Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Pergamene mentalista

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 22/3/2006, 21:33
Avatar

--------------------
··········

Group:
Administrator
Posts:
34,432

Status:


Pergamene Mentalista

Pergamene Iniziali

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 200G.

Allucinazione: Il mentalista irradierà una potente onda mentale, che disturberà la vista degli avversari nelle sue immediate vicinanze.
La tecnica ha natura psionica. In seguito all'onda mentale emanata dal caster, i nemici nelle vicinanze verranno colpiti da una luce accecante, o immersi nelle tenebre più profonde. Questo effetto priverà gli avversari per brevi istanti della vista, e infliggerà un danno Basso di danno al fisico ad area. La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Assordare: Il mentalista si insinua nella mente del proprio avversario, scombinandone le percezioni e impedendogli di sentire alcunché per un tempo limitato: il soggetto si vedrà, quindi, totalmente sordo.
La tecnica ha natura psionica e per essere castata richiede la percezione, almeno visiva, del bersaglio. La tecnica ha l'effetto di rendere l'avversario completamente sordo per la durata di un turno; può quindi essere utilizzata per prenderlo alle spalle senza il pericolo di essere avvertiti, di passare oltre delle guardie a difesa di un cancello, o altro ancora. A seconda della personalizzazione è possibile scatenare effetti secondari innocui sul corpo dell'avversario, con l'attivazione, come il sanguinare dalle orecchie o simili. La tecnica infligge danni Bassi al fisico sotto forma di privazione del senso dell'udito.
Consumo: Basso

Avvelenare la mente: Il mentalista si insinua nella mente avversaria, annebbiandone i sensi e danneggiandone la mente.
La tecnica ha natura psionica. In seguito al contatto fisico con l'avversario, il caster cagiona danni di livello Medio alla mente, sotto forma si spossatezza e offuscamento dei sensi. Il contatto fisico è un vincolo necessario per l'attuazione della tecnica, e questo può avvenire sia a mani nude, che per mezzo di armi.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Medio

Colpo basso: Il mentalista colpisce le gambe dell'avversario, facendogli perdere rovinosamente l'equilibrio.
La tecnica ha natura fisica. Tramite l'uso delle proprie gambe, di un arma, o di un qualunque strumento adatto allo scopo, il caster colpirà le gambe del proprio avversario infliggendo un danno Basso al fisico e facendolo cadere a terra, ponendosi quindi in vantaggio per una qualunque azione successiva.
Consumo: Basso

Disarmare: Il mentalista compie un gesto molto rapido con la mano, colpendo l'arma del proprio avversario ed impedendone l'utilizzo.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento di natura fisica. Il caster colpisce l'arma dell'avversario, applicandogli un effetto tale che impedisca al bersaglio di utilizzarla. Il disarmo è applicabile a qualunque arma, che sia da mischia, da tiro, da fuoco, che sia uno scudo o qualsiasi altra cosa trattenga in mano in quell'istante. L'armamento o l'oggetto così disarmato subirà un effetto totalmente personalizzabile (l'arma si arrugginisce, si rompe, diventa incandescente, ecc.) che dovrà avere, però, come scopo quello specifico di impedire al bersaglio un recupero rapido e sicuro dell'arma/armamento, oltre che il suo utilizzo. La tecnica applica un danno all'equipaggiamento della vittima di livello Basso: il danno potrà essere "curato" solo da tecniche apposite in grado di ripristinare "danni all'equipaggiamento". L'arma che subisce tale danno non potrà essere utilizzabile fintanto che permarrà il danno all'equipaggiamento.
Consumo: Basso

