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Pergamene negromante

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view post Posted on 22/3/2006, 21:34
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Pergamene Negromante

Pergamene Iniziali

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 200G.

Confusione: Il negromante allunga una mano verso l'avversario e penetra nella sua mente; lì la sconvolge, costringendolo alle ginocchia e avvolgendolo in un potente senso di nausea e debolezza.
La tecnica ha natura psionica. Il caster attacca la mente dell'avversario direttamente, provocandogli danno. Questo si manifesta nella vittima come un forte senso di nausea, debolezza e giramenti di testa, proprio come se il bersaglio fosse afflitto da una forte forma di influenza. Subire ripetutamente i danni provocati da questa tecnica può provocare conseguenze peggiori come l'attenuarsi della vista, l'incapacità di reggersi sulle ginocchia e simili. Per castare la tecnica è necessaria la percezione del proprio avversario, anche solamente visiva. La tecnica provoca un danno totale medio al fisico della vittima, ha potenza media, e può essere ostacolata solamente da opportune difese psioniche.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Corpo d'ombra: Il negromante attinge ai poteri dell'oscurità, rendendo il suo corpo impalpabile e divenendo simile ad un'ombra.
La tecnica ha natura magica. Il caster rende il suo corpo un tutt'uno con l'oscurità, divenendo etereo, o come se fosse composto da vera e propria energia negativa - in questo stato gli attacchi fisici del nemico, di qualunque natura essi siano, lo attraverseranno come se non esistesse, scomparendo dentro di lui o oltrepassandolo. Questa tecnica permette inoltre di mutare completamente l'aspetto del portatore, trasformandolo in tutto ciò che desidera ma senza fornirgli nuove capacità che potrebbero essere associate all'aspetto assunto. La tecnica garantisce un effetto di trasformazione, quindi. Dura due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Costellazione: Il negromante scaglia un grosso ammasso di energia nel cielo, sopra il campo di battaglia; questo si scaricherà a terra solo più avanti, in maniera totalmente inaspettata.
La tecnica ha natura magica, elemento sacrilego. Il negromante forma una gigantesca emanazione energetica e la lancia nel cielo, molto in lontananza, o la genera direttamente lì, visibile e inquietante come una spada di Damocle che penda sul collo dei contendenti. La forma, l'aspetto e il colore dell'emanazione saranno a discrezione della personalizzazione da parte dell'utente. La tecnica si riverserà contro l'avversario il turno successivo a quello del cast o al termine del turno stesso, a desiderio del caster. La tecnica ha potenza Media e provocherà un danno di pari entità al fisico sotto forma di ustione. Contro i draghi il danno varia a Alto, mentre contro i demoni si abbassa a Basso: la potenza non subisce alcuna variazione.
Consumo: Medio

Dialogo Arcano: Il negromante vince il limite che separa questo mondo da quello degli spiriti e diviene in grado di parlare con essi.
La tecnica onferisce una abilità passiva. Non ha potenza e concede i propri benefici passivamente, per un certo numero di volte nel corso di una giocata. Il caster diviene in grado di comunicare con entità apparteneti al mondo degli spiriti e da lui liberamente personalizzabili (potrebbe trattarsi di spiriti dei morti, elementali provenienti da altri piani, spiriti della natura o altro ancora). Questi potrà dialogare con loro, ed ottenere eventualmente risposte alle proprie domande.
Consumo di energia: Passiva (numero di utilizzi: 6)

Disincanto: Il negromante socchiude gli occhi, sfruttando l'oscurità insidiata nel proprio spirito per eludere qualsiasi tipo di ammaliamento, illusione o possessione.
La tecnica ha natura psionica. Al termine di un breve periodo di concentrazione, il caster sfrutterà il suo potere oscuro per svuotare la propria mente da ammaliamenti di entità Bassa o simili, difendendosi da essi. E' anche possibile castarla nei primi attimi in cui si subisce l'offensiva psionica, per prevenirne gli effetti senza subirne i danni.
Consumo: Basso

Dolore: Il negromante si insinua nella mente dell'avversario, causando in lui la forte sensazione di provare un dolore incredibile.
La tecnica ha natura psionica, elemento sacrilego; per castarla è necessario percepire l'avversario, anche solo visivamente. Il bersaglio, subita l'offensiva, inizierà a provare un dolore incredibile, localizzato in una parte del corpo o meno, a scelta del caster. Tale sofferenza gli impedirà di ragionare con coscienza e di seguire con esattezza il corso degli eventi, calamitando la sua completa attenzione. La tecnica ha potenza bassa e lascia un danno basso alla mente della vittima. Contro i draghi, il danno sarà elevato a Medio. Contro i demoni, il danno sarà ridotto a un lieve e passeggero stordimento di tipo passivo.
Consumo: Autodanno Mentale Basso

