Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Laurens Cornelis Boudewijn de Graaff

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view post Posted on 17/8/2011, 14:56
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Ok, eccoci qui.
Vorrei incantare ad EPICO la cazoleta acquistata di recente, per un prezzo pari a 1500G. La suddetta arma non è ancora presente in scheda perché attendevo appunto di poterla incantare. Ne allego una breve descrizione:

Lagrima di Pirate's Bay
« A sword's never a killer. It's a tool in the killer's hands. »
L'arma principe fra quelle a disposizione della Bestia di Pirate's Bay, donatagli direttamente dal Signore di Cagliostro. Dall'elsa d'oro antico, elaborata e cesellata, rivestita in parte da una stretta fasciatura, si diparte la guardia a campana sbalzata con arabeschi. La lama che viene fuori dalla guardia è lunga esattamente 78cm, estremamente flessibile nonostante la sua resistenza sia pari all'acciaio. Una lama di fattura pregiata, perfettamente equilibrata in ogni sua parte, dai più considerata un'arma cerimoniale più che da combattimento. [img]

Note: Non ho preferenze di sorta per chi debba occuparsene, lascio il tutto all'inventiva -ed al buon cuore- dei Creatori (si, con la 'C' maiuscola). Tuttavia, avrei solo una piccola indicazione: avendo un personaggio che si basa molto sull'AeV, non mi dispiacerebbe se almeno una delle capacità dell'arma si basasse su quella voce.
Per la "storia" dell'arma mi affido a voi: potete inventarne una -se così vi piace-, o non citarla affatto: posso sempre darmi da fare in questo senso (essendo già prevista una scena di BG che racconta come e perché Laurens è entrato in possesso della Lagrima.
Quanto all'HTML: non è indispensabile. Ovviamente, se vorrete prendervi la briga di crearne uno elaborato, sarà mia cura mantenerlo in scheda inalterato, ma se dovesse mancarvi il tempo o la voglia, provvederò io stesso.

Grazie =)
 
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view post Posted on 21/8/2011, 20:24
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Like a paper airplane


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Ecco l'artefatto, spero ti piaccia ^^.
Visto la tua superiorità grafica rispetto a me ti lascio il compito di fare un'immagine e dare un layout che si addica a questo oggetto xD
Scalo i conti

CITAZIONE

Lagrima di Pirate’s Bay
«Se dubitassi, ricorda che un Corsaro non piange mai»

Un nome caratteristico, per un’arma che pare quasi un trofeo da portare durante le cerimonie più che un vero e proprio strumento di guerra. Un nome evocativo, dovuto alla leggenda che circonda questa lama sin dalla sua genesi, persa nelle nebbie dei tempi.
Si dice fosse l’arma di un potente quanto superbo ed orgoglioso signore della. Egli vagava senza pietà con la propria nave, distruggendo qualsiasi altra si parasse davanti al suo cammino, uccidendo e saccheggiando senza pietà, per il proprio divertimento.
Si diceva egli non avesse un cuore, e fosse disposto a sacrificare il proprio uomo più fedele pur di ottenere una nuova vittoria o un doblone d’oro in più nel proprio già immenso bottino.
Leggenda vuole che un giorno egli distruggesse la nave di un potente dignitario, uccidendo come al solito tutti i viaggiatori, ma mantenendo in vita e portando con sé la bellissima figlia di questi. Egli la rinchiuse nella propria cabina e approfittò di lei senza pietà, minacciandola se avesse reagito di infilzarla con la spada che aveva rubato al padre di lei, una magnifica arma cerimoniale.
Ella, pur sottomettendosi al suo volere, lo minacciava ogni volta che avrebbe provocato il suo pianto. Ma l’uomo, orgoglioso, pronunciava sempre la medesima frase: «Se dubitassi, ricorda che un Corsaro non piange mai».
Una notte, dunque, mentre il capitano senza cuore dormiva, la fanciulla incatenata al letto decise di portare a compimento la propria vendetta.
Sfilò la spada e gliela conficcò direttamente dove avrebbe dovuto esserci il cuore, decisa ad ucciderlo. Ma, esattamente come sussurravano le voci tra i membri dell’equipaggio, il pirata non aveva cuore. Egli quindi aprì gli occhi, estrasse la spada, e con un moto repentino trafisse la bella dama da parte a parte.
Essa, sentendosi ormai perduta, strinse l’elsa con entrambe le mani. Il freddo della morte la colse così, impedendo all’uomo senza cuore, per quanto ci provasse, di estrarle la lama dal corpo. Unite per sempre, donna e lama, finchè il corpo della prima non fosse stato ridotto a polvere.
Vedendo sprecato il proprio prezioso bottino il pirata, dicono le leggende, finalmente pianse. Una lacrima sola, nera come la pece, che cadde sulla lama scintillante. Egli scaricò il corpo della fanciulla a Pirate’s Bay, in attesa che si fosse consumato e di poter recuperare la propria magnifica arma.
Gli abitanti della baia lo custodirono, ma egli non torno mai più, perdendosi come la nebbia o i ricordi, e la spada rimase in quel luogo, gelosamente celata, unica testimone della lacrima di un pirata senza cuore.




El maestro digno
«Un degno padrone non perde mai ciò che gli appartiene»
Si diceva il pirata senza cuore fosse talmente avido da conoscere a memoria ogni singolo oggetto presente nel suo tesoro, ogni moneta, il valore di ogni pietra preziosa e di ogni coppa o piatto pregiato. Nulla gli si sarebbe potuto sottrarre senza che ne venisse immediatamente a conoscenza. Così la sua lacrima, nera come la pece, ha donato alla spada la proprietà di appartenere in maniera totale al proprietario. Se qualcuno tentasse di sottrarla, dall’impugnatura si dipanerebbe una sottile lamina d’orata, che si stringerebbe intorno al polso del malcapitato con sempre maggiore forza, fino a stritolarlo. L’unico modo per liberarsi da tale dolorosissima morsa sarebbe a questo punto tagliare la mano stessa, che verrebbe immediatamente liberata dalla presa.

El navegador astuto
«Un buon navigatore non perderà mai l’equilibrio sulla propria nave»
I veri navigatori, che ancora oggi popolano le leggende, non dimostravano mai alcun segno di debolezza. Si diceva fossero capaci di arrampicarsi lungo le sartie senza un’esitazione, che potessero correre sul ponte durante una tempesta senza scivolare irrimediabilmente nel vuoto. E così erano i loro bottini, i loro suppellettili, perfino le loro armi. O le loro lacrime. Tutti oggetti intrisi della medesima leggendaria tenacia. Così chi impugna la spada non potrà vacillare, su qualsiasi terreno si trovi a camminare, che sia sabbia o acqua, né potrà sprofondare, ma manterrà sempre un perfetto equilibrio.

