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| La mano di Vega Atto III: Stormbringer شنت تقتحم
« Fratello. » La sua voce rimbombò nella mente di Morpheus, una voce che non sentiva da secoli, una voce che aveva quasi scordato di una persona che per lui una volta contava molto. Ma le loro strade si divisero, e non ebbe più sue notizie. « Akor’ » sorrise, « che piacevole sorpresa. » Cercò con lo sguardo dove fosse, ma nessun drago, né nessun pseudo essere umano che gli assomigliasse era presente in quella caverna. « Sono qui. » La tasca di Jevanni vibrò di una luce nera, nessuno, tuttavia, si accorse di quello che stava accadendo, dall’esterno avrebbero soltanto visto il ragazzo sorridere. « Ah, sei andato in pensione dunque. » Sul suo viso si aprì un sorriso di scherno. « Non siamo qui per scherzare. » La sua voce era dura, e non ammetteva repliche. « Raccontami tutto. » […] Viktor si era avvicinato alla sua figura. Volevo i suoi tesori, i tesori che lui gelosamente custodiva in quella caverna, e voleva il più prezioso. Quello era Stormbringer, certamente, la spada creatrice di tuoni, la spada della leggenda. Tuttavia, era una spada troppo pericolosa per essere concessa a lui, ogni cosa sarebbe stata distrutta e il mondo, come noi lo conosciamo, sarebbe imploso accartocciandosi su sé stesso come se il Big Crunch avesse come punto di inizio proprio quella spada. Si, era un potere che in molti avrebbero ambito, che in molti avrebbero desiderato di carpire nelle loro mani. E per questo, per evitare che cadesse nelle mani sbagliate, si decise di porre un freno a quella spada, di limitarla. Nessun umano, nessun non drago poteva toccarla. « Mi dispiace, ma non puoi averla. » E sperava che lo capisse, che capisse che lo diceva per il suo bene. Se avesse toccato quella spada si sarebbe sciolto come neve al sole, sarebbe esploso finendo in mille pezzi. « Tradisci Crystal e ti darò un potere che altrimenti non puoi avere. » Sorrise. « Nulla di ciò che è qui dentro può eguagliarlo » a parte la spada sia chiaro, ma quella era fuori dalla sua portata, « un potere molto grande sospirò, il potere dei draghi. » Nella mente di Viktor un anello con sopra uno smeraldo brillò, la luce che emanava era talmente forte da oscurare il sole. Un drago ruggì all’interno di quella pietra preziosa e un’aura potentissima cresceva a dismisura cercando di romperne le pareti. Non era volgare acciaio di Valyria, ma qualcosa di molto più antico, un potere che gli esseri umani ambivano da secoli. « È custodito in una città umana, sottratto alla mia famiglia molti secoli fa. » Una storia molto lunga che non aveva voglia di raccontare, non in quel momento. « Dobbiamo solo recuperarlo, e l’anello sarà tuo. » Chiedeva il suo aiuto, e lo avrebbe ricompensato. Dandogli in cambio qualcosa che non avrebbe mai potuto avere. « Nel frattempo puoi tenere quello » con una mano indicò il coltello a forma di tuono che Viktor aveva in suo possesso,« con quello puoi entrare in questa caverna quando vuoi. » Avrebbe potuto avere tutto l’oro che sarebbe riuscito a trasportare. « Allora che ne pensi? » Ogni persona aveva il suo prezzo, e Morpheus sperò di avere trovato il suo. [...] Girò le spalle ai cinque umani. Si avvicinò alla teca di diamante, Stormbringer dietro di lui si agitava e più la distanza tra Morpheus e la spada si colmava, più essa brillava di luce propria, come se Morpheus fosse il suo naturale padrone, come se fosse l’unico a poterne risvegliare gli antichi segreti. Poggiò la mano sulla teca, scariche elettriche partirono diramandosi per tutta la caverna creando un caleidoscopio vibrante di colori varianti tra il bianco l’azzurro e il giallo. La mano affondò nella teca come se quest’ultima fosse inconsistente. La mano si strinse attorno all’elsa d’oro. La spada vibrò, e fu come se tutta la terra intorno a loro fosse a vibrare. Come se un terremoto scuotesse tutto dal profondo delle viscere. La spada brillò, e fu come se il sole fosse sceso in quella tomba di terra. Un baluginante fragore di tuoni e fulmini. Morpheus si avvicinò a Crystal. « È tutta tua. » Lesse sul volto della donna un sorriso sinistro, un sorriso indemoniato. « Vi ucciderò tutti. » Poi tutto si oscurò.