Favore delle tenebre: Il negromante diviene un tutt'uno con l'oscurità; un'ombra fra le ombre, destinata a svanire immergendosi nel buio.
La conferisce una abilità passiva. Non ha potenza e concede i propri benefici passivamente, per un certo numero di volte nel corso di una giocata. Il caster diviene semplicemente in grado di mimetizzarsi nell'oscurità, divenendo pressoché invisibile ogni volta che si muove nelle ombre. Per godere dei benefici di questa mimetizzazione è necessario immergersi completamente nell'oscurità: se anche una sola parte del corpo non vi ci si trovasse, il caster risulterebbe completamente visibile.
Consumo: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Invidia: Il negromante si erge su tutti come fiero signore oscuro, e ai suoi avversari non resta che prostrarsi ai suoi piedi.
La tecnica ha natura psionica. Per castarla è necessario percepire gli avversari, anche solo visivamente. La tecnica ha effetto ad area su chiunque veda o senta il caster, e di conseguenza sarà colpito da una afflizione psionica che lo costringerà a soffrire malamente a causa del suo potere, visto come una meta irraggiungibile. L'abilità è personalizzabile liberamente dal caster, modificando anche leggermente il tipo di "ammaliamento" inflitto negli avversari, purché gli effetti rimangano gli stessi. Essa causa danni da confusione e priva del 5% di energie chiunque si trovi nelle vicinanze del caster, ed è contrastabile con opportune difese psioniche.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Maledizione inferiore: Il negromante si insinua nella mente dell'avversario, manipolandola e costringendolo ad abbandonare le proprie armi.
La tecnica un danno all'equipaggiamento di natura psionica. Per castarla è necessario percepire l'avversario, anche solo visivamente. Il bersaglio, nel caso in cui subisca la tecnica, vedrà la mano con cui impugna l'arma bruciare o essere preda di un pericolo generico. In realtà si tratta di una insidiosa afflizione psionica che lo costringerà a disarmarsi. La tecnica non provoca altri danni alla mente della vittima, ha potenza Bassa e può essere personalizzata perché alla maledizione siano associate illusioni innocue e inoffensive, che colpiscano il nemico al momento dell'attivazione.
Consumo: Autodanno Mentale Basso

Muro d'ossa: Il negromante richiama davanti a sé una barriera invalicabile composta dalle ossa dei suoi nemici, bloccando gli attacchi che gli sarebbero rivolti contro.
La tecnica ha natura magica. Il caster richiamerà un muro di ossa dal terreno per bloccare le offensive rivoltegli contro; a seconda della personalizzazione, la barriera potrà essere composta da ossa, carne, lame o qualsiasi altro materiale solido che possa essere utilizzato per la stessa funzione. La tecnica ha potenziale difensivo pari a Medio e nessun potenziale offensivo. Le dimensioni coperte dal muro potranno essere particolarmente grandi, permettendo di generare una difesa non solo potente, ma anche di grande portata.
Consumo: Autodanno Fisico Medio

Notte: Il negromante richiama i poteri dell'oscurità, trasformando il campo di battaglia in modo che gli sia più congeniale e affogandolo nel buio.
La tecnica ha natura magica. Il caster richiama l'oscurità, trasformando il giorno in notte in pochi istanti. A seconda delle circostanze o della caratterizzazione è possibile personalizzare la tecnica in modo che non richiami le semplici circostanze di una sera normale, ma che colori il cielo di rosso, che spenga lune e stelle o altro ancora. Durante l'attivazione, i demoni potranno andare in forma demoniaca, e le creature evocate dall'utilizzatore guadagneranno 1 CS ad una capacità a scelta (da decidere al momento dell'inserimento in scheda). La tecnica dura per due turni totali, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo: Medio

Proiettili neri: Il negromante allunga il palmo della propria mano contro l'avversario, generando una serie di sfere di energia negativa che si schianteranno contro di lui, bruciandolo e danneggiandolo.
La tecnica ha natura magica, elemento sacrilego. Il caster lancerà un'emanazione energetica sotto forma di piccoli proiettili contro il proprio avversario, che lasceranno sulla vittima una serie di ustioni nei punti colpiti. A seconda della personalizzazione è possibile modificare la forma, il colore e l'aspetto della manifestazione. Con un solo slot è possibile lanciare una scarica di numerosi colpi contemporanei, che infliggeranno un danno al fisico pari a Medio. Contro le progenie dei draghi la potenza è Alto, contro le progenie dei demoni la potenza è abbassata a Basso.
Consumo: Medio

