Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Hocrag

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view post Posted on 28/7/2016, 22:31
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Mi preparo per il cambio pg con bonus.
Nel mentre, potrei farlo dopo, ma preferisco vendere questo artefatto già ora per portarmi avanti con le lunghe modifiche che devo fare.

Artefatto Demiurge, pagato 3000G (il post precedente.)
Conto: Qui

Per quanto riguarda gli altri artefatti, mi preoccuperò una volta effettuato il cambio pg di correggerli secondo i nuovi regolamenti.

Allego anche nuovamente l'artefatto, in cui aveva ri-uploadato l'immagine, nel caso servisse.

Grazie!


png

« Artefice e padre dell'universo
senza il quale
è impossibile che ogni cosa abbia nascimento »


Il mondo così come lo conosciamo è l’insieme unitario di due metà distinte, un rigido dualismo fra concetti agli antipodi che trovano base in una filosofia men che abbozzata, ma della quale è facile intuire il significato intrinseco.
Fisica e metafisica, materia e non materia, due rette parallele che non troveranno mai un punto di incontro se non per mezzo di un’entità, di qualcuno in grado di veicolarle per dirigere l’una sull’altra.
Delle numerose realtà alternative, il primo punto di intersezione costituisce la vita come noi la concepiamo e percepiamo, una perfetta sinergia dei due costituenti primigeni, elementi legati a doppio filo da un fine comune.
Il mondo delle idee disgiunge dal mondo della realtà sensibile per diversi e ragionevoli motivi. Il primo lo si può paragonare all’acqua, volubile nella forma, mutevole nella consistenza, non ha costanti che non possano essere alterate con un pizzico d’ingegno. Il secondo invece è più similare alla roccia, forte nella sua naturalezza, statica e salda nello spazio oltre che nel tempo. Eppure con il fluire di quest’ultimo l’acqua modella la roccia, plasmandola a seconda del suo capriccio, della sua azione inarrestabile, e alla base di ciò è appurabile quanto il primo incida sul secondo, sottolineandone l’innegabile superiorità.
Ebbene, l’essere che alberga dietro questa mistica figura è comunemente conosciuto col nome di Demiurgo, un’entità non considerabile divina ma neppure mortale. Egli vivifica la materia rendendola materia del cosmo nascosto negli antri del cielo, dietro lo sguardo del più curioso, fuggevole al tocco del più lungimirante, egli assolve al proprio ruolo come un semplice artigiano. Una forza ordinatrice quindi, imitatrice, plasmatrice, che trasforma e forma, ma non crea. In sintesi: null’altro che un’ipotesi cosmologica.

Attraverso la realtà
e per mezzo di essa

...


Al seguito del suo incontro col Senzasonno, Hocrag fu incatenato con l’inganno alla sua stessa anima, una dimensione esistenziale dove la realtà avvertibile coi normali cinque sensi perse di importanza, precipitando in connotati nuovi, privi di senso logico. Ogni cosa si stinse nell’arco di un secondo, le voci ovattate dal silenzio, il tatto ammorbato dall’inconsistenza del vuoto, il palato anestetizzato dall’insipidità dell’ombra. L’unico appiglio che poteva legarlo ancora a quel mondo adesso troppo lontano, salvandolo dall’oblio assoluto più terrificante ancora della morte stessa, fu la sua capacità di poter leggere le anime altrui e la sua prima fra tutte.
Perdendo l’equilibrio, precipitando in avanti, nel guizzo ultimo di un raziocinio in procinto di abbandonare il corpo, affondò la propria spada in terra permettendo all’arma di divenire il mediatore tra i due mondi, l’ancora di salvezza all’imperversare dell’onirico, il Nord nelle lande di una terra sconosciuta e alcontempo disconosciuta dall'uomo.
Fortuna, destino, semplice caso. Il collidere di questi tre elementi permise al Dannato di sopravvivere, viaggiando per un mondo fino a quel momento inesplorato, apprendendo le sue meccaniche perverse e il suo tacito evolversi senza perdere il senno e quell’ego tanto misero.


