Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Pergamene mago

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 22/3/2006, 21:31
Avatar

--------------------
··········

Group:
Administrator
Posts:
34,432

Status:


Pergamene del Mago

Pergamene Iniziali

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 200G.

Adepto degli elementi: Il mago impara a controllare gli elementi nella loro forma più semplice: potrà quindi per esempio evocare sfere di fuoco, scariche elettriche o schegge di ghiaccio.
La tecnica ha natura Magica. Al momento dell'acquisto della pergamena l'utente dovrà scegliere l'elemento che decide di utilizzare (fuoco, ghiaccio e elettricità sono solamente degli esempi dato che è possibile scegliere qualsiasi tipologia di elemento). La tecnica infliggerà quindi un danno pari a Basso all'avversario, compatibile con l'elemento scelto. La manifestazione scelta può essere di volta in volta personalizzata (raggi, sfere, getti o altro) ma i suoi effetti devono essere comunque dipendenti dal consumo impiegato; è possibile usare l'offensiva solo contro un bersaglio singolo.
Consumo: Basso

Accolito degli elementi: Il mago impara a controllare gli elementi con relativa maestria: potrà quindi per esempio evocare sfere di fuoco, scariche elettriche o schegge di ghiaccio.
La tecnica ha natura Magica. Al momento dell'acquisto della pergamena l'utente dovrà scegliere l'elemento che decide di utilizzare (fuoco, ghiaccio e elettricità sono solamente degli esempi dato che è possibile scegliere qualsiasi tipologia di elemento). La tecnica infliggerà quindi un danno pari a Medio all'avversario, compatibile con l'elemento scelto. La manifestazione scelta può essere di volta in volta personalizzata (raggi, sfere, getti o altro) ma i suoi effetti devono essere comunque dipendenti dal consumo impiegato; se utilizzata ad area, la tecnica causerà danno basso ad ogni nemico colpito.
Consumo: Medio

Barriera: Il mago genera una barriera di pura energia magica innanzi a sé; un muro cristallino che blocca qualsiasi attacco rivolto alla sua persona.
La tecnica ha natura Magica. Il caster genera una barriera magica in grado di difenderlo efficacemente da una offensiva dello stesso livello o inferiore. A seconda della personalizzazione è possibile dare qualsiasi forma, aspetto e colore alla barriera. La tecnica ha una potenza difensiva pari a Media, può essere utilizzata a 360° (attorno al caster) con un potenziale difensivo pari a medio, e ad area con un potenziale difensivo pari a basso. Dura un turno.
Consumo: Medio

Cucciolo di Draco: Il mago può evocare una creatura draconica di piccole dimensioni che lo assista in battaglia.
La tecnica ha natura di Evocazione. Il mago evoca in battaglia una creatura draconica di aspetto personalizzabile. Ogni colpo inflitto da questa creatura conta come un colpo fisico. Andrà considerata come un'evocazione di potenza Bassa e potrà incassare un totale di danno pari a Basso, prima di scomparire. Se non distrutta resterà sul campo di battaglia per due turni, compresa l'attivazione, se non sconfitto prima. L'evocazione avrà una riserva pari a 4 CS.
Consumo: Autodanno mentale Medio

Discendenza Arcana: Ogni volta che l'avversario utilizza una tecnica di natura magica, l'essenza del mago ne guadagna e le sue capacità arcane risultano potenziate.
Ogni volta che il proprio avversario utilizza una tecnica di natura magica, il mago guadagna 1 CS in caratteristiche non prettamente fisiche da aggiungere alla sua riserva (Intelligenza, dominio della magia, intuizione sono solo alcuni esempi).
Consumo: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Disgregare: Il mago contamina l'arma dell'avversario, disgregandola per esempio in una massa di ruggine.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento di natura Magica. Il mago colpisce l'arma dell'avversario con una modalità a propria scelta (castando l'arma da lontano, toccandola, colpendola sono solo alcuni esempi) e la disgrega distruggendola con un aspetto a propria scelta (rendendola una massa di ruggine, riducendola in polvere sono solo alcuni esempi).
Consumo: Autodanno mentale Basso

