Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Àlfar, "Buonsangue"

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view post Posted on 16/4/2015, 21:19
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N Àlfar “Buonsangue”
R Sanguemisto Progenie dei draghi
C Domatore Sciamano
T Vagabondo Eremita
G Tesoro del drago
Affiliazioni
Lanterne
Lingue parlate
Comune & Dragoniano
Daimon
Ogron & Loec (prevalentemente)
Pericolosità B
Fascia Verde
Punti Promozione 0


Distribuzione RISORSE
Fisico 75%
Mente 100%
Energia 125%
Sinossi
ENFP”, cordiale, fiero.
Gioviale, scarabocchiato, massiccio.





Il Vagabondo – Infanzia, Aspetto e Pensiero

~ Infanzia
Lilith, Biancamadre e regina dei cieli, dominava il Cuore dell’Edhel – massiccio centrale della regione, le cui cime irregolari e di origine vulcanica hanno forma simile alla metà superiore di un cuore umano, coperto di ghiaccio e fumi vulcanici.
Per quanto buona di cuore, a nessuno concedeva l’accesso al proprio nido, che spesso abbandonava alla protezione della foresta e della nebbia mattutina. Durante la propria assenza era solita concedere udienza a pellegrini di ogni sorta sui picchi circostanti, ma il nido restava precluso a chiunque: drago, uomo, animale o quant’altro.
Ma ogni regola ha la sua eccezione.
Da quell’eccezione nacque Àlfar.
Figlio di un Drago e di un Uomo.
Nacque da un uovo, spezzandone il guscio come i suoi molti fratelli. Un drago senza ali e privo di coda, dalle scaglie cineree e gli occhi di ambra e ametista. Era leggermente più debole nel fisico rispetto ai consanguinei, ma dotato di una maggiore forza di spirito. Cresceva mostrando sempre maggiore abilità nell’imporsi sui fratelli nei giochi di comando e con la propria forza interiore imparò presto a fare ammenda per la propria mancanza fisica. Il corpo del giovane divenne un’arma: senza una vera e propria formazione in alcuna arte marziale aveva carta bianca nel trovare movimenti e attacchi che più si confacessero alla sua predisposizione.
Raggiunta la maggiore età, abbandonò il nido in cerca di stimoli e sfide di diverso genere.
~ Buonsangue, l'uomo.
L’aspetto con cui vive al di fuori del nido è quello di un giovane e massiccio boscaiolo, sulla ventina, con una barba difficile da curare e i capelli disordinati e scuri. Indossa abiti rozzi di tela per quanto il più delle volte vada in giro a petto nudo sotto il pesante mantello da viaggio – logoro per i lunghi vagabondaggi e le lotte. Di ottima fattura sono invece gli unici pezzi di artigianato che possiede: una coppia di stivali, con rinforzi decorati sulle punte e parastinchi finemente prodotti, un cinturone abbinato con protezioni a gonna sui fianchi, uno spallaccio decorato (il destro). Cuoio pregiato tiene insieme le piastre e i rinforzi di lega metallica e i decori rimandano alla stirpe di sua madre: sono un piccolo dono di buon viaggio da parte di suo padre.
Sugli avambracci, in caso di lotta, compaiono scaglie molto dure che fungono da guanto d’arme. Similmente succede su piedi e stinchi. Si tratta di un meccanismo primordiale tipico dei draghi.
La carnagione e la pelle ricordano più le coste assolate del continente che le montagne dell’Erydlyss e questa è coperta di incisioni colorate in varie tonalità di azzurro, per lo più rune, che ricordano i nomi di creature antiche: sul volto porta segni neri che ricordano la sua origine draconica.
~ Pensiero
È un individuo bilanciato. Nonostante una predominante indole riflessiva e gentile, in battaglia sa portare alla luce la propri ferocia e il proprio istinto di dominatore. Ha molto a cuore il rispetto della natura e degli equilibri che la sua stirpe sa leggere nel mondo, per questo motivo i suoi gesti saranno raramente a favore di un singolo e ancor meno impulsivi. L’ordine delle sue priorità è il seguente: branco e sé, ordine superiore, l’altro.
L’altruismo è sempre un concetto relativo per i draghi ed Àlfar in particolare agirà solo qualora lo ritenga “giusto”, ma non per questo agirà sempre in accordo con la “giustizia”.
Ulteriormente profondo è il suo rispetto per chiunque o qualunque cosa possano accrescerlo personalmente in cultura ed esperienza.
Esiste la possibilità, per quanto esile, che le emozioni umane cui lui è tutto fuorché estraneo prendano il sopravvento.
“Non c’è niente di meglio che una birra fresca con del buon cibo, per conoscere chi hai davanti. O un pugno, se quel qualcuno ti guarda storto.” – cit. Àlfar

