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Pergamene sciamano

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view post Posted on 22/3/2006, 21:32
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Pergamene Sciamano

Pergamene Iniziali

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 200G.

Affinità animale: Lo sciamano diviene capace di comprendere gli animali, comandarli e non farsi avvertire da loro con ostilità.
La pergamena ha valore di abilità passiva. Dal momento dell'acquisto, il personaggio è in grado di rapportarsi a qualunque tipo di animale come se fosse a lui affine, non ostile e come se ci fosse un rapporto di fiducia da molto tempo. Il personaggio è in grado di capire i gesti ed i comportamenti degli animali istintivamente, come se li conoscesse da molto tempo. Potrà dunque impartire loro brevi e semplici comandi; inoltre, non sarà da loro mai avvertito come ostile o pericoloso, a meno che elementi esterni non ne influenzino l'istinto. Eventuali interazioni con animali non controllati dall'utente o presenti in Quest saranno a discrezione degli altri giocatori coinvolti o del Quest Master di turno.
Consumo: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Affinità coi boschi: Lo sciamano si mimetizza ogni volta che cammina in un bosco, a causa dell'affinità con la natura.
La pergamena ha valore di abilità passiva, di natura magica. Dal momento dell'acquisto, il personaggio sarà in grado di mimetizzarsi totalmente ogni qual volta cammina o si muove in un bosco, in una foresta o in un terreno di fitta vegetazione in qualunque modo inteso. La mimetizzazione non sarà pari ad una totale invisibilità, consistendo, altresì, in una forma di sfocatura estrema che porterà il corpo del caster a confondersi con la natura, ma non a scomparire del tutto. Egli rimarrà comunque visibile a distanza ravvicinata e sarà comunque facilmente identificabile qualcosa compia attacchi o azioni offensive di qualunque tipo o genere. La tecnica è personalizzabile con effetti scenici o altro, benché non ci si discosti dall'elemento della vegetazione e dagli effetti specifici, che non sono alterabili. Gli effetti in quest sono comunque rimessi al Quest Master.
Consumo: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Artigli del lupo: Lo sciamano attacca l'avversario a mani nude, sfruttando solamente le sue unghie e lacerandone le carni
La tecnica ha natura fisica. Il caster attacca il suo avversario a mani nude, sfruttando unicamente le proprie unghie che, per la violenza e la velocità dell'offensiva, sembreranno letali e taglienti come gli artigli di un lupo. L'attacco cagionerà un danno all'avversario sotto forma di lacerazioni profonde, che sanguineranno copiosamente causando un danno Basso nel turno di attacco ed un ulteriore danno Basso nel turno successivo. La tecnica potrà essere personalizzata con effetti peculiari che sottolineino la violenza dell'attacco o il suo legame "ferale", pur non allontanandosi dagli effetti previsti.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Braccia di pietra: Lo sciamano irrobustisce le proprie braccia, rendendole resistenti come la pietra più solida.
La tecnica ha natura fisica. Può essere utilizzata come difesa contro attacchi di potenza Media o inferiore. Il caster può attuarla senza particolari tempi di concentrazione, irrobustendo le proprie braccia fino a renderle solide come la pietra. La tecnica può essere usata prevalentemente a scopo difensivo: in questo stato, infatti, le braccia possono essere utilizzate come scudi da opporre ad offensive di qualunque tipo; sarà possibile estendere il potenziale difensivo dello scudo a 360° con lo stesso dispendio energetico. La potenza difensiva sarà comunque media nel complesso, potendo annullare attacchi di potenza media o inferiore, oppure ridurre l'offensività di tecniche di potenza superiore. Gli effetti sulle braccia potranno essere personalizzati in qualunque modo, benché se ne intenda la solida consistenza.
Consumo: Medio

Corpo di sabbia: Lo sciamano trasforma il suo corpo in sabbia, sgretolandosi ed ignorando qualunque offensiva.
La tecnica è una difesa assoluta di natura magica. Il caster tramuta quasi istantaneamente il proprio corpo in finissima sabbia. In questo stato, il corpo si sgretola ad ogni offensiva subita, riducendosi ad un cumulo di sabbia fine e ricomponendosi subito dopo, totalmente illeso. L'effetto è personalizzabile, in quanto la sabbia può venir resa con qualunque elemento riferibile alla terra che replichi l'effetto previsto, ovvero che il corpo del caster si modelli o si sgretoli all'impatto con gli attacchi nemici, salvo ricomporsi integro immediatamente dopo. E' da considerarsi una difesa assoluta, rimandandosi al regolamento specifico.
Consumo: Nullo