Guarigione: Il mago poggia il palmo su una ferita sua o altrui, e diviene in grado di risanarla o di minimizzarne l'entità.
La tecnica è una guarigione di natura Magica. Utilizzata per fini medicali, permette al caster di rigenerare ferite di lieve entità con la semplice imposizione delle mani sulle stesse. In grado di risanare nella loro totalità lesioni fino a livello Basso, tale cura si limiterà a lenire appena ferite di entità superiori. La tecnica potrà essere preceduta da imposizioni delle mani più o meno articolate, dal semplice atto di preghiera al ricorso a litanie incomprensibili, le mani potranno circondarsi di aloni luminescenti o altro ancora, a seconda della personalizzazione che si intende dargli.
Consumo: Medio

Manipolazione Arcana: Il mago è capace di manipolare a distanza oggetti, facendo loro compiere movimenti a proprio piacere.
La tecnica ha natura Magica. Il mago ha appreso i primi rudimenti della abilità necessaria per muovere dalla distanza oggetti di piccole o medie dimensioni. Una volta controllati sarà possibile far compiere loro qualsiasi movimento ma non sarà possibile infliggere alcun tipo di danno né sarà possibile influenzare direttamente parti dell'equipaggiamento del proprio avversario.
Consumo: Nullo

Prodigio dell'incantatore: Il mago sviluppa la propria abilità in una caratteristica prettamente mentale.
La tecnica è un Power Up di natura Magica. Il mago ottiene un potenziamento di 4 CS in una caratteristica prettamente mentale e non fisica (concentrazione, intuizione, intelligenza sono solo alcuni esempi) da aggiungere alla propria riserva.
Consumo: Autodanno fisico Medio

Raffica telecinetica: Il mago lancia una scarica di potere cinetico che ha come bersaglio un nemico e lo prosciuga lentamente della sua energia vitale.
La tecnica ha natura Magica. Il mago scaglia una scarica cinetica verso un oggetto o verso il proprio avversario, allo scopo di prosciugarli della loro forza vitale. La tecnica infligge danni Medi alla riserva energetica.
Consumo: Autodanno mentale Medio

Scudo evocato: Il mago richiama uno scudo per difendersi dagli attacchi del nemico: la più banale ed efficace delle difese, reinterpretata dall'incantatore.
La tecnica ha natura Magica. Il caster evoca uno scudo di medie dimensioni, tra il metro e il mezzo metro di diametro, che potrà volteggiare intorno a lui o stare sul suo braccio, privo di peso. Tale scudo avrà un potenziale difensivo pari a Basso e potrà bloccare sia gli attacchi fisici, sia le più elementari tecniche magiche e fisiche. L'aspetto dello scudo, la sua forma e il come si presenta allo sguardo dipendono totalmente dalla sua personalizzazione. La tecnica può essere castata esclusivamente su se stessi ed eventualmente anche a 360°. Lo scudo permane sul campo di battaglia per un totale massimo di due turni, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo: Medio

Sentinella: Il mago evoca un sensore che funge da estensione di tutti i suoi sensi nello spazio che lo circonda.
La tecnica ha natura Magica. Il mago evoca una sentinella nello spazio circostante dall'aspetto personalizzabile (una guardia, un piccolo animale, un albero sono solo alcuni esempi), che funge da estensione di tutti i suoi sensi e di tutti i suoi poteri passivi. La tecnica dura due turni.
Consumo: Basso

Sordo: Il mago ricrea un forte rumore che stordisce e distrae l'avversario.
La tecnica ha natura Psionica. Il mago crea nello spazio un forte rumore o un forte suono (grida, canti, rombi sono solo alcuni esempi). Questo infligge al nemico un danno Basso psionico che può concretizzarsi in un sintomo a sua scelta (confusione, stordimento, distrazione sono solo alcuni esempi). Può essere scagliata solo su un singolo avversario.
Consumo: Autodanno mentale Basso