La Nidiata
(Richiami di Classe)

  1. “Ombre Sibilanti” (Colore: nero/marrone) Consumo: Basso
    • CS: 0
    • Resistenza/Durata: Basso/4 Turni (Evocazione inclusa)
    • Abilità: Nessuna
    • Aspetto: “Piccole sagome nere, lucide e sinuose, si muovono ben più veloci del comune occhio umano. Le testoline tutt’occhi sono stondate e le bocche piene di denti affilati con cui questi esemplari si divertono a sfiancare il nemico un po’ per volta. Hanno una mente ad alveare, il che li rende più facili da comandare ma, per contro, più facili da distruggere: eliminare il “Fratello Maggiore” (capobranco) – detentore del legame principale con il caster e generalmente più grosso degli altri – manderà nel panico i “Minori” che abbandoneranno il campo di battaglia.”
    • Quantità: 8 esemplari
  2. “Sentinella Blu” (Colore: toni di blu) Consumo: Medio
    • CS: 1 – Precisione
    • Resistenza/Durata: Basso/2 Turni (Evocazione inclusa)
    • Abilità: Auspex – Lo sguardo di zaffiro trascende i limiti della vista comune, tanto che può identificare il battito cardiaco di chiunque – nascosto o meno che sia.
    • Aspetto: “Una serpe dalle molte teste piumate, solo un paio di zampe dotate di ventose in corrispondenza del torace. Dopo essere stata evocata, si avviluppa al busto del caster con la lunga coda e con le zampe si mantiene stabile. Le cinque testoline scrutano ogni direzione con i propri occhi di zaffiri in cerca di prede su cui far piovere i dardi cartilaginei prodotti e sputati con la lingua. Attacca dalla distanza. Su comando del Domatore può anche allontanarsi dal caster per difendere una diversa postazione.”
    • Quantità: 1 esemplare
  3. “Vassallo Rosso” (Colore: rosso scarlatto) Consumo: Alto
    • CS: 4 – Forza (x2) Velocità (x1) Destrezza (x1)
    • Resistenza/Durata: Medio/2 Turni (Evocazione inclusa)
    • Abilità: Nessuna
    • Aspetto: “Un comunissimo drago scarlatto, tozzo e dalle ali membranose, robusto e sempre pronto a schioccare le poderose mascelle – soprattutto quando in mezzo si trova il collo di una preda succosa. Per quanto rozzi nell’aspetto, si tratta di animali veloci e tutt’altro che impacciati. Fedeli al Domatore come a consanguinei.”
    • Quantità: 1 esemplare
  4. “Sussurro Sfumato” (Colore: grigio/nero/bianco spento) Consumo: Alto
    • CS: 2 – Velocità (x2)
    • Resistenza/Durata: Basso/2 Turni (Evocazione inclusa)
    • Abilità: Immune ad attacchi fisici non-tecnica
    • Aspetto: “Una nube di fumo dotata di ossa robuste. Il volto simile alla morte danza di fronte al nemico, beffardo e insolente. Il fumo, se tagliato, non sanguina, mentre ali e scheletro sono rese così robuste dal patto con la morte che nulla più può scalfirle. Questo spettro è il frutto più raro e difficile da domare di tutta la nidiata.”
    • Quantità: 1 esemplare

I frutti dell'addestramento
(Passive)
Di Classe
  1. “Tutt’uno”
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: “Tra Domatore e Convocati esiste un legame tale da permettere al primo di sfruttare i sensi dei secondi come estensione dei propri. Al consumo di un singolo utilizzo infatti Àlfar potrà sfruttare i sensi delle creature evocate per una percezione caleidoscopica del mondo.”
    • Bonus: sensi condivisi
  2. “Esemplari migliorati”
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: “I Convocati che scendono in campo nel turno di attivazione, sono sempre gli esemplari migliori. Questo si configura con 1 CS extra alla Velocità conferito a tutti Convocati del turno al costo di un singolo utilizzo.”
    • CS Bonus: 1 – Velocità
  3. “Istantanea”
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: “Il legame tra i Convocati e il Domatore è così solido da poter essere sfruttato immediatamente: non sono necessarie lunghe formule o cantilene interminabili, consumando un solo utilizzo di questa passiva Àlfar può eseguire un richiamo semplicemente sfiorando le rune che lo identificano o visualizzandone l'immagine nella mente. Non importa quanto la situazione sia complicata, il mezzodrago potrà sempre contare sull'aiuto richiesto.”
    • Bonus: evocazioni a tempo 0