El pirata sin honor
«Il pirata non conosce l’onore o il Codice: semplicemente uccide, nel modo più rapido e conveniente possibile»
Il pirata senza cuore era uno straordinario combattente, le leggende dicono che i nemici fuggissero terrorizzati al suo arrivo. Silenzioso come un furetto, trapassava a fil di spada i malcapitati avversari senza nemmeno lasciare loro il tempo di rendersi conto della sua presenza. Così colui che ne impugna la spada, sfruttando i poteri della sua unica lacrima, potrà usufruire della medesima furtività. Con un consumo pari a Basso, se la sua AeV risultasse essere maggiore di quella del nemico, potrà compiere un movimento talmente rapido da occultarsi per qualche secondo all’avversario e quindi ricomparirgli sufficientemente vicino da portare l’attacco. Egli dovrà comunque ritornare visibile in tempo breve e prima di attaccare in qualsiasi modo. La potenza dell'invisibilità sarà di livello Medio.
Inoltre, se il corsaro decidesse di infondere nella lama un consumo di energie pari a Medio, essa si ricoprirebbe istantaneamente di un alone color della pece. Farebbe così riaffiorare il potere della lacrima, e il successivo colpo, nel caso in cui andasse a segno, avvelenerebbe il punto ferito. Il nemico vedrebbe i lembi della ferita farsi neri e proverebbe un dolore molto superiore al normale, tale da infliggergli un danno psionico pari a Medio. Per parare il colpo sarà sufficiente una normale difesa fisica.
Ma un buon pirata sa anche che l’onore non conta. Sarebbe sciocco, e non eroico, affrontare un nemico senza opportuni assi nella manica. Così, con un consumo pari a Medio, il combattente potrà ricreare, per il tempo di un attacco, una copia esatta della propria lama nella mano libera. Essa sarà un’illusione, e per tanto non potrà infliggere danno, ma se gestita con sufficiente furbizia renderà difficile al nemico individuare quale dei due diversi colpi debba essere parato. La spada illusoria scomparirà non appena portato a termine l’attacco.

El corazón del demonio
«Dicono che sia un demone. Ma sono soltanto un uomo senza cuore. Letteralmente»
In molti sussurravano che il pirata fosse un uomo senza cuore, ma ben pochi sapevano quanto effettivamente avessero ragione. Impossibile da spiegare per una mente razionale, il flagello delle coste non aveva alcun organo pulsante nel petto, così che riuscì a salvarsi dalla morte dopo essere stato trafitto. La sua lacrima nera, però, suggerisce alle malelingue che si trattasse di una creatura non umana, forse un demone che amava assumere fattezze più rassicuranti di fronte ai propri uomini. Proprio per questo motivo la spada rivela proprietà particolari a coloro che sono di razza demoniaca.
Il corsaro, infatti, potrà spendere un consumo pari ad Alto. A questo punto, mimando due bordate, il caster potrà lanciare verso il nemico due falci color della tenebra. Ciascuna di esse, qualora colpisse il bersaglio, infliggerebbe un danno magico pari a Medio. Il danno potrà essere evitato solo con adeguate difese magiche. Qualora fosse in forma demoniaca, però, contro angeli e paladini il danno di ogni bordata sarà pari ad Alto, mentre il danno sarà pari a Basso per ciascuna contro altri Negromanti e Demoni.


 
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view post Posted on 21/8/2011, 20:35
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cuori
Che te lo dico a fare? Splendido lavoro, mi piace veramente tanto, indi corro a metterlo in scheda -poi sistemerò la grafica.
Grazie ancora =)
 
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view post Posted on 17/11/2011, 15:57
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Richiedo di incantare l'Ocarina (Cuore del Kraken) di Laurens a livello Divino al prezzo di 2500G.
Dell'incanto si occuperà Andre :v:
 
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Andre_03
view post Posted on 17/11/2011, 16:01




Come promesso, ecco qua; scalo i gold e spero che ti piaccia, sennò me la tengo io :v: :

P O C H ~ jar of the ages

C'era una volta una terra lontana.
C'era, una volta; ora non c'è più. Le sue verdeggianti praterie, costellate di varietà floreali magnifiche e infinite; i suoi laghi e le sue foreste splendide; le città piene di vita, di allegria, di pace. Ogni cosa che esisteva laggiù, oramai non può essere vista da anima viva: è stato tutto distrutto, annientato. Non la guerra, né le brame insaziabili dell'essere umano hanno flagellato le nazioni ed i popoli di quella terra ridente. Non il fato ingiusto di un'apocalisse inaspettata la ha privata della sua bellezza: fu uno strano incidente, uno scherzo del destino.
Avvenne che il signore di quella terra lontana volesse dare in sposa sua figlia, ma i pretendenti erano così tanti - e di buon partito - che risultava difficile per lui decidere a chi concedere quel grande onore. Passavano i giorni e le notti senza che egli risolvesse il problema trovando ad esso una soluzione, optando per una scelta. Gli venne allora un'idea: sottoporre segretamente i vari giovani ad una serie di prove atte a verificare il loro effettivo amore per la sua unica e adorata figlia, oltre che il valore di ciascuno come futuro governante di quella grande nazione. Trascorsero così altri mesi, durante i quali il sovrano si comportò nelle maniere più bislacche al solo scopo di soddisfare le sue curiosità in merito ai pretendenti. E vennero dunque portati piatti al suo tavolo che misero a dura prova gli stomaci dei giovanotti; e vennero condotte nelle stanze dei suddetti alcune ancelle procaci; e vennero istigati uno contro l'altro in scontri verbali dinnanzi a folle di ascoltatori rapiti. Pareva, in quei giorni, che il re si divertisse assai a mettere in opera questo suo piano speciale. Ed il regno ne giovava in allegria, e tutti erano felici.
Tutti fuorché uno: il nipote del sovrano, che bramava incestuosamente in gran segreto la mano della cugina. Egli non avrebbe mai e poi mai potuto, per le leggi severe che proibivano l'intreccio di linee ereditarie consanguinee, pretendere alla mano della bella principessa.
"Se non posso averla io, non l'avrà nessun altro!" disse a sé stesso il tenebroso giovane, e cominciò a studiare un arguto e macchinoso disegno per raggiungere i suoi macabri scopi. Entrò in contatto con sedicenti stregoni e conoscitori delle arti più oscure; si fece insegnare rituali d'ogni genere e sorta, ma mai pago né soddisfatto per quanto stava apprendendo, continuò rabbiosamente ad accrescere il suo sapere in materia di magia nera con tutti i mezzi possibili. Gli giunse allora tra le mani un incanto tanto pericoloso quanto segreto, celato fino a quel giorno in anguste librerie sigillate sotto alle più remote fortezze. Con quella stregoneria arcana in suo possesso riuscì infine a realizzare il suo diabolico progetto: annientò il palazzo reale, la capitale, il regno intero. Lo racchiuse nel cuore di un oggetto molto piccolo che lui - e soltanto lui - avrebbe potuto portare: un'ocarina d'argilla, col qual suono rievocare nella memoria le immagini meravigliose del suo paese natio e godere così della distruzione che vi aveva gettato sopra.
Fu così che nacque Epoch, l'urna delle ere.
Ninnolo potente che racchiude tutta la bellezza e il rancore di un mondo intero.

