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Pergamene ladro

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view post Posted on 22/3/2006, 21:35
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Pergamene Ladro

Pergamene Iniziali

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 200G.

Alleato di tenebra: Il ladro richiama temporaneamente accanto a sé una creatura di fumo e tenebra, la quale sferrerà un attacco debilitante e poi svanirà.
La tecnica ha natura magica. Richiama in campo una creatura nata dall'oscurità stessa che potrà assumere qualsiasi aspetto umanoide, imitando anche equipaggiamento, voce, odore e aura del bersaglio (compreso il caster stesso); altrimenti può manifestarsi come una creatura nera e fumosa, dagli occhi simili a braci incandescenti. Il servitore così richiamato potrà eseguire un singolo attacco (o una rapida serie) che avrà una potenza effettiva pari a Medio, al costo un un consumo Basso di energie e un autodanno Basso al fisico, che se andato a segno priverà l'avversario del 10% di energie . La copia rimane attiva solamente nella fase di attacco, svanendo dopo aver compiuto l'azione offensiva nei confronti dell'avversario o chi per lui.
Consumo di energia: Basso + autodanno fisico Basso

Arma illusoria: Il ladro crea nella mente dell'avversario diverse copie della propria arma, rendendogli difficile individuare quella reale.
La tecnica ha natura psionica. Il personaggio crea nella mente della sua vittima diverse copie false di un'arma, dirette contro la sua persona e volte a ferirlo. Se l'avversario non si difende adeguatamente questi subirà un danno basso alla psiche poichè sarà la mente il vero bersaglio delle armi. Le armi illusorie, infine, spariranno. Le armi si possono personalizzare come meglio si crede, purché si tenga sempre presente che il danno massimo causato da quella che colpirà sarà sempre e comunque basso.Si tratta quindi di un'offensiva psionica di potenza bassa che andrà dunque schermata tramite abilità di difesa psionica.
Consumo di energia: Autodanno mentale Basso

Attacco furtivo: Il ladro approfitta di un momento di distrazione per affondare la propria arma nel corpo del nemico, causandogli una ferita sanguinolenta.
La tecnica ha natura fisica. Il caster compie un unico, rapido movimento per affondare la propria mano, un proprio dito o una propria arma da mischia nel corpo del nemico, nel tentativo di provocargli una ferita molto profonda, ma estremamente localizzata alla zona colpita - a seconda della personalizzazione è possibile utilizzare qualsiasi parte del corpo e qualsiasi arma, purché queste ultime siano da mischia. La tecnica ha potenza Media e provoca un danno Medio; la sua efficacia si basa sulla rapidità con la quale viene eseguita il gesto, tramite la quale è possibile penetrare più o meno in profondità.
Consumo di energia: Basso + Autodanno fisico Basso

Camminare nel vuoto: Il ladro diviene miracolosamente in grado di spostarsi nell'aria, ottenendo il prodigio del volo.
La tecnica ha natura magica. Il caster diverrà in grado di spostarsi nell'aria; solitamente ciò viene interpretato come la capacità di scalciare o camminare nel cielo, ma a seconda della personalizzazione può implicare lo spuntare di ali sulla schiena dell'utilizzatore o altri leggeri cambiamenti che non ne compromettano la riconoscibilità. La tecnica dura per due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, a desiderio del caster.
Consumo di energia: Basso

Catalizzare: Il ladro diviene in grado di utilizzare le proprie evocazioni come tramite delle proprie abilità attive.
L'abilità non ha potenza e concede i propri benefici passivamente. Questa permetterà alle evocazioni del proprio personaggio di beneficiare della capacità di lanciare le tecniche del proprio padrone. Tecniche lanciate da loro consumeranno le riserve energetiche del personaggio e uno slot tecnica come al solito, di fatto differendo solamente dal punto di partenza. Con "evocazioni" ci si riferisce solamente a tecniche di natura di evocazione, non tecniche di natura magica, psionica o fisica che riprendono l'aspetto di creature invocate. La tecnica può essere personalizzata perché ci sia una particolare sintonia fra le evocazioni e il caster, o il caster le ha addestrate, oppure ancora ha posto sopra loro il suo marchio e così via - l'importante è che non aggiunga effetti o modifichi l'unico rilevante, ossia la possibilità di lanciare tecniche attive utilizzando come tramite la creatura evocata anziché il proprio corpo o le proprie armi.
Consumo di energia: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Cogliere di sorpresa: Il ladro sferra un assalto per cogliere di sorpresa l'avversario e lasciargli una ferita leggera.
La tecnica ha natura fisica. Il caster colpirà il nemico con un attacco, che potrà essere portato tramite una qualsiasi arma o con il proprio corpo in una qualsiasi maniera a seconda della propria interpretazione - anche con una piccola scarica di piccoli colpi. È possibile annettere all'attivazione una particolare aura all'arma o alla parte del corpo che esegue l'assalto, l'importante è che ciò non vada a compromettere la visibilità e che alla fine di tutto, le modifiche non vadano ad impattare sullo scopo vero e proprio: ossia causare danni bassi alla vittima. La tecnica andrà affrontata come una tecnica fisica di potenza bassa.
Consumo di energia: Autodanno fisico Basso