Sostentamento Arcano: Il mago è in grado di ignorare le limitazioni fisiche delle ferite che gli vengono inflitte in battaglia per un breve periodo di tempo, raggiungendo il massimo livello di ascesi consentito a un mortale.
Il mago è in grado di cancellare le limitazioni fisiche che conseguono dalle ferite inflittegli. Il dolore sarà sempre presente e il caster morirà comunque una volta accumulata una serie di danni pari a Mortale. Eventuali mutilazioni parziali possono però essere ignorate nel loro handicap pratico (ferite alle gambe che non impediscono di muoversi, mano ferita che continua ad impugnare la spada, occhio accecato che non impedisce di prendere la mira con l'altro sono solo alcuni esempi). Il motivo e l'apparenza esterna di questa tecnica possono essere liberamente personalizzati (una sostanza immateriale che copre le ferite e si sostituisce alla pelle, componenti di pura energia che "germogliano" dalle ossa a sostenerle sono solo alcuni esempi).
Consumo: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Spiriti Ancestrali: Il mago evoca degli spiriti che lo affianchino in battaglia.
La tecnica ha natura di Evocazione. Il mago evoca delle creature ancestrali che assumono forma a sua scelta (spiriti della natura e anime dei morti sono solo alcuni esempi). Andrà considerata come un'evocazione di potenza Bassa e potrà incassare un totale di danno pari a Basso, prima di scomparire. Anche se non distrutta prima la creatura evocata permane solamente il turno di attivazione della tecnica. L'evocazione avrà una riserva pari a 2 CS.
Consumo: Autodanno fisico Basso

Sussurro: Il bersaglio viene circondato da suoni fantasma, la cui insistenza logora la sua energia vitale.
La tecnica ha natura Psionica. Il mago proietta attorno al bersaglio una serie di suoni in realtà inesistenti, che può personalizzare a proprio piacimento (sussurri, voci dall'oltretomba, canti di ninfe sono solo alcuni esempi). Questi ossessionano e torturano l'avversario fino a procurargli un danno pari a Medio alla riserva energetica. Se castata ad area, la tecnica infliggerà danni bassi ad ogni nemico colpito.
Consumo: Medio

Terrorizzare: Il mago crea intorno a sè una forza repulsiva, che impedisce ai nemici di entrare e di attaccarlo in mischia.
La tecnica ha natura Psionica. L'avversario non potrà superare il limite creato dal mago e se si trova al suo interno si vedrà costretto ad uscirne senza poter in alcun modo controllare il proprio corpo. Sarà quindi impossibile ingaggiare il mago in corpo a corpo, mentre questa difesa nulla potrà contro gli attacchi a distanza. La tecnica ha potenza Bassa per due turni e potrà essere liberamente descritta dal caster (attorno a lui si forma una circonferenza luminescente, l'aria che circonda il suo corpo appare in movimento a differenza del resto dell'ambiente, ecc.). Questa area di difesa si sposta insieme con il mago se questi si muove.
Consumo: Medio

Trasformazione: Il mago inganna coloro che lo circondano, illudendoli di essersi trasformato in una creatura magica o umanoide a propria scelta.
La tecnica è una illusione di natura Psionica. Agli occhi di coloro che lo circondano, il mago assume la forma di una creatura a propria scelta (animali, creature fantastiche, altri esseri umani sono solo alcuni esempi). Si tratta solo di un'illusione, poichè in realtà mantiene il proprio reale aspetto. Questa tecnica dura due turni ed è di potenza bassa, di conseguenza influenza anche coloro che dispongono di una difesa psionica passiva. Non infligge alcun danno.
Consumo: Medio