CITAZIONE Qm point:Scusate il post, ma pensavo di avere un parziale oggi, invece... Dannati prof. Comunque niente di che, aspettate il post di Anna. Dal suo post cinque giorni. Ah la scena tra Akor' e Morpheus non la vede nessuno. Aggiunta sotto spoiler la scheda di Crystal, la scheda subirà modifiche nella descrizione, ma da adesso comunque avete qualcosa su cui basarvi in questa battaglia finale.
C R Y S T A L
Razza: Donna| Classe: Demone risorto (necromante) | Dominio: Illusionista | Energia: Blu | Pericolosità: ??? ReC: 400 | AeV: 200 | PeRf: 175 | PeRm: 425 | CaeM: 250
Caratteristiche | Umano | Necromante | Bonus Iniziale | Energia Blu | Illusionista III | Abilità Oggetti | Totali | ReC | 175 | +25 | +25 | +100 | +75 | -- | 400 | AeV | 125 | -25 | -- | +100 | -- | -- | 200 | PeRf | 100 | -- | -- | +100 | -25 | -- | 175 | PeRm | 150 | +25 | +75 | +100 | +75 | -- | 425 | CaeM | 150 | -- | -- | +100 | -- | -- | 250 |
Immortalità:
Morta e risorta. Crystal non è nient'altro che un demone senza vita, un demone riportato in vita per assolvere un obbiettivo fuori dalla portata di un semplice umano: Depurare un mondo corrotto. Per questo nel suo corpo non vi è più linfa vitale, né nelle sue vene scorre del sangue, è solo un involucro di carne riempito di un anima ormai persa. Tuttavia ella diviene a tutti gli effetti immortale, rimanendo in vita indipendentemente dalla quantità di danni subiti. Non potrà comunque continuare a combattere con una somma di danni mortali sul corpo, non sarà immune al dolore né agli effetti dei danni - ad esempio, con una gamba spezzata non potrà camminare. Inoltre, giunto sotto il 10% delle energie residue, sverrà come di norma. La tecnica garantisce una difesa dalle scene in cui è possibile perdere il proprio personaggio o al termine di un duello con player killing attivo: l'unico modo per ucciderla, narra la leggenda, sarebbe trafiggerla con Stormbringer. Consumo di energia: Passiva
Illusione suprema: Creatrice di sogni e incubi, manipolatrice di menti. Soggioca le persone mostrandogli il futuro, mostrandogli visioni da lei create. Morte, distruzione, tutto ciò che una mente umana non potrebbe sopportare. Altresì potrebbe allietare la sua mente con visioni di effimero e utopico mondo dove la felicità regna sovrana prima di ucciderlo. Una tecnica che non ha limiti di tempo, una tecnica che può intrappolare l'avversario in un mondo fittizzio per secoli quando nel mondo invece saranno passati nient'altro che istanti. La potenza della tecnica è Critica, e così sono i danni che provoca alla mente della vittima. Consumo di energia: Critico
Dracolich: Evocatrice di creature infernali, di reietti rigettati anche dal posto più violento che esista. Creature di storie antiche e tenebrose, dove il mondo piombava nella devastazione da loro creata. Viverne, enormi dracolich, o quant'altro si posso richiamare dal regno dell'oltretomba. un drago reso schiavo dai suoi poteri e trasformato in non-morto, che lo servirà con obbedienza nel corso del combattimento. Le fiamme soffiate dal drago andranno considerate come normali attacchi fisici. Le sue azioni verranno dettate dal negromante stesso, e lui non andrà trattato in maniera autoconclusiva. Sua particolarità sarà la resistenza: la creatura andrà effettivamente eliminata due volte, avendo poteri di rigenerazione in grado di mantenerla in vita e in grado di combattere anche dopo aver subito danni mortali. Se non eliminato, resta sul campo di battaglia per due turni compreso quello d'evocazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. Il drago avrà potenza Bassa e andrà considerato di un grado energetico inferiore a quello dell'evocatore. Consumo di energia: Alto