Dominio del vento: Lo sciamano sfrutta la sua affinità con gli elementi per generare una folata di vento, volta a rallentare e contrastare il nemico.
La tecnica ha natura magica. Senza particolari tempi di concentrazione il caster può generare una forte corrente aerea - tramite l'imposizione di una mano o simili gesti scenici - tale da arrestare un'offensiva fisica rivolta alla sua persona. Questa ventata è sufficiente a contrastare un avversario in corsa o proiettili, armi da lancio e altri oggetti lanciati contro il caster. Non causa alcun danno e non è abbastanza forte da spingere via un nemico.
Consumo: Autodanno Mentale Basso

Forma selvatica: Lo sciamano entra in comunione con la natura, tramutando parzialmente il proprio corpo in modo da difendersi al meglio.
La tecnica ha natura magica. Consiste in una difesa fisica. Infatti, il caster potrà, dopo appena qualche istante di concentrazione, modificare parzialmente il proprio aspetto fisico prendendo spunto da una qualsiasi forma presente in natura, con la possibilità di estendere la difesa a 360°. Così facendo sarà in grado di difendersi sfruttando eventuali artigli, corazze, pellicce o simili - a discrezione dell'utente in fase di personalizzazione - da attacchi rivolti alla sua persona. Eventuali forme personalizzate che comprendano artigli, aculei o simili non potranno essere considerate valide in situazioni di corpo a corpo, in quanto possibili countermove. La tecnica ha potenza Media e dura un turno.
Consumo: Medio

Fuochi fatui: Lo sciamano genera sulle proprie dita delle fiammelle di colore bluastro, utili sia per difendersi che per attaccare.
La tecnica ha natura magica, elemento fuoco. Senza particolari tempi di concentrazione o imposizione delle mani, il caster genera sulla punta delle dita delle fiammelle di azzurre che potrà usare sia per difendersi che per causare danno. Il fuoco così creato potrà infatti anche essere scagliato verso l'avversario sotto forma di proiettili magici che causano danno da ustione. Può anche essere utilizzata per fornire una fievole luce nel buio o distrarre il nemico. Il colore delle fiamme è personalizzabile a discrezione dell'utente e va specificato all'acquisto della Pergamena. La tecnica ha comunque potenza complessiva sempre pari a Basso.
Consumo: Autodanno Mentale Basso

Guarigione naturale: Lo sciamano attinge dalle energie della natura circostante allo scopo di curare le proprie ferite.
La tecnica è una guarigione di natura magica. Il caster può istantaneamente attivarla concentrando nel suo corpo le energie della natura circostante; la cura durerà pochi istanti, interessando rapidamente qualunque ferita sul corpo del caster o di un bersaglio a sua scelta. Sarà possibile guarire qualsiasi tipo di ferita (taglio, contusione, abrasione) purché di entità al massimo Bassa, mentre qualsiasi amputazione o perforazione da parte a parte del corpo del caster non potrà essere curata. La tecnica può essere personalizzata con effetti scenici legati alla guarigione o alla potenza richiamata dal caster, con bagliori o energie che filtrano attraverso le sue mani ed interessano, poi, le ferite da guarire.
Consumo: Medio

Lama d'acqua: Lo sciamano attacca con la propria arma, muovendola tanto rapidamente da farla sembrare trasparente come l'acqua.
La tecnica ha natura fisica. Lo sciamano sferra un attacco fisico, muovendo la propria arma tanto rapidamente da farla sembrare quasi trasparente, opaca e priva di consistenza, come se fosse fatta totalmente di acqua. La conseguenza principale della tecnica, dunque, è quella di generare un effetto sorpresa ai danni del proprio avversario, che vedrà comparire l'arma soltanto all'ultimo istante. La tecnica si conforma principalmente a personaggi con armi ravvicinate, quindi guerrieri che combattono in corpo a corpo; è plausibile adattarla con armi da lancio, ma con cautele tali da non incorrere in antisportività, giacché le armi da lancio implicano, di per se, già un preesistente effetto sorpresa. La tecnica può essere personalizzata con effetti scenici particolari, o variando la tipologia di "liquido" utilizzato come riferimento all'effetto trasparenza dell'arma, benché non ci si discosti troppo da tale concetto. L'effetto dura il tempo di un singolo attacco fisico che, se non difeso, cagiona un danno Basso.
Consumo: Basso

Madre natura: Lo sciamano, poggiato il palmo su una superficie di metallo, è in grado di frantumarla in mille pezzi.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento ed ha natura magica. Il caster, a patto di poggiare il palmo intero della mano su una data superficie di metallo, può sgretolarla o farla esplodere all'istante. Ciò può avvenire solo e soltanto su un qualsiasi metallo, mai su altri tipi di materiale, e come già accennato non causa alcun danno a prescindere dall'effetto scenico selezionato per lo svolgersi della tecnica. La distruzione dell'oggetto metallico sarà comunque totale, istantaneamente. Può essere utilizzata su armi ed armature: in tal caso la tecnica applica un danno all'equipaggiamento della vittima di livello Basso, sotto forma di "rottura": il danno potrà essere "curato" solo da tecniche apposite in grado di ripristinare "danni all'equipaggiamento". L'arma che subisce tale danno non potrà comunque più essere utilizzabile dal suo proprietario reale fintanto che permarrà il danno all'equipaggiamento. Se danneggiate, le armi/armature non andranno eliminate dalla scheda ma potranno essere ripristinate al termine della giocata in corso.
Consumo: Basso

