piuttosto che tentare di bloccarli e finire con lo spezzarsi: d'altronde per quanto forte sia il proprio avversario se si sa essere abbastanza veloci ed agili da non farsi colpire allora tutta la sua potenza non potrà che andare sprecata. Questi guerrieri preferiscono dunque evitare del tutto di essere raggiunti e fanno della rapidità, della destrezza e della leggerezza i capisaldi del loro stile di combattimento; colgono dunque spesso i loro avversari impreparati, si muovono in territorio nemico troppo veloci per poter essere catturati e ignorano ostacoli che sarebbero altrimenti insormontabili per chiunque altro. Al mondo esistono numerose diversissime personalità possedenti questo dominio: si spazia da ladruncoli allegri e spigliati che sono divenuti impossibili da catturare, a sanguinosi cacciatori e sicari bestiali in grado di raggiungere i propri nemici indipendentemente dalla distanza che li separa, per finire con leggendari guerrieri girovaghi che sfidano i propri avversari a tentare di colpirli una volta soltanto per ottenere la vittoria.

Energia Bianca
» Effetto sulle capacità: i portatori di questo dominio godranno di una rapidità straordinaria. Questa capacità ha il valore di un singolo CS alla Velocità non cumulativo con gli altri livelli del Dominio.
» Effetto passivo: il possessore del dominio padroneggia totalmente i movimenti del proprio corpo, ignorando qualsiasi normale vincolo fisico. In tal senso, il possessore del dominio potrà contorcere i propri arti, la propria testa ed il proprio busto come se fosse una marionetta, ossia un corpo inanimato e del tutto privo di limitazioni di sorta dovute ad ossa e muscoli. Potrà quindi divincolarsi liberamente: avrà la possibilità di girare la testa di centottanta gradi; di piegare le gambe e le braccia in qualunque direzione ed angolatura; o in generale di compiere movimenti innaturali che altrimenti gli sarebbero preclusi. In termini tecnici è possibile sfruttare questa passiva per liberarsi da corde, manette o simili impedimenti che legano il personaggio, di attraversare spazi notevolmente più piccoli del corpo del personaggio stesso o altro ancora.
» Effetto attivo: spendendo un consumo pari a Basso il personaggio è in grado di sfruttare la sua impareggiabile rapidità per sfuggire alla maggior parte degli attacchi che gli vengono rivolti contro, siano essi fendenti di spada o frecce scoccate dalla distanza. Per il singolo turno in cui attiverà questa tecnica egli sarà completamente immune agli attacchi fisici di tutti i suoi nemici, semplicemente perché troppo rapido per poter essere colpito da loro: eviterà con semplicità qualsiasi lama diretta contro di lui, e così anche qualsiasi proiettile. La tecnica ha natura fisica.

Abilità e pergamene.



Elusione:
Denos sfruttando le sue articolazioni estremamente flessibili può evitare colpi semplicemente scattando.
La tecnica ha natura fisica. Permette a Denos di imprimere dell'energia nel suo corpo e letteralmente compiere degli scatti che non saranno identificabili come dei power-up alla velocità o ai riflessi, ma ad un semplice movimento con finalità difensive la cui unica funzione sarà quella di evitare gli attacchi mossi.
Consumo di energia: Variabile.

Martirio:
il paladino stringe i denti e forza il corpo a potenziare il colpo seguente, pagando dazio sulla sua stessa integrità fisica.
La tecnica ha natura fisica. Permette al paladino di imprimere una forza maggiore nel colpo successivo pagandone lo scotto sul suo stesso fisico. Il colpo potrà essere eseguito impugnando un’arma o con un arto disarmato, potrà essere coinvolto in un’azione offensiva o difensiva in stretta relazione alle circostanze del caso, e avrà potenza Media infliggendo un danno del medesimo livello. Tuttavia, l'arto del paladino col quale avrà portato il colpo, risentirà di un danno pari a Basso, riequilibrando la forza impressa con il quantitativo di energie speso. E' possibile personalizzare la tecnica subendo, al momento dell'attivazione, leggere mutazioni che non compromettano la riconoscibilità del paladino come leggeri tratti demoniaci o angelici, in base alla personalizzazione che si intende attribuirgli.
Consumo di energia: Basso

Lampo di luce:
il paladino genera, da un palmo o da un dito, un fascio di luce dalla forza e rapidità impressionante.
La tecnica ha natura magica, elemento luce e proprietà sacre. Il paladino, protendendo un palmo o un dito soltanto, è in grado di reificare un fascio di luce dalla velocità sorprendente. Oltre ad infliggere danno, la tecnica è anche in grado di spingere via l’obiettivo dell’offesa grazie alla notevole violenza d’impatto. Nel caso in cui ad essere colpito sia un avatar notturno, la potenza surclasserà ad Alto; se invece ad essere colpito sarà un avatar angelico, la potenza consisterà in un Basso. Negli altri casi, al momento della difesa, la tecnica andrà trattata per il suo reale potenziale, ovvero un Medio. Personalizzando la tecnica è possibile modificarne l'aspetto, la forma e il colore a seconda delle proprie necessità.
Consumo di energia: Medio

Arma sacra:
il paladino incanta la propria arma donandole la capacità di ferire al semplice tocco.
La tecnica ha natura magica, elemento luce e proprietà sacre. Consiste nell'esercitare un incantesimo su un’arma a scelta, che da quel momento in poi si circonderà di un alone luminescente. Ogni colpo eseguito con l’arma infliggerà danno Medio oltre al normale danno derivante dall'attacco fisico, riuscendo ad infliggere danni indipendentemente dall'aver colpito con più o meno vigore. Il danno fisso inferto sugli avatar notturni sarà di un livello superiore, ovvero Alto; allo stesso modo, il danno fisso inferto sugli avatar diurni scalerà di un livello risultando pari a Basso. La tecnica dura due turni di gioco compreso quello di attivazione, perdendo la sua efficacia al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. E' possibile personalizzare la manifestazione che starà ad indicare l’incantamento sull'arma, come fiotti guizzanti o deboli riverberi di fiamma, pur non cambiando le metodiche con la quale essa entra in azione né l'elemento.
Consumo di energia: Alto

Edited by Tamburo - 20/7/2013, 13:13
 
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view post Posted on 13/7/2013, 11:43
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Tamburo
view post Posted on 14/7/2013, 18:00




Fatto.
 
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view post Posted on 20/7/2013, 18:25
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