Lilia Parker
Clan: Sorya
Classe: Guerriera
Razza: Umana
Dominio: Incantaspade (fuoco )
Energia: Bianca
Pericolosità: G
Gold: Link
Grado: Recluta
Storia: Lilia viveva in un piccolo villaggio delle terre dell'est, quando un'orda di demoni saccheggiò e distrusse le terre dove lei abitava. la sua famiglia fu uccisa e lei fu l'unica che riuscì a salvarsi, scappando. dopo molti anni di allenamento, vuole trovare un posto dove vivere insieme ad altre persone, e migliorare insieme a loro.
Aspetto: Lilia è una ragazza alta e molto magra. ha 21 anni, capelli rossi e occhi azzurri. nonostante sia una ragazza, ha un corpo molto allenato, dato che ha scelto la strada della guerriera.
Carattere: Lilia è una persona molto calma e riflessiva, ma che se si arrabbia, può diventare molto cattiva. riesce a legare facilmente con le persone e odia i prepotenti.
Veste della forza: Si tratta di un'armatura in acciaio che Lilia porta sempre con sé. gliela regalò la madre, antica guerriera, sul punto di morte. l'armatura copre tutto il corpo, tranne il viso
Loftian: Loftian è la spada preferita di Lilia. non se ne separerebbe mai. la fece costruire da un fabbro del suo villaggio e da quel momento ha creato un legame fortissimo con essa infatti riesce anche a ricoprirla di un alone di fuoco (dominio). la spada è in ferro battuto ed è lunga novanta centimetri. pesa quasi due chili
Scudo della forza: Un semplice scudo che Lilia trovò in casa sua quando il suo villaggio fu attaccato. è fatto di acciaio e pesa due chili.
Attacco della fenice: Grazie a quest'abilità, Lilia riuscirà a caricare il suo pugno di energia che prenderà vita sotto forma di fuoco e potrà causare un danno aggiuntivo al nemico se colpito. la tecnica ha un consumo medio e l'ammontare del danno dipende dalla PerM del possessore e quella del nemico. solitamente si tratta di un incremento di danno -basso.
Controllo energetico: Gli uomini sono famosi per non possedere né una gran forza né un'eccellente velocità, quindi la maggior parte di loro hanno puntato tutto sulla magia, l'unica branca a loro disposizione. Grandi maghi e stregoni, il loro corpo porta una dote innata a favore di queste arti, come se fosse stato forgiato apposta. Raggiunto il 10% delle energie infatti, un uomo non sverrà, come invece potrebbe succedere a qualsiasi altro membro di un'altra razza. Ciò però non significa che non sarà stanco raggiungendo il 20% e non morirà raggiungendo lo 0%.
Effetto passivo: Possibilità di caratterizzare una delle proprie armi da mischia con un particolare orpello (una runa, un simbolo, o una scritta). Quell'arma - e solo quella - potrà in qualsiasi momento innescare i poteri del dominio. Grazie all'incanto, inoltre, essa risulterà impossibile da distruggere nonostante gli attacchi che le potrebbero venir mossi.
Effetto attivo: L'arma incantata potrà, in qualsiasi momento e senza concentrazione, ricoprirsi di un alone elementale, aggiungendo al successivo colpo messo a segno dei danni elementali. L'elemento dovrà essere scelto con la scelta del dominio, e non potrà più essere cambiato. L'effetto dura fino a quando l'arma non colpirà un bersaglio qualsiasi, scaricando la magia che contiene e perdendo ogni proprietà elementale. Per attivare l'effetto si dovrà spendere un costo pari a Basso e passare le dita sull'area dell'arma su cui si è iscritto l'incantamento.
Concentrazione: Il colpo non richiede di particolare concentrazione, e può essere attuato in qualsiasi istante, ma necessita della completa immobilità del personaggio, che, concentrandosi, aumenterà la propria resistenza fisica a dismisura.
Lo "status" potrà essere mantenuto giusto per pochi secondi, i tempi necessari a subire un attacco, poi svanirà nel nulla, e il guerriero potrà tornare a muoversi e agire come prima.
Questo colpo non va considerato come un power up, bensì come una difesa a 360° con potenziale difensivo pari a basso.
Questa tecnica basa la propria potenza sulla PeRf del possessore, e non sulla sua PeRm.
Consumo di energia: Medio
Urlo di guerra: Una delle poche tecniche "psioniche" di cui possono disporre i guerrieri. Dopo aver preso un lungo respiro, dalla bocca del guerriero scaturirà un potente urlo di guerra, spaventoso e fragoroso, che si diffonderà per tutto il campo di battaglia, urtando le orecchie delle vittime. Chi dovesse sentirlo, verrà colpito da un breve attacco psionico che - se impossibilitati a difendersi - li stordirà per qualche secondo: giusto il tempo necessario perché il guerriero possa trovare un'apertura nella difesa delle vittime. Le persone influenzate sentiranno un forte giramento di testa e rimarranno scosse per qualche attimo, trovando notevoli difficoltà nell'organizzare la loro successiva difesa.
Consumo di energie: Basso
| Razza | Classe | Bonus Iniziale | Energia --- | Dominio | Abilità Oggetti | Totali |
Riflessi e Concentrazione (ReC) | 175 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 175 |
Agilità e Velocità (AeV) | 125 | 0 | + 25 | 0 | - 25 | 0 | 125 |
Potenza e resistenza fisica (PeRf) | 100 | + 25 | + 50 | 0 | + 25 | 0 | 200 |
Potenza e resistenza magica(PeRm) | 150 | - 25 | 0 | 0 | + 25 | 0 | 150 |
Controllo delle armi e Mira (CaeM) | 150 | + 25 | + 25 | 0 | 0 | 0 | 200 |