Meditazione: Lo sciamano raggiunge uno stato di concentrazione ascetica, divenendo tutt'uno con la natura ed ignorando qualunque danno.
La tecnica è una difesa assoluta di natura psionica. Il caster chiude gli occhi e si concentra, entrando in uno stato di profonda meditazione durante il quale fonde la sua mente ed il suo spirito con quello della natura circostante. Questa "trance" ascetica, gli permetteranno di rendere il suo corpo immune da qualunque dolore o finanche da qualunque ferita, cui semplicemente esso sembrerà resistere. In questo stato, quindi, lo sciamano ignorerà - per un singolo turno - qualunque attacco che interessi il suo corpo o la sua mente, uscendo sempre totalmente illeso e prescindendo dal consumo speso dall'avversario. E' una difesa assoluta e, in quanto tale, si rimanda al regolamento specifico. E' personalizzabile liberamente, benché non se ne snaturino gli effetti.
Consumo: Nullo

Morso della tigre: Lo sciamano attacca l'avversario con un violento morso, come se fosse un temibile felino
La tecnica ha natura fisica. Lo sciamano concentra il suo potere nella propria bocca, scatenando un'offensiva fisica violenta e temibile nella sua esecuzione. Egli, infatti, è in grado di mordere l'avversario con le proprie fauci, che sembreranno resistenti e potenti come quelli di un temibile felino, che sia una tigre, un leone o simili. L'offensiva causerà un danno Medio al corpo del nemico ed avrà un'ampia probabilità di tranciare completamente un arto o una qualunque propaggine del corpo di questi, sopratutto se già danneggiata in precedenza. L'effetto è personalizzabile, ponendo come termine di paragone qualunque grosso felino dai connotati simili a quelli di una tigre o un leone; l'effetto, però, non potrà discostarsi da un morso. E' una tecnica efficace per un singolo attacco.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Muro di rovi: Lo sciamano evoca vicino a sé un folto groviglio di rovi, che sorgono rapidamente dal terreno per proteggerlo.
La tecnica ha natura magica. Senza particolari tempi di concentrazione il caster può richiamare questi rovi dal nulla, facendoli emergere dal terreno - qualunque sia la natura di quest'ultimo: pietra, roccia, vetro, ecc. La muraglia (che può coprire un solo lato) si arrampicherà nell'aria fino a una considerevole altezza (tre metri al massimo), coprendo anche un'ampiezza orizzontale a discrezione del caster. Essa dovrà essere castata a breve distanza dall'utilizzatore. Tra un rovo e l'altro non vi saranno spiragli di sorta, così che la difesa possa essere efficace contro diverse tipologie di attacco, e le piante continueranno a contorcersi ed attorcigliarsi fino alla conclusione della tecnica. Se utilizzata a scopo difensivo può generare una countermove, pertanto si raccomanda una certa cautela. Può essere personalizzata modificando la natura dei rovi, purché si tratti sempre di entità spinose che sorgono dal suolo. Il muro ha potenza complessiva Media; in caso di utilizzo ad area avrà potenziale difensivo basso.
Consumo: Medio

Proiettile acquatico: Lo sciamano genera una piccola sfera d'acqua che, come un vero e proprio proiettile, spara verso l'avversario.
La tecnica ha natura magica. Il caster, non necessitando di particolari tempi di concentrazione, crea dal nulla un quantitativo d'acqua sul proprio palmo della mano o in prossimità di un dito proteso e la scaglia in direzione del bersaglio scelto. Questo oggetto avrà le stesse caratteristiche (velocità, consistenza) di un proiettile sparato da una normale pistola, ma causerà danni e dolori proporzionati al consumo energetico speso pur non lasciando segni all'esterno del corpo colpito. Potranno essere scagliati fino a un massimo di quattro proiettili con un singolo utilizzo di questa tecnica, e in quel caso il loro potenziale sarà suddiviso equamente tra le varie pallottole acquatiche (la potenza di due proiettili sarà di metà di un Medio ciascuno, di tre equivarrà a un terzo di Medio e per quattro sarà di un quarto). La tecnica è personalizzabile con qualsiasi tipo di liquido non abbia caratteristiche differenti dall'acqua. Ha potenza e consumo complessivi Medi.
Consumo di energia: Autodanno Mentale Medio

Scudo d'aria: Lo sciamano ricopre le proprie mani di una patina di vento spessa, così da poter deviare gli attacchi nemici.
La tecnica ha natura magica. Consistente in una difesa di elemento vento. Il caster, senza particolari tempi di concentrazione, concentrerà sui palmi delle proprie mani dei piccoli vortici d'aria che gli consentiranno di deviare attacchi non tecnica nemici. Queste patine protettive si potranno estendere per tutto il suo corpo fino a proteggerlo a 360°, per una durata complessiva di due turni. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento dal caster.
Consumo: Medio