Del Talento (Lv. I - II)
  1. “Sfinire”
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: “Sotto l’ala di Lilith gli allenamenti erano estenuanti, ma i frutti dell’albero più difficile da curare sono anche i più preziosi. I colpi di Àlfar non sono vincolati al semplice danno fisico, possono anzi danneggiare il flusso energetico del nemico: in sostanza con un singolo utilizzo della tecnica Àlfar può agire direttamente sulla riserva energetica del bersaglio.”
    • Risorsa danneggiata: Energia
  2. “Dialogare”
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: “Domare altre creature richiede abilità coercitive straordinarie. Con la pratica e l’allenamento, l’abilità del Domatore è divenuta tale da permettergli di esercitare un’influenza passiva per farsi percepire come innocuo e cordiale dall’interlocutore. Richiede un utilizzo”
  3. “Viandante”
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: “Nessun clima, per quanto avverso, né terreno impervio fermeranno il cammino di un viandante: i lunghi viaggi, le lotte per la sopravvivenza e la disciplina hanno reso Àlfar un campione dei viaggi in solitaria. Con un singolo utilizzo della passiva egli sarà in grado di resistere a qualsiasi condizione climatica, dall'arsura del deserto alla bufera montana.”
  4. “Volo senz'ali”
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: “La volontà del Domatore conquista ogni cosa. Il desiderio del Vagabondo spinge sempre avanti. C'è sempre una via da percorrere, c'è sempre uno scalino da superare. Là dove i più si fermano, Àlfar domerà il vento e la natura: con un singolo utilizzo potrà volare alla stessa velocità posseduta sul terreno. - C'è sempre una strada, per chi sa dove cercarla.”

Di Razza
  1. “Fratello della Cenere Resistenza al Fuoco
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: Il tratto più particolare di Àlfar è senza dubbio il suo rapporto con il fuoco. Mai terrorizzato dalle fiamme, sembra invece apprezzare il loro modo di lambire la pelle: il contatto con le fiamme, invece di causare dolore e ustioni, riporta la pelle alle sue origini. Restituisce il colore cinereo a pelle e squame, lo stesso che le caratterizzava appena uscito dall'uovo.
  2. “Memoria assoluta”
    • Utilizzi: 6
    • Descrizione: “ La memoria è un giocattolo interessante. Meglio ancora, la memoria è una stanza piena di giochi: normalmente la maggior parte di quei balocchi si trova sparpagliata per terra, sostituiti sugli scaffali da gingilli più recenti, fino al giorno in cui nessuno ricorda più la loro esistenza. Ma la mente dei draghi è ben diversa. Ogni ricordo ha il suo bel posto sullo scaffale e un bellissimo cartellino identificativo. A dire il vero la mente dei draghi è più simile a una magnifica biblioteca. E spesso un drago si troverà a passare il tempo tra dolci ricordi. Con un singolo utilizzo di questa abilità il Domatore potrà ritrovare un qualsiasi evento (o somma di tali) del proprio passato e riviverlo come una storia illustrata, come se fosse il presente.”