Proprietà velenose: Il negromante impregna la propria arma di una potente maledizione, affondandola poi nel corpo del proprio nemico e distruggendone l'organismo.
La tecnica ha natura magica, elemento veleno. Il caster incanta la propria arma, dotandola di un veleno che, al primo colpo messo a segno, affonderà nelle membra dell'avversario e gli provocherà danni all'organismo. A seconda della personalizzazione è possibile far sprigionare o meno un'aura inoffensiva all'arma soggetta, di qualsiasi forma, aspetto e colore. Potrà essere incantata qualsiasi arma, sia essa da mischia, dalla distanza o addirittura naturale. La potenza dei colpi sferrati non cambia - questi rimarranno sempre attacchi fisici. Tuttavia, ai normali danni dell'attacco fisico, che andranno calcolati come di consueto, il nemico dovrà aggiungere un danno basso all'organismo per ogni offensiva andata a segno contro di lui portata attraverso l'arma incantata nel corso dell'attivazione. La tecnica ha una durata totale di due turni, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo: Medio

Rianimazione: Il negromante si insinua nella mente dell'avversario, costringendolo a credere che una schiera di cadaveri stia risorgendo per trattenerlo e trascinarlo con loro.
La tecnica ha natura psionica. Attraverso un contatto fisico o visivo, il caster creerà nella mente della vittima l'immagine di una armata di cadaveri risorti dall'oltretomba, che si avvicineranno a lei per afferrare le sue gambe e immobilizzarla. A seconda della personalizzazione è possibile far credere che ad apparire siano piccole parti cadaveriche, come mani e braccia, creature striscianti o semplicemente dei lacci, o altro ancora. Le creature, così come immaginate dalla vittima, sembreranno tentare di bloccare ed impedire alla vittima di muoversi, ma saranno comunque incapaci di provocare alcun tipo di danno fisico. La tecnica, se va a segno, causerà un danno Basso alla mente della vittima, oltre a immobilizzarla per quel turno.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Servitori infernali: Il negromante si insinua nella mente dell'avversario, costringendolo a credere che una legione di demoni si stia lanciando contro lui per dilaniarne le carni e farlo a brandelli.
La tecnica ha natura psionica. Attraverso un contatto fisico o visivo, il caster creerà nella mente della vittima l'illusione di una decina di servitori, creature terrestri dedite all'obbedienza, che potranno avere l'aspetto di diavoletti, insetti, serpi o altro ancora. Questi si lanceranno quindi contro l'avversario, provocandogli un danno nel tentativo di dilaniarne le carni. Il negromante potrà far credere alla vittima che ai servitori sia stato ordinato di svolgere altri compiti di nicchia, come rubare un oggetto o come semplice diversivo, ma in ogni caso svaniranno al termine del turno. La loro totalità ha potenza Bassa e non provoca danno alla mente dell'avversario, bensì lo priva del 5% di energie a causa della ferita che si aprirà sul suo corpo al termine dell'illusione.
Consumo: Autodanno Mentale Basso

Servitori oscuri: Il negromante richiama accanto a sé un nutrito gruppo di malefiche creature, che lo serviranno e combatteranno con lui nel corso del combattimento.
La tecnica ha natura di evocazione e richiama una somma di creature che può andare da uno a una ventina circa. A seconda della personalizzazione, il negromante potrà evocare anche altre creature volanti dalle simili caratteristiche, come demonietti, corvi o simili di piccola taglia. Le creature potranno raggiungere le dimensioni massime di una gazza, e la loro potenza sarà ugualmente equipartita nel numero, che ne sia stata chiamata una o una decina. Le creature verranno gestite dall'evocatore e non andranno trattate autoconclusivamente. La somma delle creature evocate avrà potenza Bassa e potranno rimanere in campo per un massimo di due turni, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. Inoltre, le creature evocate saranno distrutte dopo aver subito un danno complessivo pari a Basso. L'evocazione avrà una riserva sarà pari a 2 CS.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Sfera oscura: Il negromante si insinua nella mente dell'avversario, imprigionandolo in un illusorio globo oscuro privo d'aria. .
La tecnica ha natura psionica. Attraverso un contatto fisico o visivo, il caster creerà nella mente della vittima l'immagine che una impenetrabile sfera d'ombra avvolga e racchiuda totalmente il suo corpo, in uno spazio soffocante e privo d'aria respirabile. Tale afflizione è totalmente personalizzabile dal caster, purché gli effetti rimangano gli stessi. Se non contrastata, la tecnica causa un danno Medio alla mente a causa del timore del soffocamento, giacché il fisico sarà talmente succube della malia, e risponderà come se l'aria gli mancasse veramente.
Consumo: Basso + Autodanno Mentale Basso