Spirito di quercia: Lo sciamano evoca un albero mistico, la cui sola presenza rende più vigoroso lui e i suoi compagni animali.
La tecnica è un Power Up di natura di evocazione. Dopo alcuni attimi di concentrazione, il caster evoca sul campo di battaglia - e nei propri pressi - un albero di quercia il cui tronco emana una luce gialla/arancione. Questo arbusto potenzierà il caster stesso, tutti i suoi alleati e finanche i compagni animali donando a tutti loro 1 CS singola ad una caratteristica a scelta (decisa liberamente al momento dell'inserimento della tecnica in scheda); non potrà né attaccare, né difendersi e si seccherà, scomparendo, al primo danno subito. Altrimenti rimarrà sul campo di battaglia per due turni di gioco. La tecnica è personalizzabile fornendo all'evocazione una qualsiasi forma che però mantenga caratteristiche di totale inoffensività. In ogni caso non sarà possibile essere autoconclusivi con l'evocazione. E' da considerarsi una evocazione di potenza inferiore a Bassa e la sua forza è pari ad 1 singolo CS.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Tempesta di ghiaia: Lo sciamano sfrutta il suo legame con la terra per far emergere delle pietre da sotto i piedi dell'avversario, ferendolo.
La tecnica ha natura magica, elemento terra. Qualsiasi sia il tipo di terreno del campo di battaglia, il caster potrà farvi emergere una dozzina di pietre volte a ferire il nemico. Questi oggetti potranno scaturire anche da sotto i piedi dell'avversario in un diametro di qualche metro attorno a lui. Avranno forma e aspetto personalizzabile, purché le dimensioni non superino quelle di un pugno e non siano inferiori a qualche centimetro. La tecnica è castabile solo su un singolo bersaglio. I danni potranno essere a discrezione da taglio o contundenti.
Consumo: Autodanno Mentale Basso

Vento violento: Lo sciamano sfrutta le sue conoscenze degli elementi per generare, con un solo gesto, una sferzata di vento abbastanza forte da spazzare via un essere umano.
La tecnica ha natura magica ed è legata all'elemento vento. Il caster, senza particolari tempi di concentrazione, può muovere una mano con un gesto secco, rapido, violento; subito verrà quindi generata una folata di vento fortissima e impetuosa. Questa potrà spingere via un essere umano (e creature di stazza equivalente, o inferiore) scaraventandolo lontano con violenza. Il vento (o la caduta, a discrezione della vittima) causeranno un danno di entità Media totale, ragion per cui la tecnica non è utilizzabile come difesa: sarebbe in quel caso infatti una countermove. Utilizzata ad area avrà un potenziale offensivo Medio.
Consumo: Medio


Pergamene Comuni

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 350G.

Abbraccio della natura: Lo sciamano richiama a sé il potere della natura per stringere il nemico in un letale abbraccio.
La tecnica ha natura fisica. Dopo una breve concentrazione, il caster richiama a se il potere della natura, sfruttandolo per cingere il corpo dell'avversario in un inestricabile abbraccio. La tecnica potrà essere sfruttata o attraverso le braccia stesse del caster, che sembreranno solide e robuste come la corteccia di un albero, oppure attraverso lacci, fruste o qualunque arma con parti mobili in grado di cingere il corpo del nemico in qualunque modo. In ogni caso, l'effetto generato sarà quello di stringere l'avversario in una morsa letale, immobilizzandolo per tutto il turno di attacco. La tecnica è personalizzabile a piacimento, attraverso effetti particolari che interessino le braccia del caster o le parti mobili utilizzate per stringere il nemico, purché la robustezza delle stesse non ne venga alterata e rimanga facilmente intuibile. Non causa danno aggiuntivo, ma solo una costrizione fisica di livello Alto.
Consumo: Alto

Colonna d'acqua: Lo sciamano posa una mano per terra e genera sotto ai piedi del nemico un potente geyser.
La tecnica ha natura magica. Il caster, poggiando appena una mano sul terreno, può far scaturire dal terreno sotto al nemico una colonna d'acqua di dimensioni ragguardevoli (diametro di cinque metri) che si solleverà in aria per molti metri. La tecnica verrà anticipata da una serie di zampilli che, partendo dalla mano del caster, raggiungeranno il bersaglio fino all'eruzione acquatica. Se particolarmente vicino, anche il caster sarà sbalzato via dalla tecnica. Essa è personalizzabile con qualsiasi liquido abbia caratteristiche identiche alla normale acqua. Causa danni Alti.
Consumo: Alto

