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Pergamene guerriero

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view post Posted on 22/3/2006, 21:29
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Pergamene Guerriero

Pergamene Iniziali

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 200G.

Accumulo di energie: il guerriero concentra le sue energie per riuscire in un'azione al di là dell'ordinario.
La tecnica ha natura fisica. Consente al guerriero di ottenere le capacità per eseguire azioni al di là dell'ordinario, superando ostacoli che altrimenti gli bloccherebbero il cammino inesorabilmente o sconfiggendo avversari fino a quel momento troppo abili per lui. La tecnica fornirà alla riserva del caster 4 CS in una singola caratteristica, al prezzo di un danno Medio al fisico dell'utilizzatore. La capacità potenziata sarà personalizzabile liberamente, ma andrà specificata al momento dell'inserimento della tecnica in scheda e dovrà avere natura prettamente fisica.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Aura di coraggio: il guerriero viene riconosciuto come un leader, e infonde fiducia negli alleati.
Il guerriero può assumere un'aria autoritaria, che ispira fiducia in tutte le persone che lo incontrano: gli alleati saranno rinfrancati di combattere al suo fianco e non si perderanno d'animo nemmeno nelle situazioni più disperate, sapendo che lui è con loro; ogni individuo altresì subirà il carisma del personaggio e sarà portato istintivamente a fidarsi di lui. Gli effetti sono da considerarsi come un'influenza psionica passiva, opportunamente contrastabile.
Consumo: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Balzo: il guerriero, concentrando la propria forza nelle gambe, riesce a compiere un balzo fuori dal comune, che può raggiungere grandi altezze.
La tecnica ha natura fisica. Consente al guerriero di compiere un balzo di altezza molto superiore al normale. Il peso e l'agilità del personaggio potranno influire sull'altezza del salto. La tecnica potrà servire per evitare attacchi di ampia portata, ma non sarà così rapida da poter evitare attacchi rapidi o movimenti frenetici. Potrà valere come una difesa di livello Basso. È una tecnica istantanea, valida per il tempo di un solo salto e non cagiona alcun danno se utilizzata in azioni offensive o di supporto.
Consumo: Basso

Berserk: il guerriero cade in una sorta di trance, preda di una furia indomabile durante la quale non può fare altro che attaccare.
La tecnica ha natura fisica. Quando il guerriero entra in questo stato di trance, non sarà più in grado di riconoscere gli alleati dai nemici, né potrà smettere di attaccare chiunque gli si pari dinanzi indistintamente o avere chiari i propri obiettivi, ricordi e pensieri. A margine di quest'incoscienza, però, aggiungerà alla propria riserva 2 CS da conferire a due distinte caratteristiche (per un totale di 4 CS). Il malus della tecnica dura per un singolo turno, durante il quale il guerriero potrà continuare a utilizzare come di norma le proprie armi e tecniche. Al termine del turno di utilizzo il fisico del personaggio subirà una ferita di entità Media, sotto forma di affaticamento degli organi e dei muscoli, che risentiranno di danni interni. Va considerata una tecnica di potenza Media.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Colpo duro: il guerriero esegue un attacco più potente del normale, in grado di ferire gravemente l'avversario.
La tecnica ha natura fisica. Consente al guerriero di eseguire una singola azione offensiva più pericolosa della norma. L'azione in questione potrà essere personalizzata con differenti stili o modalità di esecuzione, ma in ogni caso consisterà in uno e un solo attacco - sia esso a mani nude o portato con un'arma bianca. La tecnica dura infatti solo il tempo necessario a portare a termine il colpo successivo al momento in cui è stata attivata. Andrà considerata come tecnica fisica di potenza Media e fronteggiata in quanto tale.
Consumo: Medio

