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Pergamene cacciatore

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view post Posted on 22/3/2006, 21:28
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Pergamene Cacciatore

Pergamene Iniziali

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 200G.

Artigli: il cacciatore crea sulle sue dita delle lunghe lame di energia, eteree, capaci di fiaccare qualunque avversario.
La tecnica ha natura magica. Crea delle lunghe lame energetiche sulle mani del caster. La forma e le dimensioni delle stesse potranno essere modificate a piacimento, purché identifichino comunque lame energetiche che partono dagli arti del caster. La tecnica ha durata complessiva di un singolo turno e consentirà al caster di danneggiare la riserva energetica dell'avversario del 10% in totale, quindi anche divisi in due singoli attacchi dal 5% a testa o simili. Le lame svaniranno al termine del turno.
Consumo di energia: Medio

Balzo: il cacciatore compie un balzo fuori dal comune, riuscendo a raggiungere altezze incredibili normalmente precluse alle sue capacità.
La tecnica ha natura fisica e permette al caster di compiere un salto particolarmente alto, capace di fargli raggiungere notevoli altezze o di evitare semplici attacchi fisici o portati con tecniche di potenza bassa, ove non troppo ravvicinati o particolarmente veloci. La tecnica non è un "power up" e potrà essere accompagnata da effetti scenici di vario genere, purché non si associ ad essi alcun effetto se non quello di consentire il balzo in quanto tale. La durata è, ovviamente, istantanea. Non fa danno.
Consumo di energia: autodanno fisico Basso

Cani da caccia: il cacciatore evoca attorno a se alcuni cani da caccia con cui aiutarsi in combattimento.
La tecnica ha natura di evocazione, richiamando alcuni cani da caccia, in numero non superiore a tre, che il caster potrà controllare in combattimento descrivendone mosse ed azioni. La tecnica permetterà al caster di evocare "cani" in senso lato, in quanto animali di razza e tipo a sua scelta. La natura degli stessi, da scegliersi al momento dell'acquisto, però, comunque non potrà distanziarsi troppo dalle fattezze e pericolosità di un pastore tedesco, risultando allo stesso modo agile e veloce. Le evocazioni saranno considerate complessivamente di potenza Bassa e non potranno essere trattate autoconclusivamente dall'avversario. Se non richiamate, rimarranno sul campo di battaglia per due turni, compreso quello di evocazione, scomparendo al termine del secondo. Potranno comunque sopportare un danno fino a Basso. La loro riserva sarà pari a 4 CS.
Consumo di energia: Medio

Capro espiatorio: il cacciatore crea una copia esatta di se stesso, sostituendola a se e facendole subire un'offensiva al suo posto.
La tecnica è una difesa assoluta di natura magica. Il caster crea una copia esatta di se stesso, per nulla diversa da se e perfettamente confondibile come tale. Questa viene creata nel punto esatto in cui il caster è posizionato al momento del lancio; il corpo "reale" del caster, invece, si sposterà rapidamente all'indietro o in un punto a scelta comunque non troppo distante da quello di origine. Il "fantoccio", quindi, subirà un'offensiva diretta al caster, incassando il danno al suo posto e salvandolo. La tecnica è una difesa assoluta, dunque soggetta alle penalità previste dal regolamento. L'effetto è personalizzabile circa la creazione della "copia" o le modalità sceniche di manifestazione della tecnica, dovendosene preservare la natura. Il movimento sotteso all'uso di questa tecnica, non è dal caster controllabile se non allo scopo di schivare l'offensiva: non potrà, quindi, essere utilizzato come un mero movimento o come strategia direttamente offensiva a sua volta. Dura solo il tempo dell'attacco subito.
Consumo di energia: Nullo

Carica furiosa: il cacciatore compie una breve carica verso il suo avversario, danneggiandolo.
La tecnica ha natura fisica. Il caster compiere un singolo scatto contro il suo avversario, caricandolo a testa bassa. Lo scatto potrà essere attuato sulle brevi distanze e potrà terminare anche nelle immediate vicinanze dell'avversario, pur essendo tendenzialmente finalizzato a travolgerlo. Questo scatto causerà comunque un danno Medio all'avversario, al momento dell'impatto. La tecnica può essere accompagnata a mutamenti del corpo del caster che permettano di giustificarne il potenziamento, purché questo sia sempre riconoscibile e non muti drasticamente. Vanno comunque sempre preservati gli effetti della tecnica, che dura comunque il tempo di una singola carica.
Consumo di energia: autodanno fisico Medio

Cieco: il cacciatore annulla la vista dell'avversario con un singolo attacco.
La tecnica ha natura fisica. Consente al caster di accecare un avversario. Grazie alle proprie capacità di combattimento, dunque, il caster potrà compiere un singolo attacco con lo scopo di accecare il suo avversario. L'attacco sostanzialmente consisterà in un colpo arrecato a mano chiusa, o con la parte contundente dell'arma impugnata, ovvero finalizzato a causare meno danno possibile (es. l'elsa della spada), ma diretto agli occhi dell'avversario. Questa offensiva, se non difesa, costringerà l'avversario a chiudere gli occhi per qualche attimo prezioso e rimanere alquanto confuso. La natura e le specifiche relative all'attacco, che dovranno mantenere l'effetto "accecante", sono totalmente rimesse alla personalizzazione del giocatore: l'attacco potrà consistere anche in una freccia che applica un effetto di "buio" sugli occhi dell'avversario, o della vernice lanciata direttamente sulla sua faccia o qualunque altro espediente che renda logico l'effetto di annullarne la vista. La tecnica, comunque, non arrecherà mai altri danni che non siano l'accecamento. La tecnica, se usata a scopo difensivo, può causare autoconclusività. L'effetto dura un singolo attacco.
Consumo di energia: autodanno mentale Basso