Disfare: Il ladro intuisce il punto di rottura dell'equipaggiamento nemico, sferrando un abile attacco capace di spezzare due differenti armi o oggetti dell'avversario.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento di natura fisica. Il personaggio si scaglia contro l'avversario un duplice attacco o uno singolo ben mirato, capace di colpire due pezzi di equipaggiamento appartenenti al bersaglio della tecnica cagionando un danno basso ciascuno. Si potrà personalizzare l'attacco, ad esempio conferendo all'arma un'aura/forma diversa durante l'attivazione o una particolare acrobazia che preceda l'attacco, purché tali modifiche non rendano l'attacco meno distinguibile a chi lo deve affrontare o ne modifichino lo scopo - ossia esclusivamente distruggere due elementi d'equipaggiamento del bersaglio designato, lasciando suddetto incolume. La tecnica può bypassare passive di indistruttibilità e a prescindere dall'attuazione andrà affrontata come una tecnica fisica di potenza media. È attuabile sia utilizzando una propria arma da mischia che a mani nude, ma non potranno essere utilizzate armi a distanza, da tiro o da lancio. A livello scenico può essere utilizzata per disfare e smontare qualsiasi oggetto, o per scassinare una serratura.
Consumo di energia: Basso + Autodanno fisico Basso

Indebolire: Il ladro riesce con un semplice gesto a penetrare nella mente dell'avversario; lì la sconvolge, costringendolo alle ginocchia e avvolgendolo in un potente senso di nausea e debolezza.
La tecnica ha natura psionica. Il ladro, con un attacco psionico, attacca direttamente la mente dell'avversario. Questo danno si manifesta nella vittima come un forte senso di nausea, debolezza e giramenti di testa, proprio come se il bersaglio fosse afflitto da una forte forma di influenza. Subire ripetutamente i danni provocati da questa tecnica può provocare conseguenze peggiori come l'attenuarsi della vista, l'incapacità di reggersi sulle ginocchia e simili. Per castare la tecnica è necessaria la percezione del proprio avversario, anche solamente visiva. La tecnica attacca la riserva energetica della vittima, che errà danneggiata del 10%, ha potenza media, e può essere ostacolata solamente da opportune difese psioniche.
Consumo di energia: Autodanno fisico Basso + Autodanno mentale Basso

Invisibilità: Il ladro sparisce nel nulla, mimetizzandosi con l'ambiente circostante e divenendo completamente invisibile.
La tecnica ha natura magica. Il caster diverrà invisibile, mimetizzandosi alla perfezione con l'ambiente circostante. Mentre la tecnica ha effetto, l'utilizzatore potrà lanciare qualsiasi tipo di tecnica o intraprendere azioni di qualsiasi tipo senza timore che l'incanto si spezzi. La tecnica dura per un turno intero, ossia quello di attivazione, o può essere sciolta poco prima a seconda del volere del caster.
Consumo di energia: Basso + Autodanno fisico Basso

Mano invisibile: Il ladro muove un oggetto o uno sciame di oggetti più piccoli sul campo di battaglia, potendo dunque scagliarli contro il suo nemico o attirarli verso di sé.
La tecnica ha natura psionica. Il caster potrà muovere nell'aria parte del proprio equipaggiamento, un oggetto o tanti più piccoli presenti sul campo di battaglia. Non potrà influenzare in alcun modo possedimenti del proprio avversario, creature viventi e oggetti che non potrebbe manovrare neppure normalmente perché troppo pesanti per lui. Gli oggetti potranno compiere qualsiasi traiettoria; potranno essere impiegati offensivamente e saranno considerati una tecnica di potenza media da affrontare come fossero di natura fisica. I danni che provocheranno gli oggetti all'impatto, quali che siano, saranno medio al fisico. È possibile personalizzare la tecnica come si muovessero dei fili per condurre gli oggetti, oppure come se degli spiriti o mani invisibili li sollevassero e scagliassero, purché l'effetto telecinetico rimanga lo stesso. La tecnica può essere utilizzata anche per raccogliere oggetti altrimenti irraggiungibili e attirarli verso di sé.
Consumo di energia: Basso + Autodanno mentale Basso

Mente vigile: Il ladro sconfigge le intrusioni mentali del suo avversario, uscendone persino rafforzato.
La tecnica è un power up di natura psionica. Il ladro, semplicemente concentrandosi per qualche istante, riuscirà a difendersi da tecniche di natura psionica di potenza bassa (o inferiore) o indebolire quelle di potenza superiore. Oltre a quello il caster potrà beneficiare dell'aggiunta di 2 CS a piacere alla propria riserva.
Consumo di energia: Basso + Autodanno fisico Basso

Movimenti furtivi: Il ladro diventa uno con l'ombra, superando i limiti del proprio corpo per qualche tempo.
La tecnica è un power up di natura magica. Una volta attivata sarà possibile associare personalizzazioni come una posa caratteristica o leggere mutazioni nell'aspetto, ma mai trasformazioni che rendano il personaggio irriconoscibile. L'utilizzatore aggiungerà 1 CS ad una singola caratteristica a propria scelta e la capacità di non provocare alcun rumore durante il movimento; si potrà decidere di sciogliere la tecnica prima del termine, nel caso lo si desiderasse. La singola capacità potenziata dovrà essere specificata al momento dell'acquisto prima di inserirla in scheda.
Consumo di energia: Basso + Autodanno fisico Basso