Visione del mago: Il mago genera una fitta ragnatela appena visibile tutt'intorno a sé: una zona entro la quale lo stregone ha completo dominio sensoriale.
La tecnica è un Auspex di natura Magica. Il caster genera intorno a sé un campo elettromagnetico molto ampio, che si svilupperà a tre dimensioni tutte intorno a lui. L'aspetto, la natura e la forma del campo elettromagnetico dipenderanno totalmente dalla personalizzazione; a seconda del personaggio, infatti, questo potrà apparire come una gigantesca ragnatela, come una fitta rete di scariche elettriche, come una serie di minuscole particelle magiche diffuse nell'aria o altro ancora. All'interno del campo, il caster disporrà di un sesto senso, come se il suo senso tattile si estendesse a ogni elemento al suo interno. Potrà quindi accorgersi di nemici invisibili intorno a lui o di particolari attacchi a distanza rivolti alla sua schiena. Il campo non si sposta con il mago, rimanendo fermo nel punto in cui è stato evocato. La tecnica dura due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. In questo lasso di tempo la tecnica fornisce al personaggio un effetto di auspex passivo che può essere contrastato di norma da abilità personali passive che nascondano la propria presenza.
Consumo: Basso



Pergamene Comuni

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 350G.

Alterazione: Il mago crea un'alterazione minore del campo di battaglia legata ad uno dei tre elementi principali. Questa infligge danno a tutti i nemici presenti sul campo.
La tecnica ha natura Magica ed è ad area. Il mago altera il campo di battaglia in relazione ad uno specifico elemento scelto (fuoco, ghiaccio e folgore sono solamente degli esempi). La modalità in cui appare il campo di battaglia può essere decisa a piacimento del caster (calo improvviso e drastico delle temperature, comparsa di fulmini un po' ovunque, calore intenso come esempi). A livello descrittivo l'alterazione può permanere anche più a lungo, ma il danno della tecnica si esaurisce nel turno in cui viene lanciata: infligge un danno Basso ad area a tutti gli avversari presenti sul campo.
Consumo: Autodanno mentale Medio

Blocco Magico: Il mago si insinua nella mente del proprio avversario, bloccandolo e prosciugando la sua energia vitale.
La tecnica ha natura Psionica. Il mago lancia la tecnica dal nemico in un modo a propria scelta (guardandolo negli occhi, indicandolo o toccandolo sono solo alcuni esempi). L'avversario riceve un danno alla riserva energetica pari ad Alto e si trova immobilizzato al proprio posto o grandemente rallentato nei movimenti, che diventano incredibilmente difficoltosi. Se castata ad area infliggerà danni medi ad ogni nemico colpito.
Consumo: Alto

Boato: Il mago genera nell'area intorno a sé un suono potente, grave, che costringerà tutti i suoi nemici a tapparsi le orecchie per non impazzire.
La tecnica ha natura Psionica. Il caster genera nella mente del proprio bersaglio un rumore devastante. A seconda della personalizzazione il rumore può essere un semplice boato, il ruggire di un drago, il cozzare di due eserciti o altro ancora. La tecnica ha potenza Alta e provoca un danno dello stesso livello alla mente della vittima affliggendolo inoltre con una forte sensazione di stordimento liberamente personalizzabile. Se castata ad area infliggerà danni Medi ad ogni nemico colpito.
Consumo: Alto

Bozzolo Glaciale: Un bozzolo di ghiaccio avvolge il mago, proteggendolo da qualsiasi attacco gli sia stato scagliato contro.
La tecnica è una difesa assoluta di natura Magica. La difesa materializza un bozzolo di ghiaccio (o altri elementi liberamente personalizzabili) tutto attorno al mago, della forma, delle dimensioni e del colore che questi preferisce. Il bozzolo protegge da tutti i lati l'incantatore, impedendo che venga colpito da qualsiasi attacco gli venga lanciato contro.
Consumo: Nullo