Conoscenza anatomica: il cacciatore comprende rapidamente il punto debole del suo avversario, individuandone con esattezza il modo per ucciderlo.
La tecnica è di tipo passivo e pertanto ha efficacia costante sul possessore. Il cacciatore acquisisce una conoscenza molto vasta dell'anatomia delle creature viventi, padroneggiando la dottrina al punto da capire rapidamente i punti deboli di qualunque essere incontri. Nello specifico, tale capacità permette al cacciatore di comprendere subito il punto debole del proprio avversario in termini di riserve; egli sarà infatti in grado di comprendere, tra le tre riserve a disposizione dell'avversario, quale sia la più forte e quale la più debole, facendosi un'idea della strategia da attuare per annientare il nemico. Tale abilità può essere personalizzata in quanto a premesse e giustificazioni, purché l'effetto rimanga lo stesso.
Consumo di energia: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Dardo energetico: il cacciatore lancia dalle mani un dardo di energia che si muove a gran velocità e danneggia la mente avversaria.
La tecnica ha natura magica. Consiste nella creazione di un singolo dardo di energia lanciato in direzione di un avversario. Il dardo sarà personalizzabile per forma e dimensioni, in quanto plasmabile come un singolo proiettile, come un giavellotto o una lama da lanciare contro l'avversario, ma dovrà essere castato utilizzando le mani e data la sua natura spirituale causerà danni medi psionici. La durata è istantanea.
Consumo di energia: autodanno mentale Medio

Doppio: il cacciatore evoca un fantoccio uguale a se stesso, capace di capace di muoversi e confondere l'avversario che lo scambierà per il caster.
La tecnica ha natura di evocazione. Il caster richiama sul campo di battaglia un fantoccio tale e quale a se stesso. L'evocazione dovrà avvenire in un punto a scelta del campo di battaglia, ma non troppo distante dal caster. Il fantoccio non farà alcun tipo di danno, ma sarà uguale per ogni dettaglio al caster e perfettamente confondibile con esso. L'effetto "confondente" è rimesso alla sportività dei giocatori, in quanto l'evocazione non applica alcun tipo di malia psionica in tal senso. L'evocazione rimarrà sul campo di battaglia per due turni, compreso quello di lancio, ma scomparirà dopo aver subito un danno pari a Basso. Il fantoccio potrà simulare qualunque azione, finanche un attacco, benché - come detto - non farà mai alcun danno. L'evocazione può essere accompagnata da effetti scenici che ne mantengano inalterati gli effetti. Non possiede CS.
Consumo di energia: autodanno fisico Medio

Fratello del vento: il cacciatore assume una posa caratteristica, guadagnando una rapidità incredibile e superando i limiti del proprio corpo per qualche tempo.
La tecnica è un power up di natura fisica. All'attivazione potranno essere associate personalizzazioni come una posa caratteristica o leggere mutazioni nell'aspetto, ma mai trasformazioni complete: il caster dovrà restare riconoscibile come tale. L'utilizzatore guadagnerà 2 CS ad una singola caratteristica al fine di potenziare la velocità del caster. La singola capacità potenziata può essere potenziata liberamente, ma dovrà essere specificata al momento dell'acquisto prima di inserirla in scheda.
Consumo di energia: autodanno mentale Medio

Inafferrabile: il cacciatore compie un unico scatto velocissimo da una parte all'altra del campo di battaglia, evitando qualunque offensiva.
La tecnica è una difesa assoluta di natura fisica. Il cacciatore, infatti, compirà un singolo scatto molto rapido, che gli permetterà di spostarsi da un punto all'altro del campo di battaglia. La tecnica funge da difesa assoluta, pertanto tale spostamento consentirà al cacciatore di evitare qualunque offensiva rivolta alla sua persona, pur subendo le penalità previste dal regolamento per l'abuso di difese assolute. Se utilizzata per scopi offensivi, la tecnica non cagionerà mai alcun danno diretto e, se non combinata con tecniche d'attacco specifiche, non consentirà mai di spostarsi in un punto troppo vicino all'avversario (pena, sanzioni in sportività). La tecnica è personalizzabile liberamente, purché se ne preservino gli effetti. La durata è di un singolo movimento.
Consumo di energia: Nullo

Mimetizzazione: il cacciatore si mimetizza con l'ambiente circostante, diventando difficile da colpire con attacchi normali.
La tecnica è di natura fisica. Il caster può confondersi con l'ambiente circostante attraverso artifici fisici. La tecnica implica una personalizzazione che ne consista in una definizione precisa della natura dell'effetto. La mimesi dovrà implicare una capacità del cacciatore di assumere connotati cromatici che ne rendano possibile la confusione del con l'ambiente circostante in cui esso si muova. Questo potrà avvenire attraverso un travestimento, attraverso un cambio di colore della pelle o attraverso altri stratagemmi che risultino, però, fisici e non magici. Dal punto di vista tecnico, il cacciatore sarà immune da eventuali attacchi fisici per due turni, compreso quello di lancio, contando la tecnica come una difesa da attacchi non tecnica di pari durata. Come qualunque tecnica del genere, però, abusare dei suoi benefici può risultare antisportivo.
Consumo di energia: autodanno mentale Medio

Mira infallibile: il cacciatore mira e colpisce con estrema precisione il bersaglio prescelto per il suo prossimo attacco.
La tecnica ha natura fisica. Il caster può lanciare un attacco di precisione tanto estrema da non mancare sicuramente il bersaglio. Questi, pertanto, dovrà combinare la tecnica con un qualunque attacco, anche fisico, scelto tra quelli normalmente a sua disposizione: l'effetto, infatti, consisterà proprio nella circostanza che tale attacco raggiungerà sicuramente il bersaglio, prescindendo dalla sua posizione o dalla sua distanza, e arrecherà comunque un danno pari a Basso ove colpisca. La tecnica è istantanea e potrà essere accompagnata da effetti scenici che giustifichino il potenziamento della mira, anche legati alle armi o alle capacità del personaggio, purché non si leghi ad essi effetti che prescindano o non siano correlati alla tecnica per se stessa.
Consumo di energia: Basso