Le Tecniche
(Personali)
  1. “Debilitare”
    Consumo: Variabile (Energia)
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Danno all’Energia
    • Descrizione: “Un colpo poderoso e rapido, o somma di tali, carico di energia condensa l’aria in un fascio di scariche elettriche. A contatto con il corpo dell’avversario l’elettricità addensatasi nel fascio viene rilasciata all’interno dell’organismo e interferisce con il controllo del bersaglio sul proprio mana disperdendone una quantità identica a quella impiegata per generare la carica. Rune nere compaiono sul punto colpito.”
  2. “Assopire”
    Consumo: Alto (Energia)
    • Natura: Psionica
    • Tipologia: Offensiva Psionica
    • Descrizione: “Tramite una serie di gesti simili a una danza, il Domatore focalizza l’attenzione dell’avversario su di sé: durante la danza Àlfar libera una serie di vibrazioni basse e ripetitive che causano nel nemico un forte senso di sonnolenza: ciò si traduce in un danno Medio alla mente, un Basso al fisico e una perdita di 2CS in forma di stanchezza e spossatezza. Difendibile con adeguate difese psioniche.”
  3. “Domare”
    Consumo: Medio (Energia)
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Offensiva fisica
    • Descrizione: “Il Domatore ingaggia l’avversario in una lotta corpo a copro e, mediante con l’emissione di vibrazioni energetiche ad alta frequenza dalle mani, causai un danno Basso da intorpidimento al fisico e rendere inutile una singola arma (naturale o meno). Difendibile con adeguate contromisure.”
  4. “Elisir dei Draghi”
    Consumo: Alto (Distribuito come in descrizione)
    • Natura: Fisica
    • Tipologia: Power-Up
    • Descrizione: “Un elisir simile a idromele tramandato di generazione in generazione in alcune zone dell’Erydlyss, incrementa le capacità fisiche di chi lo consuma, ma causa emicranie e intorpidimento del corpo. Con un dispendio energetico Medio, Àlfar è in grado di limitare gli effetti collaterali ad un danno Medio distribuito a fisico e mente. Scenico: per qualche momento gli occhi diventano rossi e compaiono venature verdi sulla pelle.”
    • CS: 8 – Forza (x3) Destrezza (x2) Velocità (x1) Riflessi (x1) Precisione (x1)
  5. "Risvegliare il potenziale sopito"
    Consumo: Nullo
    • Natura: Fisica
    • Tipologia: Power-Up con danno al Fisico. (Bersaglio singolo)
    • Descrizione: “Fiamme d’oro avvolgono le mani del Domatore. Questi procede immediatamente a colpire il bersaglio, che vedrà la propria struttura fisica subire un ingrossamento dei muscoli repentino e incontrollato: la modifica è dovuta al rilascio di energie a seguito della stimolazione di particolari punti di pressione e comporta un incremento della Forza di ben 8 CS a fronte di un danno al Fisico pari ad Alto.”
  6. "Provocare"
    Consumo: Basso (energia)
    • Natura: Psionica
    • Tipologia: Offensiva (Bersaglio singolo)
    • Descrizione: “Àlfar imprime la propria volontà in un gesto repentino volto a creare un suono secco, come uno schiocco o un rintocco. Tale suono agirà da interruttore nella mente dell’avversario, liberando l’istinto di lotta e obnubilando il giudizio dell’individuo: questi si vedrà spinto a utilizzare tutte le proprie CS nel singolo turno in cui subisse la tecnica. La tecnica non infligge danno e ha potenza Bassa, di conseguenza è contrastabile con opportune difese psioniche di livello Basso o superiore.”
  7. “Calma glaciale”
    Consumo: Alto (Energia)
    • Natura: Psionica
    • Resistenza: Alto
    • Tipologia: Difesa Psionica
    • Descrizione: “Nulla può scalfire la mente di un Domatore, sempre saldo nelle proprie convinzioni e fermo anche di fronte alla paura. Questa capacità richiede concentrazione per essere usata efficacemente in battaglia, ma assorbirà un massimo Alto di danni diretti alla Mente del Domatore.”
  8. “Pelle di pietra”
    Consumo: Medio (Energia)
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Difesa
    • Descrizione: “Una tecnica fondamentale per il Domatore che consiste nel generare sulla pelle uno strato di rocce e cristalli che protegge da un totale di danni pari a Medio prima di disintegrarsi. Protegge da tecniche di natura Fisica.”
  9. “Comunione con la natura”
    Consumo: Nullo
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Difesa Assoluta
    • Descrizione: “L’allenamento e l’isolamento hanno donato al Domatore una straordinaria simbiosi con la natura: Qualora dovesse trovarsi ad affrontare una situazione eccessivamente pericolosa, sarà infatti in grado di affidare il proprio spirito a tutto ciò che lo circonda. Il corpo lasciato in balia delle avversità verrà avvolto prontamente da un muschio scarlatto, che ne preserverà le condizioni fino al ritorno dell’anima.”
  10. “Sfumatura protettiva”
    Consumo: Basso (Mente)
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Difesa contro attacchi a 0 o più CS
    • Descrizione: “Il Domatore avvolge il proprio corpo o quello di un compagno d’arme con la benedizione dei draghi: un mantello di nebbia incuba il corpo del bersaglio coprendolo di scaglie robuste che vanificano gli attacchi non tecnica per tutto il turno di utilizzo.”
    • Durata: 1 turno
  11. "Dispersione minore"
    Consumo: Medio (energia)
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Difesa (Bersaglio singolo)