Colpo stordente: il guerriero colpisce il nemico con un attacco mirato a stordirlo, frastornandolo per il resto dello scontro.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero colpisce il nemico con un colpo poderoso e mirato, che può essere portato a sua scelta: a mani nude, con lo scudo, con il piatto della propria lama, o con altre armi contundenti a sua disposizione. Non è però un colpo volto a infliggere danno fisico, bensì cagiona uno stordimento. Il colpo mira infatti a infliggere al bersaglio un danno all'energia pari al 5%. Ciononostante la tecnica consiste in un'offensiva fisica di potenza Bassa e come tale va fronteggiata.
Consumo: Basso

Concentrazione: il guerriero si concentra esclusivamente sulla battaglia, isolandosi così da influenze esterne.
La tecnica ha natura psionica. Il personaggio che la attiva entra in uno stato di concentrazione assoluta e presta attenzione unicamente al suo o i suoi avversari, alla battaglia oppure ancora alle azioni che sta compiendo. Così facendo acquisisce un'immunità temporanea alle influenze psioniche di potenza passiva che potrebbero altrimenti deconcentrarlo, o peggio. La tecnica dura due turni, e offre un'assai limitata protezione a offensive di natura psionica più potenti.
Consumo: Autodanno Fisico Basso

Difesa di pietra: il guerriero, a patto di non compiere movimenti bruschi per qualche istante, riesce a dare al proprio corpo la consistenza della pietra e quindi diventa incredibilmente resistente.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero rende il proprio corpo resistente quanto la pietra. Questo potrà provocare un mutamento della sua apparenza fisica liberamente caratterizzabile, purché non renda il soggetto irriconoscibile. Una volta utilizzata la tecnica il guerriero vedrà rallentati i propri movimenti fino a che essa non si dissolve. La tecnica ha valenza di difesa assoluta, e dura solo gli istanti necessari alla sua esecuzione.
Consumo: Nullo

Frantuma scudi: il guerriero individua e colpisce il punto debole di un equipaggiamento avversario, spaccandolo.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero, in virtù della sua proverbiale esperienza in fatto di armi e oggetti da guerra, riesce talvolta a riconoscere nell'equipaggiamento avversario un qualche punto debole. Attivando questa tecnica, ma con un prezzo da pagare, potrà potenziare il prossimo attacco così da colpire quella zona particolarmente fragile e causare un danno all'equipaggiamento in questione. La tecnica andrà considerata come un'offensiva fisica di potenza Bassa, e come tale fronteggiata; in nessun caso potrà essere utilizzata per cagionare danni a qualsivoglia essere organico. L'equipaggiamento danneggiato potrà essere ripristinato nella giocata in corso solo mediante l'uso di tecniche apposite.
Consumo: Autodanno Fisico Basso

Intimorire: il guerriero riesce a imprimere timore nel momento in cui esegue un'offensiva, spaventando l'avversario con la sua foga.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero sarà in grado di far percepire la propria intenzione aggressiva all'avversario, con un semplice sguardo o una parola di minaccia. Così facendo potrà fare breccia nella mente del nemico, spaventandolo e impedendogli di conseguenza una pronta reazione per i successivi istanti. La tecnica ha valenza di influenza psionica Bassa, e come tale va contrastata; perché venga attivata con successo è sufficiente stabilire un qualche tramite visivo o uditivo con l'avversario. Cagiona un danno Basso alla psiche della vittima.
Consumo: Autodanno Fisico Basso