Dominio del male: Il negromante è in grado di controllare a proprio piacimento l'elemento sacrilego, richiamandolo intorno a sé e usandolo per creare raggi o sfere. La tecnica ha natura magica, e tutte le caratteristiche di un dominio elementale del sacrilego offensivo. A seconda della personalizzazione è possibile sostituire il colore dell'elemento sacrilego, ma non la sua natura. L'utilizzatore potrà compiere qualsiasi manifestazione offensiva dell'elemento gli venga in mente, creando raggi e sfere, armi, spazzate, attacchi diretti o a trecentosessanta gradi. Tutte queste manifestazioni dovranno però avere lui come punto d'origine e non potranno perdurare sul campo di battaglia dopo aver compiuto ciò per cui erano state richiamate: le offese si estingueranno dunque al termine dell'attacco. La potenza delle manifestazioni è variabile, pari al consumo speso per richiamarle, e di un livello inferiore al consumo se sviluppate a trecentosessanta gradi intorno al caster. Consumo di energia: Variabile Dominio delle ossa: Il negromante è in grado di controllare a proprio piacimento le ossa dei nemici sconfitti, richiamandole da sotto terra e usandole per creare scudi o barriere. La tecnica ha natura magica, e tutte le caratteristiche di un dominio elementale delle ossa difensivo. A seconda della personalizzazione è possibile sostituire le ossa con altri elementi concreti, come la carne, il metallo o la pietra. L'utilizzatore potrà compiere qualsiasi manifestazione difensiva dell'elemento gli venga in mente, creando armature, formando barriere, scudi, cupole, difese dirette o a trecentosessanta gradi. Tutte queste manifestazioni dovranno però avere lui come punto d'origine e non potranno perdurare sul campo di battaglia dopo aver compiuto ciò per cui erano state richiamate: le difese svaniranno dopo aver incassato il colpo, dunque. La potenza delle manifestazioni è variabile, pari al consumo speso per richiamarle, e di un livello inferiore al consumo se sviluppate a trecentosessanta gradi intorno al caster. Consumo di energia: Variabile
Timore: Il negromante si insinua nel proprio nemico, scatenando in lui una sensazione di imprescindibile paura ed orrore, risvegliando in lui le fobie più acute. La tecnica ha natura psionica. Il caster ammalia il proprio avversario, scatenando nel bersaglio una sensazione di paura crescente, di cui l'utilizzatore della tecnica è l'origine. A seconda del consumo impiegato, la vittima potrà dirsi solo inquietata o letteralmente terrorizzata dal caster. La potenza è pari al consumo speso per utilizzare la tecnica, che lascia anche un uguale ammontare di danni alla mente del proprio avversario in caso di successo. Può essere utilizzata su un singolo bersaglio o a trecentosessanta gradi intorno a sé, ma in questo caso avrà potenza inferiore di un livello al consumo impiegato per richiamarla. Consumo di energie: Variabile
Golem di ferro: Il negromante richiama sul campo di battaglia una delle sue creature più potenti: un Golem d'acciaio, di dimensioni gigantesche e totalmente asservito a lui. La tecnica ha natura di evocazione e richiama un Golem, ovvero una creatura umanoide dalle dimensioni gigantesche, composta unicamente da ferro e acciaio. A seconda della personalizzazione è possibile far sì che il golem sia composto da lame, carne o altri materiali di simile composizione. La creatura può anche avere fattezze non umanoidi, purché sia terrestre e gigantesca, non più piccola di un elefante. Le sue azioni saranno decise direttamente dall'evocatore e non andrà trattato in maniera autoconclusiva. La sua potenza sarà Critica e di un grado energetico inferiore a quello dell'evocatore. Il golem resta sul campo di battaglia per un solo turno, ma è possibile mantenerlo in gioco spendendo un consumo Critico ad ogni turno successivo durante il quale si vuole usufruire di lui. Consumo di energia: Critico