Superbia: Il negromante richiama a sé le forze più arcane della sua mente, pronto a sprigionarle sui suoi avversari.
La tecnica è un power up di natura psionica. Il negromante, dopo un breve periodo di concentrazione, entra in uno stato di concentrazione tale da permettergli di affrontare qualsiasi avversità senza essere colto alla sprovvista. Influenzando la sua stessa mente, il caster otterrà un power up di 4 CS a una qualunque delle capacità legate alla mente, personalizzabile in quanto tale.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Sussurro di morte: Il negromante imprime un messaggio nella mente della vittima, una sentenza precisa e inappellabile che la condizionerà per sempre.
La tecnica ha natura psionica. Il caster trasmette nella mente del bersaglio un messaggio che quest'ultimo interpreterà come reale senza poterlo ignorare. Il messaggio non sarà interpretabile come un ordine o un comando di alcun tipo che imponga alla vittima di ledere se stesso (come una costrizione al suicidio), ma sarà, piuttosto, un giudizio, una convinzione che la vittima interpreterà liberamente, senza tuttavia poter credere che sia frutto di un artificio (a meno che non si difenda con una opportuna difesa psionica). Se usata contro nemici, la tecnica causerà danni da confusione di entità Bassa alla mente e concentrerà la loro attenzione sul messaggio ricevuto, senza poter udire o badare ad altro.
Consumo di energia: Medio


Pergamene Comuni

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 350G.

Anelli neri: Il negromante rilascia la propria energia in maniera concentrica intorno a sé, formando degli anelli di energia nera che tranceranno ogni cosa lungo il loro cammino.
La tecnica ha natura magica, elemento sacrilego. Il caster genera degli anelli intorno al proprio corpo a tre altezze differenti che si allargano intorno a lui, allungandosi fino all'orizzonte. A seconda della personalizzazione, può essere cambiata sia la forma che l'aspetto degli anelli, e persino la natura di "anello"; ad esempio, è possibile far sì che il negromante si circondi di spade fluttuanti composte di energia sacrilega, che poi affondino in tutte le direzioni, allontanandosi da lui tutte allo stesso modo. La tecnica costituisce un'offensiva ad area di potenza Media, che provoca danni Medi al fisico ad ogni bersaglio. Contro i draghi tale danno è alzato ad Alto, contro i demoni abbassato a Basso: la potenza non subirà alcuna variazione.
Consumo: Alto

Barriera nera: Il negromante genera una barriera di colore scuro innanzi a sé; una protezione particolarmente efficace contro gli attacchi dei suoi simili e gli adepti delle tenebre.
La tecnica ha natura magica, elemento sacrilego. Il caster genera innanzi a sé una barriera di forma, aspetto e colore direttamente dipendenti dalla personalizzazione, ma alta almeno quanto lui. Essa ha potenziale difensivo pari ad Alto, e non ha alcun potenziale offensivo. Contro tecniche di elemento sacrilego, tuttavia, il potenziale difensivo dello scudo si alza a Critico. Contro tecniche di elemento sacro, il potenziale difensivo dello scudo si abbassa a Medio.
Consumo: Alto

Cupola d'ossa: Il negromante richiama le ossa dei suoi nemici sconfitti e genera una cupola con esse intorno a sé, in modo da bloccare qualsiasi attacco rivolto alla sua persona.
La tecnica ha natura magica. Il caster richiamerà una cupola di ossa dal terreno per bloccare le offensive rivoltegli contro; a seconda della personalizzazione, lo scudo potrà essere composto da ossa, carne, lame o qualsiasi altro materiale solido che possa essere utilizzato per la stessa funzione. La tecnica ha potenziale difensivo pari a Medio poiché difende l'utilizzatore ad area, e nessun potenziale offensivo. Le dimensioni coperte dalla cupola potranno essere particolarmente grandi, permettendo di generare una difesa non solo potente, ma anche di grande portata.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Golem: Il negromante richiama sul campo di battaglia una delle sue creature più potenti: un Golem di dimensioni gigantesche e totalmente asservito a lui.
La tecnica ha natura di evocazione. La tecnica richiama un Golem, ovvero una creatura umanoide dalle dimensioni gigantesche, composta da un materiale scelto dal caster (terra, pietra, ossa, metallo, o altro) purché mantenga le medesime capacità tecniche. La creatura può anche avere fattezze non umanoidi, purché sia terrestre e gigantesca, non più piccola di un elefante. Le sue azioni saranno decise direttamente dall'evocatore e non andrà trattato in maniera autoconclusiva. La sua potenza sarà Alta e potrà sopportare un danno Alto, prima di distruggersi. Se non eliminato, resta sul campo di battaglia per due turni compreso quello d'evocazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. La sua riserva è pari a 8 CS.
Consumo: Critico