Disgrazia: Il mentalista inibirà le percezioni tattili del suo avversario, impedendogli di utilizzare armi od oggetti.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento di natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, il nemico colpito inizierà a perdere progressivamente le proprie percezioni tattili e la capacità di impugnare armi. Tale impedimento gli farà perdere l'utilizzo di un'arma a sua scelta immediatamente, e di una seconda il turno successivo all'attivazione. In termini di gioco, la tecnica applica una volta per ciascuno dei due turni un danno all'equipaggiamento della vittima di livello Basso: il danno potrà essere "curato" solo da tecniche apposite in grado di ripristinare "danni all'equipaggiamento". Le armi che subisce tale danno non potranno essere utilizzabile fintanto che permarrà il danno all'equipaggiamento. Ai fini del ripristino le armi colpite dovranno essere recuperate singolarmente.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Disorientare: Il mentalista illude l'avversario per confondergli i sensi e fargli credere che il suo attacco giungerà in una direzione quando invece progetta tutt'altro.
La tecnica ha natura fisica. Il caster genera una visione, l'impressione di un veloce movimento che distrae il nemico, confondendone la vista e generando l'illusione di un'offensiva che non arriverà. Il bersaglio avrà dunque l'impressione di essere attaccato indipendentemente dalle reali azioni compiute dall'utilizzatore. Nonostante la tecnica abbia natura fisica, conta come un'offensiva psionica di potenza Bassa che lascia un danno Basso alla mente della vittima.
Consumo di energia: Basso

Eco: Il mentalista violerà la mente della vittima, facendogli udire voci lontane, fastidiose e incessanti.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, il bersaglio sarà colpito da un danno basso da confusione, e un'afflizione mentale passiva che gli farà credere di udire voci lontane, ripetute ed incessanti, che lo porteranno inevitabilmente a distrarsi. Il danno sarà istantaneo, mentre le voci rimarranno nella mente avversaria per due turni.
Consumo: Autodanno Mentale Basso

Instillare il dubbio: Il mentalista genera, nella mente della vittima, la convinzione che nelle sue vicinanze appaia qualcosa a lui estremamente caro, per poi assistere alla sua inesorabile distruzione.
La tecnica ha natura psionica. Il caster induce la vittima a credere di trovarsi in presenza di un grande tesoro, di una persona amata, dello scopo del suo viaggio o comunque di un bene assai ambito. Dopo qualche secondo tuttavia questa visione inizierà a corrodersi, morire o comunque distruggersi senza che la vittima possa fare nulla per evitarlo. Lo shock provocato dalla distruzione della visione provocherà un danno alla mente pari a Basso.
Consumo: Basso

Ispirazione: Il mentalista aumenta le capacità della sua mente, diventando più reattivo e pericoloso.
La tecnica è un power up di natura psionica. Il caster stimola le capacità del suo cervello riuscendo ad elaborare fini strategie e ottenendo uno spiccato istinto in combattimento. In termini tecnici, l'utilizzatore aggiungerà 4 CS alla propria riserva. La singola capacità potenziata è personalizzabile liberamente, ma andrà specificata al momento dell'inserimento della tecnica in scheda e dovrà riguardare le capacità mentali, come istinto, concentrazione, riflessi o quant'altro.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Lucidità: Il mentalista ferisce il proprio corpo, usando il dolore fisico per ritrovare lucidità nella sua mente.
La tecnica è una guarigione di natura psionica. Il mentalista sfrutta il dolore fisico per ritrovare la propria lucidità mentale, concentrandosi su questo e ritrovando la propria sanità intellettiva. Infliggendosi una ferita di livello Medio, e spendendo un ulteriore consumo energetico, il dolore provocato dal gesto distoglierà la mente del caster dalle afflizioni mentali subite, guarendo la propria mente. Il mentalista sarà quindi in grado di curare un danno psionico pari a Medio, pur senza ignorare il dolore fisico causato dalla ferita autoinflitta.
Consumo: Medio + Autodanno Fisico Medio

Mente impenetrabile: Il mentalista possiede una mente scaltra e risoluta, capace di resistere alle blande influenze psioniche.
Si tratta di una tecnica passiva. Il mentalista, per un motivo liberamente personalizzabile al momento dell'acquisto, acquisirà una difesa psionica passiva. Sarà quindi immune alle più blande influenze psioniche, come le auree di paura e riverenza, purchè queste siano esclusivamente abilità di potenza passiva, e non implichino un consumo.
Consumo: Passiva (Numero massimo di utilizzi: 6)

Menzogna: Il mentalista sfrutta la sua parlantina per convincere il proprio avversario di avere ragione, ammaliandolo a sé e facendo sì che le proprie parole suonino veritiere.
La tecnica ha natura psionica. Per essere castata c'è la sola necessità che il nemico possa sentire le parole del caster, che saranno il mezzo della tecnica. Qualunque cosa esso dica nel turno d'attivazione suonerà ad ogni ascoltatore come incredibilmente credibile e indiscutibilmente vero. La tecnica infliggerà un danno Basso alla mente da confusione ad ogni ascoltatore nelle vicinanze, che potranno quindi reagire alla rivelazione nel modo più affine alla psicologia del personaggio.
Consumo: Medio