Anelli neri: Il negromante rilascia la propria energia in maniera concentrica intorno a sé, formando degli anelli di energia nera che tranceranno ogni cosa lungo il loro cammino. La tecnica ha natura magica, elemento sacrilego. Il caster genera degli anelli intorno al proprio corpo a tre altezze differenti che si allargano intorno a lui, allungandosi fino all'orizzonte. A seconda della personalizzazione, può essere cambiata sia la forma che l'aspetto degli anelli, e persino la natura di "anello"; ad esempio, è possibile far sì che il negromante si circondi di spade fluttuanti composte di energia sacrilega, che poi affondino in tutte le direzioni, allontanandosi da lui tutte allo stesso modo. La tecnica costituisce un'offensiva a trecentosessanta gradi di potenza Media, che provoca danni Medi ad ogni bersaglio. Contro gli angeli tale danno è alzato ad Alto, contro i demoni abbassato a Basso: la potenza non subirà alcuna variazione. Consumo di energia: Alto
Barriera nera: Il negromante genera una barriera di colore scuro innanzi a sé; una protezione particolarmente efficace contro gli attacchi dei suoi simili e gli adepti delle tenebre. La tecnica ha natura magica, elemento sacrilego. Il caster genera innanzi a sé una barriera di forma, aspetto e colore direttamente dipendenti dalla personalizzazione, ma alta almeno quanto lui. Essa ha potenziale difensivo pari ad Alto, e non ha alcun potenziale offensivo. Contro tecniche di elemento sacrilego, tuttavia, il potenziale difensivo dello scudo si alza a Critico. Contro tecniche di elemento sacro, il potenziale difensivo dello scudo si abbassa a Medio. Consumo di energie: Alto Passo nero: Il negromante scioglie il proprio corpo in una pozza d'oscurità, eludendo l'offensiva dei propri nemici e riassumendo aspetto umano poco distante. La tecnica ha natura magica. Può essere utilizzata sia come tecnica di difesa che come tecnica di spostamento elusiva; nel primo caso conta come difesa assoluta. La tecnica teletrasporta il caster, sciogliendolo in una pozza d'oscurità e facendolo ricomparire in forma umana poco distante, permettendogli di utilizzarla anche da immobilizzato. A seconda della personalizzazione è possibile cambiare forma, aspetto e colore della pozza. Consumo di energia: Medio
Corpo d'ombra: Il negromante attinge ai poteri dell'oscurità, rendendo il suo corpo impalpabile e divenendo un'ombra, invisibile nell'oscurità. La tecnica ha natura magica. Il caster rende il suo corpo un tutt'uno con l'oscurità, divenendo etereo, o come se fosse composto da vera e propria energia negativa - in questo stato gli attacchi fisici del nemico, di qualunque natura essi siano, lo attraverseranno come se non esistesse, scomparendo dentro di lui o oltrepassandolo. A seconda della personalizzazione è possibile associare a questa tecnica leggere mutazioni che non compromettano la riconoscibilità dell'utilizzatore, come lo scurirsi della propria pelle finché non divenga nera, leggeri tratti demoniaci o una figura semi-trasparente, come quella di un fantasma. La tecnica, oltre a garantire l'immunità dagli attacchi fisici garantisce anche la totale mimetizzazione nelle zone d'ombra del campo di battaglia, dove il caster diverrà pressoché invisibile, difficilmente rintracciabile ad occhio nudo. La tecnica dura due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. Consumo di energia: Medio
Prigione d'ossa: Il negromante richiama le ossa dei propri nemici da sottoterra, perché si chiudano intorno al corpo del nemico, ingabbiandola in una vera e propria prigione invalicabile. La tecnica ha natura magica. Il caster richiama delle ossa che, da sottoterra, circonderanno il proprio avversario, formando una gabbia o una cupola per trattenerlo. A seconda della personalizzazione è possibile modificare la forma e l'aspetto della prigione, nonché il materiale che la comporrà, che potrà variare dalle ossa alla terra, alla carne, a delle lame e simili. La prigione può essere distrutta solo con una tecnica di potenza media o superiore; altrimenti resta sul campo per due turni, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. Consumo di energia: Alto
Anello del potere: [Un semplicissimo anello che, se indossato, concederà al portatore di risparmiare il 3% di energia su qualsiasi tecnica attiva castata (minimo 1% di consumo energetico). Gli anelli del potere non sono cumulabili, come non lo è alcun risparmio energetico: si applica semplicemente il più alto.]