Falce d'aria: Lo sciamano sferra un calcio capace di generare una lama di vento fortissima, che può anche tagliare la roccia.
La tecnica ha natura fisica. Il caster descrive un movimento arcuato con un arto, gamba o braccia che sia, generando un'onda d'urto non dissimile da una lama di vento potentissima, capace anche di fendere pareti o grandi massi. Essa avrà una direzione invariabile che sarà quella del gesto compiuto (ad esempio un calcio) per generarla. È possibile anche eseguire un affondo, che renderà la lama capace di fare danni da perforazione anziché lacerazione. La tecnica ha come vantaggio un tempo di attivazione quasi istantaneo. Ha potenza e causa danni Alti; impiegata ad area avrà un potenziale offensivo pari a medio.
Consumo: Alto

Fonte magica: Lo sciamano genera una fonte di acqua magica, con effetti curativi.
La tecnica è una guarigione di natura magica. Lo sciamano genera una fonte di acqua magica, che guarirà le ferite di chiunque beva da essa. La fonte potrà essere generata in un qualunque recipiente in grado di contenerla, o anche in una fonte di acqua preesistente, cui lo sciamano si limiterà ad aggiungere le proprietà "curative". Una volta generata, l'acqua guarirà chiunque la beva. In termini tecnici potrà essere utilizzata come guarigione ad area, curando un danno Basso a chiunque beva dalla fonte, o un danno medio ad un singolo beneficiario, che presumibilmente la berrà tutta. La tecnica è personalizzabile, potendo sostituire l'acqua con qualunque liquido affine al caster, purché ne rimangano intatte le proprietà curative.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Frana: Lo sciamano solleva un gran numero di pietre nell'aria e le scaglia sull'avversario.
La tecnica ha natura magica, elemento terra. Il caster, fa sollevare in aria molte pietre - indipendentemente dalle dimensioni di queste - e le lascia galleggiare attorno all'avversario per qualche attimo. Dopodiché le scaglierà addosso al malcapitato. La tecnica sarà utilizzabile anche su terreni privi di sassi, facendo scaturire questi dal nulla. Il danno complessivo dell'attacco è Medio, da contusione; utilizzata ad area, avrà un potenziale offensivo Basso.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Furia di lame: Lo sciamano ruota vorticosamente la propria arma causando danni ai nemici circostanti.
La tecnica ha natura fisica. Il caster sfrutta l'affinità col vento per darsi una spinta ed ingenerare un movimento rotatorio, vorticoso, con la propria arma in pugno. In questo modo, ruotando con estrema potenza la propria arma, lo sciamano causa un danno alto ad un singolo avversario. La tecnica è personalizzabile nei suoi elementi scenici, benché non ci si allontani dall'effetto specifico, ed è castabile solo su un singolo bersaglio.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Lame di vento: Lo sciamano muove una mano di fronte a sé e genera una mezzaluna bianca composta d'aria tagliente, che scaglia contro il nemico.
La tecnica ha natura magica. Il caster muove una mano o un dito a mezz'aria, generando a piacimento una lama di dimensioni variabili (massimo due metri, minimo cinquanta centimetri) a mezzaluna. Questa sarà visibile e di colore biancastro, e potrà essere scagliata contro l'avversario in una traiettoria non necessariamente dritta. La lama potrà infatti compiere una curvatura non eccessiva, ma obbligatoriamente decisa dal caster al momento del lancio e mai alterabile in corso d'opera. Si possono creare fino a quattro lame con un singolo utilizzo della tecnica, ma la loro potenza complessiva rimarrà invariata - di livello Alto. I danni causati da questa tecnica sono da lacerazione più o meno profondi, ed essa potrà scalfire il metallo ma non tranciarlo di netto.
Consumo: Alto

Muro di mani: Lo sciamano muove le braccia tanto rapidamente da creare un muro di mani innanzi a se che lo protegge da offensive varie.
La tecnica ha natura fisica. Lo sciamano muove le mani tanto rapidamente, opponendole a qualunque offensiva sopraggiunga verso di lui. Il movimento sarà tanto rapido e tanto efficace, da far credere che egli opponga un vero e proprio "muro di mani". La potenza difensiva di tale azione sarà pari ad Alto, potendo deviare o difendersi da proiettili, dardi, magici o fisici, o qualunque offensiva fisica o magica di potenza alta o inferiore (anche a 360°), limitandosi a diminuire, invece, l'impatto di offensive di potenza superiore. La tecnica è personalizzabile circa effetti scenici legati al movimento, ma non nelle sue conseguenze specifiche.
Consumo: Alto