Monito: Il mentalista imporrà a se stesso o ad un alleato un comando, che verrà eseguito nonostante eventuali impedimenti psionici.
La tecnica ha natura psionica. In seguito all'attivazione il mentalista potrà convincere se stesso o un alleato della necessità di compiere una determinata azione, riuscendo quindi a trovare la lucidità per compierla o andare avanti con una missione nonostante eventuali afflizione psioniche provino a impedirlo o convincerlo del contrario. In termini di gioco sarà da considerare come una semplice difesa psionica, utilizzabile anche per difendere altre persone.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Medio

Pacificare: il mentalista finge una resa, spingendo l'avversario ad abbandonare ogni intento ostile contro la sua persona.
La tecnica ha natura psionica. Il mentalista aggraverà una ferita già presente sul suo corpo di un ulteriore danno Medio, e in seguito ad opportuni e accurati raggiri infliggerà una malia psionica nell'avversario, che cagionerà un danno del 10% di energia sotto forma di improvvisa rilassatezza, convincendolo dell'idea che il mentalista si stia arrendendo. La malia così inflitta spingerà l'avversario ad abbandonare ogni intento ostile contro il mentalista, rendendolo poco propenso ad utilizzare tecniche offensive nel suo prossimo turno.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Scrutare nelle tenebre: Il mentalista diviene una creatura notturna in tutto per tutto: le tenebre non ostacolano più la sua vista, né il fumo o la nebbia.
Si tratta di una tecnica passiva. Il caster diverrà, all'acquisizione, in grado di scrutare attraverso il buio senza alcuna difficoltà, proprio come un animale notturno. Allo stesso modo il caster potrà scrutare attraverso nebbie, nubi, fumi o altri impedimenti visivi di potenza passiva. La tecnica non avrà alcun effetto contro tenebre di tipo illusorio, agenti direttamente sulla sua mente, indipendentemente dalla loro potenza.
Consumo: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Sopraffazione: Il mentalista colpirà rapidamente il proprio avversario, danneggiandolo e privandolo di una sua arma.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento di natura fisica. Il caster colpisce la mano, o comunque una parte del corpo avversario adibita a reggere un arma, causando un danno fisico pari a Basso e applicando all'arma un effetto tale che impedisca al bersaglio di utilizzarla e provocando un danno Basso alla vittima stessa. Il disarmo è applicabile a qualunque arma, che sia da mischia, da tiro, da fuoco, che sia uno scudo o qualsiasi altra cosa trattenga in mano in quell'istante. L'armamento o l'oggetto così disarmato subirà un effetto totalmente personalizzabile (l'arma si arrugginisce, si rompe, diventa incandescente, ecc.) che dovrà avere, però, come scopo quello specifico di impedire al bersaglio un recupero rapido e sicuro dell'arma/armamento, oltre che il suo utilizzo. La tecnica causa un danno Basso all'avversario e gli applica un danno all'equipaggiamento di livello Basso anch'esso: quest'ultimo potrà essere "curato" solo da tecniche apposite in grado di ripristinare "danni all'equipaggiamento". L'arma che subisce tale danno non potrà essere utilizzabile fintanto che permarrà il danno all'equipaggiamento.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Stormo illusione: Il mentalista induce nella mente della vittima l'illusione di essere investito da un gruppo di volatili, facendogli perdere l'equilibrio.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, la mente della vittima svilupperà la convinzione di essere aggredita da un gruppo di volatili inferociti liberamente personalizzabili. Il trauma dell'aggressione causerà un danno Medio alla mente, e una malia da perdita dell'equilibrio. E' personalizzabile nelle forme e nelle tipologie dello "stormo": possono essere altri volatili, o altri animali (anche insetti, ratti, o altro). La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, gas, stupefacenti o veleni di sorta.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Vigliaccheria: Il mentalista compie un gesto veloce e furtivo, colpendo l'avversario alle spalle.
La tecnica ha natura fisica. Il caster compie un unico, rapido movimento con cui colpire il proprio nemico rimanendo nascosto alla sua vista. Il colpo potrà essere portato a mani nude o tramite armi, purché siano da mischia, e il colpo inferto sottrarrà al nemico il 10% di energie. La tecnica sarà utilizzabile per colpire solamente alle spalle, o in un punto laterale del nemico, mai frontalmente.
Consumoì: Medio


Pergamene Comuni

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 350G.