Nebbia: Il ladro infrange un fumogeno che si disperde in una vasta area, impedendo al nemico di orientarsi o di determinare la sua posizione.
La tecnica è una illusione di natura fisica. Il caster scaglia una biglia fumogena che una volta infranta rilascerà una nube fitta che permeerà il campo di battaglia o un'aria parecchio ampia. Questa impedirà a qualsiasi avversario di scorgere poco oltre il proprio naso, anche coloro che possiedono particolari abilità passive per vedere oltre la nebbia. Il caster non avrà alcuna difficoltà a vedere attraverso la nebbia. A seconda della personalizzazione, è possibile far sì che quest'ultima divenga fumo, gas o simili - purché essa non risulti in alcuna maniera nociva. La nube resta sul campo di battaglia per un totale di due turni compreso quello d'attivazione, potendo essere richiamata prima del secondo al desiderio dell'utilizzatore.
Consumo di energia: Autodanno fisico Basso + Autodanno mentale Basso

Percezione migliorata: Il ladro sviluppa una vista superiore a quella dei comuni umani, arrivando a percepire ciò che altrimenti sarebbe celato.
La tecnica ha natura magica e funziona da auspex di potenza passiva. All'attivazione, il caster diverrà in grado di vedere le aure latenti dei personaggi che lo circondano, potendone seguire gli spostamenti o conoscerne la posizione esatta anche in caso questi siano invisibili o al di fuori del suo campo visivo. Tale capacità percettiva può essere interpretata come un semplice potere di auspex, ma anche come un'emanazione energetica o evocazione che farà da guida al caster verso un suo obiettivo designato - in questi ultimi casi, la creatura o l'emanazione non potrà essere né attaccata né dissolta e svanirà dopo aver indicato al caster il suo bersaglio. La guida o la capacità di auspex permane per due turni compreso quello di attivazione. Nel caso in cui il bersaglio della tecnica possieda poteri o capacità, tramite questa tecnica è possibile anche intuirne la forza - bersagli potenti emetteranno una grande aura; bersagli deboli, un'aura più debole. È possibile personalizzare anche i meccanismi di percezione perché siano caratterizzanti per il personaggio, ad esempio anziché un'aura appaiono simboli che lo identificano o delle frecce o spiriti che lo indicano, purché ciò non vada in una qualche maniera ad esulare dall'iniziale scopo della tecnica - ossia percepire aure. La tecnica ha una durata effettiva di 2 turni.
Consumo di energia: Autodanno mentale Basso

Sabotaggio: Il ladro scarica un flusso di energia magica nel corpo dell'avversario che gli compromette un'utilizzo adeguato del proprio equipaggiamento..
La tecnica è un danno all'equipaggiamento di natura magica. Il ladro caricherà il suo prossimo attacco - compiuto con qualsiasi arma esso abbia a disposizione - con una subdola energia magica che, colpendo il proprio avversario, si scaricherà nel suo corpo senza provocargli danno alcuno. Tale energia agirà come una sorta di veleno che gli impedirà di continuare ad utilizzare un singolo pezzo d'equipaggiamento scelto dal ladro, nelle modalità scelte dal ladro: ad esempio la sua mano potrebbe iniziare a tremare convulsamente quando impugna la spada designata, il suo corpo a bruciare insopportabilmente quanto indossa quella precisa armatura, o simili. L'attacco carico di energia magica avrà potenza Bassa e non provocherà danno diretto al nemico, ma solo al suo equipaggiamento.
Consumo di energia: Basso

Serpenti: Il ladro evoca accanto a sé, all'improvviso, un piccolo numero di pericolosi serpenti che combatteranno il nemico al posto suo, essendo al suo completo servizio.
La tecnica ha natura di evocazione. Richiama una piccola somma di creature velenose, generalmente serpenti, ma a seconda della personalizzazione possono essere utilizzate anche altre creature terrestri che possiedono veleno, come ragni enormi o simili. Le creature potranno raggiungere le dimensioni massime di un segugio, e potranno essere richiamate in un numero massimo di tre contemporaneamente - in tal caso, la loro potenza sarà tripartita. Le creature verranno gestite dall'evocatore, e non andranno trattate autoconclusivamente. I loro attacchi fisici provocheranno un danno ignorabile all'avversario: l'unico danno da conteggiare sarà quello del veleno che inietteranno in lui ad ogni attacco compiuto con successo; tale ha la capacità di scatenare piccole emorragie interne e simili sintomi. Potranno rimanere in campo per un massimo di due turni, potendo essere richiamati prima a volontà del caster o fino a quando non saranno distrutti dopo aver subito complessivamente un danno Basso. La potenza totale delle creature evocate sarà Bassa e avranno una riserva di 2 CS.
Consumo di energia: Autodanno fisico Basso + Autodanno mentale Basso