~

Posare le labbra sulla cosiddetta giara delle ere è un privilegio che pochi hanno avuto nel corso dei secoli. Da quando il suo creatore è deceduto per cause sconosciute, essa è passata di mano in mano senza mai rimanere nella sacca di qualcuno troppo a lungo. Alcuni hanno iniziato a pensare che fosse un artefatto maledetto, e l'hanno semplicemente gettata via. Altri si sono innamorati della musica che produce e non se ne sono separati se non deliranti in letto di morte. Tutti, però, hanno indistintamente conosciuto il suo immenso potere. Esso risiede nella musica, nelle note che il fiato del suonatore fa scaturire dai fori sull'argilla. Suonando la giusta melodia possono aprirsi le vie del paradiso ad ogni ascoltatore; sbagliando una singola nota è possibile scatenare l'inferno sulla terra stessa.
Quando se ne fa un ampio uso, Epoch si rivela per quel che è: non una semplice ocarina. Sebbene difatti alle prime intonazioni essa non appaia differente dagli strumenti musicali ordinari, dopo un prolungato utilizzo il suonatore comincia a soffrirne gli effetti collaterali. Anzitutto non potrà musicare attraverso di lei senza essere assalito dalle immagini di quel mondo lontano che, con la forza della magia, è stato rinchiuso al suo interno. Le voci delle anime imprigionate, la vista dei campi riarsi da incendi, assieme con il riso di gioia dei fanciulli e la quiete delle alte montagne innevate saranno costantemente di fronte agli occhi di colui che vi immette fiato [Malus - influenza psionica passiva non contrastabile che agisce sul portatore]. Ciò si traduce, più a lungo termine, in una problematica assai grave e terribile: essendo queste immagini vere e proprie visioni di quel mondo, il musicante avrà come l'impressione di esservi penetrato per magia. Mano a mano che egli si ostinerà a suonare la giara delle ere, questa lo trasporterà sempre più in un'illusione lontana, pericolosa. Si sentirà difatti parte della terra antica che ha dato i natali all'ocarina stessa, convincendosi che il mondo reale è quello e il resto invece soltanto mero inganno della mente [Malus - ogni turno che passa dal primo utilizzo dell'ocarina causa al personaggio l'immersione nel mondo in essa racchiuso, fino a debilitarlo irrimediabilmente con un danno permanente al terzo turno].
In compenso l'ocarina restituisce alle orecchie dei fortunati che hanno occasione di sentirne le note soavi, una musica come mai creature viventi abbiano potuto ascoltare. Non solo per mezzo delle più o meno abili dita di colui che vi soffia attraverso, no: quando Epoch suona è come se un'orchestra intera intonasse le sue stesse note per mezzo di molti strumenti diversi, dando vita a composizioni epiche ricalcanti i toni di questa o quella melodia - ed incantesimo. Basterà al portatore dare inizio alla sonata per avvertire chiaramente nell'aria l'invisibile supporto di quelle altre musicalità differenti, qualunque sia l'occasione; ciò si tradurrà anche per i vari ascoltatori nello stesso medesimo effetto, senza che però la musica diventi in qualche modo invasiva o dannosa [Passiva - ogni volta che Epoch suona, dopo le prime note la melodia viene accompagnata da innumerevoli strumenti musicali percepibili sia dal portatore che da altri].

ARMAGEDDONALLEGRETTO
Com'è la musica dell'apocalisse? Triste, malinconica: un requiem? Oppure forte, epica, veloce come una marcia trionfale - l'ultima, grande fanfara delle epoche? Forse è entrambe le cose: un saluto e un inno di potenza. È esattamente ciò che qualcuno definirebbe un addio in grande stile. Per intonarla basta poco, è sufficiente un'ocarina antica fatta d'argilla; per sopravvivere a questo roboante cantico è necessario esser forti, tenaci, ma soprattutto fortunati. L'inizio è lento e apre le porte delle dimensioni a un luogo tanto antico quanto pericoloso: l'arida Distesa delle Lacrime di Fuoco, specchio di quel mondo andato che dentro Epoch è, suo malgrado, stato rinchiuso. Secondo le leggende tale landa era soggetta a perturbazioni quantomeno singolari. Il cielo talvolta si tingeva di rosso - e la fanfara cresce qui d'intonazione - con lampi e tuoni potenti, vomitando sulla terra un'arcana pioggia di rocce infuocate dall'impatto devastante. Sotto i tamburi, le trombe ed i violini il suonatore della giara potrà mostrare a tutti i suoi ascoltatori quello scorcio dimenticato, dilettandoli con un vero e proprio armageddon [Consumo Critico - pioggia di meteoriti ad area, dura un turno].

SNOWSTORMSERENADE
Suona, la serenata del nord. Suona per coloro che sanno ascoltarla e non hanno paura della tempesta che porta con sé. Suona con un la, un mi, un fa. E impetuosa come l'amore glaciale di cui si fa araldo, scatena sul mondo una bufera mortale. Al solo combinare delle giuste note sul fiato impresso nell'ocarina, il portatore di Epoch sarà in grado di richiamare dal mondo antico che in essa è racchiuso una potente tormenta di neve. Questa, sorgendo dagli orifizi dell'urna si espanderà nell'aria fino a coprire una grande area d'azione di fronte a colui che ha suonato la melodia; e sarà vento gelido sul volto, sulle mani del malcapitato che si troverà suo malgrado coinvolto nel turbine glaciale. Grandine, nevischio, folate di vento aride come lame di ghiaccio si schianteranno sul suo corpo e sulle cose, aggredendole con violenza. Senza pietà questa ventata causerà dunque danni al singolo bersaglio selezionato dal suonatore, svanendo al termine del turno come se nulla fosse accaduto, ma lasciando dietro di sé i segni del proprio passaggio [Consumo Medio - tormenta di neve a bersaglio, dura un turno].

MASSACREMASQUERADE
Una sala da ballo grande, bellissima, adornata di rosso e di nero. Il pavimento? Lucente, nonostante lo scalpiccio dei molti piedi che scivolano e danzano là sopra; coppie di convitati dagli abiti seicenteschi magnifici che armoniosamente si sfiorano sotto le note di un lento dal sapore amaro. Tutti indossano una maschera, come a celare la propria identità e tutti - nessuno escluso - è troppo concentrato sul proprio o sulla propria partner per prestare attenzione a qualcosa d'altro. Ma ad un tratto le danze s'inceppano, la musica stona. E ciascuno si ferma nel buio di quel salone antico. Uomini e nobildonne volgono gli sguardi su un'unica persona che - contro la propria volontà - si trova lì, tra loro; non invitata. Dapprima fissano il malcapitato con rabbia crescente, poi muovono qualche passo nella sua direzione. Sono ovunque. Lo accerchiano, lo intrappolano. E all'improvviso urlano di folle bramosia, gettandoglisi addosso con foga allo scopo di percuoterlo, violarlo, ucciderlo. Mentre qualcuno suona un'ocarina, colpevole d'aver gettato il velo dell'illusione sugli occhi di un povero bastardo [Consumo Alto - illusione a bersaglio, dura un turno].