Corruzione Magica: Il mago trasferisce il proprio potere arcano nel corpo dell'avversario, corrompendo il suo sistema circolatorio e infliggendo un danno alla sua energia vitale e alla sua mente.
La tecnica ha natura Magica. Il caster lancia la tecnica con l'intenzione di danneggiare e corrompere la parte interna del corpo del proprio nemico. La corruzione può assumere un aspetto a scelta del caster (vene gonfie, sangue che muta colore, segni/tatuaggi sulla pelle sono solo alcuni esempi) e oltre a questi danni è in grado di infliggere anche una forte sensazione di confusione e debolezza alla mente del proprio nemico. Il danno risulta suddiviso in un Medio alla mente e un Medio alla riserva energetica.
Consumo: Alto

Draco: Il mago evoca un giovane drago, la creatura che più rappresenta il potere magico incarnato nel suo sangue, totalmente asservito a lui.
La tecnica ha natura di Evocazione. Il mago evoca un draco, delle dimensioni massime di un elefante, totalmente asservito a lui e di aspetto personalizzabile. La creatura sarà dotata di artigli, zanne e arma a soffio con cui compiere attacchi fisici e potrà volare. Andrà considerata come un'evocazione di potenza Media e potrà incassare un totale di danno pari ad Medio, prima di scomparire. Se non distrutta resterà sul campo di battaglia per due turni, compresa l'attivazione, se non sconfitto prima. L'evocazione avrà una riserva pari a 8 CS.
Consumo: Alto

Fusione Elementale: Il mago circonda il proprio corpo e le proprie armi con l'elemento che controlla, rimanendo indenne ma guadagnando nuova, letale energia per attaccare l'avversario.
La tecnica ha natura Magica. Il mago circonda una parte del proprio corpo, l'intero corpo o il proprio equipaggiamento e le proprie armi con l'elemento che controlla (fuoco, folgore o ghiaccio sono solo alcuni esempi). Questa tecnica non può essere castata nel momento della difesa per danneggiare il nemico che attacca. In compenso, nel momento in cui il mago sferra un attacco con un'arma o una parte del proprio corpo ricoperta dall'elemento, questo conterà come una tecnica di potenza Bassa che infligge un danno Alto compatibile con l'elemento stesso (da ustione, da congelamento o da shock sono solo alcuni esempi). È possibile personalizzare il modo in cui la tecnica si manifesta (scaglie sulla pelle, pelle rovente, schegge di ghiaccio tra i capelli o sulle armi sono solo alcuni esempi) purché questo non renda irriconoscibile il caster.
Consumo: Medio

Inferno senza fine: Il mago genera una fiamma di colore nero, in grado di incendiare qualsiasi cosa blocchi il suo cammino e di infrangere persino le leggi della fisica, bruciando anche sull'acqua.
La tecnica ha natura Magica. Il caster emette una gigantesca lingua di fuoco diretta verso il proprio avversario. L'aspetto della fiamma può essere liberamente personalizzato. Essa sarà in grado di bruciare qualsiasi cosa incontri sul proprio cammino, anche elementi che normalmente sono ignifughi, e non potrà essere spenta con i mezzi tradizionali. Andrà affrontata come una tecnica di potenza Alta che produce danni Medi per due turni di attivazione. Le fiamme incendiano il bersaglio per due turni e poi si estinguono. Se castata ad area infliggerà un danno basso per ogni turno di attivazione.
Consumo: Autodanno mentale Alto

Maestro degli elementi: Il mago impara a controllare gli elementi con l'abilità di un veterano: potrà quindi per esempio evocare sfere di fuoco, scariche elettriche o schegge di ghiaccio.
La tecnica ha natura Magica. Al momento dell'acquisto della pergamena l'utente dovrà scegliere l'elemento che decide di utilizzare (fuoco, ghiaccio e elettricità sono solamente degli esempi dato che è possibile scegliere qualsiasi tipologia di elemento). La tecnica infliggerà quindi un danno pari ad Alto all'avversario, compatibile con l'elemento scelto. La manifestazione scelta può essere di volta in volta personalizzata (raggi, sfere, getti o altro) ma i suoi effetti devono essere comunque dipendenti dal consumo impiegato. Se castata ad area infliggerà danni medi ad ogni nemico colpito.
Consumo: Alto