Pietre animate: Lo sciamano fa emergere dal terreno quattro lastre di pietra di grosse dimensioni, con le quali schiacciare il corpo del nemico.
La tecnica ha natura magica. Il caster potrà istantaneamente far sorgere dal terreno attorno all'avversario quattro lastre di pietra (personalizzabili a piacimento del giocatore) atte a chiudere il nemico in una morsa. Queste saranno solide e molto alte, abbastanza da non poter essere superate con un salto normale. Dopo appena un attimo dalla loro creazione si stringeranno sul corpo del malcapitato causandogli danni totali Alti.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Rabbia dell'orso: Lo sciamano si lancia all'attacco con la rabbia di un feroce orso, causando ingenti danni.
La tecnica ha natura fisica. Lo sciamano, con la furia di un feroce orso, attacca l'avversario con una sfuriata tale da cagionargli ingenti danni. I danni causati potranno essere liberamente personalizzabili, ma l'offensiva dovrà consistere in una sfuriata che si concentra in due singoli attacchi, due "zampate", compiute a mani nude, che causano - ciascuna - un danno Medio al corpo dell'avversario. Il danno generato potrà essere, a scelta, lacerante o contundente, ma dovrà causare due singoli danni medi e, nel complesso, non superare un totale di danno alto. La pergamena è liberamente personalizzabile circa la "bestia" scelta come termine di paragone per l'effetto, oltre che per alcune peculiarità sceniche che interessino il corpo dello sciamano durante l'attacco. Tutto a patto che gli effetti finali non si discostino da quanto previsto.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Rampicante strisciante: In aiuto dello sciamano un rampicante emerge dal terreno sotto al nemico per stritolarlo e ferirlo.
La tecnica ha natura magica. Dopo qualche istante di ferma concentrazione, il caster richiama dal suolo un rampicante che, muovendosi sinuosamente al pari di un serpente emergerà sotto l'avversario nel tentativo di stritolarlo nella sua morsa o ferirlo con una sferzata. Prima di ciò, dovrà necessariamente dare comunque al nemico segno della sua presenza con uno schiocco o simili avvertimenti sonori e/o visivi. La tecnica è personalizzabile con qualsiasi aspetto, purché il rampicante sia uno soltanto e risponda ai requisiti qui descritti. Al termine del turno di utilizzo o dell'attacco - indipendentemente dal successo di questo - la pianta svanisce nel nulla, sgretolandosi o polverizzandosi. Può causare un massimo di danno Alto; se impiegata ad area cagionerà danno medio ad ogni nemico colpito dalla tecnica.
Consumo: Alto

Rovi incatenanti: Lo sciamano posa una mano per terra e richiama dei rovi dal terreno per imprigionare e ferire l'avversario.
La tecnica ha natura magica. Il caster, poggiato il palmo di una mano a contatto col terreno, potrà generare dal suolo sotto al nemico un fitto groviglio di rovi che si arrampicheranno sul bersaglio col duplice scopo di immobilizzarlo e ferirlo. I viticci saranno infatti muniti di spine e cercheranno rapidamente di bloccare la vittima fino ai suoi polpacci, non oltre. Essi causeranno così danni da graffio e da lacerazione per un totale di potenza Media, e saranno di contro discretamente fragili, così che liberarsene non sia impresa troppo complicata: sarà sufficiente infatti un totale di tecniche pari a Medio per sconfiggerli. La tecnica è personalizzabile a piacere, purché le caratteristiche dei rovi non mutino. Se non distrutti altrimenti, svaniranno durante il turno dell'avversario.
Consumo: Alto

Scatto del lupo: Lo sciamano può compiere scatti molto rapidi, come se fosse un lupo, al fine di difendersi da attacchi imminenti.
La tecnica ha natura fisica. Il caster diviene in grado di compiere scatti molto rapidi, al fine di difendersi da attacchi del proprio avversario. La tecnica, a scelta, permette di compiere o un singolo scatto, oppure due brevi scatti; in ogni caso, il potenziale difensivo della tecnica rimane, nel complesso, pari ad alto, ed ogni abuso di tale circostanza potrà essere punito come "antisportivo". La tecnica non è da considerarsi un power-up, bensì un effetto fisico a scopo difensivo. Può essere personalizzata con effetti particolari legati alle gambe del caster, o trasformazioni specifiche che giustifichino i salti o le capacità così come descritte, benché l'effetto non si discosti da questo. Non è un teletrasporto, ma uno spostamento molto rapido.
Consumo:Autodanno Mentale Alto

Seme: Lo sciamano spara un proiettile di energia verde verso l'avversario, capace di germogliare come un groviglio di rovi.
La pergamena ha natura magica e causa anche danni all'equipaggiamento. Il caster protende un dito o una mano verso l'avversario e ne fa scaturire una piccola sfera di energia verdognola che, sparata alla stessa velocità di un proiettile normale, non causerà danni alla parte colpita. Questa però vedrà subito "fiorire" una serie di viticci simili a tentacoli, i quali si espanderanno per tutto il corpo del nemico. I viticci cingeranno l'avversario, disarmandolo e rendendo l'arma inutilizzabile. Inoltre, i viticci tenteranno immediatamente di immobilizzare la vittima e ferirla con le loro spine. I danni provocati da questa tecnica sono di entità Media, mentre le ramificazioni immobilizzanti rimarranno addosso al bersaglio per il singolo turno di attivazione, rallentandone i movimenti. La tecnica è personalizzabile purché il proiettile magico e i viticci da esso scaturiti abbiano le medesime caratteristiche di quelli qui descritti. L'arma potrà essere riutilizzata soltanto se curata dal danno all'equipaggiamento, con un a cura di potenza bassa.
Consumo: Alto