GUILTYGRASPGRANDEUR
Nella tradizione di alcune culture esotiche sono tramandate talvolta tecniche di ipnotismo praticate sugli animali. Domatori di tigri che agiscono grazie alla musica; fachiri che istigano dei pericolosi cobra a danzare per la gratifica di spettatori curiosi, affascinati. Il portatore della giara delle ere può suonare una melodia particolare, orientaleggiante e penetrante i cui effetti sono l'innaturale evoluzione di quelle stesse pratiche poc'anzi citate. Fin dalle prime note dal ventre del suonatore comincerà a sorgere violentemente qualcosa di sinuoso eppure affilato, metallico; come tentacoli di una qualche macchina assurda, partorita dalla più malata delle menti, queste propaggini si aggrapperanno leste alla terra lasciando emergere completamente dal torace dell'impassibile musicista un'aberrante bestia. Per metà viva e per l'altra d'acciaio nero, tumefatta e dall'aspetto venefico, la suddetta creatura servirà il suo evocatore per un discreto lasso di tempo, durante il quale avrà facoltà di attaccare e difendersi come fosse autonoma - eppure rispondendo agli ordini impartiti dal possessore di Epoch. I suoi due arti superiori, artigliati, permetteranno a questo golem infetto di ferire l'avversario iniettandogli anche del veleno capace di generare inaspettati dolori (senza comunque causar danno) alla vittima [Consumo Alto + danni Alti - evocazione aberrante che dura due turni e ha valore di creatura evocata Alta di un livello energetico inferiore all'evocatore].



 
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view post Posted on 17/11/2011, 16:16
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Baciami, stupida :v:
Spledida -e non potevo aspettarmi qualcosa di meno.
 
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view post Posted on 1/3/2012, 17:05
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saraxisunicum

Fra tutte le leggende del multiverso, una in particolare nel corso dei secoli ha raccolto particolari attenzioni da parte di una grossa branca di studiosi delle armi: quella della spada ubiqua.
Come il nome suggerisce, si tratta di un'arma capace di trovarsi in più posti contemporaneamente. Nel corso di questi studi a quest'arma leggendaria sono stati dati diversi nomi, ma quello universalmente riconosciuto è Saraxis Unicum, che si riferisce all'arma originale, che differisce dalle altre evocazioni per i suoi enormi poteri -quando le copie che si spostano da un piano all'altro ne mantengono solo una minima parte.
La leggenda vuole che l'artefatto si trovasse sul piano di Celentir -eoni prima del disastro conosciuto come Terza Energia. Incastonata in una roccia in fondo ad una gola profonda diverse migliaia di metri, aveva scatenato una guerra per il suo possesso tra diversi stati che si contendevano il dominio di quel territorio ancestrale.
Secondo le teorie -non confermate- di alcuni studiosi, sarebbe stata la causa primaria della Terza Energia. In un periodo successivo, una serie di studi hanno condotto ad una scoperta che -al tempo- venne ritenuta assolutamente sensazionale: la spada, andata perduta per diversi anni, era stata presa da una di quelle che sono oggi conosciute come Le Ottantotto Belve dell'Overworld: Lord Chaon, Signore delle Spade d'Argento, che la sigillò all'interno del suo corpo al fine di mantenere sotto il suo esclusivo dominio i poteri dell'artefatto.
L'uccisione di Chaon da parte dell'Oblivion Backlash ha causato un paradosso temporale, poiché la spada ubiqua è assolutamente indistruttibile, mentre tutte le Belve sono mortali. Quindi, alla morte di Chaon, un'ombra della stessa Belva -un'essenza priva di rifrazione sul piano materiale- è rimasta intrappolata in un limbo tra il Portale delle Belve e l'Overworld, un limbo perduto all'interno di quello stesso limbo che è il White Whorl. Quest'ombra conserva ancora tutti i poteri potenziali dell'antica Belva, ma non può liberarsi dalla sua condizione per la mancanza di un corpo.
Furono proprio gli Oblivion a tramandare alla famiglia de Graaff -nel loro ruolo di studiosi e custodi della Trama Nera- la maniera di scoprire, evocare ed imbrigliare i poteri della spada ubiqua.
Saraxis Unicum.

-


Il potere caratterizzante di Saraxis, l'ubiquità, nasce dall'immenso potere che è stato riversato in quest'arma dal suo creatore. Si mormora che a generarla sia stato lo stesso Enoch, per contrapporla all'Aleijferia forgiata da Shiverata in una dicotomia che dal piano morale si sarebbe così spostata su quello materiale. Quell'immenso potere -tradotto nella forma di una partigiana che si interrompe a metà, rivelando una lama lunga, a doppio taglio, di pregiata fattura- non poteva essere contenuto nella semplice rappresentazione fisica. Amplificato dalla stessa volontà del creatore, il potere di Saraxis permea qualsiasi cosa, essendo presente ovunque, in qualsiasi piano dimensionale. La quantità di energia sprigionata è tale che si convoglia direttamente su colui che richiama la presenza di Saraxis, comportandosi come se la spada avesse una precisa volontà che si insinua nell'utilizzatore piegando il suo arbitrio e costringendolo ad utilizzare la lama ubiqua per un periodo di tempo sempre maggiore [Malus - Influenza passiva psionica: l'utilizzatore, una volta estratta la spada, è costretta a utilizzarla per un minimo di due turni consecutivi; qualora dovesse rinfoderarla, al prossimo utilizzo (nel corso della medesima giocata) sarà costretto a usarla per almeno un turno in più rispetto al precedente utilizzo].
Il volere della spada finisce così con il radicarsi nel suo possessore, che viene plagiato dalla volontà dell'arma poco alla volta, fino a che non sarà più in grado di decidere della sua vita [Malus - L'utilizzatore subisce un danno basso psionico per ogni turno di utilizzo dell'arma; una volta raggiunto un danno psionico complessivo pari a Critico, il danno alla psiche diventerà permanente. Per il raggiungimento del danno Critico complessivo valgono esclusivamente i danni psichici causati dall'utilizzo di Saraxis].
Una esposizione continuativa prolungata all'influenza della Spada, tuttavia, può risultare debilitante più per il fisico che per la psiche. Agendo sulla mente dell'utilizzatore, Saraxis genera un deterioramento delle sue capacità fisiche, fiaccando la sua prestanza fisica al fine di convogliare le sue energie altrove. [Malus - Al quarto turno consecutivo di utilizzo, il possessore subisce un malus pari a -50 in AeV che andrà reiterandosi per ogni ulteriore turno di utilizzo. Il malus necessita di due turni interi per essere smaltito].