Sfocatura: I movimenti del ladro divengono improvvisamente confusi, tanto che per l'avversario diverrà impossibile colpirlo normalmente.
La tecnica ha natura magica. Questa tecnica genera un effetto sul corpo del ladro che rende difficile al nemico colpirlo normalmente: tale può essere interpretato come una sfocatura, oppure come se il corpo del caster fosse avvolto nell'oscurità, o ancora come se apparisse in maniera intermittente e simili. È una tecnica di difesa, che impedisce al nemico di colpire il ladro con qualsiasi tipo di attacco fisico - siano essi i fendenti di una spada o le frecce di un arco. Durante l'attivazione inoltre il ladro sarà difficile da riconoscere avendo tratti e lineamenti sfocati e mistificati, rendendo questa tecnica utile in una grande varietà di situazioni. La tecnica dura per due turni totali compreso quello d'attivazione, potendo essere dissolta prima del termine nel caso in cui il caster lo desiderasse.
Consumo di energia: Basso + Autodanno mentale Basso

Sostegno: Il ladro diviene capace di camminare ovunque, dalle pareti e ai soffitti all'acqua, persino usando l'aria come appoggio.
L'abilità non ha potenza e concede i propri benefici passivamente, sempre funzionanti nel corso di una giocata. Il personaggio diviene in grado di camminare e reggersi su qualsiasi superficie, sia essa avversa a lui e alla gravità (come una parete o un soffitto), sia essa liquida (acqua, ad esempio) o aeriforme (camminare sull'aria). Non sarà affetto in alcuna maniera da correnti d'aria o sbilanciato da onde nell'acqua, e potrà camminare tanto agilmente nell'aria quanto lo farebbe sulla terraferma, il tutto non alterando in alcuna maniera la sua agilità o la velocità con la quale si muove normalmente - rendendolo di fatto né più veloce né più lento del solito.
Consumo di energia: Passiva (Numero di utilizzi: 6)

Spiare: Il ladro si insinua nella mente del proprio nemico, venendo a conoscenza di determinate informazioni.
La tecnica ha natura psionica. Per essere castata vi è necessità che l'utilizzatore possa percepire il bersaglio in qualche modo, anche solo visivamente. Dopo aver colpito la vittima con successo, l'utilizzatore della tecnica verrà immediatamente a conoscenza di parte della storia del suo bersaglio, di qualche suo segreto, o delle sue paure e passioni. La tecnica in caso di successo provoca danni bassi alla mente della vittima, fornendo al caster informazioni di sorta sulla vittima, e va affrontata come una psionica di potenza bassa.
Consumo di energia: Autodanno mentale Basso




Pergamene Comuni

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 350G.

Aggressione: Il ladro affonda la propria arma nel corpo del nemico, danneggiandolo gravemente e lasciandolo sanguinante.
La tecnica ha natura fisica. Il caster compie un unico, rapido movimento per affondare la propria mano, un proprio dito o una propria arma da mischia nel corpo del nemico, nel tentativo di provocargli una ferita particolarmente profonda, ma estremamente localizzata alla zona colpita - a seconda della personalizzazione è possibile utilizzare qualsiasi parte del corpo e qualsiasi arma, purché queste ultime siano da mischia. La tecnica ha potenza Alta e provoca un danno Alto; la sua efficacia si basa sulla rapidità con la quale viene eseguita il gesto, tramite la quale è possibile penetrare più o meno in profondità.
Consumo di energia: Medio + Autodanno fisico medio

Arte della fuga: Il ladro sparisce lentamente nel nulla, ricomparendo in un'altra posizione, superando ostacoli lungo il suo cammino o cogliendo i propri avversari di sorpresa.
La tecnica ha natura magica. Il caster semplicemente sparisce lentamente dalla sua posizione e ricomparendo in un altro luogo, non esageratamente distante. A seconda della personalizzazione è possibile manifestare in concomitanza con la sparizione qualsiasi tipo di effetto scenico venga in mente al personaggio, per esempio lasciando al proprio posto un'immagine fantasma che svanirà qualche istante dopo, purché questo non abbia capacità offensive né difensive o che mutino l'effetto vero e proprio, ossia lo spostamento da un punto all'altro pressoché istantaneo. La tecnica può essere utilizzata sia come spostamento che come difesa; in quest'ultimo caso, assume le caratteristiche di una difesa assoluta.
Consumo di energia: Nullo

Assalto mirato: Il ladro incanta le proprie armi da lancio per scagliare poche offensive ben mirate e letali per un periodo esteso.
La tecnica ha natura magica. Il personaggio incanta per due turni (compreso quello di attivazione) una propria arma o un set di armi da lancio, potenziandole con un'aura. L'aura è perfettamente personalizzabile con particolari forme o colori, purché non compromettano la visibilità della tecnica. L'effetto dell'aura è quello di rendere un attacco per turno estremamente debilitante, capace di privare il bersaglio del 10% di energie. L'attacco può essere portato con una qualsiasi arma o con una combinazione di attacchi ma il bersaglio sarà sempre uno e la potenza e danno invariati. La tecnica può essere sfruttata su un'arma o un oggetto, i quali, se a distanza, una volta scagliati torneranno in mano al loro proprietario anziché andar persi, oppure potrà essere sotto forma di emanazioni magiche di kunai o armi di qualsiasi genere che una volta lanciati si comporteranno come fossero materiali. In entrambi i casi le dinamiche dell'abilità non cambiano, così come la natura, rimanendo sempre emanazioni magiche di potenza media sfruttabili una volta per turno per due turni compreso quello di attivazione, al termine del quale l'aura o le armi magiche svaniranno.
Consumo di energia: Medio + Autodanno fisico Medio