Ira: Il negromante si insinua nella mente dei suoi nemici, risvegliando i loro istinti primevi e trascinandoli verso l'oblio della follia.
La tecnica ha natura psionica. Per castarla è necessario percepire gli avversari, anche solo visivamente. La tecnica ha effetto ad area su chiunque veda o senta il caster, e di conseguenza sarà colpito da una afflizione psionica che corromperà la sua mente. Le vittime di tale ammaliamento cadranno in uno stato di ira violenta che causerà loro danni mentali sotto forma di perdita di lucidità, tanto da non riuscire, nello stesso turno, a distinguere amici e nemici. L'abilità è personalizzabile liberamente dal caster, purché gli effetti rimangano gli stessi. Essa causa danni da confusione di entità Media alla mente di chiunque si trovi nelle vicinanze del caster, ed è contrastabile con opportune difese psioniche.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Maledizione: Il negromante si insinua nella mente dell'avversario, disarmandolo e danneggiandolo.
La tecnica ha natura psionica e fa anche danno all'equipaggiamento. Per castarla è necessario percepire l'avversario, anche solo visivamente. Il bersaglio, nel caso in cui subisca la tecnica, vedrà la mano con cui impugna l'arma bruciare o essere preda di un pericolo generico. In realtà si tratta di una insidiosa afflizione psionica che lo costringerà a disarmarsi. Un pericolo che, però, al contrario di una maledizione inferiore, infliggerà anche un danno reale alla mente della vittima, che subirà una lesione di potenza Bassa. La tecnica ha potenza Media e può essere personalizzata perché alla maledizione siano associate illusioni innocue e inoffensive, che colpiscano il nemico al momento dell'attivazione.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Maledizione superiore: Il negromante si insinua nella mente dell'avversario, disarmandolo e privandolo della libertà di usare la mano armata.
La tecnica ha natura psionica, ed è un depotenziamento, ma fa anche danno all'equipaggiamento. Per castarla è necessario percepire l'avversario, anche solo visivamente. Il bersaglio, nel caso in cui subisca la tecnica, vedrà la mano con cui impugna l'arma bruciare o essere preda di un pericolo generico. In realtà si tratta di una insidiosa afflizione psionica che lo costringerà a disarmarsi. Un pericolo che, però, al contrario di una maledizione inferiore, si rivelerà come alquanto reale: oltre al danno all'equipaggiamento, infatti, la vittima subirà anche un danno Basso alla mano. Infine, la vittima si convincerà di poter usare con difficoltà, o non poter usare affatto, la mano "colpita", subendo un depotenziamento di 4 CS ad una capacità a scelta della vittima stessa. La tecnica ha potenza Alta e può essere personalizzata perché alla maledizione siano associate illusioni innocue e inoffensive, che colpiscano il nemico al momento dell'attivazione.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Messa nera: Il negromante richiama i poteri degli dei più malvagi, infondendo nella mente sua e dei suoi alleati una protezione invalicabile.
La tecnica ha natura psionica. Dopo un breve periodo di concentrazione, il caster sarà in grado di chiamare a sé un potere oscuro in grado di proteggere la mente sua e dei suoi alleati da qualsiasi influenza esterna. L'influenza difensiva avrà forma di un breve rito, totalmente personalizzabile nella composizione e nelle movenze (che sia un rito oscuro o meno, che preveda particolari movimenti o particolari frasi) purché trattasi di effetti scenici legati all'esecuzione della tecnica. Il rito dovrà essere percepibile da tutti gli alleati, i quali dovranno potersi rinfrancare dello stesso, ricevendone come beneficio una protezione mentale da qualunque afflizione psionica esterna. Si tratta di una difesa psionica ad area in grado di schermare più esseri da malie di livello Medio.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Morte cerebrale: Il negromante annichilisce le facoltà mentali della vittima, riducendola in uno stato cerebralmente morto.
La tecnica ha natura psionica. Attraverso un contatto fisico o visivo, il caster sarà in grado di annullare temporaneamente qualsiasi attività cerebrale della vittima, facendole provare l'esperienza che più si avvicina alla morte. Questa afflizione, della durata di un solo turno, non solo causerà danni di entità Critica alla mente dell'avversario, ma gli farà perdere brevemente cognizione di sé e di ciò che lo circonda. Inoltre, quando si risveglierà, avrà la sensazione di essersi destato da un coma profondo. La tecnica è contrastabile con una opportuna difesa psionica e possono essere aggiunti effetti scenici che non ne pregiudichino la sostanza.
Consumo: Autodanno Mentale Critico