Iperuranio~
Al di là del tempo e dello spazio, oltre il cielo e le galassie tutte, alberga un mondo soprannominato Iperuranio, una dimensione dove dimorano le sole idee, perfette e incorruttibili nella loro genuinità.
In questa realtà è incredibilmente facile smarrire la via, ammaliati, affascinati, si diviene facili prede di quella perfezione vorace e ingorda che trova sazietà nella sola ed unica perfezione ancor più perfetta. L’intelletto e il raziocinio quindi, affiancati dal primigenio istinto, diventano le uniche speranze, i soli moli d'ormeggio per quel mare sì insidioso e instabile, aspaziale e atemporale.
Hocrag imparò, Hocrag seppe. A cavallo fra i due mondi per mezzo della sua arma ora è capace di sprofondare ancora in quella realtà, di plasmarla a proprio piacimento come l’artista su di una tela, divulgando il verbo di cui ora è profeta assolvendo al proprio ruolo di Demiurgo.
Spendendo un quantitativo di energie pari ad Alto, e conficcando la spada in terra, un’onda eterea percuoterà la realtà in cui presiede il Dannato per infrangerla in mille pezzi. In pochi istanti il cielo assumerà tonalità cristalline, splendidi riverberi dalle sfumature divine, e la terra, linda e fulgida come uno specchio, riproporrà l’omogeneità di quello splendore, un ripetersi costante del medesimo panorama sin nella vastità dell’orizzonte.
Sarà possibile mantenere aperto questo varco cosmico per due soli turni, dopodiché l’ambientazione tornerà ad essere la medesima del momento in cui la tecnica è stata castata, identica nel più infimo dettaglio. [Tecnica di potenza Alta]

Qualora il caster volesse permanere nell’Iperuranio oltre il tempo limite concessogli, non vi sarà potere magico sufficiente per persistere in una dimensione che dinieghi la fisicità dell’essere. Per questo stesso motivo il corpo ne risentirà pesantemente, evidenziando sulla cute esposta a tale irradiazione una ustione di entità Alta, come se il volere ancestrale di quella realtà volesse cancellare l’impurità dell'invasore. Ciò, tuttavia, permetterà al Demiurgo di rimanere un altro turno ancora in quella dimensione, usufruendo di tutti i vantaggi del caso. [Abilità passiva]

I poteri del Demiurgo saranno utilizzabili in questa sola dimensione perché troppo deboli e troppo lontani per modellarsi attorno a un mondo troppo concreto, annichilito dal volere altrui e da idee decadute. [Malus]

Metessi~
Le idee all’interno dell’Iperuranio sono classificate secondo un ordine gerarchico, piramidale. Dall’alto verso il basso è possibile trovare le idee perfette nella loro astrazione massima, come bellezza o verità, e scendendo è possibile tangere le idee che più si legano al mondo sensibile, in modo del tutto graduale e rigorosamente sequenziale.
Tale è la conoscenza di questa dimensione per il Demiurgo, dall’aver appreso come afferrare queste idee e alterarle, assecondando il loro significato fino a modellarlo con arguzia, con semplicità e maestria, per capitolare infine nella propria ansimante volontà.
In termini di gioco, spendendo un quantitativo Medio di energie e vibrando la spada in un gesto rapido e dissoluto, sarà possibile modificare la realtà precedentemente materializzata a seconda dei desideri del caster. Tale tecnica non potrà essere utilizzata per fini prettamente offensivi né difensivi, rimanendo una tecnica di supporto d’indubbio valore strategico grazie alla sua versatilità. La durata della realtà così modificata, essendo tuttavia questa dimensione così fugace, sarà di un turno, dopodiché tornerà nella sua vera forma. [Tecnica di potenza Media]

Mimesi~
Gli oggetti terreni sono semplici copie delle idee perfette e immutabili presenti nell’Iperuranio, blande imitazioni che perdono di valore man mano che si accostano alla macabra realtà così vicina all’uomo. È però possibile recuperare suddetta perfezione in quel frangete cosmico citato precedentemente, permettendo al banale acciaio, freddo e inespressivo nella sua rigidità e nel dolore che esso accompagna, di riappropriarsi dei caratteri divini dei quali è stato ingiustamente spogliato.
In termini di gioco, ogni attacco fisico eseguito con la spada infliggerà danni psionici anziché fisici, penetrando nella carne come fosse intangibile fino a lederne l’anima. Parare questi attacchi sarà comunque possibile per mezzo di difese fisiche o magiche, e il parametro di riferimento nell’esecuzione dell’attacco resterà la PeRf. [Abilità Passiva]