Attacco azzoppante: Il ladro potenzia il proprio prossimo colpo perché lasci il proprio avversario indebolito.
La tecnica ha natura magica. Il caster concentrerà all'estremità della propria mano, nel proprio palmo, sulla punta della propria arma da mischia o attorno al proprio intero corpo una potente energia (elementale o meno) che, toccato l'avversario, lo indebolirà grandemente, privandolo del 20% di energie. In generale, è possibile associare la tecnica a qualsiasi attacco fisico in mischia, che sia esso portato con armi o meno; la natura dell'energia può essere modificata a seconda della personalizzazione, dandole colore e foggia diversi a seconda della caratterizzazione, purché ciò non renda il colpo meno localizzabile ed esuli dallo scopo finale - ossia potenziare l'attacco con una carica magica. La potenza della forza generata è Alta.
Consumo di energia: Autodanno fisico Medio + Autodanno mentale Medio

Campo telecinetico: Il ladro muove un oggetto grosso o una moltitudine di oggetti più piccoli sul campo di battaglia, potendo dunque scagliarli contro il suo nemico stupendolo grandemente.
La tecnica ha natura psionica. Il caster potrà muovere nell'aria parte del proprio equipaggiamento, un oggetto o tanti più piccoli presenti sul campo di battaglia. Non potrà influenzare in alcun modo possedimenti del proprio avversario o creature viventi. Gli oggetti potranno compiere qualsiasi traiettoria e potranno essere impiegati offensivamente, e saranno considerati una tecnica di potenza alta da affrontare come se fosse di natura fisica. I danni che provocheranno gli oggetti all'impatto, quali che siano, saranno Alti psionici, a causa all'intontimento e alla confusione. È possibile personalizzarla come se fili partissero dalle dita con le quali si orchestrano i movimenti, oppure come se degli spiriti o mani invisibili sollevassero e scagliassero gli oggetti designati e così via, purché l'effetto telecinetico rimanga lo stesso. È possibile utilizzare la tecnica anche per attirare verso di sé tesori ed oggetti altrimenti irraggiungibili.
Consumo di energia: Autodanno mentale Alto

Esplorazione: Il ladro rende i propri occhi perfettamente capaci di vedere anche ciò che normalmente non sarebbero in grado nemmeno di immaginare, senza farsi sfuggire niente e nessuno.
La tecnica è un auspex di natura magica. All'attivazione, il caster diverrà in grado di potenziare a dismisura le proprie capacità di percezione: se inizialmente questa si estendeva solamente per qualche decina di metri, ora potrà procedere fino a chilometri di distanza, potendo agguantare l'aura di individui nascosti in regioni inconcepibilmente lontane. La tecnica consiste in un auspex passivo dispiegato in un area incredibilmente vasta (molto superiore a quella raggiungibile da tecniche passive o di consumo inferiore). Le applicazioni di questo potere sono innumerevoli, e trovano utilità specialmente nel corso di missioni complesse, di individuazione o inseguimento. Tale capacità percettiva può essere interpretata come un semplice potere di auspex, ma anche come un'emanazione energetica o evocazione che farà da guida al caster verso un suo obiettivo designato - in questi ultimi casi, la creatura o l'emanazione non potrà essere né attaccata né dissolta e svanirà dopo aver indicato al caster il suo bersaglio. La guida o la capacità di auspex permane per due turni compreso quello di attivazione.
Consumo di energia: Autodanno fisico Medio

Evasione: Il ladro tramite un mirabile sforzo mentale riesce a trasferire corpo e coscienza per qualche istante in un'altra dimensione mentale, salvandosi da qualsiasi pericolo possa ferirlo.
La tecnica ha natura psionica. Il caster si concentra intensamente per un breve istante, sparendo da questo piano esistenziale e trasferendolo momentaneamente in un altro pur senza muoversi dal proprio posto. In quel breve istante, nessun attacco sarà in grado di colpirlo, scivolando sul suo corpo come se non esistesse, o attraversandolo. La tecnica conta come difesa assoluta. La tecnica può essere personalizzata come se qualcosa inghiottisse il personaggio e lo facesse sparire e così via, ma non potrà mutare l'effetto principale della tecnica: servirà solamente a sparire per qualche istante evitando gli attacchi per poi riapparire nello stesso preciso punto in cui si trovava durante l'attivazione. Anche la dimensione in cui il personaggio si troverà durante la tecnica sarà totalmente personalizzabile.
Consumo di energia: Nullo

Impatto: Il ladro sferra un attacco particolare sul suo nemico, che anziché aprire ferite avrà lo scopo di affaticare il nemico colpendolo.
La tecnica ha natura fisica. Colpendo il proprio avversario, il caster sarà in grado di sottrarre il 10% dalle energie residue del suo avversario, affaticandolo; a seconda della personalizzazione è possibile attuarla anche tramite estremità che non siano parte del proprio corpo, ma che vadano utilizzate necessariamente in mischia, come spade, bastoni, coltelli e simili - in tal caso, questi non infliggeranno alcun tipo di danno - limitandosi a sottrargli per l'appunto energie, oppure persino applicare una particolare pressione su un punto del corpo. La tecnica ha potenza media e, in generale, il danno si manifesta unicamente con la dispersione delle energie residue del nemico senza alcun danno fisico derivato dal colpo.
Consumo di energia: Autodanno mentale Medio

