Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Pergamene campione

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view post Posted on 22/3/2006, 21:27
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Pergamene Campione

Pergamene Iniziali

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 200G.

Abbagliare: il campione genera un flash che abbaglia e stordisce chiunque vi giunga visivamente a contatto. Il flash, inoltre, costringe le progenie dei demoni a tornare in forma umana.
La tecnica ha natura magica, elemento luce e proprietà illusorie. Non arreca danni diretti, ma è utilizzabile come diversivo per strategie più complesse ed elaborate. Oltre a ciò, il bagliore generato ha la proprietà di riportare le progenie dei demoni, permettendo al campione di fronteggiare avversari meno pericolosi di quanto in realtà possano dimostrarsi. L'effetto della tecnica ha valenza passiva, sarà quindi possibile schermarsi mediante apposite abilità che permettono di vedere attraverso luci intense; allo stesso modo, per una progenie dei demoni, sarà possibile risultarne immuni mediante abilità che permettano di trasformarsi anche durante il giorno. È concesso personalizzare il colore del flash purché rimanga di colori sgargianti, fastidiosi alla vista o quantomeno lesivi - in via temporanea - all'apparato ottico. In via alternativa è possibile personalizzare la tecnica legando all'agente immagini illusorie ed innocue, che svaniscano nell'arco di un attimo proprio come un flash.
Consumo: Basso

Ali spirituali: il campione genera sulla propria schiena un paio di splendide ali che lo ingraziano del dono del volo.
La tecnica ha natura magica. Adoperata per fini strategici, il campione genera sul dorso due ali eteree, materialmente intangibili, che gli concedono la capacità del volo per due turni di gioco compreso quello di attivazione. La velocità in cielo sarà la medesima che il caster ha sul terreno, non pregiudicando in alcun modo la normale regolamentazione sulle Capacità Straordinarie. È possibile personalizzare la manifestazione con la quale questo potere ha luogo; sarà infatti possibile cambiare l’aspetto delle ali nonché il movimento che potranno eseguire nel volo, adattandosi perfettamente sulla figura del personaggio.
Consumo: Basso

Anticipare il nemico: il campione ricorre al fervore della sua fede per predire il futuro e scrutarvi attraverso con i suoi stessi occhi.
La tecnica ha natura fisica. All'attivazione, a seconda della personalizzazione, il campione può decidere di subire leggere mutazioni che non ne compromettano la riconoscibilità, come leggeri tratti bestiali, demoniaci, angelici o il semplice colore degli occhi. In questo stato il caster potrà vantare il dono della preveggenza, intravedendo come l'ombra dei movimenti avversari o degli agenti magici che stanno per materializzarsi sul campo di battaglia ed evitarli di conseguenza, assumendo infatti le caratteristiche di una difesa assoluta.
Consumo: Nullo

Aura di incorruttibilità: il campione innalza lo spirito e scaccia le immagini e i dolori che affliggono la sua mente e quella dei suoi compagni.
La tecnica costituisce una difesa psionica di potenza Media, e protegge il campione da qualsiasi tentativo di illusione, ammaliamento, possessione e simili. È possibile castarla nei primi attimi in cui si subisce l'offensiva psionica, per prevenirne gli effetti senza subirne i danni. È possibile inoltre castare la difesa ad area, diminuendo il suo potenziale a Basso ma estendendo la sua portata a tutti i presenti considerati alleati.
Consumo: Medio

Aura di notorietà: il campione diviene una figura di riferimento, ispirando fiducia in coloro che lo circondano e amato come protettore.
L'abilità non ha potenza e concede i propri benefici passivamente, sempre funzionanti nel corso di una giocata. Il caster ispira sentimenti di fiducia in lui e nelle sue parole, spingendo eventuali personaggi giocanti o meno nei suoi pressi a considerarlo degno di rispetto. L'abilità può essere interpretata perché siano le sue parole ad avere un qualcosa di innegabilmente giusto o persino la sua semplice presenza e carica di spirito. Ci si può difendere da essa con difese psioniche di potenza bassa per un singolo turno o grazie ad una difesa psionica passiva per l'intero corso della giocata.
Consumo: Passivo (Numero di utilizzi: 6)