Muoversi al buio: grazie all'udito ed all'olfatto sviluppato, il cacciatore riesce a muoversi anche senza l'ausilio della vista.
La tecnica è un'abilità passiva di natura fisica e, in quanto tale, il suo utilizzo è permanente una volta acquistata. L'abilità permette al cacciatore di compiere brevi spostamenti, scatti limitati ed anche di combattere senza l'ausilio della vista, grazie all'aiuto dell'udito e dell'olfatto molto sviluppato. Questa tecnica non consentirà di "vedere" in senso stretto, ma di ovviare all'assenza della vista con gli altri sensi. Tale circostanza, però, non consentirà comunque al cacciatore di muoversi e combattere come se vedesse, in quanto le sue capacità saranno comunque molto limitate; ogni abuso in tal senso sarà da penalizzare in sportività. In compenso, la tecnica consentirà di ovviare non solo alla mancanza di luce, ma anche quando la vista è impedita da altri ostacoli. Ovviamente la passiva non potrà mai vanificare l'efficiacia di talune tecniche attive (quali, ad esempio, "Cieco", sempre del Cacciatore) che, in quanto attive, prevarranno sempre sulla passiva.
Consumo di energia: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Resistenza agli elementi: il cacciatore diviene resistente alle condizioni climatiche più estreme.
La tecnica ha natura fisica e conferisce un effetto passivo per due turni. Il caster, infatti, per il tempo di durata della tecnica, sarà resistente a tutte le condizioni climatiche ed elementali considerate "estreme". Esso, dunque, resisterà agevolmente al freddo più intenso o al caldo più asfissiante, non subendo grossi danni e/o effetti negativi nemmeno dalla presenza di pioggia intensa, neve fitta, fumi molto caldi o avversità climatiche generiche. La resistenza riguarderà prettamente il suo corpo, ovvero la capacità di non subire danni, lesioni, malattie o effetti negativi vari al fisico per tramite di tali condizioni. Ciò, dunque, non implica anche capacità di ignorare effetti negativi non riguardanti strettamente il danno fisico: la neve alta impedirà comunque il movimento, il fumo la vista, il freddo glaciale lo spostamento su pareti lisce ed altre circostanze simili. Effetti scenici che riguardano il corpo sono liberamente personalizzabili, purché non si discosti dagli effetti.
Consumo di energia: autodanno mentale Basso

Seguire le tracce: il cacciatore memorizza l'odore e le tracce di un bersaglio, potendone individuare la posizione senza difficoltà.
La tecnica ha natura fisica. Il caster memorizzerà l'odore ed imparerà le tracce di un avversario, potendolo individuare senza ostacoli per tutto il tempo della tecnica, che dura due turni se non interrotta prima. La tecnica può essere personalizzata circa il suo materiale funzionamento: il caster potrà rintracciare soltanto l'odore dell'avversario, o impararne i movimenti specifici, o ancora seguire distintamente le sue impronte sul terreno, o anche avvertirne l'aura con un sesto senso totalmente istintivo. In qualunque caso, l'effetto sarà di un auspex passivo specifico che gli consentirà di individuare la posizione dell'avversario prescelto evitando ostacoli di sorta che ne rendano difficile l'individuazione in condizioni normali. Non causa danno.
Consumo di energia: Basso

Sensi sviluppati: il cacciatore sviluppa le proprie capacità percettive all'inverosimile, ottenendo la vista di un falco e potendo tracciare gli odori come un segugio.
La tecnica ha natura fisica. Il caster potenzia le percezioni del proprio corpo, migliorando le capacità di tutti i suoi cinque sensi all'inverosimile. Vedrà più lontano, potrà tracciare gli odori, sentirà anche ciò che viene pronunciato sussurrando e altro ancora. A seconda della personalizzazione è possibile ricondurre alla tecnica leggere trasformazioni nell'aspetto dell'utilizzatore che non ne compromettano la riconoscibilità, come tratti leggermente bestiali o la verticalizzazione delle pupille. Le capacità percettive del caster aumentano come se influenzate ciascuna da una passiva per tutta la durata della tecnica, che resta attiva per due turni compreso quello di cast, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo di energia: Medio

Trappola adesiva: il cacciatore crea una sagoma di luce sotto i piedi dell'avversario, rallentando notevolmente ogni movimento compiuto all'interno dello stesso da questi o da chiunque che non sia il cacciatore stesso.
La tecnica ha natura fisica. Permette al caster di creare sotto i piedi dell'avversario, o in un punto a scelta del campo di battaglia, una sagoma di luce di ampie dimensioni. L'effetto dura fino alla fine del seguente turno dell'avversario e consiste nel creare, all'interno della sagoma, un liquame scuro, denso ed adesivo, che rallenterà notevolmente ogni movimento compiuto da qualunque creatura che non sia lo stesso caster. La natura del liquido adesivo sarà liberamente personalizzabile, purché l'effetto rimanga sostanzialmente fisico. Il liquido dovrà comunque generalmente essere denso e viscoso, non dissimile dal fango od altra tipologia analoga, che renda i movimenti difficili e rallentati. La sagoma potrà essere di qualunque forma e natura, ma dovrà identificare chiaramente l'area di effetto della tecnica. Per evitare il rallentamento, l'avversario dovrà sfruttare le proprie abilità e combinarle in uno stratagemma idoneo a liberarlo dall'effetto della sagoma, non potendo sottrarsi semplicemente camminando. L'effetto, inoltre, si estende in tre dimensioni, colpendo anche le creature in volo.
Consumo di energia: autodanno fisico Medio

Trappola del vuoto: il caster evoca una sagoma di luce all'interno del campo di battaglia e tutte le creature al suo interno, tranne il cacciatore stesso, vengono colpite da una potente sensazione angosciante di caduta perenne.
La tecnica ha natura psionica e si concretizza in una malia che interessa tutte le creature all'interno della sagoma di luce, che non siano il cacciatore stesso. La sagoma di luce potrà essere totalmente personalizzata nella forma e nella natura, purché permetta di identificare chiaramente l'area di effetto della tecnica. Se non ostacolata con opportune difese, l'effetto sarà quello di indurre nella mente delle vittime un senso di caduta costante, come se stessero sprofondando in un baratro o in un lungo pozzo. La natura della manifestazione magica che colpisce coloro che sono all'interno della sagoma di luce, potrà essere personalizzata liberamente, purché si renda concretamente l'effetto della lunga caduta e questo non venga esteso ad altri tipi di condizionamenti. Materialmente, il corpo della vittima rimarrà immobile come in uno stato di trance, in quanto la tecnica colpirà esclusivamente le menti delle vittime causando un danno psionico Basso ad ogni elemento colpito.
Consumo di energia: autodanno fisico Medio


Pergamene Comuni

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 350G.