Tuttavia, chiunque abbia creato l'arma si è ben preoccupato di forgiarla dotandola di un'anima formata di pura energia, capace di irradiarsi al punto di rendere l'arma resistente al punto di risultare indistruttibile [Passiva - Indistruttibilità dell'artefatto].
Inoltre, la leggenda vuole che Saraxis non possa essere trafugata in alcun modo: essa può essere utilizzata esclusivamente da colui che ne ha richiamato la presenza fisica sul piano -egli è l'unico che la spada considera come proprio utilizzatore, e pertanto l'unico a cui si piega, offrendogli i suoi pieni poteri. Difatti, chiunque altro provi ad impugnare la spada ubiqua si ritroverebbe ad essere l'epicentro di un'implosione causata dal convogliarsi addosso a quest'ultimo di tutto il potere dell'arma che permea ogni parte del Multiverso [Passiva - Saraxis Unicum non può essere sottratta al possessore].
Un'altra espressione del legame -anche mentale- che si instaura fra Saraxis e colui che l'ha richiamata sul piano materiale, è il fatto che l'impugnatura della partigiana si adatta perfettamente alla mano di chi la brandisce, fondendosi con la stessa; la spada è perfino in grado di intuire i movimenti che farà il suo utilizzatore, assecondandoli e rendendoli fluidi e puliti, tecnicamente perfetti [Passiva - L'utilizzatore vince tutti gli scontri basati sulla CaeM].
Parimenti, l'estensione del potere di Saraxis in ogni direzione aumenta esponenzialmente la reattività e la capacità di percezione di colui che la utilizza, rendendolo in grado di mantenere sempre un perfetto controllo di ogni situazione [Passiva - L'utilizzatore vince tutti gli scontri basati sulla ReC].
Altro indicatore della presenza di un potere che scaturendo dall'arma si propaga in ogni dove è la creazione di cloni esatti della lama, che si applica esclusivamente agli attacchi fisici, generando delle copie speculari degli attacchi stessi. Questi cloni non sono illusori né magici, vanno quindi considerati e affrontati come normali attacchi fisici la cui forza è velocità è basata sulle statistiche proprie dell'utilizzatore. [Passiva - Apparizione di nuove Saraxis come copie speculari dei soli attacchi fisici portati senza tecniche].


    Anywhere, for Immortal I Am. Il dono dell'ubiquità non è in grado di estendersi al portatore, eppure questi, occupando solo uno slot e senza utilizzare consumi energetici, è in grado di teletrasportarsi in qualsiasi luogo sia permeato dal potere dell'arma. Questa abilità tuttavia non può essere utilizzata nel corso di uno scontro perché è richiesto un altissimo livello di concentrazione e la totale immobilità per riuscire a sfruttare la presenza ubiqua di Saraxis per spostarsi nello spazio [Consumo Nullo - Abilità di teletrasporto only-gdr].

    My body is made of sword. Il contatto fisico fra la spada e il possessore, unito al collegamento mentale fra le due entità, permette a Saraxis di irradiare il proprio potere anche su colui che la richiama, rendendolo parte del campo permeato dalla sua presenza. E' proprio per questo che si dice che il corpo di lord Chaon fosse composto di spade: Saraxis è davvero ubiqua, essendo presente -in potenza- anche all'interno del corpo dell'utilizzatore. Egli è infatti in grado di far fuoriuscire le lame di Saraxis dal proprio corpo, come copie fisiche e reali della spada originale; le copie così evocate avranno una potenza offensiva pari a Medio e scompariranno alla fine del turno [Consumo Basso + danni Bassi - Capacità di estrazione di copie di Saraxis dal proprio corpo].

    Perhaps this body is nothing but a sword itself. Sempre l'irradiazione del potere di Saraxis nel corpo del suo utilizzatore, dà vita alla possibilità, per quest'ultimo, di incanalare quel potere in parti specifiche del suo corpo, dotandole di una resistenza pari a quella dell'acciaio, trasformandole in vere e proprie spade affilate da utilizzare liberamente secondo la sua poliedrica inventiva; la metamorfosi scompare alla fine del turno e le spade hanno una potenza pari a basso per utilizzo [Consumo Basso - Abilità di trasformare in spade parti del proprio corpo].

    The Legend of the Anywhere Sword. La leggenda vuole Saraxis come una lama ubiqua, presente ovunque e in qualsiasi luogo -almeno in potenza. Esiste però la possibilità, per colui che viene riconosciuto come il suo possessore, di rendere atto ciò che è solo potenza: entro un raggio di quindici metri dalla sua posizione, il possessore della Spada leggendaria potrà richiamarne la presenza fisica, generando quattro copie fisiche e materiali della spada. Ognuna di queste copie verrà guidata da un braccio invisibile, che racchiude in sé tutti i poteri della spada attingendo alle riserve energetiche del portatore. Le quattro spade valgono come una evocazione di livello basso che rimane in campo per due turni completi [Consumo Medio - Evocazione delle copie di Saraxis, ognuna di queste può utilizzare tutte le abilità di Saraxis.].

    There is no meaning to that life. L'anima energetica intorno alla quale è forgiata Saraxis può essere richiamata, irradiandola di energia al punto da farla espandere, trasformando la lunga lama della Spada in una forma energetica irradiata di opalescenze vermiglie. In questa forma Saraxis non causa danni fisici, perché la lama energetica è eterea e non tocca il corpo ma l'anima -o, nel caso di quei soggetti che ne sono privi, la loro memoria o il legame extraplanare che li mantiene in 'vita'. Squarciando l'anima, il colpo causa dolori inenarrabili (danni magici di livello Medio) e contraccolpi psicologici violenti (danni psionici di livello Medio) [Consumo Alto - Trasformazione della lama in forma energetica.].

    Iron is my blood and glass is my heart. L'evocazione finale, l'ultimo attacco che Saraxis può partorire. Vengono evocate esattamente trenta copie dell'arma, tutte intorno al bersaglio designato. Queste inizieranno a disporsi in cerchi concentrici, vorticando stringendosi sempre più verso il centro, in una danza disperata e ferale, controllata da un ritmo atavico. Infine, dopo aver iniziato a lambire il corpo del nemico con velocità sempre crescente, tutte le lame cercheranno di piantarsi sul corpo del nemico, trafiggendolo in ogni modo possibile, annichilendo la sua presenza [Consumo Critico - Attacco di potenza critica a bersaglio singolo].

Incanto di livello Divino, scritto dal sottoscritto. Consta di cinque abilità passive, una a consumo nullo, una a consumo basso, una a consumo basso + danni bassi (potenza Media), una a consumo medio, una a alto e una a critico -più due malus discretamente corposi. Vorrei sapere, se possibile, quanto dovrei spendere per l'acquisto.


Edited by Apocryphe - 3/3/2012, 18:26
 
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view post Posted on 2/3/2012, 17:20
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Correzioni

• L'ultima passiva è fattibile unicamente se specificato che le copie hanno l'unico effetto di indurre in errore l'avversario, non cagionando mai danno diretto;
• nell'abilità a costo Basso, che ti cagiona un danno Basso, devi specificare che la somma delle armi così generate causa comunque un danno totale pari a Medio e che queste svaniscono al termine del turno;
• Nell'abilità a costo Basso che ti trasforma parti del corpo in spade devi specificare che l'effetto termina alla fine del turno e cagiona un danno complessivo pari a Basso;
• la seconda abilità a costo nullo è da rimuovere, in quanto credo sia un refuso (è uguale alla precedente);
• nell'evocazione delle lame devi specificare che le 4 copie sono complessivamente un'evocazione di potenza Bassa e rimangono in campo 2 turni, oltre che - ovviamente - ogni abilità usata consuma slot ed energia del portatore;

inoltre

• devi aggiungere un altro malus di bilanciamento.


Dopo che avrai apportato queste correzioni, si potrà procedere a valutare l'artefatto :sisi:
 
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view post Posted on 2/3/2012, 20:11
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Tutto ok, salvo due cose:
1) L'ultima passiva, parecchio tempo fa, mi era stata concessa da Ray, ammettendo che valesse solo su colpi fisici e valesse come danno puramente fisico. Non è per contestare ma solo per sicurezza, perché se davvero non è ammissibile averla come attacco supplementare (esclusivamente fisico), allora la toglierò.
2) Potrei avere un'indicazione sull'entità del Malus da aggiungere?
 