Forgia spirituale: il campione emette un raggio di energia sacra che infrangerà l'arma del suo avversario, per poi crearne una copia perfetta nella propria mano, pura e incandescente.
La pergamena ha natura magica, elemento luce. Il campione libera un fascio luminoso, rapido e diretto a un pezzo dell'equipaggiamento avversario, sia esso un'arma, uno scudo o un'armatura, che sarà come assorbito al solo contatto. Un istante successivo all'attivazione della tecnica, il caster si ritroverà in mano - o indosso, a seconda dell'equipaggiamento colpito - una replica del bersaglio appena assorbito e dotato delle medesime caratteristiche (foggia, peso, dimensioni etc.) ma composto di pura luce, ustionando al contatto chiunque ad eccezione del caster. Gli attacchi eseguiti con l'arma, che rimarrà sino al termine della giocata in possesso del campione, non muteranno di potenza e andranno affrontati come tali. Se l'oggetto colpito possedeva particolari poteri da artefatto, la replica non ne possiederà. Il fascio va affrontato come una tecnica di potenza Bassa, da affrontare con apposite difese.
Consumo: Medio

Fulgore: il campione libera un flash tanto rapido quanto intenso dall'abbagliare chiunque sul campo di battaglia.
La tecnica ha natura magica, elemento sacro e valenza di difesa assoluta. Il caster, al momento del cast, inganna chiunque lo abbia preso di mira generando un fulgido bagliore che durerà appena il tempo di schivare le tecniche di cui bersaglio e uscirne illeso.
Consumo: Nullo

Guarire: il campione poggia il palmo su una ferita sua o altrui, e diviene in grado di risanarla o minimizzarne l'entità.
La tecnica ha natura magica. Utilizzata per fini curativi, permette al campione di rigenerare ferite di lieve entità con la semplice imposizione delle mani sulle stesse; in grado di risanare nella loro totalità lesioni fino a livello Basso, tale cura si limiterà a lenire appena ferite di entità superiore. La tecnica può essere preceduta da imposizioni delle mani più o meno articolate, dal semplice atto di preghiera al ricorso a litanie incomprensibili, le mani potranno circondarsi di aloni luminescenti o altro ancora, a seconda della personalizzazione che si intende attribuirgli.
Consumo: Medio

Impeto di volontà: il campione pone a dura prova il proprio corpo e la propria mente, sottoponendosi a sforzi estremi per essere all'altezza della situazione.
La tecnica ha natura fisica e le caratteristiche di un Power Up. Il caster, al momento dell'utilizzo della tecnica, provocherà sul proprio corpo una ferita media e una di pari entità alla propria psiche, aggiungendo alla riserva un quantitativo di 8 CS liberamente assegnabili ad una singola caratteristica di propria scelta - ma da decidere al momento dell'acquisto e non mutabili in un secondo momento. La ferita e il contraccolpo psicologico sono personalizzabili nelle sue caratteristiche e nel modo in cui ce le si procura finché si tiene conto della loro effettiva gravità, e alla tecnica si possono affiancare leggeri mutamenti nelle apparenze fisiche del personaggio, ma che non ne compromettano la riconoscibilità.
Consumo: Autodanno fisico Medio + Autodanno mentale Medio

Infierire: il campione incanta le proprie armi donandole la capacità di ferire direttamente l'anima dei suoi avversari.
La tecnica ha natura psionica. Il caster incanta le proprie armi per la durata di due turni di gioco compreso quello di attivazione. Illuminate di una tetra luminescenza, durante questo periodo infliggeranno danni psionici anziché fisici, oltrepassando la carne come se non esistesse; l'avversario avvertirà i danni subiti come un'acuta ed insopportabile forma di dolore, che lo sfiancheranno ogni qual volta esse lo andranno a colpire. Le armi avranno anche la capacità di oltrepassare protezioni fisiche come armature e scudi, così come eventuali armi innalzate a difesa, infierendo direttamente sul bersaglio senza che ostacolo possa reggere. L'attivazione della tecnica non pregiudica la normale regolamentazione sulle Caratteristiche Speciali.
Consumo: Medio

Infrangere: il campione stringe le proprie armi nel pugno ed assesta colpi tali da distruggere qualsiasi cosa ne divenga il bersaglio.
La tecnica ha natura fisica. Il campione fortifica il colpo seguente riuscendo, anche con le sole mani nude, a distruggere le armi, le armature o qualsiasi altro oggetto sia in possesso dell'avversario. La tecnica infligge un danno Basso all'oggetto divenuto bersaglio della tecnica, risultando inutilizzabile fino al termine della giocata.
Consumo: Basso