Abbattere: il cacciatore si avventa sull'avversario con un calcio alle gambe, atterrandolo e danneggiandolo.
La tecnica ha natura fisica. Questa costituisce un'offensiva con effetto di atterramento. Il cacciatore si avventerà sull'avversario, attaccandolo fisicamente con calcio basso alle gambe che, se non difeso, ne causerà l'atterramento. Tale offensiva sarà liberamente personalizzabile nella sua definizione specifica: potrà essere uno sgambetto vero e proprio, oppure una spinta all'indietro, una chiusura in una presa di arti marziali o qualunque altra movenza adatta allo scopo dell'atterramento. Inoltre, la tecnica causerà un danno medio al fisico, e sottrarrà il 10% di energie dalla riserva energetica del bersaglio. La durata è limitata ad un singolo attacco.
Consumo di energia: autodanno fisico Alto

Attacco violento: il cacciatore concentra tutta la propria potenza nell'attacco, massimizzando precisione e potenza della sua offensiva.
La tecnica è un power up di natura fisica. Il personaggio, infatti, potrà massimizzare la precisione e la potenza del suo prossimo turno di attacco, avvantaggiandosene concretamente in combattimento. In termini tecnici l'utilizzatore aggiungerà alla propria riserva 8 CS che miglioreranno la precisione, l'infallibilità e la potenza del caster. L'effetto potrà essere accompagnato da mutamenti del corpo o delle armi del personaggio, purché lo stesso sia sempre riconoscibile e la natura della tecnica non muti nei suoi punti fondamentali. La singola caratteristica potenziata, liberamente personalizzabile, dovrà essere specificata in scheda al momento dell'inserimento.
Consumo di energia: autodanno fisico Alto

Colpo disarmante: il cacciatore colpisce l'avversario nel punto in cui regge la propria arma, disarmandolo.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento ed ha natura fisica. La tecnica interessa il successivo attacco fisico del caster, che sia con armi da lancio o da mischia: questo, infatti, attaccherà il punto specifico in cui l'avversario regge una delle sue armi, danneggiandolo e disarmandolo. L'effetto causato sul nemico sarà, quindi, principalmente di disarmarlo, ovvero privarlo dell'arma impugnata, che sarà riutilizzabile soltanto con il supporto di un'apposita tecnica di cura dai danni all'equipaggiamento. L'effetto disarmante potrà essere applicato a qualunque attacco portato dal caster, anche attraverso altre tecniche, aggiungendosi ad esso e non sostituendosi. L'attacco, dunque, non si differenzierà in nessun modo da un qualunque attacco fisico, se non nella circostanza che sia diretto ad un punto particolare e, ove non difeso, causerà il disarmo. L'effetto disarmante può essere personalizzato, anche con rimedi scenici che ne giustifichino la natura: l'importante è che tale colpo sia sempre riconoscibile come "speciale" e quindi "differente" dal suo stato normale, a patto che non venga ostacolata la riconoscibilità dell'attacco e del caster in quanto tali (quindi, una tecnica fisica utilizzata insieme a questo colpo sarà riconoscibile sia in quanto tecnica fisica, sia in quanto aggiuntiva di un effetto "disarmante", giacché - per esempio - il colpo viene indirizzato alla mano che regge la spada). L'attacco causerà anche un danno Basso al fisico.
Consumo di energia: Medio

Colpo paralizzante: il cacciatore colpisce i centri nervosi dell'avversario, paralizzandolo parzialmente ed ostacolandone i movimenti.
La tecnica ha natura fisica. Ha effetto sull'attacco immediatamente successivo scagliato dal caster, potendo interessare sia armi da lancio che armi da mischia. Il caster, forte della sua ampia conoscenza dei punti nervosi del corpo, potrà paralizzare parzialmente l'avversario colpendolo in un centro nervoso. L'attacco, quindi, non si differenzierà in nessun modo da un qualunque attacco fisico, se non nella circostanza che sia diretto ad un punto particolare e, ove non difeso, causerà una parziale paralisi degli arti dell'avversario. Questi, infatti, sembreranno muoversi con difficoltà e non rispondere del tutto al comando. L'effetto paralizzante potrà essere applicato a qualunque attacco portato dal caster, anche attraverso altre tecniche, aggiungendosi ad esso e non sostituendosi. Questo può anche essere personalizzato con rimedi scenici che ne giustifichino la natura: l'importante è che tale colpo sia sempre riconoscibile come "speciale" e quindi "differente" dal suo stato normale, a patto che non venga ostacolata la riconoscibilità dell'attacco e del caster in quanto tali (quindi, una tecnica fisica utilizzata insieme a questo colpo, sarà riconoscibile sia in quanto tecnica fisica, sia in quanto aggiuntiva di un effetto "paralizzante", giacché - per esempio - il colpo viene indirizzato alla schiena dell'avversario). L'effetto subito dall'avversario dovrà consistere in un ostacolo ai suoi movimenti, potendo intorpidire i muscoli, ostacolare il movimento degli arti, o dilungare i tempi di reazione - azione dell'avversario. La durata è comunque istantanea, ma l'effetto durerà per tutto il combattimento e subirà anche un danno Basso dalla tecnica. La tecnica non implica automaticamente la conoscenza anatomica del corpo dell'avversario, rimettendosi alla sportività del giocatore, o ad altre tecniche a supporto, la capacità di conoscere il punto esatto in cui applicare la tecnica.
Consumo di energia: Medio