Minacciare: il guerriero manifesta la sua pericolosità, identificando se stesso come una minaccia e attirandosi addosso le ire dei nemici.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero lancia in aria un grido di minaccia, o esegue un'azione che lo identifica come un pericolo imminente per gli avversari circostanti. La tecnica ha valenza di offensiva psionica ad area, quindi di potenza Bassa per qualunque nemico si ritrovi a fronteggiarla: se non opportunamente contrastata, causerà nel bersaglio l'impellenza di attaccare il caster e dei danni Bassi alla psiche. Durerà un singolo turno, al termine del quale il guerriero non sarà più necessario bersaglio degli attacchi avversari.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Morte simulata: il guerriero simula abilmente la propria dipartita, ingannando il nemico.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero riesce a non subire un attacco, simulando tuttavia la buona riuscita del suddetto: potrà ad esempio fingere di essere stato trafitto da un colpo mortale, quando invece ciò non è avvenuto. Di fatto, l'attivazione di questa tecnica permette al guerriero di evitare qualsiasi offensiva a esso rivolta, senza subire danni nonostante si getti a terra o compia altri gesti in grado di trarre in inganno l'avversario e poter trarre vantaggio da questa circostanza. La tecnica è da considerarsi come difesa assoluta.
Consumo: Nullo

Parata: il guerriero, muovendo abilmente la propria arma o scudo davanti a sé, può proteggersi da un attacco nemico.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero potrà mulinare la propria arma, o sollevare il proprio scudo dinanzi a sé per bloccare, deflettere o intercettare un'offensiva fisica volta a danneggiarlo. La tecnica consiste in una difesa ampiamente personalizzabile, e può essere attuata anche a mani nude purché nei limiti di buonsenso e sportività. In nessun caso l'attacco parato potrà essere ritorto contro l'avversario. Può bloccare offensive di portata Media o inferiore.
Consumo: Medio

Pelle di drago: il guerriero riesce a rendere la propria pelle più resistente del normale, così da potersi proteggere da diversi attacchi.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero tende i muscoli allo spasimo, indurendo la resistenza della propria pelle. A seconda della personalizzazione è possibile che l'indurirsi della pelle provochi un certo mutamento in essa, sebbene non tale da impedire il riconoscimento del soggetto. In questo stato il guerriero potrà resistere a colpi di scarsa rilevanza o attacchi portati con piccole armi da lancio, come shuriken, kunai, proiettili di piccolo calibro o simili. La tecnica vale come una difesa contro i normali colpi fisici per il tempo di due turni.
Consumo: Basso + Autodanno Mentale Basso

Spazzata: il guerriero esegue una spazzata volta a sbilanciare l'avversario.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero cerca di colpire repentinamente le gambe, o i sostegni del proprio nemico nel tentativo di sbilanciarlo e farlo cadere oppure ancora aprire la sua guardia. La tecnica ha valenza di offensiva fisica con potenza Bassa, e come tale va fronteggiata. Causa danni proporzionati al consumo se va a segno, oltre a cagionare l'eventuale caduta del bersaglio. La tecnica si risolve nel turno in cui viene attivata.
Consumo: Autodanno Fisico Basso

Spirito del fabbro: il guerriero riesce a rendere la propria arma danneggiata nuovamente pericolosa, come nuova.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero, forte della propria affinità con le armi, e della conoscenza dei metalli in generale, potrà rendere di nuovo utilizzabile una parte del suo equipaggiamento in precedenza danneggiata. La tecnica, avente natura fisica, può essere personalizzata sia con effetti scenici particolarmente spettacolari, quali la rigenerazione dell'oggetto, oppure semplicemente interpretando il guerriero come in grado di ferire nonostante l'arma spezzata. In tutti i casi gli effetti, il consumo e la natura della tecnica non potranno essere alterati.
Consumo: Medio