Intimorire: il campione esprime la propria indole più selvaggia incutendo timore nel suo avversario.
La tecnica ha natura psionica, ed è possibile attivarla nel momento in cui il campione si avvale di qualsiasi tipo di offensiva fisica, senza particolari limitazioni. Nell'esecuzione dell'attacco designato, l'avversario scorgerà nel caster le fattezze di un drago, che nella sua disarmante ferocia avrà come obiettivo l’impedire un’adeguata difesa. A sottolineare la raffigurazione illusoria dell’animale vi sarà un ruggito sommesso che diverrà progressivamente più roboante, come se un drago quanto mai reale stia per aggredirlo. Oltre alla risultante dell’attacco fisico, la tecnica infliggerà danno psionico di livello Basso, e sarà possibile schermarsi mediante una difesa psionica del medesimo potenziale. E' possibile personalizzare la tecnica sostituendo la figura del drago con quella di un altro animale, leggendario o meno che sia, così come il verso prodotto da quest'ultimo.
Consumo: Basso

Irriducibile: il campione ricorre alla sua ferrea volontà per ignorare le ferite.
Il campione trae forza dalla fede incrollabile che lo sostiene, e grazie al volere del suo Dio ottiene la capacità di muoversi e continuare a combattere quando le ferite sul suo corpo costringerebbero in terra chiunque altro. Per mezzo della tecnica è possibile servirsi di arti rotti o profondamente lesionati, acquisendone l’utilizzo anche nel caso in cui sarebbe impossibile farlo e con normalità. Ciononostante, l’utilizzo di zone danneggiate per l’esecuzione di movimenti di qualsiasi genere, può portare a peggioramenti più o meno gravi degli stessi in relazione alle circostanze del caso e questa tecnica non rende il campione immune al dolore provocato dal movimento degli arti. Se ad esempio il caster, avvalendosi di questa tecnica, dovesse correre con una gamba fratturata, questa potrebbe provocargli un dolore atroce; parimenti, se dovesse eseguire un fendente con un braccio la cui spalla è lussata, questa potrebbe disarticolarsi del tutto. Ciònonsotante grazie a questa passiva il campione sarà in grado di alzarsi e fronteggiare il proprio avversario anche quando un foro gli trafigge il petto, quando i suoi arti sono stati tranciati e, più in generale, fino a che non sarà morto del tutto.
Consumo: Passivo (Numero di utilizzi: 6)

Istigare: il campione libera nella mente del suo avversario uno sciame di sussurri insidiosi e infidi atti a deconcentrarlo e minare la sua sanità mentale.
La tecnica ha natura psionica. Il caster vibra l'arma nell'aria, e l'avversario potrà udire più chiaramente sussurri e voci come se partissero dalla sua stessa mente, quando sarà invece il campione a formularli sin nel dettaglio. La tecnica ha lo scopo di minare la concentrazione e la salute mentale della vittima, cagionandole al contempo un danno di portata Media alla sua psiche. La tecnica può essere personalizzata nel genere di voci che il bersaglio avrà modo di udire, trasformandole in versi bestiali, urla o persino la propria stessa voce.
Consumo: Medio

Lampo spirituale: il campione genera, da un palmo o da un dito, un lampo di energia sacra dalla forza e rapidità impressionante.
La tecnica ha natura magica, elemento luce e proprietà sacre. Il caster, protendendo un palmo o un dito soltanto, è in grado di reificare un fascio di luce dalla velocità sorprendente. Oltre ad infliggere danno, la tecnica è anche in grado di spingere via l’obiettivo dell’offesa grazie alla notevole violenza d’impatto. Nel caso in cui ad essere colpito sia la progenie di un demone, la potenza surclasserà ad Alto; se invece ad essere colpito sarà la progenie di un drago, la potenza consisterà in un Basso. Negli altri casi, al momento della difesa, la tecnica andrà trattata per il suo reale potenziale, ovvero un Medio. Personalizzando la tecnica è possibile modificarne l'aspetto, la forma e il colore a seconda delle proprie necessità.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Martirio: il campione stringe i denti e forza il corpo a potenziare il colpo seguente, pagando dazio sulla sua stessa integrità fisica.
La tecnica ha natura fisica. Permette al campione di imprimere una forza maggiore nel colpo successivo pagandone lo scotto sul suo stesso fisico. Il colpo potrà essere eseguito impugnando un’arma o con un arto disarmato, potrà essere coinvolto in un’azione offensiva o difensiva in stretta relazione alle circostanze del caso, e avrà potenza Media infliggendo un danno del medesimo livello. Tuttavia, l'arto del caster col quale avrà portato il colpo, risentirà di un danno pari a Basso, riequilibrando la forza impressa con il quantitativo di energie speso. E' possibile personalizzare la tecnica subendo, al momento dell'attivazione, leggere mutazioni che non compromettano la riconoscibilità del caster come leggeri tratti demoniaci o angelici, in base alla personalizzazione che si intende attribuirgli.
Consumo: Basso + Autodanno Fisico Basso