Passo nero: Il negromante dissolve il proprio corpo in una atmosfera d'oscurità, eludendo l'offensiva dei propri nemici e riassumendo aspetto umano poco distante.
La tecnica è una difesa assoluta di natura magica. Può essere utilizzata sia come tecnica di difesa che come tecnica di spostamento elusiva; nel primo caso conta come difesa assoluta. La tecnica trasporta il caster, dissolvendolo in una nube d'oscurità e facendolo ricomparire in forma umana poco distante, permettendogli di utilizzarla anche da immobilizzato. A seconda della personalizzazione è possibile cambiare forma, aspetto e colore della nube.
Consumo: Nullo

Pozza di sangue: Il negromante dissolve il proprio corpo in una pozza di sangue, svanendo alla vista dei propri nemici e riassumendo il proprio aspetto poco dopo.
La tecnica è una difesa assoluta di natura magica. Può essere utilizzata sia come tecnica di difesa che come tecnica di elusione. Nel primo caso conta come difesa assoluta. La tecnica fa svanire il caster, dissolvendolo in una pozza di sangue e facendolo ricomparire in forma umana poco tempo dopo nella stessa postazione, permettendogli di utilizzarla anche da immobilizzato. A seconda della personalizzazione è possibile cambiare forma, aspetto e colore della pozza, oltre che natura e sostanza del liquido in cui il caster si trasforma (che non sia sangue, ma acqua oscura, materiale nero generico, liquidi vari, o altro).
Consumo: Nullo

Rintocco: Il negromante scandisce i momenti che dividono il suo avversario dalla morte, incrementando le ferite sul suo corpo e aggravando i danni già subiti.
La tecnica ha natura psionica. Il caster, attraverso un contatto fisico o visivo, manipola la mente della vittima convincendola che le ferite presenti sul suo corpo si aggravino sempre più, e che se ne aprano di nuove. Una abilità psionica che tuttavia provoca un danno fisico e reale, andando ad aggiungere una ferita di livello critico al fisico dell'avversario, suddivisa come un gran numero di tagli su tutte le sue carni o interpretata come l'aggravarsi delle ferite già subite. La tecnica ha potenza Critica e provoca un danno Critico al fisico.
Consumo: Autodanno Mentale Critico

Sabba: Il negromante incarna dentro sé un potere oscuro e terribile, divenendo una figura quasi divina, per condurre i suoi sottoposti alla vittoria.
La tecnica è un power up di natura psionica. Attraverso un contatto visivo, o anche con il solo ausilio della voce, il caster convince i suoi alleati e le sue evocazioni sul campo di battaglia di essere una creatura trascendente e superiore, una divinità o un sovrano, e le induce a seguirlo e adorarlo in quanto tale per ottenerne beneficio. Tale malia non ha effetto su chi non è alleato del caster, e si traduce in un power up per il negromante e i suoi alleati ed evocazioni di 2 CS totalmente personalizzabili. L'effetto divino del caster può essere accompagnati da artifici scenici che lo rendano più verosimile, come luci o trasformazioni particolari; tutto purché rimangano puri effetti scenici e la sostanza della tecnica non cambi.
Consumo: Critico

Scheletro: Il negromante, sfruttando le proprie conoscenze sul ciclo della vita e della morte, evoca uno scheletro che combatterà al suo fianco e lo difenderà nel corso del duello.
La tecnica ha natura di evocazione. e richiama sul campo uno o due scheletri equipaggiati come il migliore dei cavalieri, con armi a due mani, scudi torre e armature complete, la cui potenza sarà equipartita nel numero. Saranno gestiti dal caster e non andranno trattati autoconclusivamente. A seconda della personalizzazione, questi potranno essere dotati anche di altre armi da mischia e protezioni, o potranno essere interpretati come creature completamente differenti, quali demoni umanoidi, zombie, cavalieri senza testa e altro ancora. In alternativa, il negromante è in grado di evocare uno scheletro mago, in grado di scagliare emanazioni energetiche e barriere di qualsiasi elemento contro il proprio avversario o a propria difesa, valenti come attacchi fisici. Sarà gestito dal caster e non andrà trattato autoconclusivamente. A seconda della personalizzazione, questo potrà essere dotato di qualsiasi incantesimo di offesa o difesa diretta, quali palle di fuoco, scariche elettriche e barriere; o potrà essere interpretato come una creatura completamente differente, quale un demone umanoide, uno mostro in grado di soffiare getti d'acido o altro ancora. La potenza totale dello scheletro o degli scheletri evocati richiamato sarà pari a Medio. Resterà sul campo di battaglia per un totale di due turni, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster, oppure dopo aver subito un danno complessivo Medio. La sua riserva totale sarà pari a 8 CS.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Scossa mentale: Il negromante rilascia un'emanazione energetica simile ad una scossa elettrica, che folgora l'avversario distruggendone la mente.
La tecnica ha natura psionica. Il caster, attraverso un contatto fisico o visivo con l'avversario, rilascia un'emanazione di energia simile ad una scossa elettrica verso l'avversario che gli infliggerà una perdita di energia, paralizzandone il corpo. Personalizzando la tecnica è possibile modificarne l'aspetto, la forma e il colore. Benché la tecnica paralizzi il corpo, va affrontata come una normale offensiva psionica di potenza Media. Essa priva il bersaglio del 10% di energie.
Consumo: Autodanno Mentale Medio