Tattiche di combattimento: il guerriero acquisisce le conoscenze necessarie a sfruttare tatticamente l'ambiente circostante.
Il guerriero potrà riuscire a elaborare strategie e tattiche che sfruttino a suo favore il terreno circostante. La tecnica conferisce la capacità passiva di trarre vantaggio del terreno, e delle circostanze in qualsiasi situazione di battaglia: strategie, tattiche, intuizioni. In uno scontro ciò potrà anche tradursi nell'abilità di vincere scontri fisici a parità di utilizzo CS, grazie alla superiore conoscenza del terreno di scontro da parte del guerriero. Si tratta di una passiva, quindi da considerarsi in uso nel momento in cui si decide di attivarla. (Numero di utilizzi: 6)
Consumo: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Tempra di ferro: il guerriero rende una parte del proprio corpo resistente come il ferro, in modo da poter parare i colpi.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero rende il proprio corpo o una parte dello stesso, che sia essa il petto, la testa, un arto, o anche solo un dito, resistente quanto il ferro. Questo potrà provocare un parziale mutamento del suo aspetto fisico, ma non al punto tale da renderlo irriconoscibile. In questo modo la parte mutata sarà in grado di parare un colpo a essa rivolto per un totale di forza pari a Medio o inferiore. Riacquisterà le proprie naturali sembianze subito dopo l'urto.
Consumo: Medio

Urlo di guerra: il guerriero lancia un grido straordinariamente potente, che mira a stordire i nemici circostanti.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero emette un grido fragoroso, che si diffonde in tutto il campo di battaglia. Nel momento in cui giunge alle orecchie delle vittime ha un effetto stordente per qualche secondo. Il guerriero può scegliere liberamente cosa gridare, così come coloro che subiscono la tecnica possono scegliere la concretizzazione dei suoi effetti, che potrebbero variare da un forte giramento di testa, a un senso di smarrimento, o semplice confusione. La tecnica va affrontata come un'influenza psionica Bassa e infligge altrettanti danni alla mente di ogni vittima.
Consumo: Basso + Autodanno Fisico Basso


Pergamene Comuni

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 350G.

Anima elementale: il guerriero conferisce alla propria arma le proprietà di un elemento a propria scelta.
La tecnica ha natura magica. L'acquirente deve scegliere, nel momento in cui inserisce la pergamena nella propria scheda, a quale elemento intende votare la propria arma. Qualsiasi genere di arma potrà essere interessata da questa pergamena, anche quelle da lancio. Gli elementi tra cui scegliere, ciascuno personalizzabile nei margini delle proprie caratteristiche, sono fuoco, ghiaccio, folgore e vento. Per tutta la durata della tecnica, gli attacchi portati con l'arma incantata saranno da considerarsi come colpi fisici normali, ma ciascuno di essi prosciugherà il 5% delle energie avversarie, in aggiunto ai normali danni del confronto tra CS. La tecnica ha durata di due turni, ma può essere disattivata a piacimento dal caster prima della sua naturale conclusione.
Consumo: Medio

Aura di comando: il guerriero infonde nei suoi compagni sicurezza, in virtù della sua supremazia fisica e attitudine al comando.
La tecnica ha natura psionica. Il personaggio esorta diversi bersagli alleati a combattere, dando l'esempio e mostrandosi come figura autoritaria dotata di capacità straordinarie. La tecnica va considerata influenza psionica ad area, innocua e indirizzata esclusivamente a obiettivi non ostili selezionati dal caster al momento dell'attivazione. Per due turni, tutti coloro che sono influenzati da quest'aura guadagnano una difesa psionica in grado di fronteggiare tecniche fino a Basso; il caster otterrà invece 3 CS di potenziamento a una singola caratteristica da aggiungere alla sua riserva. La capacità potenziata sarà personalizzabile liberamente, ma andrà specificata al momento dell'inserimento della tecnica in scheda e dovrà avere natura prettamente fisica.
Consumo: Medio + Autodanno Mentale Medio