Prontezza eroica: il campione risveglia i propri istinti fino a diventare inafferrabile in duello.
La tecnica ha natura fisica, e permette al caster di eludere gli attacchi fisici avversari per due turni di gioco compreso quello di attivazione. Potrà alternare rapide schivate, puntuali parate o deviare i colpi nemici con l'uso delle armi per evitare con prontezza qualsiasi offesa possa essere categorizzata tra gli attacchi fisici, siano essi eseguiti con armi bianche che con armi da lancio o da fuoco.
Consumo: Medio

Provocare: il campione provoca l'avversario per destabilizzare il suo equilibrio psicologico, divenendo il primo obiettivo della sua ira.
La tecnica ha natura psionica. Adoperata per fini strategici, il campione riesce ad imprimere nelle parole da lui pronunciate un’irritante carica emozionale, stuzzicando e infliggendo danni Bassi alla mente del bersaglio. Questa susciterà una profonda rabbia verso la sua figura, tanto dal divenire il primo bersaglio della sua furia, per di più impossibilitando l’elaborazione di strategie troppo complesse. Ogni altro pensiero, obiettivo o compito verrà obliato dall'influenza mentale, risultando di grande utilità per depistare l’attenzione di qualcuno o per attirarla su di sé con le relative conseguenze. Le risultanti della provocazione durano per due turni di gioco, e può essere espressa mediante un insulto, una frase sprezzante, un urlo, un grido di battaglia, dimostrandosi di grande versatilità e personalizzazione.
Consumo: Medio

Riverbero: il campione scatena un bagliore intenso in direzione del suo avversario tanto da accecarlo.
La tecnica ha natura psionica. Adoperata per fini strategici, il campione genera un flash unidirezionale in grado di colpire un unico bersaglio; l'abilità non infligge alcun tipo di danno, fisico o psionico che sia, ma indurrà uno status di cecità temporanea che si protrarrà per due turni di gioco complessivi. Gli occhi perderanno iride e pupilla per riacquistarle al termine del secondo turno, e sarà possibile schermarsi dalla tecnica con un’apposita difesa psionica di livello Medio. Sarà inoltre possibile personalizzare il colore del flash purché rimanga di colori sgargianti, fastidiosi alla vista o quantomeno lesivi, in via temporanea, all'apparato ottico.
Consumo: Medio



Pergamene Comuni

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 350G.

Assalto eroico: il campione si scaglia contro l'avversario in una carica folle, intenta a ferirlo profondamente anche a costo di ferirsi a sua volta.
La tecnica ha natura fisica. Il campione effettua una carica violenta contro il bersaglio, schiantandoglisi ad alta velocità e causando un danno totale pari ad Alto al fisico, suddivise fra lesioni esterne ed interne, con la possibilità di ferire anche gli organi interni. All'impatto anche l'attaccante soffrirà di un contraccolpo sotto forma di lesioni disponibili secondo la propria volontà per un totale Medio di danni, e dunque autoinflitti. La tecnica può essere attuata a mani nude o con una qualsiasi arma da mischia, e il movimento con il quale lo si porta è a completa discrezione del caster.
Consumo: Medio + Autodanno Fisico Medio