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view post Posted on 3/3/2012, 18:05
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CITAZIONE (Apocryphe @ 2/3/2012, 20:11) 
Tutto ok, salvo due cose:
1) L'ultima passiva, parecchio tempo fa, mi era stata concessa da Ray, ammettendo che valesse solo su colpi fisici e valesse come danno puramente fisico. Non è per contestare ma solo per sicurezza, perché se davvero non è ammissibile averla come attacco supplementare (esclusivamente fisico), allora la toglierò.
2) Potrei avere un'indicazione sull'entità del Malus da aggiungere?

1) Il ritardo è dovuto principalmente sul fatto che mi sia informato sull'argomento. La passiva è plausibile, però il suo utilizzo è potenzialmente passabile di antisportività se ne abusi eccessivamente. Quindi puoi tenerla, purché tu non ne abusi.
2) Malus di media entità è sufficiente, ovvero né ridicolo, né eccessivo.
 
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view post Posted on 3/3/2012, 18:30
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Ok, apportate tutte le modifiche del caso, siamo pronti per sapere quanto mi costerà.
I polmoni come sono quotati sul mercato nero di Asgradel? :v:
 
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view post Posted on 31/3/2012, 15:12
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Perdono il ritardo. L'artefatto è corretto: il suo prezzo finale è 7500 G

Per i polmoni valutiamo a seconda del loro stato di salute: fumi?

Dimentica l'ultima frase :v:
 
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view post Posted on 9/4/2012, 16:56
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Visto il prezzo ( :argh: ) dell'artefatto, lo comprerò in un secondo momento.
Per ora, vorrei prendere un qualcosa che Andre ricorderà con immutato affetto ancora oggi: il Mantellemer.
Trattasi di un mantello di raso nero, foderato di rosso, bordato di pelliccia d'ermellino e arabescato nella parte bassa. E' dotato di cappuccio e può essere chiuso sul davanti come una normale mantella da una doppia fila di lacci che lo tengono al collo o chiuso da una spilla d'ossidiana in effigie d'una testa di lupo.
Il tutto come incanto d'ambientazione di livello Epico al modico prezzo di 1550 Gold (tutto il mio conto).
Dell'incanto si occuperà Foxy :v:
 
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Foxy's dream
view post Posted on 12/4/2012, 15:53




Ecco l'artefatto, spero piaccia. Ho lasciato un layout semplice perchè so già che lo cambierai in qualche modo - figuriamoci per l'immagine. x'D
Come sempre sei anche libero di modificare le descrizioni purché gli effetti delle tecniche non cambino. Scalo! ^^


« M A N T E L L E M E R »

Nessun luogo, nessun individuo, nessun gruppo è a sé stante, svincolato dal mondo concepito come realtà per elevarsi a nuovo mondo, a nuova realtà. Ognuno di questi è legato l’un l’altro da fili conduttori invisibili, come se il mondo fosse coperto da un ordito impercettibile che intesse, lega, unisce, senza mai dividere, men che meno con un taglio netto e profondo. In natura i gruppi sono compendiati in livelli trofici, che interagiscono l’un l’altro sospinti da volutas primordiali come evoluzione e preservazione, trame di un unico intreccio. Nell’uomo invece esiste ben più dell’intrinseca reciprocità, qualcosa di tangibile e concreto, realtà nella massima espressione come luoghi, conoscenze, eventi o manufatti.

____________________________


Ci fu un mantello, un oggetto come tanti - come troppi invero - che si intersecò tra diversi uomini nella storia e in diverse storie, in grado di coesistere in più modi eppure allo stesso modo. Costoro non si conobbero mai, non tutti almeno, ma ognuno di questi ne portò sulle spalle il peso, trovandovi riparo dal freddo o regale prestigio. Nello scorrere del sangue di mille guerre, stillato come sabbia all’interno di una clessidra, fu gettato sui banchi dei mercati rionali tra le stoffe e la paccottiglia di sacchi e razzie; altre volte invece battuto all’asta assieme ai preziosi monili di una casata caduta in disgrazia. Talvolta toccato con mano tremante come un tesoro di inestimabile valore, e talora calpestato insieme all’indossatore nelle tante schermaglie di un mondo senza pace. Provarono a dargli un nome, alcuni se ne dimenticarono e gliene resero uno nuovo, e ciò tante volte ancora in ciclo uguale negli eventi ma diverso nelle circostanze. La storia è spesso destinata a ripetersi, identica nella disgrazia finale che attende ogni essere, così come nelle situazioni di sfortuna che derivano dall’eccesso o dalla stoltezza. Lezioni di vita, trascritta fra le trame del capo tessile come fosse l’unica materia con la quale è stato intessuto.

Mantellemer ha conosciuto le spalle più diverse e intrapreso i viaggi più ostici. Ai tempi in possesso di uno stimato pioniere giunto sui picchi ghiacciati dell’Eden alla ricerca del primato, lo ha protetto dai venti più insistenti e freddi nel limite delle sue possibilità. Ma un mantello può ben poca cosa se non coadiuvato dal buonsenso, e quindi mai uscire dal proprio rifugio nel pieno di una tormenta. Fu così che l’esploratore soccombette alla brutalità del territorio, assiderato nel parossistico abbraccio di roccia e neve. A lungo Mantellemer rimase ancorato al suo cadavere, piegato all’imperversare dei venti, tanto che prima di essere nuovamente sciacallato si è saturato al punto da poterlo spirare come un mantice, o il nucleo di una nuova forza. Sarà sufficiente indossarlo e, quasi fosse vivo, il mantello prenderà ad agitarsi scosso da un moto proprio. Dapprima parrà soltanto scivolare lungo i movimenti dell’indossatore, ma dopo poco le movenze acquisiranno vigore in un crescendo d’impeto, fino a liberare una brezza che, seppur debole, sarà gelida quanto il peggior vento dell’Erydlyss. Chiunque si troverà a circondare il caster rabbrividirà al suo passaggio, nutrendo una torbida sensazione di freddo anche in piena estate nel mezzo di un torrido deserto. {Abilità passiva} Quell’avventuriero non fu l’inizio e neppure la fine di un viaggio ai limiti dell’immaginazione, di quei racconti verosimili che tanto stupiscono i bambini. Una volta appartenne a un pavido dignitario di corte il cui freddo era permeato direttamente nel suo cuore. Pauroso, timoroso di tutto, condusse la peggiore delle esistenze guardandosi le spalle ad ogni angolo, persino tra le confortevoli mura della sua magione ad Est. Non correva occasione in cui non dimostrasse la profonda paura verso il prossimo, ed ogni qualvolta incontrava uno sguardo anche vagamente espressivo vi affondava la mente, nel goffo tentativo di carpirne le intenzioni. Visse sempre al sicuro, non osò mai più del dovuto, ma come la più tragicomica delle storie, perì ammazzato in una congiura con una letale coltellata al petto. Se quel giorno avesse preso posizione all’interno del gioco di potere in atto, fuori dal limbo dell’indecisione, si sarebbe trovato a parteggiare con i predatori e non certo fra le prede. In termini di gioco il possessore del mantello riuscirà ad intuire l’allineamento di chi lo circonda. Sulla base di ciò avrà successo anche nella distinzione - seppur vaga - dei loro intenti e fini avendo così la possibilità di agire di conseguenza, preventivando il tradimento e l’inganno. {Abilità passiva}