Burattinaio: Il mentalista, tramite un'onda mentale, rende sue schiave le evocazioni avversarie.
La tecnica ha natura psionica. Il caster emana un'onda mentale di livello medio, verso il compagno animale o un'evocazione di livello bassa avversaria. Se non opportunamente difese, queste passeranno sotto il controllo del mentalista per un totale di due turni, durante i quali verrà riconosciuto come loro padrone. Le creature controllate potranno essere utilizzate solamente a scopo offensivo, e al termine del controllo torneranno a servire il loro padrone originale.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Cogliere le debolezze: Il mentalista acquisisce una grande conoscenza dei punti vulnerabili del corpo umano, utilizzandoli a proprio vantaggio.
La tecnica ha natura fisica. In seguito all'attivazione, il caster diviene immediatamente consapevole dell'anatomia del corpo avversario, compresi i punti più sensibili e vulnerabili. Ogni attacco fisico sferrato nei successivi due turni diventerà quindi più forte e pericoloso, e danneggeranno ulteriormente gli organi interni. In termini di gioco oltre al normale danno da attacco fisico, il nemico colpito subirà un complessivo danno al fisico pari a Medio per ciascun turno, derivante dagli attacchi fisici portati dal caster. Il danno potrà essere suddiviso tra più attacchi (due di potenza bassa) o derivare da un singolo attacco. L'importante è che non venga superato il limite per turno.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Distrarre: Il mentalista insinuerà nella mente delle vittime la convinzione di essere in pericolo mortale.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, tutti i nemici presenti nell'aria inizieranno a condividere la stessa, medesima paura. Questa dovrà essere specificata al momento dell'acquisto, ma dovrà essere generalmente una situazione di evidente pericolo, come una grande esplosione, una catastrofe naturale o altro. Il pericolo sembrerà ancora più tangibile e reale proprio in quanto percepito da più persone, rendendo ancora più difficile accorgersi della malia. Tutti i bersagli della tecnica saranno quindi distratti per il resto del turno, e subiranno un danno alla mente pari a Medio ciascuno.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Medio + Autodanno Mentale Medio

Eludere: Il mentalista è in grado di compiere un movimento acrobatico sovrumano, evitando una qualunque minaccia.
La tecnica è una difesa assoluta di natura fisica. Il caster sarà in grado di compiere una serie di movimenti straordinari e al limite delle possibilità umane per schivare con grazia una qualunque offensiva rivolta verso il proprio corpo. Rotolarsi per terra, muoversi lateralmente, utilizzare un muro come un trampolino per lanciarsi, o ancora muovere il proprio corpo a mezz'aria: in qualunque situazione il mentalista potrà sempre evitare una tecnica rivolta contro di lui, purché al termine dell'acrobazia questo torni al punto di partenza.
Consumo: Nullo

Forza interiore: Il mentalista forza la sua mente, riflettendo sul corpo la convinzione di irrobustire la propria cute più del normale.
La tecnica ha natura psionica. Il caster forza la sua mente, imponendosi la convinzione di rendere la propria cute più resistente. Il corpo si piega alla grande forza di volontà, rendendo effettivamente la cute più resistente, meno avvezza a sanguinare o lesinarsi. Per un intero turno il mentalista acquisirà una resistenza fisica di livello Alto per difendersi da una tecnica dello stesso livello, o più tecniche di potenza inferiore purché non superino un ammontare offensivo pari ad Alto.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Immagine residua: Il mentalista compie un movimento eccezionalmente rapido, lasciando al suo posto una copia olografica.
La tecnica è una difesa assoluta di natura fisica. Il caster effettuerà un movimento tanto rapido, riuscendo a spostarsi istantaneamente dalla propria posizione per evitare un'offensiva di qualunque tipo. Lo spostamento sarà così repentino che nel punto di partenza sarà visibile una copia olografica del caster, tanto che qualunque osservatore lo vedrà presente contemporaneamente in due punti del campo di battaglia. Lo spostamento potrà avvenire in qualsiasi punto, ma non nelle immediate vicinanze di un avversario.
Consumo: Nullo