Parusia~
Le idee sono presenti nelle cose e ne rappresentano l’essenza. Ecco l’ultima legge, l’astrazione alla quale ogni idea anela: instillarsi nella materia e rifulgere del proprio significato senza che essa ne minimizzi la natura. E quale più grande purezza se non nella Verità, eterea e inattaccabile?
Il Demiurgo sarà così in grado di evocarla per avviluppare la mente avversaria, soffocarla nella nuda e cruda verità sul suo essere e sul suo percorso esistenziale. Il peso di quest’ultima sarà insostenibile, un implacabile turbinare di visioni che si accaniranno sulla sua mente portandola nel limbo della follia, dello squilibrio mentale, della paranoia. La colpa più misera diverrebbe il peccato più aberrante, la colpa più efferata decadrebbe nell’inferno dell’orrore. Ogni sentimento sotto la luce della verità si amplierebbe all’infinito e la coscienza strariperebbe di sangue e lacrime, straziandosi nella sua intollerabilità. L’utilizzo di tale potere è però un’arma a doppio taglio, perché la Verità è una, e come tale non può essere veicolata né strumentalizzata.
In termini di gioco, il caster sarà in grado di scagliare un attacco potenzialmente Mortale, diviso in due turni, alla psiche avversaria. Il prezzo che quest’ultimo potere richiede comporterà un quantitativo Critico di energie e un danno Critico fisico auto-inflitto percepibile come un logoramento del proprio essere, una perdita della propria fisicità e delle proprie facoltà fisiche, un abbandono al mondo onirico e perfetto in cui annegare. [Tecnica di potenza Mortale]

Al confine con l’inverosimile il sussistere di Hocrag muore nell’oblio. Un’esistenza dannata e ingraziata al contempo, sul limitare del reale ma lontano da esso. Il paradosso è divenuto una costante, estrosità il cui limite si appura sia nel primo che nel secondo mondo, permanendovi a mezz’aria senza la possibilità di esistere nella piena accezione del termine né nell’uno che nell’altro. Dannato ancora una volta quindi, nel mondo percepito da tutti come realtà, i suoi sensi saranno annebbiati e offuscati, corrotti da quella perfezione contemplata nell’Iperuranio come se l’istinto lo inducesse a riemergere lì dove la Verità regna sovrana, l'unico luogo dove i sensi non mentiranno. [Malus]
 
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Numar55
view post Posted on 29/7/2016, 02:41




Fanno 1500. Aggiorno il conto.
 
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view post Posted on 7/8/2016, 09:03
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Buongiorno, io vorrei chiedere la modifica di un mio artefatto secondo i regolamenti delle nuove patch.
Non mi è evidente come modificarlo in quanto è basato sul malus di "Danno Basso al fisico per ogni abilità attiva attivata dell'artefatto", che quindi ora dovrebbe direttamente tradursi in un danno del 5% al fisico aggiuntivo, ma non so se rimane bilanciato.
Grazie!
scrigno

« Io custodisco ciò che è più importante »
Privato del proprio corpo dalla Dea Hocrag è ora puro spirito, continuo sogno ed incubo di se stesso. Già in grado di mutare a piacimento aspetto sognandosi in maniera sempre diversa Hocrag sfruttando i poteri del bracciale è in grado di trascendere anche quest’ultimo suo limito fisico cambiando continuamente aspetto senza più alcun limite aggiungendo o alterando non solo i lineamenti del proprio viso ma forma acquistando ogni volta diversa sostanza. Unico dettaglio a rimanere sempre costante sarà proprio il bracciale giacché quest’ultimo è il luogo ove risiede lo spirito di Hocrag, talmente potente da rendere evanescenti ogni altro oggetto posseduto. In questo modo il Custode di Sogni potrà perfino arrivare a mascherare qualsiasi danno subito nascondendolo così da apparire o costantemente integro o più ferito e danneggiato di quanto realmente fosse. [Abilità passiva]

« Per allontanarlo dagli incubi »
Allo stesso tempo carceriere e prigioniero dei propri sogni Hocrag potrà utilizzarli anche come arma nei confronti del proprio avversario. Attraverso un tributo Medio di energie gli sarà possibile inviare nella mente avversaria un proprio sogno o incubo costringendolo, a meno di opportune difese, a riviverlo con la stessa complessità d’emozione provata in precedenza dal custode. Tale visione non solo ne minerà permanentemente la psiche [danno medio psion] ma potrebbe a tal punto distrarlo con la visione del sogno propostogli da non accorgersi di una seconda e più pericolosa tecnica in arrivo. [Abilità Psionica Media]
Allo stesso modo se il sogno di Hocrag fosse talmente intenso da arrivare perfino a minarne l’integrità fisica avvicinandolo maggiormente al mondo della non esistenza con un ulteriore danno fisico pari a Medio la potenza stessa dell’illusione andrebbe raddoppiata arrivando quindi a scardinare la mente avversaria con ancora più potenza. [Abilità Psionica Alta]