    • Descrizione: “Àlfar concentra la propria volontà sul palmo della mano e la rilascia sotto forma di vibrazioni semisferiche concentriche. La tecnica ha la funzione di creare una sorta di “atmosfera” che si oppone alle tecniche di natura magica: annullando così offensive di tale natura con potenza pari/inferiore a Media, o riducendo i danni qualora fossero di livello superiore.”
  12. "Dispersione concentrata"
    Consumo: Alto (energia)
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Difesa (Bersaglio singolo)
    • Descrizione: “Àlfar concentra la propria volontà sul palmo della mano e la rilascia sotto forma di vibrazioni semisferiche concentriche. La tecnica ha la funzione di creare una sorta di “atmosfera” che si oppone alle tecniche di natura magica: annullando così offensive di tale natura con potenza pari/inferiore a Alta, o riducendo i danni qualora fossero di livello superiore.”
  13. "Implacabile"
    Consumo: Alto (mente + energia)
    • Natura: Fisica
    • Tipologia: Difesa (Bersaglio singolo)
    • Descrizione: “Il domatore assume una postura studiata per permettergli di deviare e bloccare offensive di natura fisica di potenza pari o inferiore ad Alto e ridurre i danni subiti da tecniche di potenza superiore.”
  14. "Serenità" Consumo: Medio (energia)
    • Natura: Psionica
    • Tipologia: Difesa (Bersaglio singolo)
    • Descrizione: “Àlfar chiude gli occhi ed entra in una trance temporanea che gli permette di ignorare i danni provenienti da offensive psioniche di livello Medio o inferiore o mitigare gli effetti di potenza superiore.”
  15. "Irrobustire"
    Consumo: Medio (energia)
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Difesa ad AreaCS
    • Descrizione: “Il Domatore si concentra ed impone la propria volontà sul mondo circostante: piume di luce coprono come un velo gli alleati e garantiscono una difesa da tecniche di Natura Fisica Basse o inferiori e riducendo i danni inflitti da tecniche fisiche di livello superiore. ”
  16. "Pelle di drago"
    Consumo: Alto (energia)
    • Natura: Fisica
    • Tipologia: Difesa + Difesa contro attacchi a 0 o più CS (Bersaglio singolo)
    • Descrizione: “Uno strato di squame e scaglie nere come carbone, striate di rosso-arancione, copre il corpo di Buonsangue: assorbono un danno pari a Medio contro tecniche di natura fisica e rimangono come protezione da attacchi a base CS per il turno di cast e il successivo.”
  17. "Volontà recisa"
    Consumo: Nullo
    • Natura: Magica
    • Tipologia: Evocazione con danno alla Mente
    • Descrizione: “Il domatore concentra la propria essenza in un singolo colpo estremamente rapido e violento. Fiamme pallide verde-azzurre avvolgono l'oggetto scelto per portare l'attacco e trapassano il corpo fisico del bersaglio, strappando brandelli di anima dallo stesso e andando a formare una copia contorta e avvizzita dell'originale. Quest'anima, nel disperato desiderio di ritornare al proprio luogo d'origine, combatterà al fianco del proprio "originale" caricando ciecamente qualsiasi direzione quegli le indichi. Al termine del secondo turno, o avendo subito un danno congruo, essa si spegnerà come la fiamma di una candela nel vento.”
      [Il danno subito si quantifica in un Medio alla Mente. Tuttavia, Elfi (ed eventuali reinterpretazioni di tale razza) subiscono un danno Alto. Per bilanciamento, Ombre (ed eventuali reinterpretazioni) subiscono un danno Basso.
      L'anima richiamata è un'evocazione classica di Potenza Media. Con soglia di danno Basso e 2CS alla Forza.
      Se l'originale è Elfo, la potenza scende a Bassa (Soglia danni Basso, 0 CS)
      Se l'originale è Ombra, la potenza raddoppia ad Alta (soglia Medio, CS: 2 Forza + 2 Velocità)
      L'evocazione rimane 2 turni o fino al raggiungimento della soglia di danni. Sempre.]
  18. "Caccia inesorabile"
    Consumo: Medio
    • Natura: Psionica
    • Tipologia: Auspex/Anti-illusione (Area d'Effetto)
    • Descrizione: “La vita di un domatore vagabondo presenta spesso la necessità di seguire le tracce in condizioni estreme. Ma la pratica e il fallimento hanno portato i sensi di Àlfar a rivaleggiare quelli di un animale. Vista, tatto, udito e olfatto hanno raggiunto una flessibilità tale da permettergli di ricostruire gli avvenimenti recenti in una determinata area, intuire le forme originali dell'ambiente e ciò che vi si cela. In termini pratici rivela nella sola mente dell'utilizzatore lo stato originale delle cose. Annullando illusioni e rivelando auree, in Quest può essere usata per rivivere movimenti recenti o l'aspetto originale di un luogo (a discrezione del QM), per un consumo Medio dell'energia.”
  19. "xxxx"
    Consumo: yyyy
    • Natura: zzzz
    • Tipologia: aaaa
    • Descrizione: “bbbb.”
  20. "xxxx"
    Consumo: yyyy
    • Natura: zzzz
    • Tipologia: aaaa
    • Descrizione: “bbbb.”
  21. "xxxx"
    Consumo: yyyy
    • Natura: zzzz
    • Tipologia: aaaa
    • Descrizione: “bbbb.”
  22. "xxxx"
    Consumo: yyyy
    • Natura: zzzz
    • Tipologia: aaaa
    • Descrizione: “bbbb.”
  23. "xxxx" Consumo: yyyy
    • Natura: zzzz
    • Tipologia: aaaa
    • Descrizione: “bbbb.”
  24. "xxxx"
    Consumo: yyyy
    • Natura: zzzz
    • Tipologia: aaaa
    • Descrizione: “bbbb.”
  25. "xxxx"
    Consumo: yyyy
    • Natura: zzzz
    • Tipologia: aaaa
    • Descrizione: “bbbb.”