Mantra: Il mentalista recita un mantra, un codice, o una frase a scelta in grado di rasserenare la mente sua e dei suoi alleati.
La tecnica è una guarigione di natura psionica. Dopo aver recitato il codice, liberamente personalizzabile al momento dell'acquisto, il caster e i suoi alleati sentiranno crescere coraggio e risolutezza nei loro animi. Una tale convinzione aiuterà a rasserenare la mente, e tutti i colpiti dalla tecnica saranno curati di un danno alla mente pari a Basso, vedendo sparire una qualunque afflizione mentale precedentemente subita.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Alto

Necrosi mentale: Il mentalista induce nella mente dell'avversario la sensazione che il suo corpo si stia decomponendo.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, la vittima inizierà ad osservare gravi e orride ferite aprirsi sul proprio corpo. Tagli infetti, necrosi veloci, e quanto di più cruento il mentalista sia in grado di immaginare. La mente della vittima percepirà questi danni in modo tanto reale e concreto da rifletterli sul corpo, che verrà ferito esattamente allo stesso modo della visione. Sebbene la tecnica sia di natura psionica, provocherà danni al fisico pari ad Alto.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Alto


Opportunismo: Il mentalista colpisce un arto avversario con un movimento fulmineo, impedendone l'utilizzo.
La tecnica ha natura fisica. Il caster compie un rapido movimento e colpisce un punto specifico e mirato di un arto avversario, danneggiandolo gravemente. A seconda della personalizzazione il colpo può essere dato in seguito ad un'acrobazia, un movimento fulmineo, o con semplice forza bruta. Il colpo infliggerà un ammontare di danni al fisico pari a Critico, e l'arto colpito sarà inutilizzabile per l'intero turno di cast.
Consumo: Critico

Opprimere: Il mentalista induce tutti i nemici circostanti la convinzione di essere schiacciati sul posto da catene di pura energia.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, tutti i nemici nelle vicinanze verranno indotti a credere di venire schiacciati verso il terreno. A seconda della caratterizzazione potranno semplicemente sentirsi molto pesanti, percepire un notevole aumento della gravità, o venire avvolti da pesanti catene. Tale illusione impedirà a chiunque ne sia colpito di muoversi dalla propria posizione per il singolo turno di cast, inoltre subiranno un danno basso al fisico per la costrizione fisica e perderanno il 5% delle energie.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Persecuzione: Il mentalista insinuerà nella mente della vittima la convinzione di essere perseguitato da un pericolo incombente, facendogli perdere raziocinio e discrezione.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, la vittima perderà il 10% delle energie, e subirà una malia che gli infonderà la convinzione di essere perseguitato da una minaccia tangibile ed incombente. Tale circostanza impedirà alla vittima di nascondersi o provare a celare la sua presenza in alcun modo, in quanto penserà solo a fuggire ossessionato dall'incombere di un pericolo imminente.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Radunare i seguaci Il mentalista chiama in aiuto alcuni alleati, in grado di combattere insieme a lui o aiutarlo come meglio preferisce.
La tecnica ha natura di evocazione. Il mentalista richiama sul campo di battaglia un numero variabile da due a quattro guerrieri, di dimensione e fattezze da decidere al momento dell'acquisto. Questi saranno comunque seguaci del mentalista, stimati alleati o fedeli servitori liberamente caratterizzabili. La potenza totale delle evocazioni sarà di livello Medio, e in totale disporranno di 8 CS. Le evocazioni rimarranno in campo per due turni, compreso quello di attivazione. Scompariranno anche se richiamate o dopo aver subito un danno Medio complessivo.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Ripristinare: Il mentalista utilizza il potere della propria mente per recuperare un'arma danneggiata, o di cui è stato privato.
La tecnica è una cura da danno all'equipaggiamento, di natura psionica. Il mentalista utilizza il potere della propria mente per curare una propria arma da un "danno all'equipaggiamento" precedentemente inflitto. Se l'arma è stata rubata semplicemente la attirerà a se, o con un rapido movimento la riprenderà in mano. Se l'arma è stata distrutta verrà ricomposta per lo scopo. In ogni caso per ogni utilizzo di questa tecnica potrà essere recuperato un singolo pezzo di equipaggiamento precedentemente danneggiato. E' possibile personalizzare la tecnica con effetti scenici legati al recupero: proprietà curative, di ricomposizione del metallo o altri artifici, purché non ne varino la natura.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Scatto: Il mentalista compie uno scatto incredibilmente rapido, raggiungendo grandi velocità e sorprendendo i suoi avversari.
La tecnica è un power up di natura fisica. Il caster diviene per un attimo estremamente più rapido del normale, sfuggendo al suo avversario o raggiungendolo per un subdolo attacco a sorpresa. In termini tecnici, l'utilizzatore guadagnerà 8 CS, potendo sfruttare tale bonus per diventare irraggiungibile in combattimento o sferrare attacchi senza poter essere seguito. La singola capacità potenziata è personalizzabile liberamente, ma andrà specificata al momento dell'inserimento della tecnica in scheda e dovrà riguardare la velocità o più in generale il movimento.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Scatto fulmineo: Il mentalista compie uno scatto incredibilmente rapido, raggiungendo grandi velocità e evitando offensive avversarie
La tecnica è un power up di natura fisica. Il caster diviene per un attimo estremamente più rapido del normale, sfuggendo al suo avversario o raggiungendolo per un subdolo attacco a sorpresa. In termini tecnici potrà effettuare un rapidissimo scatto difensivo che gli permetterà di evitare offese di livello Alto o inferiore. Oltre a questo per il singolo turno d'attivazione l'utilizzatore guadagnerà 8 CS, potendo sfruttare tale bonus per diventare irraggiungibile in combattimento o sferrare attacchi senza poter essere seguito. La singola capacità potenziata è personalizzabile liberamente, ma andrà specificata al momento dell'inserimento della tecnica in scheda e dovrà riguardare la velocità o più in generale il movimento. La tecnica dura solamente un turno. E' possibile personalizzare la tecnica con effetti scenici quali mutazioni delle gambe o altro, purché non ne varino la tipologia.
Consumo: Critico