Colonna spirituale: il campione genera una colonna di energia sacra di dimensioni portentose che scaraventa via ogni genere di presenza nella sua area.
La tecnica ha natura magica, elemento sacro. Adoperata per fini offensivi, il campione, poggiando un palmo in terra, genererà uno zampillo di luce che percorrerà in gran sveltezza il tragitto che lo divide dal suo avversario. Giunto ai suoi piedi, il fiotto di luce troverà sfogo scatenandosi in una colonna di luce altissima e larga diversi metri di diametro, che investirà il bersaglio ed ogni altro soggetto si trovi nella sua area. Il danno provocato dall'attacco consisterà in ustioni di entità Alta, e oltre al danno diretto, la tecnica sbalzerà violentemente in aria i bersagli adiacenti. Se ad essere colpito sarà la progenie di un demone, il danno surclasserà a Critico; se invece ad essere colpito sarà la progenie di un drago, il danno declasserà a Medio; in ogni caso, al momento della difesa, la tecnica andrà considerata per il suo reale potenziale. Sarà possibile personalizzare le dimensioni della colonna di luce nonché la forma, l'aspetto e il colore, ma non l'elemento.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Colpo lesionante: il campione sferra un attacco contundente, quanto mai violento sul suo avversario, tanto brutale da spezzargli ossa o ledere organi interni.
La tecnica ha natura fisica. Il campione esegue un possente attacco sul bersaglio designato, solitamente contundente, capace di lasciare lesioni esterne pressoché insignificanti, e invece generare danni Alti alle ossa - incrinandole o addirittura spezzandole - o colpire direttamente gli organi interni. La tecnica può essere attuata a mani nude o con una qualsiasi arma, e il movimento con il quale lo si esegue è a completa discrezione del caster, a seconda delle necessità o della sua fantasia.
Consumo: Alto

Confessione: il campione si impone sul malvagio, esigendo da lui la verità e nient'altro che la verità.
La tecnica ha natura psionica. Il caster lancia un attacco mentale sull'avversario, il quale sarà forzato a rispondere con assoluta verità a qualunque domanda, senza poter volontariamente nascondere alcun dettaglio. La tecnica causa un danno Alto alla psiche del bersaglio e può essere interpretato sia come estorsione imperiosa o come voci nella mente che pian piano costringono la vittima a rivelare le sue conoscenze. E' possibile personalizzare la tecnica mediante alternative rappresentate da un discorso, una semplice frase o uno stretto comando, dimostrandosi di grande versatilità in ogni situazione.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Favore delle armi: il campione incanta la propria arma donandole la capacità di ferire al semplice tocco.
La tecnica ha natura magica, elemento luce e proprietà sacre. Consiste nell'esercitare un incantesimo su un’arma a scelta, che da quel momento in poi si circonderà di un alone luminescente. Ogni colpo eseguito con l’arma infliggerà danno Medio oltre al normale danno derivante dall'attacco fisico, riuscendo ad infliggere danni indipendentemente dall'aver colpito con più o meno vigore. Il danno fisso inferto sulle progenie dei demoni sarà di un livello superiore, ovvero Alto; allo stesso modo, il danno fisso inferto sulle progenie dei draghi scalerà di un livello risultando pari a Basso. La tecnica dura due turni di gioco compreso quello di attivazione, perdendo la sua efficacia al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. E' possibile personalizzare la manifestazione che starà ad indicare l’incantamento sull'arma, come fiotti guizzanti o deboli riverberi di fiamma, pur non cambiando le metodiche con la quale essa entra in azione né l'elemento.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Imposizione: il campione si impone nella mente avversaria costringendolo a rimanere sul proprio posto in attesa del giudizio.
La tecnica ha natura psionica. Il caster lancia un attacco mentale sull'avversario, il quale sarà vincolato nella propria posizione per l'intero turno di gioco. La tecnica non cagiona danni e può essere interpretata mediante alternative rappresentate da una semplice frase o uno stretto comando, dimostrandosi di grande versatilità in ogni situazione. Va affrontata come una tecnica psionica di potenza Media.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Invocazione: il campione aggredisce la mente avversaria mediante il canto, aprendo nel suo corpo numerose ferite da taglio che provocano pericolose emorragie interne.
La tecnica ha natura psionica. Consiste nel recitare una nenia lenta e flemmatica che andrà a colpire la mente di chiunque abbia modo di udirla. Quando essa si sarà conclusa, nel corpo degli uditori si apriranno numerose ferite da taglio, che si manifesteranno sotto forma di emorragie interne per un danno complessivo pari a Medio. Benché la tecnica infligga danni di genere fisico, sarà possibile difendersi dalla stessa mediante difese psioniche del medesimo potenziale. Sarà possibile personalizzare la tecnica mediante alternative rappresentate da un discorso, una semplice frase o uno stretto comando, dimostrandosi di grande versatilità in ogni situazione.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Lucidità: il campione concentra i propri sforzi sui fumi che gli ottenebrano la mente, scacciandoli e tornando alla luce della ragione.
La tecnica ha natura psionica. Il caster, afflitto e disturbato dagli artifici mentali, riesce a guarirvi con uno sforzo di volontà per un danno totale pari a Medio. Riacquisterà la lucidità perduta, i sensi diverranno nuovamente vigili e lesti, la mente potrà elaborare ragionamenti più intricati e complessi, tornando ad essere colui che era prima di piegarsi alle malie avversarie.
Consumo: Alto