Colpo riflettente: il cacciatore ferma i colpi rivolti alla sua persona e fa sì che questi si ritorcano contro il proprio nemico.
La tecnica ha natura fisica. Il caster sferza la propria arma velocemente, sferrando uno o più fendenti in grado di incrociare e bloccare attacchi rivolti contro di se. Inoltre, ogni attacco incrociato dai fendenti, potrà essere rispedito all'indietro. La difesa avrà potenza Alta: tecniche di potenza Alta verranno deviate dalla loro traiettoria - tecniche di potenza Media e Bassa, invece, verranno riflesse contro il nemico che, al momento della difesa, dovrà considerarle come semplici attacchi fisici. A seconda della personalizzazione è possibile se il caster crei una vera e propria barriera semplicemente muovendo l'arma innanzi a se, dandole forma a scelta, o che sia il caster stesso a deviare e riflettere gli attacchi nemici per mezzo delle sue sole mani/armi. È possibile aggiungere effetti scenici di qualunque tipo all'azione, purché non si snaturi la tecnica in quanto tale. L'entità dei danni e degli attacchi che vengono riflessi contro il nemico, è rimessa alla sportività dell'avversario. La tecnica può essere compiuta con qualunque arma, anche da lancio, benché non se ne faccia abuso.
Consumo di energia: autodanno mentale Alto

Colpo tagliente: il cacciatore recide i legamenti del corpo dell'avversario, danneggiandone gli organi interni.
La tecnica ha natura fisica. Questa conferisce al caster la capacità di recidere legamenti interni dell'avversario. Tale proprietà si dovrà concretizzare in un effetto che interessi le mani del caster o, a scelta, qualunque arma in suo possesso, purché la personalizzazione non ne comprometta l'effetto. Ciò consentirà, infatti, al caster di recidere, con un semplice attacco fisico, legamenti, vene, arterie o altri organi di questo tipo presenti all'interno del corpo avversario nel punto di impatto. L'attacco, quindi, non si differenzierà in nessun modo da un qualunque attacco fisico, se non nella circostanza che sia diretto ad un punto particolare e, ove non difeso, causerà la recisione immediata del legamento o il danneggiamento dell'organo interno definito. L'effetto sarà personalizzabile ma, comunque, non dovrà materialmente distanziarsi da questo. L'effetto lesivo non potrà essere applicato a qualunque attacco portato dal caster, o attraverso altre tecniche, trattandosi di una serie di attacchi a se stanti. Pertanto, è importante che tali colpi siano sempre riconoscibili in quanto tali e non confondibili. La tecnica non implica automaticamente la conoscenza anatomica del corpo dell'avversario, rimettendosi alla sportività del giocatore, o ad altre tecniche a supporto, la capacità di conoscere il punto esatto in cui applicare la tecnica. Gli effetti diretti della tecnica consisteranno nella capacità del caster di privare l'avversario del 10% di energie per ciascun turno, scomponibile in due o più attacchi singoli per turno. L'uso, o l'abuso, di tale capacità è rimesso alla sportività del giocatore, così come gli effetti permanenti della recisione sono rimessi a quella dell'avversario. La tecnica ha durata di un due turni, compreso quello di lancio, terminando alla fine del secondo turno.
Consumo di energia: Alto

Istinto primordiale: il cacciatore regredisce ad uno stato primordiale della mente, annullando ogni condizionamento mentale precedentemente subito a discapito della propria lucidità.
La tecnica è una guarigione di natura psionica. Il caster, rimanendo pochi istanti in stato di meditazione, farà regredire la propria mente ad uno stato primordiale, primitivo, come se fosse semplicemente una fiera con un mero istinto di sopravvivenza a condizionarne le capacità. Questa regressione, di fatto, annullerà ogni malia e stato psionico afflittivo che ne abbia danneggiato la mente, che siano confusioni, timori, pazzie o altri. In senso tecnico, il caster potrà guarire fino ad un danno Alto alla mente. La regressione, però, farà riaffiorire gli istinti più animaleschi del caster, che faticherà a riguadagnare la propria lucidità. Per questo motivo egli subirà un danno pari a 8 CS in lucidità, ragionando e pensando come se fosse una bestia col solo proprio istinto a fargli da guida. L'effetto è personalizzabile con effetti scenici e di metamorfosi del corpo, purché non si alteri da quanto detto. Le CS alla lucidità sottratte potranno essere parimenti personalizzabili come CS mentali di qualunque tipo (intelligenza, saggezza, istinto, ecc) benché non se ne snaturi l'effetto. La tecnica non è utilizzabile se non si possiedono almeno 8 CS nella riserva.
Consumo di energia: autodanno fisico Alto

Movimenti felini: il cacciatore si muove con agilità e riflessi di un felino, divenendo difficile da raggiungere.
La tecnica ha natura fisica. In termini tecnici consiste in una difesa contro attacchi fisici o le tecniche dell'avversario. Il caster sfrutta la potenza delle sue gambe per muoversi e spostarsi sul campo di battaglia con la rapidità e l'agilità di un felino. Il caster sarà in grado di sfruttare balzi e velocità come delle schivate, al fine di evitare o deviare attacchi dell'avversario. La tecnica ha potenza Alta, pertanto la somma delle schivate compiute dal caster non dovrà necessariamente superare questo limite: potrà consistere, quindi, in due schivate di potenza media, o in 4 schivate di potenza bassa, a scelta. La tecnica non è comunque un Power-up e durerà soltanto il turno di lancio. Può essere personalizzata con effetti scenici di qualunque tipo, con l'inserimento di uno specifico felino di riferimento o con trasformazioni anche degli arti del personaggio, purché non ci si discosti dall'effetto e se ne intenda la natura fisica.
Consumo di energia: autodanno mentale Alto

Movimento rapido: il cacciatore compie dei rapidi scatti con le gambe, muovendosi a gran velocità.
La tecnica è un power up di natura fisica. In termini tecnici, l'utilizzatore guadagnerà 8 CS, che ne potenzieranno concretamente il movimento. Il potenziamento interesserà unicamente le gambe del caster ed il suo movimento sul terreno, non potendo essere utilizzato altrimenti. Gli scatti, non essendo questa una tecnica di attacco specifico, non dovranno mai implicare un avvicinamento tanto rapido all'avversario da implicare un attacco concreto, a meno che la tecnica non venga usata insieme ad ulteriori tecniche offensive. In ogni caso, abusi di tale effetto saranno penalizzabili in sportività. Le gambe del caster potranno mutare in qualsiasi modo che giustifichi il potenziamento, purché lo stesso sia sempre visibile e riconoscibile. La singola capacità potenziata è personalizzabile liberamente, ma andrà specificata al momento dell'inserimento della tecnica in scheda.
Consumo di energia: Alto