Spine: Lo sciamano posa una mano per terra e fa scaturire, da sotto ai piedi dell'avversario, delle pericolose spine giganti.
La tecnica ha natura magica. Il caster poggia una mano sul terreno e senza particolari tempi di concentrazione genera delle enormi spine (personalizzabili dal giocatore al momento dell'acquisto della Pergamena) affilate sotto i piedi del nemico. Queste saranno innumerevoli e pericolosissime, ma la tecnica sarà annunciata da una serie di spaccature nel terreno che si protenderanno dalla mano del caster poggiata al suolo fino al punto prescelto per l'emersione delle spine stesse. La tecnica causa danni Alti da lacerazione. Utilizzata ad area, causerà danni alti ad ogni nemico colpito.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Terremoto: Lo sciamano posa una mano al suolo e genera una potente scossa tellurica in grado di alterare il panorama circostante.
E' una tecnica ad area di natura magica, elemento terra. Il caster poggia una mano sul terreno e genera attorno a sé un vero e proprio terremoto capace di scuotere il campo di battaglia da cima a fondo a 360°. Le piante verranno in questo modo sradicate, i pendii potranno franare e le costruzioni in precaria condizione di stabilità crolleranno. Attorno al caster rimarrà disinteressata dalla tecnica una piccola area di terreno, così che lui non sia colpito dalla sua stessa tecnica. Mantenere l'equilibrio in queste condizioni sarà impossibile salvo facendo uso di difese fisiche di potenza Media o superiore. Questo terremoto può essere generato su qualsiasi tipo di terreno. La tecnica causa danni Medi ai personaggi coinvolti, e non può essere utilizzata come difesa.
Consumo: Alto

Taglio evanescente: Lo sciamano genera un unico fendente con la propria arma o a mani nude, in grado di tagliare ciò che altrimenti non potrebbe essere tagliato.
La tecnica ha natura fisica. Il caster può fare uso di un'arma o di una parte del corpo, infondendola di una spinta energica al punto tale da permetterle di contrastare un qualunque rivolto alla sua persona, o di fendere qualunque materiale a scopo offensivo. Potrà così tagliare in due un fulmine, una colonna d'acqua o una palla di fuoco disperdendola nell'aria come se non fosse mai esistita. Inoltre, potrà lacerare armature, scudi o qualunque elemento posto a protezione del nemico, sempre senza scadere in antisportività. La tecnica ha un uso, a scelta, offensivo o difensivo, ed è personalizzabile liberamente circa effetti scenici. Essa ha potenza Alta.
Consumo: Alto


Pergamene Ultime

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 550G.

Comunione: Lo sciamano attinge alle energie della natura circostante per guarire le proprie ferite.
La guarigione è una guarigione di natura magica. Il caster potrà sfruttare elementi della natura per curarsi. La guarigione avviene quasi istantaneamente e può essere effettuata per curare da ferite di entità pari alla metà del consumo speso. Le ferite su cui essa potrà essere usata sono le più disparate, ma esse guariranno necessariamente entro il turno di gioco. Si può anche usare questa tecnica per ridurre la gravità di un danno subito, oltre che per curare un personaggio diverso dal caster; consente di curare una sola persona.
Consumo: Variabile

Dominio dei cieli: Lo sciamano, sollevando una mano verso il cielo, è in grado di cambiare le condizioni climatiche.
La tecnica ha natura magica. Il caster, dopo aver compiuto un qualche gesto evocativo, potrà variare il clima a proprio piacimento. Sarà possibile trasformare una giornata serena in un diluvio, una bufera, una rigida gelata o anche il contrario. Mai però potrà cambiare la notte in giorno e viceversa. Se utilizzata in un duello, egli potrà anche causare un violento temporale e generare fulmini e lampi tanto violenti da causare un danno a tutti gli avversari inferiore di un livello al consumo speso. Effetti scenici che non causano danno alcuno, invece, saranno ottenibili con un semplice dispendio di energie pari a Nullo. La tecnica dura il singolo turno di attivazione e può essere utilizzata solo ad area.
Consumo: Variabile