Proclamare: il campione, devoto al giusto e alla verità, la proclama fino ad instillarla in chi ha modo di ascoltarlo.
La tecnica ha natura psionica, e consiste nel proclamare frasi più o meno articolate - a seconda delle evenienze o delle necessità - nelle cui note sarà possibile percepire una forma quanto più vicina alla verità. Indipendentemente dall'allineamento, dalla concezione di giusto o sbagliato, esse saranno recepite come assolutamente veritiere e giuste, anche moralmente. La tecnica si realizza come un'influenza psionica ad area di potenza Media, che infliggerà danno del medesimo livello alle menti di chiunque ne sarà influenzato.
Consumo: Alto

Proiezione: il campione afferra il proprio avversario per proiettarlo abilmente al suolo alla sua mercé.
La tecnica ha natura fisica, e concede al caster la facoltà di rivalersi sull'avversario con grande precisione e cura nei movimenti. Dopo averlo stretto nella propria presa, infatti, e nelle dinamiche che più preferirà, lo atterrerà schiacciandolo al suolo per combinazioni più o meno complesse; la tecnica ha potenza Alta e infliggerà danni del medesimo potenziale sul bersaglio tra contusioni all'impatto o lesioni alle articolazioni nel momento della proiezione.
Consumo: Alto

Prontezza epica: il campione si concentra per rendere i propri riflessi superiori a quelli di un comune umano, riuscendo a schivare le offensive più impensabili con assoluta naturalezza.
La tecnica ha natura fisica. Al momento dell'attivazione il caster può riportare cambiamenti estetici che non ne compromettano la riconoscibilità come leggeri tratti bestiali, angelici o demoniaci; da quel momento in poi, per due turni di gioco compreso quello di attivazione, il personaggio avrà la facoltà di evitare attacchi di potenza complessiva pari o inferiore alla Media.
Consumo: Alto

Punizione sacra: il campione genera un segno circolare nel cielo dal quale dipartono sette raggi luminosi che investono l'avversario sotto l'effigie della giustizia divina.
La tecnica ha natura magica, elemento sacro. Utilizzata per fini generalmente offensivi, il campione genera nel cielo un enorme simbolo circolare, dal quale partiranno sette raggi di energia luminosa che si scaglieranno sull'avversario in stretta sequenza. Il loro diametro sarà di qualche metro al massimo, e non incontreranno alcun ostacolo fisico come armature e simili, andando ad ardere direttamente le carni provocando ustioni complessive di livello Alto al corpo. Nel caso in cui ad essere colpito sia la progenie di un demone, il danno inferto surclasserà a Critico; invece, nel caso in cui ad essere colpito sia la progenie di un drago, il danno declasserà a Medio; tuttavia, al momento della difesa, la tecnica andrà considerata per il suo reale potenziale offensivo. Sarà possibile personalizzare la tecnica in quanto a forma, aspetto e colore nelle varie componenti in cui si articola, ma non l'elemento.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Richiamo dalla polvere: il campione benedice una propria arma caduta in pezzi sotto i colpi nemici per rigenerarla e donarle poteri prima preclusi.
La tecnica ha natura magica. Il campione stringe fra le mani un'arma su cui pende un danno Basso, resa inutilizzabile nel corso della giocata - distrutta così come allontanata dalle sue mani con abili colpi mirati al disarmo - per riprenderne pieno possesso. In termini di gioco l'abilità si realizza in una cura di livello Medio all'equip; le armi spezzate verranno risanate, potrà afferrare nuovamente ciò che ormai lontano. Qualunque sia la circostanza, l'arma o l'articolo di equipaggiamento ricomparirà indosso o nelle mani del caster dopo un debole sfolgorio. Nel caso ad essere curato sia un'arma, il campione , facendo uso di questa, potrà sferrare un colpo di potenza Media che infliggerà danni per il medesimo potenziale; nel caso ad essere curata sia un articolo difensivo, potrà allo stesso modo difendere da una tecnica di potenza Media o inferiore. E' possibile personalizzare la tecnica allegando alle metodiche con le quali entra in azione particolari imposizioni delle mani, luminescenze o vibrazioni di sorta.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Schegge spirituali: il campione materializza il proprio armamentario dalle profondità dello spirito per scagliarlo su colui che potrà definire avversario.
La tecnica ha natura magica. Il caster ha la facoltà di evocare attorno a sé fino a dieci armi di pura e vitrea energia da poter manipolare telecineticamente e scagliare sull'avversario con gran rapidità; ognuna delle armi potrà seguire una sua personale traiettoria, potendo articolare assalti tanto imprevedibili quanto efficaci. E' possibile personalizzare le tipologie di armi a seconda della caratterizzazione del personaggio, così come le dimensioni, le fattezze o il semplice colore. Il danno complessivo inferto dalla tecnica ammonta ad Alto.
Consumo: Alto