Figlio di Lilith
Come li tramandano i libri ~
Progenie dei draghi

Chi sono?
Con progenie dei draghi si intende qualsiasi creatura appartenente ad una discendenza draconica: sia il drago vero e proprio che il discendente umano che possiede solamente una goccia del suo sangue. I draghi di Theras sono in grado di parlare, vivono più a lungo di qualsiasi altra razza, sono potenti, intelligenti, benevoli e rari; tutte queste caratteristiche li hanno portati ad essere considerati delle creature di entità quasi divina dagli appartenenti alle altre razze. Lo stesso vale per i loro eredi che, altrettanto rari, sono benvoluti ovunque nel continente e riescono facilmente a guadagnarsi posizioni di grande prestigio all'interno della società, mescolando i tratti migliori della loro stirpe draconica e delle altre razze. Questo non significa che non vi siano delle eccezioni; a volte è sufficiente un singolo drago malvagio per distruggere intere regioni, o un ambizioso discendente dei draghi per raccogliere e muovere a guerra interi eserciti. Una cosa è certa: ovunque si trovi il sangue dei draghi, esso è destinato a lasciare un segno del proprio passaggio.


Aspetto
I draghi puri di Theras sono tutti completamente diversi gli uni dagli altri, avendo in comune solamente i tratti più comuni della razza: quattro zampe, due ali membranose, una lunga coda e un muso da rettili, scaglie a ricoprirne il corpo e affilate zanne ed artigli. Al di là di questi elementi, però, ciascun esemplare è completamente differente dagli altri al punto tale da negare l'esistenza di qualsiasi sotto-razza. Forma, dimensioni, colore... ogni drago puro è unico e diverso dagli altri; tutti sono poi in grado di assumere un aspetto umano per nascondersi ad occhi indiscreti (ciò permette loro di riprodursi con membri di qualsiasi altra razza). I loro discendenti conservano questa eterogeneità; tendenzialmente sono tutti leggermente più alti dei loro simili, ma ciascuno di essi possiede elementi che li rendono unici: pupille da rettile, pelle scagliosa, sclere dorate, piccole escrescenze cornee, capelli vermiglio, artigli, code, ali... ciascuna progenie è contraddistinta da uno o più di questi elementi che la rendono completamente diversa dalle altre. Ciò che rimane del loro aspetto (aspetto, peso, età, ecc.) dipende direttamente dall'altra razza da cui discendono, seppur risalteranno sempre fra i propri simili grazie ad un'innata aria di regalità.


Psicologia
I draghi sono la razza più longeva di Theras - vivono mediamente cinquecento anni - e dispongono tutti di un'eccellente memoria e intelligenza; questa loro natura li ha resi globalmente contemplativi e pazienti, contraddistinti da una grande razionalità e benevolenza. Hanno un'interpretazione olistica dell'esistenza e per questa ragione le loro preoccupazioni vanno soprattutto a quegli eventi in grado di sconvolgere il corso naturale delle cose, soprassedendo sugli screzi più banali ed evitando di intervenire a meno che non sia strettamente necessario. Tali tratti si trasmettono anche alle loro progenie, che spesso si rivelano più metodiche, quiete e comprensive dei loro simili. Ciò non significa che i draghi siano privi di emozioni, anzi: quando cede alle tentazioni un drago o una sua progenie è spesso in grado di sconvolgere il corso della storia pur di perseguire i propri obiettivi, buoni o malvagi che siano. Ciò capita spesso nel corso della gioventù, quando il drago (o la progenie) non si capacita ancora dell'esistenza pressoché infinita che lo attende e piuttosto che preservare il mondo di Theras si mette in testa di alterarlo, anche solo per soddisfare il proprio desiderio di cambiamento.


Cultura
I draghi non hanno una vera e propria cultura: essendo molto rari e sparpagliati per tutto il territorio del continente, ciascuno di essi tende prima o o poi a porsi come guardiano solitario di Theras, garantendo che non si verifichino catastrofi tali da sconvolgere il corso naturale degli eventi. Si incontrano tra di loro solamente con il preciso intento di riprodursi, anche se si hanno avute testimonianze di alcune comunità composte da gruppi di non più di dieci elementi, più unici che rari. Allo stesso modo le progenie dei draghi si mescolano perfettamente alla cultura entro la quale si trovano a vivere, spesso costruendosi una posizione di prestigio grazie alle innate qualità provenienti dal loro lignaggio: è facile trovarle a capo di villaggi o città, anche se la maggior parte di loro tende a non voler attirare troppo l'attenzione e a compiere del bene su scala ridotta. Infine, benché la maggior parte di Theras interpreti positivamente le qualità delle progenie, può capitare che alcuni confondano la loro razionalità per supponenza, la loro regalità per superbia e la loro bontà per condiscendenza, finendo con l'odiarli e fare di tutto per ostacolare i loro progetti.