Torturare la mente: Il mentalista si insinua nella mente del proprio avversario, scaraventandolo in una pericolosa illusione, durante la quale egli si vedrà morire.
La tecnica ha natura psionica e per essere castata necessita che si percepisca il bersaglio, anche solo visivamente. Il caster mostrerà alla vittima una visione violenta durante la quale egli subirà qualsiasi tipo di dolore fisico, a discrezione dell'utilizzatore della tecnica: potrà mostrargli l'istante della sua morte, fargli credere di essere torturato o altro ancora. La tecnica dura solamente un istante; ha potenza Alta e suddivide il proprio danno in Medio alla mente della vittima e Medio al suo corpo, come se quest'ultimo portasse le tracce dell'illusione appena vissuta. La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo di energia: Alto

Tranquillizzare: Il mentalista incanta le proprie mani o le proprie armi, donandogli la proprietà di indebolire e affaticare al solo tocco.
La tecnica ha natura psionica. Il caster incanta il proprio corpo o la propria arma da mischia, illuminandola di una particolare aura, facendo sì che i suoi attacchi infliggano, per un breve periodo ti tempo, danno mentale anziché fisico. A seconda della personalizzazione è possibile associare all'attivazione una colorazione particolare nella pelle, nell'arma, o addirittura leggeri cambi nella loro forma, che non né compromettano la funzione né l'utilità, né la riconoscibilità, soprattutto nel caso del corpo. I successivi due attacchi fisici avranno entrambi potenza Media, e infliggeranno un danno Medio alla mente della vittima sotto forma di spossatezza, negligenza e affaticamento. Gli attacchi andranno affrontati come tecniche fisiche.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo: Autodanno Fisico Alto


Pergamene Ultime

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 550G.

