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Ad ogni inizio mese, verranno scelte dallo Staff sei pergamene, relative a due classi e alle fasce di energia Bianca, Gialla e Verde. Queste pergamene saranno scontate del 50%. Saranno da loro acquistabili, sempre ovviamente rispettando il loro livello energetico e classe. Saranno disponibili per l'intero mese. Potete acquistarle direttamente in questo post, segnalando unicamente il nome della pergamena da voi desiderata. Speriamo che questa iniziativa sia di vostro gradimento e sia di supporto a tutti i pg di nuova creazione. Sull'acquisto di queste pergamene non si applicano eventuali sconti dovuti ad abilità di qualsiasi genere (peraltro già vietate dal regolamento). Nel caso in cui si vogliano utilizzare queste pergamene e queste non rientrino nelle proprie classi di appartenenza, il costo della "pergamena vuota" dovrà essere pagato per intero. Ciascun utente, però, potrà acquistare un massimo di due pergamene al mese, ma non di più. Non sarà tollerato alcun abuso del vantaggio garantito dalle pergamene in saldo. Il ciclo con il quale saranno vendute le pergamene sarà: Guerriero e Sciamano/ Campione e Mentalista / Negromante e Cacciatore / Ladro e Mago
QUOTE Pergamene LadroPergamena Iniziale (energia bianca o superiore)
La seguente pergamena può essere acquistata al prezzo di 190G.
Moltiplicazione: Il ladro crea nella mente dell'avversario diverse copie della propria arma, rendendogli difficile individuare quella reale. La tecnica ha natura psionica. Il personaggio crea nella mente della sua vittima diverse copie false di un'arma, dirette contro la sua persona e volto a ferirlo. Se l'avversario non si difende adeguatamente questi subirà un danno basso al fisico nel punto in cui una delle armi lo avrà ferito. Le armi illusorie, infine, spariranno lasciando solamente la ferita. Le armi si possono personalizzare come meglio si crede, purché si tenga sempre presente che il danno massimo causato da quella che colpirà sarà sempre e comunque basso. Malgrado il tipo di danno inflitto (colpisce direttamente solo il corpo del bersaglio) rimane una offensiva psionica di potenza bassa che andrà dunque schermata tramite abilità di difesa psionica. Consumo di energia: Basso
Pergamena Comune (energia gialla o superiore)
La seguente pergamena può essere acquistata al prezzo di 425G.
Eterna ossessione: Il ladro si insinua nella mente del proprio avversario, ossessionandolo e maledicendolo, scatenando in lui una paranoia atroce e angosciante, dandogli l'impressione di essere perseguitato. La tecnica ha natura psionica. Il caster convincerà la vittima di essere perseguitata, popolando la sua visione periferica di visioni terrificanti e dell'idea di essere seguito, maledetto e costantemente in pericolo. Ciò che il bersaglio crederà di vedere e da cosa avrà l'impressione di essere perseguitato sarà a discrezione dell'utilizzatore; la vittima non riuscirà comunque a seguire le visioni con lo sguardo, vedendole solo pericolosamente con la coda dell'occhio, come se mille nemici lo stessero attaccando contemporaneamente alle spalle, e lui se ne renda conto sempre e soltanto all'ultimo istante. La tecnica ha potenza critica e provoca danni alti alla mente della vittima per ogni turno di permanenza. Ha una durata di due turni compreso quello d'attivazione o meno, a desiderio del caster. Consumo di energia: Critico
Pergamena Ultima (energia verde o superiore)
La seguente pergamena può essere acquistata al prezzo di 565G.
Impatto fatale: Il ladro si scaglia in un assalto massiccio, capace di scaraventare indietro l'avversario provocandogli oltre a gravi danni, tanto ai suoi organi che alla mente, anche un fortissimo stordimento. La tecnica ha natura fisica. Il personaggio assale l'avversario con tutto il peso del proprio corpo e gli si lancia contro in una carica devastante, che causerà danni Alti agli organi interni nel punto d'impatto e danni Alti alla mente dovuti all'intontimento. Si potrà personalizzare l'attacco, ad esempio conferendo all'arma un'aura/forma diversa durante l'attivazione o una particolare acrobazia che preceda l'attacco, purché tali modifiche non rendano l'attacco meno distinguibile a chi lo deve affrontare o ne modifichino lo scopo - ossia esclusivamente causare danni alti al fisico e alti alla mente. Andrà affrontata come una tecnica fisica di potenza critica. È attuabile sia utilizzando una propria arma da mischia che a mani nude, ma non potranno essere utilizzate armi a distanza, da tiro o da lancio. Consumo di energia: Critico
QUOTE Pergamene MagoPergamena Iniziale (energia bianca o superiore)
La seguente pergamena può essere acquistata al prezzo di 190G.
Guarigione: Il mago poggia il palmo su una ferita sua o altrui, e diviene in grado di risanarla o di minimizzarne l'entità.
La tecnica è una guarigione di natura Magica. Utilizzata per fini medicali, permette al caster di rigenerare ferite di lieve entità con la semplice imposizione delle mani sulle stesse. In grado di risanare nella loro totalità lesioni fino a livello Basso, tale cura si limiterà a lenire appena ferite di entità superiori. La tecnica potrà essere preceduta da imposizioni delle mani più o meno articolate, dal semplice atto di preghiera al ricorso a litanie incomprensibili, le mani potranno circondarsi di aloni luminescenti o altro ancora, a seconda della personalizzazione che si intende dargli. Consumo di energia: Medio
Pergamena Comune (energia gialla o superiore)
La seguente pergamena può essere acquistata al prezzo di 425G.
Suono stridente: Il mago genera uno stridio intollerabile, che mina la salute mentale dell'avversario. La tecnica ha natura Psionica. Il mago genera uno stridio rivolto ad un bersaglio ben preciso, che se colpito rimane stordito e danneggiato nella psiche per un quantitativo di danni pari ad Alto. Il suono generato dal mago è liberamente personalizzabile (fischi, strisicare di unghie sulla lavagna, canti sono solo alcuni esempi) e risulta tale solamente nella mente del proprio bersaglio essendo udibile solo da quest'ultimo. Consumo di energia: Alto
Pergamena Ultima (energia verde o superiore)
La seguente pergamena può essere acquistata al prezzo di 565G.
Draco Impuro: Il mago evoca un possente drago che lo assista in battaglia e cede parte della propria energia per donargli maggiore potere. La tecnica ha natura di Evocazione, di Supporto. Il mago evoca un possente draco sul campo di battaglia, il cui aspetto è personalizzabile a sua scelta. Il mago inoltre può scegliere di pagare un ulteriore tributo, autoinfliggendosi un danno Medio o Alto e di conseguenza facendo guadagnare alla propria creatura 2 o 4 ulteriori CS. Il tributo in questione può essere pagato quando la tecnica viene evocata oppure poco dopo, a simboleggiare il sacrificio a favore del potere. Ogni colpo inflitto da questa creatura conta come un colpo fisico. Andrà considerata come un'evocazione di potenza Alta e potrà incassare un totale di danno pari ad Alto, prima di scomparire. Se non distrutta resterà sul campo di battaglia per due turni, compresa l'attivazione, se non sconfitto prima. L'evocazione sarà di potenza pari a 8 CS. Consumo di energia: Critico
Edited by Shivian - 8/9/2013, 11:09
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