Domatore Sciamano
Gli sciamani sono specializzati nell'evocazione; vale a dirsi nell'arte di richiamare alleati al proprio fianco perché combattano con lui o per lui. Tali alleati possono consistere in spiriti, animali, compagni d'arme, creature mostruose o altro ancora, a piacere del giocatore. Come tutte le tecniche di Asgradel, anche le tecniche d'evocazione possono avere una natura: si presume che una tecnica d'evocazione fisica faccia scendere sul campo di battaglia una creatura già presente nella scena in precedenza, che una tecnica d'evocazione magica la evochi, facendola apparire dal nulla, e che una tecnica d'evocazione psionica crei una creatura che esiste solo nella mente di chi è presente in quel momento.
Le evocazioni sono controllate da chi le ha richiamate sul campo di battaglia e possono attaccare solo fisicamente il proprio avversario, con attacchi non tecnica. Come il personaggio principale dispongono di una riserva di CS già piena al momento della discesa sul campo di battaglia e la utilizzano allo stesso modo. Ogni evocazione resta sul campo di battaglia per un numero limitato di turni o fino a che non subisce una quantità determinata di danni. Le evocazioni non vanno trattate autoconclusivamente da chi le affronta e sarà invece l'evocatore, sportivamente, a determinare la quantità di danni da loro subite dagli attacchi a loro rivolti.

Bisaccia, armi e armature Armi:
  • Braccia (2pz): dal gomito alla punta delle dita la pelle si copre di un complesso reticolo di squame. Arma naturale equivalente a un guanto d’arme.
  • Gambe (2pz): come per le braccia.
  • Cerbottana (corta): un tubetto di metallo con 20 piccoli dardi.
  • Prolunga: coppia di tubi in bambù da montare sulla cerbottana per avere maggiore gittata.
Armature:
  • Pelle dura: in forma umana la pelle è resa dura e resistente dall’allenamento e dal tempo, mentre in forma di drago si copre di squame robuste.
  • Spallaccio destro: protezione in ferro decorata, era parte di un set di cui rimangono pochi pezzi.
  • Cinturone: cintura con placche protettive che scendono sulle gambe, era parte di un set di cui rimangono pochi pezzi.
  • Gambali: stivali in cuoi con placche di metallo decorato – ricorda un paio di zampe di drago – erano parte di un set di cui rimangono pochi pezzi.

Oggetti:
  • Vecchio mantello da viaggio.
  • Pantaloni di tela.
  • Bisaccia capiente in pelle.
  • Borraccia di stomaco di capra e boccette di legno.
  • Spilla d’oro a forma di ragno.
  • Sacchetto di stoffa con frammenti di Pietrasole.
  • Pergamena vuota.
  • Bussola.
  • Rune tatuate sul corpo (Abilità da Sciamano).
  • Pendente “Occhio di drago” (Razziale: Memoria Ancestrale).
  • Pendente “Collana di zanne” (Amuleto razziale: Forma draconica).
  • Collana tribale.
  • Erba Ricostituente
  • Anello di legno con pietra azzurra (Cristallo del Talento)



Note tecniche e aggiornamenti



Cronologia


31/07/2013 - Scheda convalidata
22/08/2013 - Arrivo concluso - Energia Gialla
31/08/2013 - Comprata "Tela di ragno" [Protesi Armatura 75G]
31/08/2013 - Comprate "Spine di pesce" [20 Armi da lancio 75]
01/09/2013 - Ottenuta Pericolosità F
26/02/2014 - Quest conclusa: "Contrapunctus; il canto dell'abisso"
27/02/2014 - Comprata "Abbraccio della natura" [Iniziale - Sciamano]
27/02/2014 - Comprata "Forma selvatica" [Iniziale - Sciamano]
27/02/2014 - Comprata "Seme" [Comune - Sciamano]
22/05/2014 - Pareggio VS Albrich - Erdkun (Termine partecipazione)
17/06/2014 - Comprata "Rampicante strisciante" [Iniziale - Sciamano]
17/06/2014 - Comprata "Terremoto" [Comune - Sciamano]
[Patch d'Ambientazione]
14/07/2014 - Riassetto Tecnico [Dettaglio in Spoiler]
18/07/2014 - Comprata "Vento gelido" [Personale 2/10]
01/10/2014 - Comprata "Affinità coi boschi" [Comune - Sciamano]
03/12/2014 - Quest conclusa: "Llusern ~ Chiarificare"
06/12/2014 - Quest conclusa: "Aiteamh - Disgelo"
14/12/2014 - Comprata "Meditazione" [Comune - Sciamano]
15/12/2014 - Comprato "Amuleto raziale" [Forma draconica]
15/12/2014 - Comprata "Erba ricostituente"
15/12/2014 - Venduta "Bèrral"
15/12/2014 - Comprata "Coda" [Arma naturale]
01/01/2015 - Inseriti acquisti del 14-15/12/2014
02/01/2015 - Ottenuta Pericolosità E
10/01/2015 - Sinossi modificata parzialmente per miglior adattamento