Una volta Mantellemer fu proprietà di un virtuoso cavaliere, prode di mille battaglie per i più disparati campi di battaglia. In vita conobbe solo la spada, veicolo d’offesa e difesa, unico appiglio agli alti ideali d’ogni buon armigero occidentale. Come una croce simbolo di fede e dedizione, la sua bastarda rappresentò tutto di lui e per lui, e nessuna preghiera poté altrettanto se non lo scintillante sfolgorio dei suoi fendenti. Condusse una vita in fondo identica a tant'altri suoi pari, così come nella fine. Morì sul campo di battaglia e quella bastarda fu la sua croce, di lui non restò neppure il nome nelle memorie, se non quell’acciaio ora poco più che ruggine. Se fosse indietreggiato quel giorno ergendo lo scudo, se si fosse negato all’istintuale richiamo al sangue, se avesse messo da parte l’orgoglio: forse sarebbe ancora vivo. Spendendo un quantitativo Basso di energie, il possessore del mantello potrà adoperarlo come fosse uno scudo per due turni complessivi compreso quello di attivazione. La sua consistenza, sebbene ancora fluida come quella del tessuto che la compone, sarà resistente quanto una maglia d’acciaio. {Tecnica di potenza Bassa} Alla morte dell’ardito cavaliere, il mantello fu preso in segno di sfregio dal suo assassino nella logica che, battendo un valente cavaliere, si dimostra d’esserlo ancor più. Da quel giorno non passò momento in cui non fosse riconosciuto e apprezzato per l’impresa perpetrata, esaltando il proprio operato cavalcando l’onda della gloria. Ma chi di nobili natali tiene più all’onore e al prestigio che all’assennatezza. Fu così che un fratello del cavaliere giunse a reclamare soddisfazione e vendetta, e una volta ottenutola al seguito di un leale duello all’arma bianca, spiccò lui il capo riprendendosi l’unica memoria che gli restava del parente. Spendendo un quantitativo Alto di energie e avendo il mantello sotto forma di scudo grazie all’abilità precedente, sarà possibile parare ogni offensiva di livello Medio o inferiore giunga in un turno, compresi gli attacchi fisici passivi. Allo stesso tempo il corpo acquisirà una spinta verso un livello successivo, concretizzandosi in un power up di 100 punti all'AeV, lo stesso parametro sul quale si basa la difesa. {Tecnica di potenza Alta} Mantellemer fu anche utilizzato da un illusionista circense. Durante i suoi spettacoli nelle piazze lo levava di dosso e lo adagiava sui trucchi con ostentata teatralità. Di magie ne copiava e creava - discretamente abile nell’arte coltivata sin da infante per volontà paterna - ma un dì dovette buttar via la carriera a causa di un incidente nell’ideazione di una nuova illusione. Non seppe neppure lui il come, e tutt’ora non se lo spiega. Cosa prova oggi è il rimpianto dell’inettitudine e dell’arroganza, della mancata cura dei particolari, pagata a caro prezzo con la mano destra - la mano buona - tranciata di netto. In termini di gioco, quando il mantello è sotto forma di scudo dopo aver attivato il potere precedente, ergendolo simbolicamente in difesa ma incassando in pieno il danno di una tecnica avversaria, il possessore avrà la possibilità di annoverare nel proprio parco tecniche l’abilità incassata fino al termine della giocata in atto. Ad esempio, nel caso subisca una bordata di fiamma di livello Basso facente parte di una variabile elementale, l’indossatore avrà a disposizione la suddetta variabile fino al termine della giocata. {Tecnica di potenza Nulla}

Tanto maestoso, tanto finemente lavorato. Questo mantello donò regale splendore ad un titano divenuto eroe dopo aver affrontato e sconfitto diversi demoni nel Sud del continente. Liberava i villaggi dai tormenti delle bestie più impensabili per mezzo della sola esuberanza fisica, schiacciandoli prepotentemente. Per alcuni un eroe, per altri un pazzo - poiché solo un folle poteva affrontare bestie tanto tremende con la sola forza dei propri muscoli, e solo un folle poté precipitarsi nell’impresa che pose fine alla sua esistenza. Tronfio delle sue fatiche, delle acclamazioni che lo raggiungevano ovunque si recasse, stanò e affrontò il Gargantua nel profondo Sud, uscendone però sconfitto al primo assalto dell’abominevole creatura. Tanta forza non potrà mai sopperire a poca prudenza, e l’esperienza è cosa assai sopravvalutata nella corsa alla preservazione. Spendendo un quantitativo Basso di energie, il mantello diventerà un’arma contundente a tutti gli effetti per due turni complessivi compreso quello di attivazione. Sarà pesante come un maglio sul corpo dei nemici e leggero e flessibile nelle mani dell’utilizzatore, un’arma di valore per pochi eletti. {Tecnica di potenza Bassa} Una volta fu persino rubato dal banco di un mercato da un borsaiolo poco più che adolescente, quest’ultimo giocò a fare il grand’uomo vestendo panni che non gli si addicevano. Bugiardo oltre che ladro, non serbava rispetto per alcuno che non fosse il proprio riflesso allo specchio, fino a quando incontrò l’uomo che lo percosse al punto da fargli rimpiangere l’intera sua vita di strada nella disonestà più sregolata. Spendendo un Basso di energie e avendo attivato il potere precedente, il possessore del mantello, per mezzo dello stesso, sarà in grado di sferrare un numero indefinito di attacchi fisici passivi. Ogni personaggio intorno al caster che sarà annoverato tra i nemici si vedrà colpito brutalmente dalla pesantezza del mantello. I colpi portati con questa tecnica avranno come statistica di riferimento l’AeV. {Tecnica di potenza Bassa} Di delinquenti è tuttavia pieno il mondo, e Mantellemer non poté mancare di coprirne le spalle a più di uno. In una delle tante storie in cui compare fu portato dal capo di un piccola banda di briganti a Dorham. L’attività che prediligevano e da cui traevano maggior profitto era il sequestro. Rapivano nobili e benestanti delle cittadine più abbienti, chiedendo poi un riscatto tanto esagerato da gettare in sciagura le famiglie colpite. Ma un giorno puntarono troppo in alto scegliendo la famiglia sbagliata, una molto potente. Incuranti per l’ostaggio - più preoccupati per l’onore del casato - assoldarono un gruppo di cacciatori di taglie che rese loro il medesimo servizio patito. Se fossero stati appena un po’ più remissivi o umili, forse la spesa del riscatto sarebbe stata inferiore al prezzo pagato per i valenti mercenari, ma solo col senno di poi è tutto più chiaro e limpido, e le scelte di oggi non sarebbero le stesse di ieri. Spendendo un quantitativo di energie pari a Medio e avendo il mantello sotto forma di arma, sarà possibile utilizzarlo per catturare l’obiettivo come fosse una rete. Il danno inferto dal primo colpo sarà Basso, la costrizione invece non apporterà danno ma per divincolarsi dall’imprigionamento sarà necessaria un’apposita tecnica di livello Basso. {Tecnica di potenza Media}