Potere Ancestrale: Il mago incrementa la propria aura valorizzando le proprie facoltà mentali e arcane e sacrificando talvolta quelle fisiche.
La tecnica è un power up di natura Psionica. Il mago guadagna 8 CS in una caratteristica mentale o arcana a propria scelta (intelligenza, dominio della magia, intuizione sono solo alcuni esempi) da aggiungere alla propria riserva.
Consumo: Autodanno mentale Alto

Rigenerazione Fisica: Il mago impara a curare ferite di maggiore entità, prolungando l'effetto benefico del proprio incantesimo per più tempo.
La tecnica è una guarigione di natura Magica. Il mago è in grado di guarire ferite in parte nel turno di attivazione e in parte nel turno seguente, per un quantitativo di danni pari a Basso in ogni turno. La tecnica dura quindi due turni. Il gesto che il mago fa per attuarla è personalizzabile (imporre le mani e indicare sono solo due esempi).
Consumo: Alto

Rigenerazione Mentale: Il mago può concentrare la propria energia e rigenerare gran parte dei danni che le tecniche avversarie hanno inferto alla sua mente.
La tecnica è una guarigione di natura Psionica. Il mago può guarire un danno psionico inflittogli fino a un quantitativo pari ad Alto. L'aspetto esteriore della tecnica è liberamente personalizzabile (imposizione della mano sulla fronte, meditazione, luce che gli circonda le tempie sono solo alcuni esempi).
Consumo: Critico

Schermo Guardiano: Il mago blocca un'offensiva che gli viene portata attraverso un enorme schermo magico.
La tecnica ha natura Magica. Il mago genera una sottile barriera invisibile davanti a sé, grande al massimo quanto lui. La barriera ha un potenziale difensivo pari al consumo. A seconda della personalizzazione è possibile dare alla barriera qualsiasi aspetto o forma, o far sì che la difesa sia concentrata direttamente nel corpo del caster. Può essere utilizzata anche ad area.
Consumo: Alto

Spada Arcana: Il mago evoca nella propria mano una spada sfrigolante di energia arcana, molto più pericolosa di quelle comuni.
La tecnica ha natura Magica. Il mago genera un'arma da mischia nella propria mano il cui aspetto, la cui forma e colore, nonché dimensione, dipendono interamente dalla personalizzazione; quest'ultima, tuttavia, non potrà eccedere quella normalmente prevista per un'arma di quel tipo. L'arma non avrà peso e, essendo una tecnica e non un oggetto vero e proprio, non possono essere utilizzate su di essa tecniche di disarmo né di danno all'equipaggiamento. Ogni attacco fisico scagliato per mezzo dell'arma infliggerà, oltre ad un normale danno da attacco fisico, anche un ulteriore danno pari a Medio. L'arma resterà attiva per due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo: Autodanno mentale Alto

Sparizione: Il mago apre una porta nell'aria accanto a sé, spezzando lo spazio, infilandocisi e ricomparendo in un altro punto del campo di battaglia.
La tecnica è una difesa assoluta di natura Magica. Una delle possibili rappresentazioni è che il caster apra una frattura nello spazio accanto a sé, nella quale introdursi per ricomparire quasi istantaneamente in un altro punto del campo di battaglia, aprendo una seconda frattura. A seconda della personalizzazione è possibile dare agli squarci nello spazio qualsiasi forma, aspetto o colore, facendoli apparire come porte effettive che vengono a crearsi nell'aria, strappi o altro ancora. Gli squarci si chiuderanno nell'istante stesso in cui verranno varcati dal caster, impossibilitandone chiunque altro all'utilizzo. Dall'interno dello strappo dimensionale, l'utilizzatore non può interagire in alcun modo con il mondo esterno, pur vedendolo normalmente.
Consumo: Nullo