« Per ricrearne i sogni »
Già in grado di alterare completamente se stesso in relazione ai propri desideri l’ampliamento dei poteri mentali di Hocrag a causa del bracciale che ne funge da catalizzatore gli permette anche di modificare il modo in cui il mondo che lo circonda appare a se stesso e ai suoi avversari. Completamente perso nelle proprie visioni gli sarà possibile quindi riplasmare il reale ad immagine di quello che sogna. Con un consumo pari a Medio, sarà in grado di modificare a piacere l'ambiente circostante. Non sarà una vera mutazione, ma una sorta d'illusione ambientale (un'immagine, quindi, e non una tecnica psionica - bensì magica). Solo lui sarà in grado di percepire la vera realtà dell'ambiente mutato, mentre l'avversario dovrà necessariamente possedere una tecnica apposta per sciogliere questo incanto. L'area di effetto sarà particolarmente ampia e potrà mutarlo ulteriormente con un nuovo utilizzo della tecnica, anche se, di per sé, la durata della tecnica è di un solo turno.
L'illusione potrà variare in ogni ambito, ma dovrà essere necessariamente fissa e non potrà impedire la vista all'avversario con tenebre o fitte nebbie. Potrà nascondere un dirupo, oppure mostrare falsi ripari.
L'illusione colpisce tutte le persone presenti sul campo di battaglia, in quanto agisce su di esso e non sulle loro menti. Questo tipo d'illusione inganna il senso della vista, dell'olfatto e dell'udito, ma non quello del tatto. Venire a conoscenza di essere al centro di un'illusione non la spezza. [Abilità Magica Media]
Una volta che l’ambiente è stato riplasmato secondo i propri desideri Hocrag potrà vantare una seconda potentissima abilità attivabile con consumo Critico d’energia e un danno Basso in grado di portarlo di un passo più vicino alla totale non esistenza. Una volta attivata la tecnica l’ambiente mutato virerà improvvisamente verso delle tinte molto più cupe e minacciose in grado di scuotere anche il più coraggioso degli avversari. Quest’ultimo sarà, infatti, immediatamente vittima di una confusione generale della mente di livello basso mentre il persistere di quel luogo opprimente continuerà a infliggergli danni mentali Alti per ciascuno dei due turni di permanenza della tecnica a meno che l’avversario non utilizzi opportune difese per tutti e due i turni in questione o che si difenda già nel primo turno con una difesa di livello Critico. [Abilità Psionica Critica + Basso]


« Per proteggerlo dal mondo »
Catalizzatore dei poteri di Hocrag il bracciale è però anche sua principale difesa contro qualsiasi offensiva mirata a danneggiarne la mente. Immateriale scrigno ove nascondere la propria coscienza gli permette di ignorare attacchi di tipo psionico con un consumo di energie pari a quello dell’attacco subito. Tale azione però rinchiudendone maggiormente lo spirito limita anche i suoi poteri mentali impedendoli di alterare il proprio aspetto o di utilizzare gli altri poteri del bracciale per ogni turno in cui sfrutta una simile difesa. Eventuali abilità attivate in precedenza però non sono influenzate da questa limitazione proseguendo come se nulla fosse successo. [Abilità Variabile di difesa Psionica]


« Perché in lui rivivo »
A tal punto è però arrivata l’alienazione dello stesso custode nei confronti dei suoi sogni che uno dei suoi principali problemi è mantenere quel minimo di lucidità necessaria a separare il suo essere fisico da quello mentale. Principale effetto dell’artefatto è infatti quello di custodirne lo spirito in uno spazio limitato ma reale che gli permetta di non perdersi completamente nel suo mondo illusorio. Ogni qual volta però che utilizzerà una qualunque capacità dell’artefatto una parte del suo spirito dovrà essere esclusa da questa protezione per realizzare l’effetto desiderato. Questo procedimento comporterà un indebolimento del suo essere fisico che pian piano potrebbe portarlo a svanire completamente. Ogni abilità attiva costerà ad Hocrag un danno fisico di livello Basso che si tradurrà in una parziale sfasatura del proprio corpo, impossibile da nascondere perfino con le sue capacità di metamorfosi. Tale danno andrà a significare il suo progressivo allontanamento dall'artefatto che, assieme ai consueti danni fisici, potrebbe portarne l’essenza stessa ad abbandonare del tutto il bracciale impedendoli di fatto di riacquistare per lungo tempo una forma fisica.[Malus progressivo di un danno Basso]
Tale processo può però anche essere effettuato volontariamente nel caso in cui il Custode dei sogni desiderasse andare a destabilizzare l’avversario utilizzando direttamente il proprio spirito. Tale operazione non richiederebbe nessun consumo energetico ma soltanto lo scotto di abbandonare una nuova parte della propria anima [danno Basso] che, avvolgendosi immediatamente sull'avversario, andrebbe a procurargli una fortissima confusione causata dall'intrusione del nuovo flusso di pensieri. [Abilità Nulla a potenza Bassa]


Edit: sospendo la richiesta perché non so se rimarrà questo artefatto. Nel caso provo a correggerlo io direttamente in scheda.

Edited by Goth' - 7/9/2016, 20:45
 
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