16/04/2015 - Rinnovo tecnico a seguito della Patch di Febbraio 2015
18/04/2015 - Acquistato "Cristallo del talento"
18/04/2015 - Acquistato "Evocazioni rapide"
18/04/2015 - Pericolosità B
18/08/2015 - Eseguiti acquisti presso Saggio ed Erborista
10/09/2015 - Pericolosità B
22/10/2015 - Eseguiti acquisti presso Saggio
21/04/2016 - Promosso a fascia VERDE
Modifiche Aspettuali e Grafiche


31/07/2013 - Scheda convalidata
24/08/2013 - Modificato Lv. Energetico - [color=yellow]Energia Gialla
24/08/2013 - Aggiunta Cronologia
26/08/2013 - Rinominata Pergamene - Cerimoniale della Natura
08/09/2013 - Aggiornati i termini "Talento" e "Sciamano".
10/12/2013 - Aggiornata la voce "Allineamento" (Neutro)
[Patch d'Ambientazione]
14/07/2014 - Postata nuova scheda (in attesa di convalida)
15/07/2014 - Riportata Cronologia
15/07/2014 - Aggiunta "Lista di Conoscenze"
17/07/2014 - Pericolosità F
01/01/2015 - Revisione aspettuale + Ricalcolo Pericolosità
10/01/2015 - Corretto mancanza di "redistribuzione CS"



Lista di Conoscenze (altri PG):
Jevanni - Edhel
Taliesin - Edhel
Shervaar - Edhel
Lys - Edhel
Hocrag - Edhel
Edhir - Edhel
Lucilphul - Edhel
Sirith Deva - Edhel
Albrich - Dortan
Jace Beleren - Akeran
Afrah - Edhel
Richard Arthur Grey - Edhel
Rick Gulterman- Edhel
Eloise - Edhel
Bambino - Edhel


Modulo cambio PG

Precedente PG: Àlfar
Nuovo PG: Àlfar
Cambio "bonus": Bonus Patch 02/2015
Precedente territorio: Edhel
Nuovo territorio: Edhel
Scheda: Qui
Giocate: //

Lista modifiche

Razza
Progenie dei draghi – Progenie dei draghi
Soffio di fuoco – Memoria ancestrale
Forma draconica – Forma draconica

Talento
Evocatore Lv I – Eremita Lv I

Classe
Sciamano – Sciamano

Pergamene e abilità

Con riferimento a questo post

Forma selvatica – Richiamo Guida
Artigli del lupo – Richiamo Minore Invulnerabile
Abbraccio della natura – Richiamo Superiore
Affinità coi boschi – Evocazioni fortificate
Affinità animale – Evocazioni vincolate
(Acquistata) Richiamo minore esteso

Le seguenti sono ex Pergamene, le nuove abilità devono essere convalidate, ma metterò in spoiler la lista delle bozze.

Prigionia dell’anima – Debilitare
Velo gelido – Domare
Rampicante strisciante – Calma glaciale
Terremoto – Assopire
Fonte magica – Elisir dei draghi (Power-Up)
Madre natura – Sfumatura protettiva (difesa da attacchi non tecnica)
Meditazione (difesa assoluta) – Comunione con la natura (difesa assoluta)
Pelle di pietra – Pelle di pietra (invariata)


- Calcolo Pericolosità

Nome personaggio: Àlfar
Link alla scheda del personaggio: QUI
Livello del Talento: Lv.II

Numero di abilità passive: 3(Classe)
Numero di abilità nulla: 1
Numero di abilità bassa: 2
Numero di abilità media: 3
Numero di abilità alta: 5
Numero di abilità critica: /
Numero di abilità variabile: 1
Numero di abilità immensa: /

Oggetti: 1x "Erba ricostituente", 1x "Amuleto razziale"
Almeno una difesa assoluta:


Edited by Volk/Wolf - 21/4/2016, 11:31
 
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view post Posted on 17/4/2015, 10:50
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