Colpo di sfondamento: il guerriero colpisce l'avversario con grande impeto, spingendolo a terra e frastornandolo.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero effettua una carica, o aggredisce l'avversario con un attacco particolarmente impetuoso, in grado di spingere il nemico a terra oppure indietro. La tecnica ha il duplice effetto di cagionare danni Bassi al fisico e causare nella vittima una forma di paralisi temporanea sotto forma di danni Bassi alla mente. Il bersaglio colpito subirà quindi una contusione e sarà impossibilitato a fornire reazioni immediate per tutto il suo turno. Va considerata una tecnica fisica di potenza Media e come tale fronteggiata.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Colpo doppio: il guerriero riesce a colpire due bersagli distinti nello stesso momento.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero può fronteggiare due avversari in contemporanea, attaccandoli entrambi con due colpi distinti portati tramite questa tecnica. Gli attacchi potranno essere portati solo in simultanea, quindi si tratta di un'offensiva adatta a situazioni concitate in cui il guerriero ha necessità di agire contro più nemici alla volta. Potranno essere sferrati a dei punti diversi, ad esempio alle gambe di un avversario e al volto di un altro ma in nessun caso utilizzati su un singolo nemico. Ambedue le offensive vanno considerate come attacchi Medi, che causano altrettanti danni a ciascun bersaglio.
Consumo: Medio + Autodanno Fisico Medio

Contraccolpo: il guerriero esegue un'offensiva diretta in grado di respingere violentemente il proprio avversario.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero può eseguire questa tecnica sia fronteggiando fisicamente con un impeto travolgente il proprio avversario, sia eseguendo una qualche forma di presa marziale che possa sortire il medesimo effetto: scagliare lontano, o respingere con violenza il nemico. Le dinamiche della tecnica sono liberamente personalizzabili a discrezione del giocatore, purché non autoconclusive. Va considerata come tecnica offensiva di potenza Alta, e come tale è necessario fronteggiarla.
Consumo: Medio + Autodanno Fisico Medio

Cuore indomito: il guerriero dimostra una determinazione e un coraggio senza pari, impedendo a chiunque di manipolare la sua mente.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero ricorre a tutta la propria determinazione ed esperienza per difendersi da manipolazioni psichiche. La tecnica è personalizzabile come una presa di coscienza, una schermatura derivante dalla saggezza del personaggio o come una forma di riconoscimento delle menzogne, purché gli effetti siano quelli di erigere una difesa psionica in grado di proteggerlo da offensive della stessa natura Alte o inferiori. Il tempo di esecuzione della tecnica è istantaneo, così come la sua durata.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Colpo lesionante: il guerriero sferra un'offensiva tanto precisa quanto letale, in grado di cagionare danni interni all'organismo del nemico.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero concentra la sua prossima offensiva in un punto specifico del corpo avversario, così da infliggere importanti danni non visibili dall'esterno. La tecnica causa infatti lesioni interne, causando la perdita di un'importante fetta di energia, ben il 20%. Questo attacco può essere portato sia a mani nude che con qualsiasi arma bianca. La tecnica va considerata come un'offensiva fisica di potenza Alta, e come tale fronteggiata.
Consumo: Alto

Furia: il guerriero riesce a scagliare fino a otto fendenti in successione con la propria arma.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero riesce a scagliare fino a otto attacchi in rapida successione a mani nude, o con la propria arma. La posizione delle varie offensive cambierà in base al movimento compiuto dal guerriero. Questa tecnica può essere utilizzata anche con le armi da lancio. Non aumenta la velocità di movimento del guerriero, ma solo quella con cui compie gli attacchi. La tecnica va contrastata come un'unica offensiva di portata complessiva Alta, avente natura fisica.
Consumo: Medio + Autodanno Fisico Medio

Imboscata: il guerriero richiama come dal nulla un manipolo di alleati in grado di dargli manforte in battaglia.
La tecnica ha natura di evocazione. Il guerriero richiama dall'area circostante un manipolo di uomini armati, completamente personalizzabili nell'aspetto e nell'equipaggiamento purché nei limiti della tecnica, che avranno il compito di supportarlo in azione. La tecnica consente di evocare fino a una decina di individui, che potranno spuntare da dei cespugli o da nascondigli inaspettati, e il cui equipaggiamento potrà essere costituito da qualsiasi tipo di arma. A prescindere dall'aspetto e da ciò che avranno con sé, questi scagnozzi evocati saranno da considerarsi nel complesso come un'evocazione dotata di resistenza totale Alta, priva di CS. Obbediranno al Guerriero per due turni, compreso quello di attivazione, per poi sparire dal campo di battaglia.
Consumo: Alto