Autocontrollo: Il mentalista diviene il nemico naturale dei subdoli psionici, irraggiungibile dai loro incanti e immune ai loro ammaliamenti.
La tecnica ha natura psionica. Il caster si difende dalle offensive psioniche, dagli ammaliamenti e dalle maledizioni nemiche, spendendo un consumo pari alla potenza dell'offensiva rivoltagli contro. Più in generale, questa tecnica agisce come una difesa psionica a consumo e potenza variabile, la seconda pari al consumo impiegato. E' possibile castare una difesa psionica nei primi attimi in cui si subisce l'offesa, per prevenirne gli effetti.
Consumo: Autodanno Fisico Variabile

Colpo di grazia: Il mentalista compie un attacco veloce e letale, colpendo l'avversario nei punti più sensibili.
La tecnica ha natura fisica. In seguito all'utilizzo, il mentalista diventa in grado di colpire l'avversario in qualunque punto del corpo desideri, senza alcuna limitazione di posizione o potenza. Neppure sarà vincolante utilizzare un determinato tipo di armi, sebbene questa tecnica possa essere utilizzata solamente in mischia. In termini di gioco si tratta di una variabile offensiva che infligge danni da perdita di energia, limitata esclusivamente dal buonsenso e dalla fantasia dell'utilizzatore, ma utilizzabile solo contro un unico bersaglio.
Consumo: Variabile

Dominio della mente: Il mentalista diventa padrone della mente avversaria, riuscendo a colpirla in ogni modo desideri.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, la vittima ricorderà un avvenimento particolarmente doloroso, o una semplice visione traumatica che lo segnerà visibilmente nello spirito. Tale visione decisa unicamente dal mentalista a seconda della personalizzazione infliggerà un danno psionico pari al consumo.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta, e potrà essere utilizzata solo contro un unico bersaglio.
Consumo: Autodanno Mentale Variabile

Ipnosi: Il mentalista, tramite un'onda mentale, rende sue schiave le più potenti evocazioni avversarie.
La tecnica ha natura psionica. Il caster emana un'onda mentale di potenza critica per colpire le evocazioni avversarie. Se non opportunamente difese, queste passeranno sotto il controllo del mentalista che verrà riconosciuto come loro padrone. Tramite questa tecnica sarà possibile controllare un'evocazione di potenza Alta per due turni, o una di potenza Critica per un turno. Le creature controllate potranno essere utilizzate solamente a scopo offensivo, e al termine del controllo torneranno a servire il loro padrone originale.
Consumo: Critico

Prigione mentale: Il mentalista altera la mente avversaria, impedendogli di sferrare colpi mirati correttamente alla sua persona.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, la vittima perderà il 10% di energie, e sarà colpita da una profonda alterazione sensoriale. La vittima, dunque, per i due turni successivi percepirà appena il caster attorno a se, e avrà difficoltà a mettere a segno i propria attacchi. In termini di gioco per due turni compreso quello di attivazione il mentalista guadagnerà una difesa di livello basso contro le tecniche o gli attacchi fisici dell'avversario colpito.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo; Alto

Psicosi: Il mentalista potenzia la propria mente, rendendo le sue tecniche estremamente pericolose.
La tecnica ha natura psionica. Il caster utilizzando un consumo Medio di energie, per quattro turni di combattimento acquisirà una passiva che renderà le proprie tecniche di natura psionica di un livello superiore al consumo. Tale potenziamento tuttavia affaticherà il corpo rendendolo estremamente più vulnerabile: durante tutta la durata del bonus infatti tutte le tecniche di natura fisica affrontate, verranno considerate di un livello superiore.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti o veleni di sorta.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Sfuggente: Il mentalista diviene inafferrabile: nessuna prigione sarà più in grado di trattenerlo, né ceppi, né blocchi di qualsiasi tipo.
La tecnica ha natura fisica. Il caster diviene in grado di evitare una qualunque offesa avversaria semplicemente facendo ricorso alla sua agilità. Nessun vincolo potrà più trattenerlo, e grazie alla sua innata rapidità sarà in grado di uscire dalle situazioni più spinose. In termini di gioco si tratta di una difesa fisica variabile basata sulla velocità. Ad un determinato consumo quindi, il caster sarà in grado di evitare un'offesa di livello pari o inferiore.
Inoltre questa tecnica, proprio in funzione della particolare destrezza e del controllo sui vincoli, può anche essere utilizzata per forzare serrature o aprire lucchetti, che se non protetti da particolari incantamenti richiederanno un semplice consumo nullo per essere violati.
Consumo: Autodanno Mentale Variabile



Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 26/2/2015, 14:33
 
Top
PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/2/2015, 20:07




Topic in eliminazione.
 
Top
1 replies since 22/3/2006, 21:33   11355 views
  Share