D O M I N I O
» Effetto passivo: L'attitudine del possessore alle illusioni sarà decisamente superiore a quella di un essere normale. Egli è particolarmente predisposto alle illusioni, quasi che i suoi stessi occhi e il suo corpo siano concepiti per generarle. Egli è talmente dotato da poterle castare istantaneamente, senza alcun vincolo fisico. Basterà il suo solo volere perchè la quasi totalità delle tecniche illusorie si attivi all'istante, prendendo in cotropiede qualsiasi avversario. » Effetto attivo: Spendendo un consumo pari a Basso, l'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea. Un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. Le percezioni del nemico saranno quindi modificate ed egli potrà reagire e liberarsi della malia soltanto spendendo una difesa apposita di livello Basso e non provocheranno alcun danno psionico. L'immagine verrà vista all'interno del campo di battaglia, ma sarà visibile solo per colui che è affetto dall'illusione in se. » Effetto passivo: L'illusionista pare essere nato per padroneggiare quest'arte. Tutto nei suoi gesti gli consente di ridurre al minimo lo sforzo per generarle. Per questo ogni sua tecnica illusoria, di manipolazione o di evocazione illusoria, avrà il costo abbassato del 5%. Se una tecnica scendesse al di sotto dello 0%, il costo sarà automaticamente dell'1%. Questo effetto non è cumulabili ad eventuali altre tecniche di risparmio energetico. » Effetto attivo: A questo livello, con un consumo Medio, l'ingannatore sarà in grado di mutare a piacere l'ambiente che lo circonda per il tempo di due turni. Non potrà mutarlo fisicamente, ma semplicemente calarvi sopra una sorta di coperta illusoria, tramutandone le sembianze e l'apparenza a proprio piacimento. Solo lui sarà capace di percepire la realtà dell'ambiente mutato, mentre per l'avversario o chiunque altro presente nel campo sarà impossibile rendersi conto della differenza a meno di disporre un'apposita tecnica per dissolvere l'illusione ambientale. Questo incanto potrà spaziare in ogni ambito, coinvolgendo tutte le visioni del reale e della follia, del sogno e della veglia, ma dovrà essere necessariamente fissa. Potrà però nascondere insidie quali dirupi o cadute, o al contrario mostrare falsi ripari, falsi scudi e confondere i sensi del nemico con tenebre o nebbie illusorie. Anche qualora il nemico si rendesse conto di essere nel mezzo di un'immagine ambientale, egli non potrebbe in alcun modo liberarsene con la semplice consapevolezza. » Effetto passivo: A questo punto l'abilità illusoria si è talmente sviluppata che le tecniche castate saranno incredibilmente potenti. Non si tratta più di un principiante, ma di un esperto ingannatore, in grado di rendere tutte le sue tecniche illusorie o manipolatorie di un livello superiore. Ad esempio una tecnica Media provocherà danno Alto, una alta danno Critico e le tecniche di costo critico provocheranno un danno Mortale. Non c'è variazione nella potenza delle tecniche, ma solo nel danno risultante. » Effetto attivo: Pagando un costo Alto, l'illusionista potrà ora utilizzare la più devastante delle proprie tecniche. Egli infatti scaglierà contro l'avversario una potente illusione, rievocante un momento del duello, o una scena attinta dalla fantasia di colui che genera la malia. Lo svolgimento sarà a pura discrezione di chi l'ha creata: l'avversario rivivrà ogni particolare come se si trattasse di realtà. Per ogni dolore provato nel corso dell'illusione, nel fisico e nell'animo, egli verrà fortemente provato. Sul suo corpo si apriranno vere ferite, fino a un danno totale pari a Medio. A questo punto l'illusione si scioglierà da sola e lascerà come unico strascico un danno Medio alla psiche. Per poter imprigionare in tal modo il nemico è però necessario il contatto fisico con esso.
Abilità razziale: Controllo energetico ~ Gli uomini sono famosi per non possedere né una gran forza né un'eccellente velocità, quindi la maggior parte di loro hanno puntato tutto sulla magia, l'unica branca a loro disposizione. Grandi maghi e stregoni, il loro corpo porta una dote innata a favore di queste arti, come se fosse stato forgiato apposta. Raggiunto il 10% delle energie infatti, un uomo non sverrà, come invece potrebbe succedere a qualsiasi di un'altra razza. Ciò però non significa che non sarà stanco raggiungendo il 20% e non morirà raggiungendo lo 0%.
Edited by Lud† - 15/5/2012, 17:50
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