Segugio: il cacciatore evoca accanto a se un enorme segugio che lo aiuta in combattimento.
La tecnica ha natura di evocazione. Il cacciatore potrà evocare una creatura simile ad un cane della razza di un pastore tedesco, ma di dimensioni e pericolosità leggermente superiori al normale. La natura ed il tipo della stessa sarà liberamente personalizzabile, ma non dovrà distanziarsi troppo dalla grandezza e dalla pericolosità del modello appena citato. Il caster potrà evocare fino a tre segugi con la tecnica, ma l'evocazione andrà complessivamente considerata di potenza Media. L'evocazione non andrà trattata autoconclusivamente e sarà il caster a decidere movimenti ed azioni nel combattimento. Se non richiamato, il Segugio rimarrà in campo per due turni, scomparendo al termine del secondo turno: sarà comunque distrutto dopo aver subito un danno complessivo Medio. La sua riserva è pari a 8 CS.
Consumo di energia: Alto

Tiro esplosivo: il cacciatore lancia una freccia o un proiettile carico di energia che esplode all'impatto col bersaglio, causando danni all'avversario.
La tecnica ha natura fisica e consiste nel potere del caster di donare, al suo prossimo tiro, una carica energetica di tipo esplosivo che danneggerà l'avversario presente nel punto di impatto. La tecnica è utilizzabile solo con armi da lancio, quali frecce, proiettili e simili, ma mai con armi da mischia. La sua durata è istantanea. La tecnica causa un danno Medio fisico ad un singolo bersaglio, più un Medio psionico a causa dello shock imprevisto. La tecnica potrà essere accompagnata da effetti scenici che interessino il caster, le sue armi o l'ambiente circostante, purché l'effetto della tecnica non muti in quanto tale ed il caster sia sempre riconoscibile in quanto tale ed in quanto "fonte" del danno.
Consumo di energia: Alto

Trappola della rosa: il cacciatore crea una sagoma di luce sul terreno, all'interno della quale crescono spine e rovi in grado di danneggiare l'avversario.
La tecnica ha natura magica. Il caster creerà una sagoma di luce con forma e natura a discrezione del giocatore, purché renda sempre riconoscibile l'area di effetto della tecnica. All'interno della sagoma, cresceranno spine e rovi in grado di prosciugare l'energia dell'avversario, causandogli complessivamente un danno pari al 20% della sua riserva energetica. Il caster potrà definire liberamente la natura delle spine presenti all'interno dell'area di effetto, spaziando tra qualunque arbusto, pianta o tipo di fiore idoneo a danneggiare l'avversario e a concretizzarne l'effetto "torturante" di cui è propria la tecnica. L'effetto della stessa, comunque, sarà sempre e solo quello di causargli un danno pari al 20% della sua riserva energetica. La durata è limitata al solo turno di lancio. Il danno non si estende anche al cacciatore.
Consumo di energia: autodanno mentale Alto

Trappola esplosiva: il caster evoca una sagoma di luce all'interno del campo di battaglia nella quale ha luogo una forte esplosione che danneggia chiunque vi sia all'interno, tranne il cacciatore.
La tecnica ha natura magica. La sagoma di luce potrà essere totalmente personalizzata nella forma e nella natura, purché permetta di identificare chiaramente l'area di effetto della tecnica. Inoltre, la sagoma sarà di dimensioni molto vaste, interessando - di fatto - una larga parte del campo di battaglia. All'interno di questa, dunque, si genereranno una serie di singole esplosioni o, a scelta, un'unica grande esplosione. In senso tecnico, l'effetto sarà di causare un danno di potenza Alto ad area, quindi danno Medio a tutti i nemici presenti all'interno della sagoma. L'effetto dell'esplosione è personalizzabile e definibile liberamente, così come la sagoma, purché se ne evinca la natura offensiva e l'impatto particolarmente gravoso dei danni che può cagionare. La durata è istantanea.
Consumo di energia: Alto

Trappola imprigionante: il cacciatore evoca una sagoma di luce sul terreno in grado di imprigionare un avversario, bloccandone completamente i movimenti.
La tecnica ha natura magica e crea una sagoma di luce sotto i piedi del nemico, che ne blocca totalmente il movimento per tutta la sua durata, impedendogli qualunque azione. La sagoma di luce potrà essere personalizzata circa il tipo e la forma, purché renda sempre identificabile l'area di effetto della tecnica. Inoltre, la tecnica andrà personalizzata sotto il profilo dei vincoli fisici che comporta: il vincolo che blocca il nemico, infatti, andrà sempre specificato ed identificato in corde, lacci o legamenti, di qualunque tipo che interessino fisicamente il corpo del nemico, bloccandone i movimenti e le azioni. Il nemico, infatti, dovrà essere in grado di riconoscere ed identificare tali vincoli giacché questi potranno essere comunque spezzati se interessati da un ammontare di danno pari ad Alto. Il nemico, quindi, potrà liberarsi della tecnica spezzando i vincoli o ricorrendo ad altri stratagemmi idonei a sottrarlo dagli effetti di questi. Se non infranti, i vincoli bloccheranno il nemico per tutta la durata della tecnica, che sarà di due turni, compreso quello di lancio, terminando alla fine del secondo turno seguente dell'avversario. La tecnica agisce su tre dimensioni, interessando anche i nemici volanti.
Consumo di energia: autodanno mentale Alto

Trappola incandescente: il cacciatore crea una sagoma di luce sotto i piedi dell'avversario, che emanando un calore insopportabile stordirà non poco i nemici.
La tecnica ha natura magica. La tecnica sarà personalizzabile a piacimento circa natura, forma e fattezze della sagoma, purché questa renda sempre identificabile l'area di effetto della stessa. Chiunque permanga nella sagoma di luce, e non sia lo stesso caster, subirà danni alla psiche pari a Medio per ciascun turno a causa dell'elevato calore emanato. La tecnica dura complessivamente due turni e svanisce al termine del secondo turno seguente dell'avversario. Qualunque materiale infiammabile presente nell'area di effetto subirà danno da fuoco come se esposto ad una fonte diretta di calore. Per evitare il danno, l'avversario dovrà sfruttare le proprie abilità e combinarle in uno stratagemma idoneo a liberarlo dall'effetto della sagoma, non potendo sottrarsi semplicemente camminando. L'effetto agisce su tre dimensioni, interessando chiunque attraversi la sagoma, anche volando.
Consumo di energia: Alto