Impeto di coraggio: il guerriero riesce a trarre forza dal proprio coraggio, accantonando una condizione psichica dannosa.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero potrà esercitare la propria forza di volontà, imponendosi una certa calma marziale o un coraggio senza eguali al fine di rimediare a dei danni mentali subiti in precedenza. La tecnica è personalizzabile a piacimento, anche come ripristino della lucidità del personaggio. Va considerata come una guarigione da danni psionici di effetto istantaneo, in grado di curare ferite della mente di entità Media o inferiore. Non può essere utilizzata su altri personaggi, e non è utilizzabile come difesa psionica.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Individuare il nemico: il guerriero prende di mira un singolo nemico e riesce a braccarlo senza tregua.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero potrà concentrarsi su un singolo bersaglio nemico, riuscendo così a seguirne i movimenti a prescindere da eventuali tentativi di depistaggio da parte del suddetto avversario. La tecnica consiste in una forma di auspex a bersaglio unico, che permette al guerriero di individuare il proprio nemico designato scoprendo così la posizione di nemici invisibili. Ha una durata di due turni, compreso quello di attivazione. Non cagiona danni in quanto non è da considerarsi offensiva e potrà essere disattivata dal caster in qualsiasi momento.
Consumo: Autodanno Mentale Basso

Lama piumata: il guerriero riesce a maneggiare armi o oggetti di grosse dimensioni senza particolari difficoltà.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero concentra le proprie energie sulle braccia, rendendosi capace di sollevare pesi immani senza alcuna difficoltà. La tecnica permette, tramite una personalizzazione abbastanza libera, di conferire al personaggio che ne fa uso una forza straordinaria, permettendogli di muovere oggetti, o armi di grosse dimensioni come se questi non avessero un peso eccessivo. Potrà così brandire grosse alabarde o spade con una mano sola, ad esempio. La tecnica dura due turni, compreso quello di attivazione, e non influenza in alcun modo la potenza dei colpi del guerriero.
Consumo: Autodanno Fisico Basso

Nessuna resa: il guerriero, a margine di uno sforzo mentale notevole, sarà in grado di ignorare e sanare le proprie ferite.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero potrà esercitare una forza di volontà tale che gli consentirà di guarire da alcune ferite. La tecnica consiste in uno sforzo mentale immane, che causerà danni Medi alla psiche del guerriero per far fronte, assieme al consumo energetico, a una guarigione complessiva di entità Media al fisico. La tecnica può essere personalizzata, purché gli effetti siano gli stessi, in modo che le ferite smettano di sanguinare o si rimarginino, permettendo al guerriero di continuare a combattere. Non può essere utilizzata su altri soggetti fuorché il caster, e va considerata come tecnica di guarigione con potenza complessiva Alta.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Oltraggio: il guerriero lancia una singola onta, un insulto imperdonabile all'indirizzo di un nemico, causandone la perdita di concentrazione.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero si rivolge aspramente al proprio avversario, apostrofandolo con parole poco lusinghiere o offensive, maledizioni e via dicendo. La tecnica può essere personalizzata o utilizzata anche per rafforzare l'onta di un gestaccio, ad esempio, e va contrastata come un'offensiva psionica Bassa che utilizza come tramite l'udito o la vista. Se non opportunamente bloccata da difese apposite, il danno cagionato da questa offesa sarà di entità Alta sulla psiche della singola vittima.
Consumo: Medio