Intrusione: Il ladro comanda alle ombre e alle tenebre di diffondersi e disarmare i propri avversari.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento di natura magica. Il personaggio anima le ombre e le tenebre intorno a sé, facendole diffondere come tanti animali striscianti intorno a lui, personalizzabili anche come una scarica immateriale che si abbatterà sugli astanti, un sussurro, o una forma più netta e precisa a propria discrezione, purché l'effetto di per sé rimanga invariato: ossia colpire, distruggendo o sottraendo, due pezzi dell'equipaggiamento per ciascuna persona che subirà la tecnica. La tecnica ha potenza media e come tale va affrontata, e non causerà danno alcuno ai personaggi ma solo danni bassi all'equipaggiamento andato perduto. Può essere utilizzata a livello scenico anche per scassinare tutte le serrature di un'abitazione, disfare molti strumenti presenti in una stanza o simili.
Consumo di energia: Autodanno mentale Medio + Autodanno fisico Medio

Ossessionare: Il ladro si insinua nella mente del proprio avversario, ossessionandolo e maledicendolo, scatenando in lui una paranoia atroce e angosciante, dandogli l'impressione di essere perseguitato.
La tecnica ha natura psionica. Il caster convincerà la vittima di essere perseguitata, popolando la sua visione periferica di visioni terrificanti e dell'idea di essere seguito, maledetto e costantemente in pericolo. Ciò che il bersaglio crederà di vedere e da cosa avrà l'impressione di essere perseguitato sarà a discrezione dell'utilizzatore; la vittima non riuscirà comunque a seguire le visioni con lo sguardo, vedendole solo pericolosamente con la coda dell'occhio, come se mille nemici lo stessero attaccando contemporaneamente alle spalle, e lui se ne renda conto sempre e soltanto all'ultimo istante. La tecnica ha potenza alta e provoca danni medi alla mente della vittima per ogni turno di permanenza. Ha una durata di due turni compreso quello d'attivazione o meno, a desiderio del caster.
Consumo di energia: Medio + Autodanno mentale Medio

Pozzo di tenebra: Il ladro mostra al nemico la visione di un mondo privo di luce e speranza, sconvolgendolo nel profondo della sua mente.
La tecnica ha natura psionica. Consiste in un attacco psionico che per un istante mostra al nemico una visione di completa oscurità e disperazione; quello stesso turno e in quello successivo la vittima sarà sconvolta dalla visione momentanea e subirà un danno psionico medio da interpretarsi come disperazione profonda causata da quella visione. Per utilizzare questa tecnica bisogna percepire l'avversario almeno visivamente. È possibile difendersi con una difesa psionica di livello alto, o un medio per difendersi da una singola istanza -ossia in quella del singolo turno-. È possibile inoltre personalizzare la tecnica perché al momento del lancio l'incantatore sia avvolto da un'aura particolare, oppure perché al posto dell'oscurità vi sia qualche altro tipo di visione sconvolgente, come se vi fosse un mostro che si agita all'interno del campo visivo divorando la luce dagli occhi - niente che però vada a mutare l'effetto vero e proprio, ossia il danno alla mente medio per ciascuno dei 2 turni di permanenza della tecnica.
Consumo di energia: Medio + Autodanno fisico Medio

Sconvolgere i sensi: Il ladro scombussola la mente del suo avversario e i suoi sensi per qualche istante, rendendo confuse e ambigue le sue percezioni.
La tecnica ha natura psionica. Il ladro attacca la mente dell'avversario direttamente, provocandogli danno. Questo si manifesta nella vittima come un fortissimo stordimento, che vedrà i propri sensi annebbiarsi - sarà ad esempio incapace di distinguere destra e sinistra e alto e basso come se il mondo fosse specchiato, non riuscirà a percepire correttamente la luce i colori o la distanza, le voci mescolate e così via in un unico turbine infernale e caotico. La tecnica provoca un danno del 20% alla riserva energetica della vittima, ha potenza alta, e può essere ostacolata solamente da opportune difese psioniche.
Consumo di energia: Autodanno fisico Medio + Autodanno mentale Medio

Serpente gigante: Il ladro evoca accanto a sé un serpente gigantesco, in grado di stritolare ed avvelenare i suoi nemici per lui.
La tecnica ha natura di evocazione. Questa richiama una singola creatura velenosa; generalmente un serpente, ma a seconda della personalizzazione può essere utilizzata anche un'altra creatura terrestre che possieda veleno, come un ragno gigante o simili. La creatura potrà raggiungere le dimensioni massime di un elefante; verrà gestita dall'evocatore e non andrà trattata autoconclusivamente. I suoi attacchi fisici provocheranno un danno equipartito fra quello provocato normalmente dall'attacco e quello provocato dal veleno; tale ha la capacità di scatenare emorragie interne e simili sintomi. La creatura evocata avrà potenza Media e potrà rimanere in campo per un massimo di due turni, potendo essere richiamata prima a volontà del caster o fino a quando non sarà distrutta dopo aver subito un danno totale pari a Medio. La creatura evocata avrà una riserva pari a 4 CS.
Consumo di energia: Autodanno fisico Medio + Autodanno mentale Medio