Sentenza: il campione irrompe nella mente del miscredente e riporta alla luce ogni sua malvagità, acuendone i sensi di colpa oltre i limiti del sopportabile.
La tecnica ha natura psionica. Il caster lancia un attacco mentale rivolto ad un singolo bersaglio, il quale sarà inondato da un senso di colpa atroce e impossibile da ignorare - a prescindere dalla personalità o dalla sua moralità. Questa profonda turbolenza emotiva non cagionerà però danno alla mente: invece spingerà la vittima a punirsi per i torti causati nel corso della sua esistenza. Si provocherà ferite sul proprio corpo, conscio o meno di ciò che sta facendo, per un totale pari ad Alto. Sarà possibile applicare l'attivazione della tecnica mediante alternative rappresentate da un discorso, una semplice frase o uno stretto comando in relazione alle necessità del caso.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Spiriti eroici: il campione richiama sul terreno uno spirito evanescente asservito a lui, che lo supporta nel conflitto fino al limite delle sue possibilità.
La tecnica ha natura di evocazione. Il caster richiama sul campo di battaglia un fantasma luminescente dalle vaghe parvenze umanoidi, che da quel momento in poi lo supporterà nel conflitto fluttuando in aria e infliggendo danni di natura magica al solo contatto. Sarà anche possibile evocarne due contemporaneamente bipartendo il potenziale offensivo. La potenza complessiva dei due spiriti equivarrà a Medio e potranno sopportare complessivamente un danno pari a Medio. Le evocazioni permangono sul terreno per due turni di gioco, se non distrutte, compreso quello di evocazione o prima, assecondando il desiderio del caster. È possibile personalizzare l'aspetto dello spirito rendendolo somigliante a una persona cara, ad un angelo o un demone, purché non perda le caratteristiche di "fantasma". La loro riserva complessiva sarà pari a 8 CS.
Consumo: Autodanno Fisico Alto


Pergamene Ultime

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 550G.

Ascensione: il campione si appella alla propria fede e al suo dio per diventare il suo campione, rimarginando ferite e sferrando attacchi più potenti.
La tecnica ha natura fisica. La pelle del caster si ricopre di evidenti venature, la muscolatura più tonica e definita, il cuore batterà ad un ritmo più intenso; in questo stato gli attacchi fisici del caster, oltre al normale danno fisico, infliggeranno un ulteriore danno Medio - pur non pregiudicando la normale regolamentazione sulle Caratteristiche Speciali. Inoltre, una volta per turno, il campione rimarginerà ferite sul proprio corpo per una totale di Basso. La tecnica dura due turni compreso quello di attivazione e l'aspetto assunto sarà pienamente personalizzabile, non impedendo però la riconoscibilità del campione; sarà infatti possibile assumere tratti bestiali o di derivazione angeliche o di converso demoniache.
Consumo: Autodanno Fisico Critico

Autorità: il campione tocca il proprio avversario generando nel suo corpo un'esplosione di energia luminosa che provoca in lui lesioni interne di ogni genere e instillando profondo pentimento per i torti inflitti.
La tecnica ha natura magica, elemento sacro. Il campione, toccando fisicamente il proprio avversario, darà origine a una violenta esplosione di energia luminosa nel suo corpo provocando emorragie interne, lesioni agli organi e ossa incrinate, fratturate o spezzate del tutto. La totalità dei danni consisterà in un Alto al corpo che sarà accompagnato da un danno Alto alla mente, da interpretare come un profondo asservimento e umiltà nei confronti del caster. Nel caso in cui ad essere colpito sia la progenie di un demone, il danno surclasserà a Critico sia sul corpo che sulla mente; se invece ad essere colpito sia la progenie di un drago, il danno inferto declasserà a Medio su corpo e su mente; tuttavia, al momento della difesa, la tecnica andrà trattata per il suo reale potenziale, ovvero Critico. Sarà possibile personalizzare l’aspetto, il colore e la forma della tecnica, fatta eccezione per l'elemento.
Consumo di energia: Autodanno Fisico Critico

