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| Un volto che non doveva esistere. Due occhi che non dovevano vedere. Una sagoma che non doveva camminare. Il dubbio lo corrose, fino a quando non si decise. "È una maschera" gli disse, sicuro. La fissò per qualche istante: era di fattura semplice, legno di faggio dipinto di bianco. Pochi dettagli. Solo due aperture all'altezza degli occhi; senza bocca, né espressione. "La indosserai e nessuno ti riconoscerà." Lui la tenne tra le mani, incerto. "Cosa rappresenta?" "Un Corvo" rispose. "Rappresenta un Corvo". Sospirò, perplesso. "Va bene", rispose solo. Dopodiché la indossò. E fu Corvo per sempre.
CITAZIONE QM Point Siamo al penultimo turno di questa fase, forza.
Il primo giocatore. Le azioni di Lucious consentono di aprire la botola e quelle di Kremisy di guadagnare il tempo per scendere tutti giù per il tunnel. Eppure, il frastuono causato dalla caduta del ponte convince definitivamente le guardie che siete dentro la Ferriera e dopo poco le avete praticamente tutte alle calcagna. Questa azione vi complicherà la vita in questo turno. Nello stesso, infatti, dovrete organizzarvi in coppie: due per carrello. Durante la corsa nei carrelli, infatti, verrete inseguiti dalle guardie. Anche le guardie saranno due per carrello e vi rincorreranno coi loro per attaccarvi. La particolarità sarà semplicemente che ogni attacco o difesa ad area castata da ciascuno di voi, varrà soltanto per i due nel carrello. Quindi, sostanzialmente, dovrete organizzarvi di conseguenza.
Le guardie attaccheranno ogni carrello con questi due attacchi (per semplicità diciamo che ogni coppia di guardie attacca allo stesso modo): • Speronamento. Tecnica fisica che danneggia il fisico, di potenza alta. Il carrello avversario urterà il vostro; la tecnica causa un danno alto ad area e vi fa perdere l'equilibrio. • Colpo di spada. Le due guardie attaccano ciascuno degli occupanti con un colpo di spada, causando un danno medio per colpo di spada (quindi alto nel complesso).
Oltre a questo, sappiate che uno di voi dovrà portare il sacco. Chi porta il sacco potrà usare due slot come tutti, ma non potrà avere compagni di carrello, quindi dovrà affrontare da solo le due guardie. Se nessuno porta il sacco, la missione fallirà automaticamente. Sappiate che, ovviamente, portare il sacco non significa automaticamente "guadagnare più punti" agli occhi del qm. Significa, più probabilmente, aumentare la difficoltà del post da fare. Organizzatevi in confronto: prima vi organizzate, meno rischiate di rimanere senza partner.
Il secondo giocatore Sono abbastanza soddisfatto delle vostre azioni. Ma qui le cose si complicano. Nessuno di voi ha indovinato dove fosse l'ambasciatore. Qualcuno di voi, in verità, nemmeno ha indicato dove si dirigeva. In questo caso, l'ho forzatamente diretto verso un posto in cui l'ambasciatore non c'era (è il caso di Neero, diretto nella mensa). Qui si scopre la trappola: l'Ambasciatore ha riempito le stanze con un gas infiammabile. Ci sono tre micce che partono dal salone e finiscono nelle stanze dove siete voi. In questo turno metterò alla prova la vostra Sportività. L'esplosione ha un effetto ipotetico di potenza "Immensa" (doppio Critico). Ciascuno di voi è colto alla sprovvista da questo evento e, quindi, non può usare più di uno slot per difendersi. Dovrete decidere semplicemente come vi difendete e quanti danni vi causa l'esplosione. Autonomamente e autoconclusivamente. L'effetto è ipotetico in quando, eccezionalmente, non solo le tecniche potrebbero difendervi dal danno, ma anche le modalità con cui il vostro pg decide di "subire" l'esplosione (es. facendosi scudo con qualcosa). Insomma, dovrete decidere quanti danni subite sforzandovi di essere "onesti" (sportivi). Sappiate che non potete prevenire l'esplosione; potete solo abbozzare una difesa. Gli unici che potranno usare due slot a testa sono coloro che hanno accompagnato il pg di Albtraum, il quale ha usato molto intelligentemente un Auspex e, quindi, viene avvertito qualche istante prima del botto. Se i danni che vi sarete causati non saranno proporzionali alla difesa, sarete naturalmente penalizzati. Dopo l'esplosione (se sarete ancora vivi) i vostri personaggi si dirigeranno verso il Salone, udendo il fischio di Smith.
Il terzo giocatore. La scelta è efficace, in quanto l'esperienza di Eloise riesce a garantire un certo margine ai due. Medeo spende circa il 10% di energie, arrivando al 250%. Adesso i due si trovano divisi dal Laguno soltanto dal corso principale, attualmente trafficato da carri, cavalli, mercanti, avventori e... guardie, sopratutto. Dovrete decidere come i due raggiungeranno il fiume.
Numero uno. Medeo ed Eloise si travestono e cercando di attraversare il corso a piedi, confondendosi tra la folla. Numero due. Medeo ed Eloise passano per i tetti, raggiungendoli dalla finestra della stanza. Numero tre. Medeo ed Eloise rubano dei cavalli e si lanciano a tutta velocità. Chi si unisce in questo turno. Chiunque può unirsi alla quest, specificando la sua presenza in uno dei due scenari (primo o secondo giocatore). In questo caso, limitatevi a seguire le prescrizioni indicate per questo post, ma sappiate che l'assenza dei post precedenti influenzerà il voto finale (quindi, dovrete sforzarvi di fare post migliori degli altri per compensare). Come lettori, invece, chiunque può votare in ogni momento.
Tempi. Dieci giorni circa. La votazione chiuderà giovedì prossimo.
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