Servitore di tenebra: Il ladro evoca una servitore di fumo e oscurità, il quale una volta sferrato un attacco contro il proprio avversario svanirà.
La tecnica ha natura magica. Richiama in campo una creatura nata dall'oscurità stessa che potrà assumere qualsiasi aspetto umanoide o animale, imitando anche equipaggiamento, voce, odore e aura del bersaglio (compreso il caster stesso); altrimenti può manifestarsi come una creatura nera e fumosa, dagli occhi simili a braci incandescenti. Il servitore potrà eseguire un singolo attacco (o una rapida serie) che avrà una potenza effettiva pari al consumo della tecnica -Alto- infliggendo un danno dello stesso livello. Il servitore rimane attivo solamente nella fase di attacco, svanendo dopo aver compiuto l'azione offensiva nei confronti dell'avversario o chi per lui.
Consumo di energia: Medio + Autodanno fisico Medio

Tenacia: Il ladro sacrifica la salute del proprio corpo nel nome di uno scopo importante, sfruttando il dolore per diventare ancor più potente.
La tecnica è un power up di natura fisica. Il caster al momento dell'utilizzo della tecnica si infliggerà o aggraverà una ferita per un danno complessivo alto, aggiungendo alla riserva un quantitativo di 16 CS liberamente assegnabili a caratteristiche di propria scelta - ma da decidere al momento dell'acquisto e non mutabili una volta scelte. La ferita è personalizzabile nelle sue caratteristiche e nel modo in cui ce la si procura finché si tiene conto della sua effettiva gravità, e alla tecnica si possono affiancare leggeri mutamenti nelle apparenze fisiche del personaggio, ma ciò non dovrà in alcuna maniera renderlo irriconoscibile o più difficile da individuare.
Consumo di energia: Medio + Autodanno fisico Medio

Testardaggine: Il ladro cura il proprio corpo da ferite notevoli, pur sacrificando le sue proprietà più spiccate in favore di una guarigione meno dispendiosa.
La tecnica è una guarigione di natura fisica. Il caster riesce a rigenerare una propria ferita di entità Media spendendo un pari costo, ma sottraendo 2CS a propria scelta fra quelli che possiede in riserva. La tecnica può essere personalizzata perché le ferite si rimarginino da sole, smettano di sanguinare o il caster se le ricucia da solo e via così, purché l'effetto di base -ossia la guarigione stessa- non cambi.
Consumo di energia: Medio

Visione estatica: Il ladro si insinua nelle menti dei suoi avversari, intrappolandoli in una visione paradisiaca che saranno restii ad abbandonare
La tecnica è una emanazione ad area di natura psionica. Queste rivivranno in un momento l'attimo più felice della sua vita o, eventualmente, una visione paradisiaca instillata dal caster. Nel primo caso, ciò a cui assisterà sarà a discrezione del bersaglio; nel secondo, a discrezione dell'utilizzatore della tecnica. La visione sparirà dopo qualche istante, e ad essa seguirà una profonda pace dei sensi e sensazione positiva che durerà finché non si subiranno danni o massimo sino al termine del turno in cui la si è subita. La tecnica ha potenza media e provocherà danni medi alla mente di tutte le vittime coinvolte.
Consumo di energia: Medio + Autodanno mentale Medio


Pergamene Ultime

Tutte le seguenti pergamene possono essere acquistate al prezzo di 550G.

Desiderio irrealizzabile: Il ladro si insinua nella mente del proprio avversario, mostrandogli una visione grandiosa che lascerà la sua mente in pezzi.
La tecnica ha natura psionica. Per essere castata necessiterà di un contatto con il proprio avversario, anche solo visivo. Il bersaglio, subita la tecnica, avrà una visione decisa nella sua totalità dall'utilizzatore: potrà mostrargli la sua morte, un futuro orribile, i suoi incubi più tremendi, oppure ancora un paradiso, un mondo ideale, i propri cari, e altro ancora. Non vi è limite alle possibilità di questa visione temporanea, che può spezzare anche i limiti del tempo, durando ore e giorni interi, quando nel mondo reale sarà passato solamente un istante. Indipendentemente dalla durata della visione, infatti, nella realtà della giocata sarà passato solamente un attimo, meno di un solo secondo. La potenza della tecnica è Critica, e così sono i danni che provoca alla mente della vittima.
Consumo di energia: Medio + Autodanno mentale Alto + Autodanno fisico Medio

Fondersi con le ombre: Il ladro diviene un tutt'uno con l'oscurità, rendendo il suo corpo fumoso, buio e difficile da colpire.
La tecnica ha natura fisica. Grazie alla forza del proprio spirito e della forza di volontà, il caster renderà il proprio corpo difficile da colpire quasi come se fosse diventato un tutt'uno con le tenebre che lo nascondo. Questo, a seconda della personalizzazione, potrà essere interpretato con qualsiasi aspetto: il corpo del ladro potrà sembrare composto di fumo, potrà essere quasi impercettibile, purché si tratti di cambi esclusivamente estetici. La portata difensiva della tecnica varierà in base al consumo impiegato, potendo di volta in volta evitare tecniche di un livello pari o inferiore al consumo.
Consumo di energia: Variabile