Succube: Il negromante richiama i poteri degli dei più malvagi, rinfocolando il suo spirito con una forza inarrestabile.
La tecnica è una guarigione di natura psionica. Dopo un breve periodo di concentrazione, il caster sarà in grado di chiamare a sé un potere oscuro in grado di lenire lo spirito da qualunque afflizione mentale abbia subito in precedenza, permettendogli un rinvigorimento istantaneo. La tecnica guarisce un danno Alto alla mente del caster. Il beneficio tuttavia si traduce in un prezzo di sangue che il caster dovrà tributare al suo dio oscuro, o a qualunque entità egli consideri fonte del suo potere. Il negromante subisce un danno Medio al fisico nel turno di cast e un ulteriore Medio il turno successivo, da emorragia interna. Utilizzarla all'ultimo turno di gioco può essere considerato antisportivo.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Tenebre illusorie: Il negromante si insinua nella mente del proprio avversario, sottraendogli la vista e rendendolo temporaneamente cieco e incapace a combattere.
La tecnica ha natura psionica. Per essere attuata ha necessità del contatto fisico con il proprio avversario. La vittima, subita l'offensiva, diverrà temporaneamente cieca, come se fosse stata chiusa in una stanza buia, priva di alcuna luce. La tecnica ha potenza media per ogni turno durante il quale rimane attiva, e provoca un ulteriore danno Basso alla mente dell'avversario in ciascun turno, per un totale di danno alla mente pari a Medio + Basso. Ha una durata di due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. La tecnica può essere prevenuta con una difesa psionica Alta o Media, nel caso ci si difenda solo nel secondo turno.
Consumo: Alto


Pergamene Ultime

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 550G.

Accidia: Il Negromante si insinua nella mente dell'avversario, prosciugandolo di ogni forza e facendogli perdere la voglia di vivere.
La tecnica ha natura psionica. Il caster, attraverso un contatto fisico o visivo con la vittima, scatenerà in lei uno scoraggiamento crescente che potrà andare da un forte abbattimento psichico a un tormentoso male di vivere. La sensazione sarà descritta e personalizzata da chi la subisce, che potrà semplicemente scoraggiarsi moralmente, o addirittura arrivare a scoppiare in lacrime, purché la descrizione resti nei generici limiti della depressione. La tecnica causa una perdita del 10% di energie al turno di cast, e un ulteriore perdita del 10% durante il turno successivo. Può essere contrastata con una normale difesa psionica.
Consumo: Autodanno Mentale Alto

Dominio del male: Il negromante è in grado di controllare a proprio piacimento l'elemento sacrilego, richiamandolo intorno a sé e usandolo per creare raggi o sfere.
La tecnica ha natura magica, e tutte le caratteristiche di un dominio elementale sacrilego. A seconda della personalizzazione è possibile sostituire il colore dell'elemento sacrilego, ma non la sua natura. L'utilizzatore potrà compiere qualsiasi manifestazione offensiva dell'elemento gli venga in mente, creando raggi e sfere, armi, spazzate, o qualsiasi attacco ad area. Tutte queste manifestazioni dovranno però avere lui come punto d'origine e non potranno perdurare sul campo di battaglia dopo aver compiuto ciò per cui erano state richiamate: le offese si estingueranno dunque al termine dell'attacco. La potenza delle manifestazioni è variabile, e infliggono danni al fisico pari a un livello inferiore al consumo speso per richiamarle. Contro le progenie dei draghi il livello è aumentato, mentre contro le progenie dei demoni è abbassato.
Consumo: Variabile