Suono Stridente: Il mago genera uno stridio intollerabile, che mina la salute mentale dell'avversario.
La tecnica ha natura Psionica. Il mago genera uno stridio rivolto ad un bersaglio ben preciso, che se colpito rimane stordito e danneggiato nella psiche per un quantitativo di danni pari ad Alto. Il suono generato dal mago è liberamente personalizzabile (fischi, strisicare di unghie sulla lavagna, canti sono solo alcuni esempi) e risulta tale solamente nella mente del proprio bersaglio essendo udibile solo da quest'ultimo. Se castata ad area infliggerà danni medi ad ogni nemico colpito.
Consumo: Autodanno mentale Alto

Trappola Temporale: Il mago lascia un ammasso di energia magica nascosto sul campo di battaglia, pronto ad esplodere; una mina che si attiverà solo in seguito, al suo comando.
La tecnica ha natura Magica Offensiva ed è una Trappola. Il mago ammassa una grande quantità di energia magica in un dato punto: anche sottoterra o nel cielo. In seguito, in qualsiasi turno successivo a questo, può decidere di farla esplodere danneggiando il proprio bersaglio. A seconda della personalizzazione è possibile cambiare la natura dell'esplosione (una mina che salta in aria, una carica magica sono solo alcuni esempi). La tecnica ha potenza Alta e provoca un danno Medio al fisico e Medio all'energia. Slot e consumo energetico vengono utilizzati solamente nel turno in cui si "piazza" la trappola, mentre non è necessario spendere alcuno dei due nel successivo turno di esplosione. È possibile lanciare la tecnica solo su un bersaglio singolo.
Consumo: Alto




Pergamene Ultime

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 550G.

Barriera Infrangibile: Il mago ricorre a una delle tecniche difensive più potenti che conosce, proteggendo il proprio corpo pressoché da qualsiasi tipo di offensiva.
La tecnica ha natura Magica Difensiva. Il caster genera una barriera di pura energia magica che può coprire un solo lato o avvolgere il corpo a 360°. La barriera avrà potenza Critica e sarà efficace contro qualsiasi tipo di attacco di natura fisica o magica. La barriera può essere totalmente personalizzata (uno scudo di ghiaccio, un bozzolo di seta, il lembo di un mantello vorticante nell'aria sono solo alcuni esempi). Può essere utilizzata ad area: il suo potenziale difensivo sarà pari ad Alto.
Consumo: Critico

Dominatore degli Elementi: Il mago controlla gli elementi completamente, dominandoli come se gli appartenessero: potrà quindi per esempio evocare sfere di fuoco, scariche elettriche o schegge di ghiaccio.
La tecnica ha natura Magica. Al momento dell'acquisto della pergamena l'utente dovrà scegliere l'elemento che decide di utilizzare (fuoco, ghiaccio e elettricità sono solamente degli esempi dato che è possibile scegliere qualsiasi tipologia di elemento). La tecnica infliggerà quindi un danno pari a Critico all'avversario, compatibile con l'elemento scelto. La manifestazione scelta può essere di volta in volta personalizzata (raggi, sfere, getti o altro) ma i suoi effetti devono essere comunque dipendenti dal consumo impiegato. Se castata ad area infliggerà danni alti ad ogni nemico colpito.
Consumo: Critico