Trappola oscura: il cacciatore crea una sagoma di luce nel campo di battaglia, accecando qualunque avversario che vi si trovi all'interno con un denso fumo nero.
La tecnica ha natura fisica. Il caster segnerà sul campo di battaglia una sagoma a scelta che, illuminandosi, genererà successivamente un denso fumo nero, simile a della nebbia. Le modalità in cui la sagoma viene creata e la natura del fumo sono totalmente personalizzabili, nonché lasciate alla volontà del giocatore. Il fumo, comunque, avrà efficacia in tre dimensioni, interessando anche le creature volanti. Essendo, di fatto, una densa nebbia nera, e non semplice privazione di luce, non avranno effetto tutte le tecniche che permettono di vedere al buio. L'effetto, quindi, sarà di accecare e confondere qualunque creatura presente all'interno della sagoma di luce, al di fuori del caster. L'effetto dura due turni. La sagoma potrà essere di qualunque forma e natura, ma dovrà identificare chiaramente l'area di effetto della tecnica. Come detto, la tecnica è personalizzabile nei modi descritti, purché non se ne cambi l'effetto.
Consumo di energia: Alto

Visione della vita: il cacciatore guadagna temporaneamente la capacità di vedere distintamente le anime degli esseri viventi coi propri occhi.
La tecnica ha natura magica, ma si concretizza in un effetto passivo temporaneo, limitato alla durata della tecnica. Il caster potrà vedere le anime degli esseri viventi distintamente, potendo individuarle all'interno dei corpi in vita, ma anche all'interno di oggetti, in corpi invisibili, o in qualunque punto del campo di battaglia. Il giocatore potrà delineare le modalità con cui il personaggio acquisisce tale capacità, con effetti che interessino i suoi occhi o la sua testa, purché questi permettano sempre di identificare il caster in quanto tale. Parimenti, le anime potranno essere delineate agli occhi del caster come egli preferisca, purché siano riconoscibili e la loro visione non implichi effetti estranei alla tecnica. La tecnica ha durata complessiva di due turni, compreso quello di lancio, terminando alla fine del secondo turno o prima, se il caster lo desidera.
Consumo di energia: autodanno mentale Basso


Pergamene Ultime

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 550G.

Carica violenta: il cacciatore carica il suo avversario, colpendolo con un'offensiva tanto potente da subirne egli stesso un contraccolpo.
La tecnica ha natura fisica e consiste in un'offensiva di potenza variabile. Il caster carica l'avversario a testa bassa, attaccandolo con una serie violenta di attacchi a raffica, tutti in corpo a corpo. La tipologia degli attacchi varia a seconda della personalizzazione fatta dal giocatore, potendo consistere in una serie di pugni, o in alcuni attacchi in rapida successione con l'arma bianca, oppure, ancora, in una combinazione di arti marziali e prese varie. L'effetto che ne deriverà, comunque, sarà quello di causare un danno al fisico proporzionale al consumo della tecnica, e un ulteriore danno alla riserva energetica di potenza equivalente. L'attacco, però, sarà tanto violento che inciderà, in termini di fatica, anche sulla mente del caster stesso, che si autoinfliggerà una quantità di danno alla mente pari al consumo speso. L'unica limitazione imposta alla tecnica è che l'offensiva consista solo e soltanto in un confronto corpo a corpo, quindi compiuto a mani nude o con l'utilizzo di armi da mischia. La tecnica dunque non è utilizzabile con armi da tiro, da fuoco o da lancio. La durata è di una singola offensiva.
Consumo di energia: autodanno fisico Variabile

Colpo soporifero: il cacciatore colpisce con violenza un nervo specifico dell'avversario, inducendone uno stato di forzato torpore.
La tecnica ha natura fisica. Il caster con un singolo attacco nel turno potrà colpire un nervo specifico del corpo dell'avversario, solitamente dalle parti della testa, inducendo la vittima in uno stato di forzata sonnolenza. L'attacco non si differenzierà in nessun modo da un qualunque attacco fisico, se non nella circostanza che sia diretto ad un punto particolare e, ove non difeso, causerà la sonnolenza. L'effetto sarà quello di indurlo uno stato di intorpidimento dovuto ad una immediata ed incontrastabile sonnolenza, che gli causerà il desiderio unico e primario di dormire. Questo andrà delineato nei limiti di tutte le conseguenze che uno stato di sonnolenza improvvisa può comportare: intorpidimento dei muscoli, difficoltà di reazione, calo improvviso dell'attenzione, difficoltà di mantenere gli occhi aperti, annebbiamento della vista e simili. L'effetto soporifero potrà essere applicato a qualunque attacco portato dal caster, anche attraverso altre tecniche, aggiungendosi ad esso e non sostituendosi. L'importante è che tale colpo sia sempre riconoscibile come "speciale" e quindi "differente" dal suo stato "normale", a patto che non venga ostacolata la riconoscibilità dell'attacco e del caster in quanto tali (quindi, una tecnica fisica utilizzata insieme a questo colpo, sarà riconoscibile sia in quanto tecnica fisica, sia in quanto aggiuntiva di un effetto "soporifero", giacché - per esempio - il colpo viene indirizzato alla nuca dell'avversario). La tecnica è personalizzabile nei suoi effetti scenici, potendo aggiungere auree o cariche particolari al colpo, purché non ne venga snaturata. Il colpo causerà un danno Alto alla mente della vittima e gli sottrarrà il 20% di energie, inducendolo nello stato di sonnolenza sopra delineato per tutto il suo turno seguente, a meno che non ne prevenga o si liberi dagli effetti in qualche modo.
Consumo di energia: Critico