Dominio delle ossa: Il negromante è in grado di controllare a proprio piacimento le ossa dei nemici sconfitti, richiamandole da sotto terra e usandole per creare scudi o barriere.
La tecnica ha natura magica. A seconda della personalizzazione è possibile sostituire le ossa con altri elementi concreti, come la carne, il metallo o la pietra. L'utilizzatore potrà compiere qualsiasi manifestazione difensiva dell'elemento gli venga in mente, creando armature, formando barriere, scudi, cupole, o qualsiasi tipo di difesa diretta. Tutte queste manifestazioni dovranno però avere lui come punto d'origine e non potranno perdurare sul campo di battaglia dopo aver compiuto ciò per cui erano state richiamate: le difese svaniranno dopo aver incassato il colpo, dunque. La potenza delle manifestazioni è variabile, pari al consumo speso per richiamarle.
Consumo: Autodanno Fisico Variabile

Dracolich: Il negromante richiama il suo servitore più potente: un drago reso schiavo dai suoi poteri e trasformato in non-morto, che lo servirà con obbedienza nel corso del combattimento.
La tecnica ha natura di evocazione. Questa richiama un Dracolich di dimensioni gigantesche, ovvero un drago zombie, scheletro, non-morto. A seconda della personalizzazione è possibile cambiare il Dracolich con altre creature volanti possedenti un attacco fisico dalla distanza che possa essere paragonato al soffio di un drago, come una viverna o altri mostri simili. Le fiamme soffiate dal drago andranno considerate come normali attacchi fisici. Le sue azioni verranno dettate dal negromante stesso, e lui non andrà trattato in maniera autoconclusiva. Sua particolarità sarà la forza: il drago, infatti, risulterà di potenza Critica, quindi maggiore rispetto al normale. La resistenza, invece, sarà il suo punto debole: questo, infatti, potrà sopportare massimo un danno Medio prima di venire distrutto. Se non eliminato, resterà sul campo di battaglia per due turni compreso quello d'evocazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. La sua riserva sarà pari a 32 CS.
Consumo: Autodanno Fisico Critico

Incubo: Il negromante si insinua nella mente del proprio avversario, mostrandogli una visione insopportabile e facendo il suo cervello in pezzi.
La tecnica ha natura psionica. Per essere castata necessiterà di un contatto con il proprio avversario, anche solo visivo. Il bersaglio, subita la tecnica, avrà una visione decisa nella sua totalità dall'utilizzatore: potrà mostrargli la sua morte, un futuro orribile, i suoi incubi più tremendi, oppure ancora un paradiso, un mondo ideale, i propri cari, e altro ancora. Non vi è limite alle possibilità di questa illusione, che può spezzare anche i limiti del tempo, durando ore e giorni interi, quando nel mondo reale sarà passato solamente un istante. Indipendentemente dalla durata della visione, infatti, nella realtà della giocata sarà passato solamente un attimo, meno di un solo secondo. La potenza della tecnica è Critica, e priva l'avversario del 40% di energie, lasciandolo totalmente spossato.
Consumo: Autodanno Mentale Critico

Telecinesi: Il negromante ha totale controllo degli oggetti sul campo di battaglia, potendo manovrarli nell'aria e controllarli dalla distanza, psicocinetico.
La tecnica ha natura psionica. Il caster potrà muovere nell'aria parte del proprio equipaggiamento o un oggetto presente sul campo di battaglia grazie alle proprie facoltà mentali. Non potrà influenzare in alcun modo possedimenti del proprio avversario, creature viventi e oggetti che non potrebbe manovrare neppure normalmente, mediante la propria sola forza fisica. Gli oggetti potranno compiere qualsiasi traiettoria e potranno essere impiegati sia in offesa che in difesa; in entrambi i casi, comunque, le loro azioni andranno considerate come attacchi fisici. Con un consumo Alto si muoveranno ad una velocità pari a 8 CS. Non è possibile spostare più di un possedimento alla volta.
Consumo: Alto

Terrore: Il negromante si insinua nel proprio nemico, scatenando in lui una sensazione di imprescindibile paura ed orrore, risvegliando in lui le fobie più acute.
La tecnica ha natura psionica. Il caster ammalia il proprio avversario, scatenando nel bersaglio una sensazione di paura crescente, di cui l'utilizzatore della tecnica è l'origine. A seconda del consumo impiegato, la vittima potrà dirsi solo inquietata o letteralmente terrorizzata dal caster. La potenza è di un livello inferiore al consumo speso per utilizzare la tecnica, che in caso di successo priva l'avversario di una percentuale di energia inferiore al consumo speso. Può essere utilizzata solo ad area.
Consumo: Autodanno Mentale Variabile



Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 26/2/2015, 10:41
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/2/2015, 20:07




Topic in eliminazione.
 
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1 replies since 22/3/2006, 21:34   10898 views
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