Impatto fatale: Il ladro scaglia un colpo incredibilmente preciso, capace di indebolire il suo avversario tanto negli organi che nella mente, a causa un fortissimo stordimento.
La tecnica ha natura fisica. Il personaggio colpisce l'avversario con incredibile precisione ed astuzia, causando danni Alti alla mente a causa dell'o stordimento subito, e decurtando del 20% la riserva energetica del bersgalio. Si potrà personalizzare l'attacco, ad esempio conferendo all'arma un'aura/forma diversa durante l'attivazione o una particolare acrobazia che preceda l'attacco, purché tali modifiche non rendano l'attacco meno distinguibile a chi lo deve affrontare o ne modifichino lo scopo - ossia esclusivamente causare danni alti all'energia e alti alla mente. Andrà affrontata come una tecnica fisica di potenza critica. È attuabile sia utilizzando una propria arma da mischia che a mani nude, ma non potranno essere utilizzate armi a distanza, da tiro o da lancio.
Consumo di energia: Alto + Autodanno fisico Medio + Autodanno mentale Medio

Maestro dell'irreale: Il ladro diviene invisibile e impercettibile, potendo cogliere i propri avversari impreparati e assassinandoli con una sola mossa ben studiata.
La tecnica è un power up di natura fisica. Una volta attiva il caster potenzierà il suo fisico aggiungendo alla riserva 10 CS liberamente personalizzabili e distribuibili a proprio piacimento, che andranno specificate al momento di inserire la tecnica in scheda. Nel corso dei due turni di durata della tecnica sarà anche completamente invisibile, non provocherà alcun rumore e la sua aura sarà del tutto impercettibile. La tecnica dura due turni compresa l'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster, e nel momento in cui verrà sciolta il corpo subirà un contraccolpo che consisterà in un danno di entità critica al caster.
Consumo di energia: Medio + Autodanno fisico Alto + Autodanno mentale Medio

Prestigio: Il ladro tramite il solo sforzo del proprio pensiero potrà far credere di ferire il corpo del proprio avversario con elementi magici, e riuscirci di conseguenza.
La tecnica ha natura psionica. A seconda della personalizzazione è possibile scegliere l'elemento o non-elemento che si vuole, compiendo una qualsiasi manifestazione offensiva dell'elemento gli venga in mente, creando raggi e sfere, armi, spazzate e così via, ma c'è una particolarità: qualsiasi cosa sia evocata con questa tecnica esisterà soltanto nella mente del personaggio coinvolto, ma nonostante quello i danni causati da questa si materializzeranno sul suo corpo. Una volta cagionato danno, le manifestazioni svaniranno. C'è bisogno di una qualche percezione del bersaglio, visiva o tramite auspex, perché la tecnica possa essere utilizzata. Andrà affrontata come una tecnica psionica di potenza pari al consumo, richiedendo difese specifiche per questa categoria a dispetto dei danni che provoca.
Consumo di energia: Variabile

Richiamo: Il ladro richiama al suo fianco un alleato di grande potenza, che attacca brutalmente l'avversario prima di svanire.
La tecnica ha natura magica. Il caster evoca una creatura o un essere a proprio piacimento, persino un'immagine più grande o alterata di sé stesso, che sferrerà un attacco di portata critica sul bersaglio designato. La creatura potrà essere personalizzata totalmente, così come il genere di attacco che sferrerà, purché si tenga presente che l'attacco andrà in ogni caso affrontato come un'offensiva di portata critica di natura magica che provocherà danni alti al corpo della vittima privandolo inoltre del 20% di energie. Al termine di questo, essa svanirà; l'essere infine non sarà considerato una vera e propria evocazione, ma sarà solamente una manifestazione magica a scopi puramente offensivi.
Consumo di energia: Autodanno fisico Alto + Autodanno mentale Alto

Ultima risorsa: Il ladro sferra un colpo astuto e letale, capace di lasciare sanguinolento o indebolito il suo avversario e arrivando persino a fargli perdere una sua arma.
La tecnica è un danno all'equipaggiamento di natura fisica. Il personaggio mette a segno un colpo magistrale, capace tanto di causare danni Alti al fisico del bersaglio, Medi alla psiche, Basso all'Energia e riuscendo inoltre a disarmarlo o di disfare un suo pezzo di equipaggiamento nel processo. Si potrà personalizzare l'attacco, ad esempio conferendo all'arma un'aura/forma diversa durante l'attivazione o una particolare acrobazia che preceda l'attacco, purché tali modifiche non rendano l'attacco meno distinguibile a chi lo deve affrontare o ne modifichino lo scopo - ossia esclusivamente causare danni alti al fisico, medi alla psiche e infrangere un pezzo di equipaggiamento. Andrà affrontata come una tecnica fisica di potenza critica. È attuabile sia utilizzando una propria arma da mischia che a mani nude, ma non potranno essere utilizzate armi a distanza, da tiro o da lancio.
Consumo di energia: Autodanno fisico Alto + Autodanno mentale Alto



Edited by Y u - 26/2/2015, 16:04
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/2/2015, 20:07




Topic in eliminazione.
 
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1 replies since 22/3/2006, 21:35   10783 views
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