Dardo esplosivo: il cacciatore imprime una carica esplosiva al suo prossimo attacco, causando una violenta esplosione all'impatto.
La tecnica ha natura magica. Il caster imprimerà ad una sua arma, un suo proiettile, o alle sue mani, una carica esplosiva che causerà una violenta deflagrazione all'impatto col nemico o col bersaglio predestinato. Chiunque si trovi in prossimità dell'esplosione, quindi, subirà un danno pari al costo speso, ad esclusione del caster che non sarà minimamente influenzato dall'esplosione, sotto nessun aspetto. La carica esplosiva potrà essere identificata con aloni di energia, scariche elettriche o in qualunque modo, a patto che sia identificabile una distinzione tra questo attacco ed un normale attacco dello stesso tipo, ma privo dell'effetto della tecnica. La durata è istantanea.
Consumo di energia: autodanno fisico Variabile

Raffica lacerante: il cacciatore sferza con violenza la propria arma contro un arto dell'avversario, lacerandolo, rendendolo inutilizzabile e provocandogli uno shock notevole.
La tecnica ha natura fisica. Il caster si avventa contro un'avversario, sferzando la propria arma contro un arto dell'avversario, con una violenza tale da generare uno spostamento d'aria simile ad una violenta raffica di vento. L'impatto sarà tanto potente da causare, all'avversario una lacerazione dell'arto. La natura della lacerazione sarà rimessa alla sportività del giocatore avversario, ma l'effetto dovrà consistere nell'impossibilità di questi di utilizzare più l'arto colpito, che sia gravemente ferito o tranciato di netto. L'effetto potrà realizzarsi contro qualunque arto avversario (gambe o braccia), purché un arto per volta, oppure qualunque propaggine simile ad un arto (ali, corna o code). L'effetto potrà essere accompagnato con alterazioni puramente sceniche, metamorfosi o cariche energetiche, purché non si distanzi la tecnica dalla sua natura. La tecnica, però, sarà utilizzabile solo in corpo a corpo, a mani nude o con armi da mischia. L'avversario subirà comunque un danno alto al fisico, che si sostanzierà nella perdita dell'arto/propaggine, e un danno alto alla mente a causa dello shock subito. La tecnica non genera danno all'equipaggiamento, cosicché l'avversario potrà decidere di riutilizzare liberamente un'eventuale arma persa con la perdita di un braccio. La tecnica dura una singola offensiva.
Consumo di energia: autodanno fisico Critico

Spirito indomito: il cacciatore potenzia il proprio corpo rifiutando qualunque dolore precedentemente subito e guarendo.
La tecnica è una guarigione di natura magica. Il caster, concentrandosi per qualche istante, concentra la propria energia nel corpo, irrobustendolo e guarendo automaticamente da ferite o afflizioni fisiche precedentemente patite. Questo effetto causerà una cura di ferite al corpo subite per un totale di danno pari ad Alto e potrà, a scelta, anche essere applicato ad un bersaglio diverso dal caster. La tecnica è personalizzabile con effetti scenici ed altro, purché non se ne discosti dalla sua natura.
Consumo di energia: autodanno mentale Critico

Trappola del comando: il cacciatore crea una sagoma di luce sul campo di battaglia e tutte le creature sotto il controllo dell'avversario, evocazioni o compagni animali che siano, vengono assoggettate a se e rivolte contro il loro padrone.
La tecnica ha natura magica. Il caster crea una sagoma di luce sul terreno, con l'effetto di controllare evocazioni o compagni animali dell'avversario. La sagoma di luce potrà essere totalmente personalizzata nella forma e nella natura, purché permetta di identificare chiaramente l'area di effetto della tecnica. Qualunque evocazione o il compagno che entri, o sia presente, entro i confini della sagoma di luce, sarà controllato magicamente dal cacciatore, attraverso un assoggettamento magico del corpo fisico della creatura, che non potrà ribellarsi ai comandi impartiti. L'evocazione, o il compagno animale, così controllato non otterrà capacità ulteriori rispetto a quelle da lui possedute e, per un singolo turno, osserverà gli ordini dell'utilizzatore della tecnica, che potrà controllarlo proprio come se fosse una suo. Non è possibile utilizzare questa tecnica in fase difensiva, per bloccare gli attacchi fisici dei servitori del proprio nemico, ma solo in fase offensiva, a pena di sanzioni in sportività. Per controllare un'evocazione è necessario spendere un consumo pari a quello utilizzato dall'avversario per richiamarla sul campo. Per controllare un compagno animale, invece, è sufficiente un consumo Basso.
Consumo di energia: autodanno mentale Variabile

Trappola suprema: il cacciatore evoca una sagoma di luce sul campo di battaglia, all'interno della quale guadagna, lui e solo lui, una maggiore potenza magica, divenendo egli stesso una trappola per il suo avversario.
La tecnica è un power up di natura magica. Il caster, infatti, crea la sagoma di luce all'interno del campo di battaglia e fintanto che lo stesso sarà all'interno della sagoma, beneficerà di un power up magico: egli, infatti, guadagnerà 16 CS ad una singola caratteristica, al fine di potenziarne la capacità offensiva. La sagoma potrà avere forma e natura a piacimento, ma dovrà identificare chiaramente l'area di effetto della tecnica. Parimenti, il corpo del caster potrà essere interessato da effetti scenici di varia natura quando influenzato dalla tecnica, purché questi non precludano di identificarlo in quanto tale. Il nemico non subirà effetti dalla tecnica. Il power up sarà applicato solo se il caster rimarrà entro i confini della sagoma, scomparendo qualora dovesse essere spinto fuori da questi. Comunque, rientrandovi, e qualora la tecnica sia ancora attiva, il beneficio ritornerà. La durata è di due turni, compreso quello di lancio, svanendo al termine del secondo. La singola caratteristica potenziata è liberamente personalizzabile, ma deve essere specificata al momento dell'inserimento della tecnica in scheda.
Consumo di energia: autodanno mentale Critico



Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 26/2/2015, 10:57
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/2/2015, 20:09




Topic in eliminazione.
 
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1 replies since 22/3/2006, 21:28   8109 views
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