Ruggito di guerra: il guerriero emette un suono impressionante, in grado di spaventare i nemici circostanti.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero emette un fragoroso ruggito, o un suono similare, che si diffonde in tutto il campo di battaglia. Nel momento in cui giunge alle orecchie delle vittime sortisce il duplice effetto di stordire e spaventarle per qualche attimo. La tecnica può essere liberamente personalizzata con qualsiasi urlo, o rumore il personaggio voglia emettere per sconvolgere le menti nemiche. L'effetto rimarrà però sempre lo stesso, ovvero di offensiva psionica da fronteggiare per ciascuno con opportune difese Medie o superiori e infligge altrettanti danni alla mente di ogni vittima.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Taglio lacerante: il guerriero va a colpire un punto non vitale ma nevralgico del nemico, causandogli grande dolore.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero mira a colpire una zona del corpo del nemico che non sia necessariamente di vitale importanza, ma abbia piuttosto a che vedere col sistema nervoso della vittima. La tecnica non è infatti letale, tuttavia è tra le più pericolose di cui il guerriero disponga. Se andata a segno, causerà nel bersaglio una sofferenza immane e indicibile, che rende all'avversario difficile comprendere quale sia l'effettiva portata della ferita e si traduce perciò in un danno del 10% all'energia e Medio alla psiche. Il singolo attacco di cui si compone questa pergamena è affrontabile con difese di portata Alta o superiore.
Consumo: Alto

Taglio evanescente: il guerriero, con un fendente, riesce a tagliare un'entità che normalmente non potrebbe.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero mena un fendente intriso di misticismo e riesce a tagliare qualcosa di normalmente incorporeo o comunque impossibile da colpire. Ad esempio potrà fendere scariche elettriche, getti d'acqua, fuoco o simili corpi eterei. Qualsiasi cosa sia stata divisa dal fendente scomparirà completamente nel nulla, come dissolta oppure verrà scissa in maniera spettacolare. La tecnica è utilizzabile a scopi difensivi, permettendo di tagliare tecniche di livello Alto o inferiore.
Consumo: Medio + Autodanno Mentale Medio


Pergamene Ultime

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 550G.

Barriera invalicabile: il guerriero erige una difesa col proprio scudo, in grado di bloccare qualsiasi offensiva nemica.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero può utilizzare uno scudo, un'arma o qualsiasi altro espediente per difendersi da uno o più attacchi di grossa portata. Questo baluardo difensivo potrà essere personalizzato a piacimento, come una forma di invulnerabilità o l'uso sapiente di scudo e armi, purché gli effetti rimangano invariati. A prescindere dalla caratterizzazione scenica che si predilige, la tecnica offre una copertura temporanea su tutti i lati e senza punti ciechi. Va considerata una difesa in grado di bloccare offensive fino a una potenza totale Critica per il turno di attivazione.
Consumo: Critico

Frantuma ossa: il guerriero mira espressamente a spezzare un osso all'avversario, rendendogli impossibile l'uso di un arto.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero infonde il suo prossimo attacco di una forza immane e mira a colpire precisamente un osso dell'avversario per fratturarlo. La tecnica può essere portata con un'arma o a mani nude, purché consenta al guerriero di frantumare l'ossatura del nemico. Quando la tecnica viene portata a compimento con successo, l'arto colpito della vittima viene spezzato e cagiona un danno Alto al bersaglio, oltre a un deficit di 4 CS alla riserva della vittima e a una perdita del 10% delle energie. La tecnica può essere fronteggiata con difese di portata Critica, e in nessun caso potrà essere utilizzata per spaccare oggetti o armi.
Consumo: Critico

Furia omicida: il guerriero cade in uno stato di furia senza possibilità di ritorno, durante la quale non potrà fare altro che attaccare.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero cade preda di una furia omicida di enormi proporzioni, che lo costringe ad attaccare qualsiasi persona lo circondi, senza distinzione. Durante l'uso di questa tecnica non si possono distinguere alleati da avversari, ma si sarà in grado di utilizzare liberamente armi e tecniche come di norma. Il guerriero aggiunge 16 CS totali alla sua riserva e diventa insensibile al dolore, pur non essendo affatto immune ai danni. Tutte le capacità potenziate, che siano nel numero di una o più, sono personalizzabili liberamente, ma andranno specificate al momento dell'inserimento della tecnica in scheda. Al termine del turno di cast il guerriero subisce un contraccolpo fisico di entità Critica, dovuto all'immane sforzo del proprio corpo.
Consumo: Autodanno Fisico Critico