Barriera infrangibile: il campione genera attorno a sé una barriera energetica dall'elevato potere difensivo.
La tecnica ha natura magica. Di uso puramente difensivo, consiste nell'erigere attorno alla figura del caster un guscio energetico ovoidale che lo ricoprirà per intero o estendersi fino ad occupare un'area ben più vasta comprendendo altri alleati, a sua discrezione e a seconda delle circostanze. Nel caso in cui la tecnica venga utilizzata per coprire sé stesso soltanto, essa costituirà una difesa di livello Critico da offensive fisiche e magiche di livello pari o inferiore; nel caso in cui venga utilizzata ad area andando a difendere altre persone, essa costituirà una difesa di livello Alto dal medesimo genere di offensive. Sarà possibile personalizzare la tecnica cambiando la forma, il colore e l’aspetto della barriera energetica plasmandola sulla figura del caster.
Consumo: Critico

Bestie leggendarie: il campione si raccoglie in una breve preghiera, chiamando dal cielo i messaggeri alati degli dei.
La tecnica ha natura di evocazione. Il caster convoca al proprio servizio fino a due creature leggendarie dai connotati bestiali (come grifoni, pegasi, ippogrifi etc.) dotate del dono del volo e di emettere strida così acute da confondere i nemici. Le grida avranno la stessa potenza di una tecnica passiva, e sarà pertanto possibile schermarsi mediante difese psioniche del medesimo livello. Le creature avranno potenza Alta e godranno di 16 CS complessive, rimarranno al servizio del campione per due turni compreso quello di evocazione o prima, al desiderio del caster. E' possibile personalizzare le creature evocate a seconda dei gusti del personaggio, fino a creare figure bestiali di pura invenzione.
Consumo: Autodanno Fisico Critico

Dominio del sacro: il campione è in grado di controllare a proprio piacimento l'elemento sacro, richiamandolo intorno a sé e usandolo per creare raggi o sfere.
La tecnica ha natura magica, elemento sacro. A seconda della personalizzazione è possibile sostituire il colore dell'elemento luminoso, ma non la sua natura. L'utilizzatore potrà compiere qualsiasi manifestazione offensiva dell'elemento gli venga in mente, creando raggi e sfere, armi, spazzate, o qualsiasi attacco ad area. Tutte queste manifestazioni dovranno però avere lui come punto d'origine e non potranno perdurare sul campo di battaglia dopo aver compiuto ciò per cui erano state richiamate: le offese si estingueranno dunque al termine dell'attacco. La potenza delle manifestazioni è Variabile e di un livello inferiore al consumo speso per richiamarle. I danni provocati aumenteranno di un livello sulle progenie dei demoni, mentre declasseranno contro le progenie dei draghi di un livello; tuttavia, al momento della difesa, la tecnica andrà considerata per il suo reale potenziale offensivo.
Consumo di energia: Variabile

Nessuna indulgenza: il campione sferra un attacco spietato e letale, capace di recidere di netto un arto.
La tecnica ha natura fisica. Il campione esegue un attacco fulmineo e preciso sul bersaglio designato, solitamente tagliente, col preciso intento di recidergli un arto. La tecnica può essere eseguita a mani nude o con una qualsiasi arma, e il movimento con il quale lo si porta a compimento è a completa discrezione del caster a seconda del momento. La tecnica ha potenza Critica e infligge danni per la medesima portata.
Consumo: Critico

Pressione: il campione colpisce il terreno sottostante con potenza tale da piegare e schiacciare gli astanti al suolo.
La tecnica ha natura fisica. Il campione sferra un colpo particolarmente potente al terreno sottostante, andando a generare nell'area circostante uno stato di pressione insolitamente intenso. Chiunque attorno al campione risentirà di questo stato venendo schiacciato al suolo e subendo un danno Alto al fisico come conseguenza. È possibile personalizzare la tecnica nell'esecuzione, ad esempio con un pestone o con armi da mischia o ancora a mani nude, o allo stesso modo far sì che l'aria sotto l'effetto della tecnica sviluppi una colorazione aurea.
Consumo: Critico



Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 26/2/2015, 14:15
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/2/2015, 20:06




Topic in eliminazione.
 
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