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Abilità personali

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view post Posted on 11/12/2009, 21:17
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Abilità personali

Le abilità personali sono quelle tecniche che vengono inventate dall'utente per personalizzare e caratterizzare il proprio personaggio. Esse avranno la stessa struttura delle pergamene: Dovranno avere un consumo che potrà essere Basso, Medio, Alto, Immenso, Variabile - che riassume in un'unica parola tutti i consumi precedenti, concretizzando una tecnica che, sul momento, può essere lanciata a qualsiasi consumo - o passive, a seconda della energia che si desidera spendere.
Potranno esistere anche abilità a costo nullo, che però potranno risolversi solo in casi particolari.
Un'abilità personale può essere una qualsiasi tecnica: Dal lancio di una palla di fuoco a costo medio, alla possibilità di muoversi senza provocare alcun rumore, passiva.

Esempi

Movimenti silenziosi: Questa abilità permette di compiere qualsiasi movimento senza fare alcun rumore.
Il suo danno è nullo, e il suo utilizzo in combattimento è praticamente inutile, se non abbinato ad altre tecniche.
Non è potente, nè spettacolare, anche se è sempre attiva, quindi passiva.
Quindi il suo costo è nullo, c'è sempre e basta.

Richiamo: Il personaggio richiama la propria arma da un piano extradimensionale facendola apparire direttamente nelle proprie mani. Il costo di quest'abilità è nullo, ma non è passiva. E' un'abilità attiva a costo nullo.

Palla di fuoco: Il personaggio riesce a lanciare una piccola sfera di fuoco della dimensione di trenta centimetri al massimo, ma in credibilmente potente, spendendo un consumo pari ad alto.


Come specificato nel topic di regolamento riguardante le energie [LiNk] il numero massimo di abilità personali che l'utente può inventare e acquistare nella sezione del saggio [LiNk] è dieci (10) a prescindere dal suo livello energetico. Si ricorda che inizialmente, alla creazione della scheda, un personaggio potrà inserirvi una ed una sola abilità personale e che una volta promossi ad energia Verde, Blu e Nera sarà possibile per l'utente inserire in scheda un'abilità personale gratuitamente, senza doverla acquistare, che andrà comunque convalidata dagli amministratori.

Le abilità potranno anche potenziare le capacità straordinarie di un personaggio.
Un'abilità passiva potrà fornire un bonus massimo di 1 sola CS ad una sola caratteristica del personaggio (forza, velocità, intelligenza etc.)
Un'abilità di potenza bassa - quindi non passiva e attivabile solo durante il corso del duello per un breve istante; da non riportare nella scheda sotto la voce CS - potrà fornire un bonus massimo di 2 CS totali.
Un'abilità di potenza media - quindi non passiva e attivabile solo durante il corso del duello per un breve istante; da non riportare nella scheda sotto la voce CS - potrà fornire un bonus massimo di 4 CS totali.
Un'abilità di potenza alta - quindi non passiva e attivabile solo durante il corso del duello per un breve istante; da non riportare nella scheda sotto la voce CS - potrà fornire un bonus massimo di 8 CS totali.
Un'abilità di potenza immensa - quindi non passiva e attivabile solo durante il corso del duello per un breve istante; da non riportare nella scheda sotto la voce CS - potrà fornire un bonus massimo di 16 CS totali.
Le abilità a potenza nulla non possono conferire CS.

Ci teniamo a ricordare che le abilità, essendo appunto "Personali", non potranno essere copiate, riprodotte, o altro tramite l'utilizzo di proprie abilità, e che sono sotto il "Copyright" dell'utente stesso.
Tralasciando alcuni tipi di abilità comuni infatti (Come il potenziamento di qualche statistica, gli sconti, o il risparmio energetico etc.), le abilità non potranno essere assolutamente copiate dalle schede di altri utenti, se non sotto previa concessione dell'autore dell'abilità stessa. Per questo tipo di abilità intendiamo i poteri del personaggio che lo rendono unico nel suo genere, e particolari tecniche.
Copiare un'abilità dalla scheda di un altro utente senza la sua concessione, sotto lamentela di questo, porterebbe a un inevitabile avvertimento del giocatore che l'ha copiata, e alla rimozione dell'abilità stessa.
Qui sotto vi metteremo una piccola serie di indicazioni in costante aggiornamento riguardo alla creazione delle abilità personali, alle quali potrete fare riferimento al momento di inventare una qualsiasi abilità:

• In linea di massima a tale consumo corrisponde tale potenza. Un consumo Basso genererà una potenza Bassa; un consumo Medio una potenza Media, e così via.
• Il consumo si suddivide per il numero di turni di durata, che possono essere due o quattro (il numero va scelto al momento della creazione della teck e non può essere cambiato in seguito). Una tecnica a consumo alto della durata di due turni avrà potenza media in ogni turno; della durata di quattro turni, invece, avrà potenza bassa in ogni turno.
• Le tecniche variabili non possono avere durata che non sia istantanea.
• Se la durata di una tecnica non è specificata, essa sarà considerata dallo staff come se durasse un singolo turno.
• Le tecniche di cura sono sempre di un livello inferiore al consumo speso (un consumo alto potrà dunque guarire ferite al massimo di livello medio).
• Tutte le tecniche di teletrasporto, sparizione o simili, se è possibile che siano utilizzate in difesa, vanno considerate difese assolute.
• Una tecnica passiva o nulla non raggiunge mai la potenza di una tecnica con un consumo attivo.
• Le tecniche passive e nulle non possono mai provocare danno in senso stretto.
• Le tecniche difensive, a pari livello, vincono in potenza sulle tecniche offensive. Ciò vale anche a livello passivo: nel caso in cui un avversario possieda un ammaliamento psionico passivo, una qualsiasi difesa psionica passiva basterebbe ad annullarne gli effetti.
• Le tecniche che si estendono a 360° dal personaggio (dunque in tutte le direzioni e per grande distanza, dal personaggio stesso o da un punto preciso) andranno considerate di un livello inferiore al consumo speso per richiamarle.
• Allo stesso modo, qualsiasi difesa a 360° che non sia una difesa assoluta (dunque non teletrasporti, bensì scudi a bolla, ad esempio), avrà una potenza di un livello inferiore al consumo speso per richiamarla.
• E' possibile possedere una tecnica variabile che da il totale controllo su un singolo elemento o non elemento. Tali tecniche sono chiamate "domini elementali" e, benché permettano di controllare l'elemento scelto nella sua totalità, hanno alcuni limiti: l'elemento potrà essere generato solamente dal personaggio o dalle sue immediate vicinanze e la durata di qualsiasi manifestazione dell'elemento a qualsiasi consumo sarà istantanea (il tempo di offendere o difendere).
• Tutte le tecniche che agiscono sulla mente di un personaggio (che siano illusioni, ammaliamenti o altro) vanno considerate tecniche psioniche: tali tecniche non possono essere contrastate normalmente se non con opportune tecniche di difesa psionica - esattamente come una palla di fuoco non può essere affrontata se non con opportune tecniche di difesa


Per altri consigli riguardo alla creazione delle abilità, si rimanda all'opportuno topic nella sezione del saggio [LiNk]



Edited by Ray~ - 2/7/2012, 16:49
 
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