Impeto di sacrificio: il guerriero sacrifica la propria sicurezza per proteggere uno o più alleati.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero può attivare questa pergamena nel momento in cui un alleato diventa bersaglio di attacchi nemici. La tecnica permetterà al personaggio di immolarsi, con modalità a discrezione del giocatore e liberamente personalizzabili, per bloccare quelle offensive facendo scudo ai suoi compagni col proprio corpo, o con il proprio equipaggiamento. Gli effetti sono istantanei, e consentono una copertura totale di un personaggio che non sia il caster. La potenza della difesa è pari al consumo impiegato.
Consumo: Autodanno Fisico Variabile

Inarrestabile: il guerriero reagisce a un tentativo di raggiro nei suoi confronti con furia inarrestabile, andando in un momentaneo stato di trance.
La tecnica ha natura psionica. Il guerriero potrà usarla per reagire a un tentativo di raggiro, di malia o di qualsiasi altro genere di intrusione psionica nella sua mente. La tecnica ha effetto di difesa contro offensive psichiche, e all'attivazione trascina il caster in uno stato di parziale coscienza. In queste circostanze non sarà in grado di riconoscere amici e nemici, ma beneficerà di una totale insensibilità al dolore, potendo così ignorare ferite e lesioni per un breve periodo di tempo. I danni potranno soltanto essere trascurati, ma non svaniranno: un braccio rotto resterà inutilizzabile e così qualsiasi altra lesione importante. La difesa ha effetto istantaneo, e gli strascichi dureranno fino alla fine del turno di attivazione.
Consumo: Autodanno Fisico Variabile

Ingaggiare: il guerriero si lancia contro un gruppo di nemici e li coinvolge in combattimento.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero, con un impeto ineguagliabile, si getta su un gruppo di avversari e abbatte su di essi una serie di attacchi furiosi, anche a costo della sua incolumità. La tecnica ha una velocità di esecuzione tale che sortisce il duplice effetto di cogliere di sorpresa i nemici e ferirli: il guerriero sarà infatti in grado di caricare le vittime con un fulmineo insieme di offensive letali, che colpiranno i bersagli nel corpo e nello spirito. La tecnica cagionerà danni bipartiti equamente tra fisico e psiche, quindi, e andrà fronteggiata con difese fisiche Alte o superiori da tutti i nemici del guerriero coinvolti nell'attacco.
Consumo: Alto + Autodanno Fisico Alto

Maestria in combattimento: il guerriero si prodiga in una serie di attacchi letali e precisi, che penetrano le difese dell'avversario con estrema rapidità.
La tecnica ha natura fisica. Il guerriero diventa padrone assoluto del campo di battaglia, avendo raggiunto una capacità e una versatilità tali da renderlo letale. Potrà dunque effettuare una serie di affondi, fendenti, o colpi di altro genere con qualsiasi arma a sua disposizione e anche a mani nude. Il numero degli attacchi simultanei sarà a sua discrezione, così come la presenza scenica degli stessi, perché al consumo di energie spese per ciascuna offensiva corrisponde un danno proporzionale che prescinde da quanti attacchi vengano sferrati con un singolo utilizzo. Solo un singolo bersaglio alla volta potrà essere bersaglio di questi assalti, a prescindere dal numero degli stessi. La tecnica ha natura prettamente offensiva, di attacco marziale e fisico.
Consumo: Variabile



Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 26/2/2015, 10:50
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/2/2015, 20:08




Topic in eliminazione.
 
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