Dominio delle Esplosioni: Il mago schiocca le dita, generando così una potente esplosione nell'area intorno a lui, che investe i suoi nemici e deforma il campo di battaglia.
La tecnica ha natura Magica Offensiva ed è una tecnica ad area. Il mago diviene in grado di generare esplosioni nello spazio che percepisce intorno a sé, dalle dimensioni e dalla potenza variabile a seconda del consumo. Le esplosioni necessitano di un segnale che ne preceda l'attuazione, che può essere personalizzato (uno schiocco di dita, un comando a voce, un puntino luminoso nell'epicentro dell'impatto sono solo alcuni esempi). È possibile personalizzare la tecnica generando più esplosioni contemporanee, o utilizzando il bersaglio nemico come epicentro dell'esplosione che interesserà l'area circostante. La potenza delle esplosioni, qualunque sia la loro natura, sarà di un livello inferiore rispetto al consumo e causa danni suddivisi tra corpo e riserva energetica.
Consumo: Autodanno fisico Variabile

Draco Impuro: Il mago evoca un possente drago che lo assista in battaglia e cede parte della propria energia per donargli maggiore potere.
La tecnica ha natura di Evocazione, di Supporto. Il mago evoca un possente draco sul campo di battaglia, il cui aspetto è personalizzabile a sua scelta. Il mago inoltre può scegliere di pagare un ulteriore tributo, autoinfliggendosi un danno Medio o Alto e di conseguenza facendo guadagnare alla propria creatura 4 o 8 ulteriori CS. Il tributo in questione può essere pagato quando la tecnica viene evocata oppure poco dopo, a simboleggiare il sacrificio a favore del potere. Ogni colpo inflitto da questa creatura conta come un colpo fisico. Andrà considerata come un'evocazione di potenza Alta e potrà incassare un totale di danno pari ad Alto, prima di scomparire. Se non distrutta resterà sul campo di battaglia per due turni, compresa l'attivazione, se non sconfitto prima. L'evocazione avrà una riserva pari a 16 CS.
Consumo: Critico

Esplosione Arcana: Il mago richiama la potenza dello spazio più profondo, generando delle scariche di pura energia magica che, dal cielo, si abbatteranno sul campo di battaglia, devastando la sua mente e la sua energia vitale.
La tecnica ha natura Magica Offensiva ed è una tecnica ad area. Il mago genera una serie di raggi che si scaraventeranno contro il terreno dal cielo, danneggiando sia i nemici del mago che il campo di battaglia. A seconda della personalizzazione è possibile cambiare la forma, l'aspetto e il colore dei raggi (una pioggia di spade, uno sciame di meteore, un unico gigantesco raggio sono solo degli esempi). La tecnica causa un danno pari a Alto suddiviso tra Mente e energia vitale ad ogni nemico colpito e, a differenza di altre tecniche simili, non ha il caster come punto di origine.
Consumo: Autodanno fisico Critico

Privazione: Il mago sfinisce la resistenza del nemico, minando le sue capacità in battaglia.
La tecnica ha natura Psionica Offensiva. Il mago rivolge la propria offensiva al nemico, diminuendone le CS di una quantità pari al consumo speso (Basso=2CS, Medio=4CS, Alto=8CS, Critico=16CS). La modalità in cui questo incantesimo viene castato può essere liberamente personalizzata (con il contatto visivo, con il tatto sono solo alcuni esempi). Essendo una tecnica psionica è affrontabile come tale. Il danno alle CS come tutte le tecniche di questo tipo permane fino alla fine dello scontro.
Consumo: Autodanno mentale Variabile

Squarciare l'anima: Il mago usa il proprio potere per logorare l'avversario, colpendolo nella psiche e ottundendone le capacità.
La tecnica ha natura Psionica. Il mago colpisce l'avversario, infliggendogli sia un danno Medio psionico che una diminuzione di 4 CS. Il modo in cui la tecnica viene inflitta potrà essere descritto a sua discrezione (tramite lo sguardo, a contatto oppure tentendo il braccio e indicando il nemico sono solo alcuni esempi).
Consumo: Autodanno mentale Alto



Edited by Y u - 26/2/2015, 13:44
 
Top
PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/2/2015, 20:08




Topic in eliminazione.
 
Top
1 replies since 22/3/2006, 21:31   10593 views
  Share