Dominio della terra: Lo sciamano può plasmare a suo piacimento l'elemento terra, essendone divenuto un profondo conoscitore.
La tecnica ha natura di difesa magica. Il caster potrà gestire a sua completa discrezione l'elemento terra o personalizzazioni del suddetto che non varino gli effetti di questa Pergamena. Sarà quindi capace di erigere muri di roccia, creare scudi di sabbia e via dicendo. Potrà plasmare questo elemento solo nelle sue immediate vicinanze e non modificarlo se a distanza da esso. Il caster potrà inoltre agire su quantità anche immani dell'elemento in questione, ma la velocità di alterazione di questo varierà in base alle dimensioni (più piccola è la quantità di terra da modificare, più veloce sarà la modifica). Il dominio permette al caster di far assumere alla terra forme soltanto difensive (anche a 360° attorno a se stesso) e la durata di ciascuna manipolazione è necessariamente sempre di un singolo turno di gioco.
Consumo: Variabile

Drago acquatico: Lo sciamano muove una mano verso l'avversario e genera un potente getto acquatico avente le fattezze di un drago.
La tecnica ha natura di evocazione ed è anche una guarigione. Dopo qualche istante di concentrazione, il caster compie un gesto evocativo a piacimento per generare un getto acquatico di grandi dimensioni (fino a cinque metri di lunghezza) avente fattezze di un drago. L'elementale così generato sarà da considerarsi come una evocazione, quindi non potendo essere trattata autoconclusivamente. La sua potenza sarà media, scomparendo dopo aver subito un ammontare pari a medio di danni; disporrà di un totale di 8 CS, durando due turni totali e scomparendo comunque alla fine del secondo. Il drago attaccherà l'avversario travolgendolo con la potenza dell'acqua di cui è composto. Alla fine della sua naturale permanenza in campo il drago scomparirà, trasformandosi in una fine pioggia che calerà sul caster o su qualunque alleato predestinato, curandolo dalle ferite subite per un totale pari a medio. La tecnica è personalizzabile in modo da rendere l'evocazione di qualunque forma prescelta, purché sia di dimensioni ragguardevoli. E' parimenti personalizzabile il liquido di cui è composto il caster, purché non troppo dissimile dall'acqua e dalle sue proprietà, potendo ingenerare anti-sportività in caso di abusi nella personalizzazione della tecnica. In caso di estrema necessità o per propria volontà il caster è in grado di sacrificare la creatura per ottenere anticipatamente l'effetto di cura. Abusare di questa tecnica, utilizzando il potere di guarigione del drago nello stesso turno di cast o dopo averne utilizzato anche le capacità di attacco, può essere considerato antisportivo e causare una penalizzazione.
Consumo: Autodanno Mentale Critico

Empatia con la natura: Lo sciamano entra in comunione con la natura, trasferendo in essa il suo spirito e schermando la sua mente.
La tecnica ha natura psionica. Il caster potrà schermare totalmente la sua mente ed il suo spirito da qualunque offensiva psionica, semplicemente trasferendo la propria mente in qualunque elemento della natura circostante, che sia acqua, che siano alberi o arbusti, o che sia anche il vento o le fiamme di una candela. In questo stato allo stesso sembrerà di vivere una esperienza a metà tra il sogno e la veglia; il corpo del caster rimarrà immutato ed immobile, ma sarà - per pochi istanti - nient'altro che un guscio vuoto privo di qualunque intelletto. Qualunque offensiva psionica, pertanto, non avrà effetto su di lui, non essendoci alcuna "mente" come bersaglio. La tecnica è personalizzabile con effetti scenici.
Consumo: Critico

Ragno gigante: Lo sciamano evoca in suo aiuto un enorme e minaccioso aracnide.
La tecnica ha natura di evocazione. Il caster, tramite qualche gesto evocativo, richiama sul campo di battaglia un grosso ragno del diametro di cinque metri. Questo avrà tutte le caratteristiche tipiche della sua specie, eccezion fatta per le dimensioni: otto zampe, due cheliceri, otto occhi e un panciuto addome dall'aspetto inquietante. Oltre a poter causare danni ingenti col proprio morso, infetterà la vittima colpita con un veleno capace di causarne lo svenimento entro pochi minuti. Andrà considerata come un'evocazione di potenza Alta e potrà incassare un totale di danno pari ad Alto, prima di scomparire. Se non distrutta resterà sul campo di battaglia per due turni, compresa l'attivazione, se non sconfitto prima. L'evocazione avrà una riserva pari a 16 CS.
Consumo: Critico

Tifone: Lo sciamano attinge dalle energie del mondo per generare una tromba d'aria devastante.
E' una tecnica ad area di natura magica. Il caster, dopo qualche attimo di ferma concentrazione, alza le mani al cielo e genera un vortice impetuoso d'aria attorno a sé. Per diversi passi nelle sue immediate vicinanze, la tecnica non avrà effetto in quanto l'occhio del ciclone consiste nel caster stesso, che dunque ne sarà immune. Il tifone si abbatte ad area sul terreno circostante sradicando alberi, sollevando cose e persone. La tecnica dura un solo turno e causa danni Alti a tutti i personaggi coinvolti.
Consumo di energia: Autodanno Mentale Critico



Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 26/2/2015, 10:44
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/2/2015, 20:08




Topic in eliminazione.
 
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