CODICE
<div align="center"><div style="border:0px solid black; width: 700px; left-margin: auto; right-margin: auto; padding:7px;text-align:justify;">[size=2]<p align="center">[color=black][size=10][font=Times]<b>« M A N T E L L E M E R »</b>[/font][/size][/color]

Nessun luogo, nessun individuo, nessun gruppo è a sé stante, svincolato dal mondo concepito come realtà per elevarsi a nuovo mondo, a nuova realtà. Ognuno di questi è legato l’un l’altro da fili conduttori invisibili, come se il mondo fosse coperto da un ordito impercettibile che intesse, lega, unisce, senza mai dividere, men che meno con un taglio netto e profondo. In natura i gruppi sono compendiati in livelli trofici, che interagiscono l’un l’altro sospinti da volutas primordiali come evoluzione e preservazione, trame di un unico intreccio. Nell’uomo invece esiste ben più dell’intrinseca reciprocità, qualcosa di tangibile e concreto, realtà nella massima espressione come luoghi, conoscenze, eventi o manufatti.

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Ci fu un mantello, un oggetto come tanti - come troppi invero - che si intersecò tra diversi uomini nella storia e in diverse storie, in grado di coesistere in più modi eppure allo stesso modo. Costoro non si conobbero mai, non tutti almeno, ma ognuno di questi ne portò sulle spalle il peso, trovandovi riparo dal freddo o regale prestigio. Nello scorrere del sangue di mille guerre, stillato come sabbia all’interno di una clessidra, fu gettato sui banchi dei mercati rionali tra le stoffe e la paccottiglia di sacchi e razzie; altre volte invece battuto all’asta assieme ai preziosi monili di una casata caduta in disgrazia. Talvolta toccato con mano tremante come un tesoro di inestimabile valore, e talora calpestato insieme all’indossatore nelle tante schermaglie di un mondo senza pace. Provarono a dargli un nome, alcuni se ne dimenticarono e gliene resero uno nuovo, e ciò tante volte ancora in ciclo uguale negli eventi ma diverso nelle circostanze. La storia è spesso destinata a ripetersi, identica nella disgrazia finale che attende ogni essere, così come nelle situazioni di sfortuna che derivano dall’eccesso o dalla stoltezza. Lezioni di vita, trascritta fra le trame del capo tessile come fosse l’unica materia con la quale è stato intessuto.

Mantellemer ha conosciuto le spalle più diverse e intrapreso i viaggi più ostici. Ai tempi in possesso di uno stimato pioniere giunto sui picchi ghiacciati dell’Eden alla ricerca del primato, lo ha protetto dai venti più insistenti e freddi nel limite delle sue possibilità. Ma un mantello può ben poca cosa se non coadiuvato dal buonsenso, e quindi mai uscire dal proprio rifugio nel pieno di una tormenta. Fu così che l’esploratore soccombette alla brutalità del territorio, assiderato nel parossistico abbraccio di roccia e neve. A lungo Mantellemer rimase ancorato al suo cadavere, piegato all’imperversare dei venti, tanto che prima di essere nuovamente sciacallato si è saturato al punto da poterlo spirare come un mantice, o il nucleo di una nuova forza. Sarà sufficiente indossarlo e, quasi fosse vivo, il mantello prenderà ad agitarsi scosso da un moto proprio. Dapprima parrà soltanto scivolare lungo i movimenti dell’indossatore, ma dopo poco le movenze acquisiranno vigore in un crescendo d’impeto, fino a liberare una brezza che, seppur debole, sarà gelida quanto il peggior vento dell’Erydlyss. Chiunque si troverà a circondare il caster rabbrividirà al suo passaggio, nutrendo una torbida sensazione di freddo anche in piena estate nel mezzo di un torrido deserto. {<i>Abilità passiva</i>} Quell’avventuriero non fu l’inizio e neppure la fine di un viaggio ai limiti dell’immaginazione, di quei racconti verosimili che tanto stupiscono i bambini. Una volta appartenne a un pavido dignitario di corte il cui freddo era permeato direttamente nel suo cuore. Pauroso, timoroso di tutto, condusse la peggiore delle esistenze guardandosi le spalle ad ogni angolo, persino tra le confortevoli mura della sua magione ad Est. Non correva occasione in cui non dimostrasse la profonda paura verso il prossimo, ed ogni qualvolta incontrava uno sguardo anche vagamente espressivo vi affondava la mente, nel goffo tentativo di carpirne le intenzioni. Visse sempre al sicuro, non osò mai più del dovuto, ma come la più tragicomica delle storie, perì ammazzato in una congiura con una letale coltellata al petto. Se quel giorno avesse preso posizione all’interno del gioco di potere in atto, fuori dal limbo dell’indecisione, si sarebbe trovato a parteggiare con i predatori e non certo fra le prede. In termini di gioco il possessore del mantello riuscirà ad intuire l’allineamento di chi lo circonda. Sulla base di ciò avrà successo anche nella distinzione - seppur vaga - dei loro intenti e fini avendo così la possibilità di agire di conseguenza, preventivando il tradimento e l’inganno. {<i>Abilità passiva</i>}

Una volta Mantellemer fu proprietà di un virtuoso cavaliere, prode di mille battaglie per i più disparati campi di battaglia. In vita conobbe solo la spada, veicolo d’offesa e difesa, unico appiglio agli alti ideali d’ogni buon armigero occidentale. Come una croce simbolo di fede e dedizione, la sua bastarda rappresentò tutto di lui e per lui, e nessuna preghiera poté altrettanto se non lo scintillante sfolgorio dei suoi fendenti. Condusse una vita in fondo identica a tant'altri suoi pari, così come nella fine. Morì sul campo di battaglia e quella bastarda fu la sua croce, di lui non restò neppure il nome nelle memorie, se non quell’acciaio ora poco più che ruggine. Se fosse indietreggiato quel giorno ergendo lo scudo, se si fosse negato all’istintuale richiamo al sangue, se avesse messo da parte l’orgoglio: forse sarebbe ancora vivo. Spendendo un quantitativo Basso di energie, il possessore del mantello potrà adoperarlo come fosse uno scudo per due turni complessivi compreso quello di attivazione. La sua consistenza, sebbene ancora fluida come quella del tessuto che la compone, sarà resistente quanto una maglia d’acciaio. {<i>Tecnica di potenza Bassa</i>} Alla morte dell’ardito cavaliere, il mantello fu preso in segno di sfregio dal suo assassino nella logica che, battendo un valente cavaliere, si dimostra d’esserlo ancor più. Da quel giorno non passò momento in cui non fosse riconosciuto e apprezzato per l’impresa perpetrata, esaltando il proprio operato cavalcando l’onda della gloria. Ma chi di nobili natali tiene più all’onore e al prestigio che all’assennatezza. Fu così che un fratello del cavaliere giunse a reclamare soddisfazione e vendetta, e una volta ottenutola al seguito di un leale duello all’arma bianca, spiccò lui il capo riprendendosi l’unica memoria che gli restava del parente. Spendendo un quantitativo Alto di energie e avendo il mantello sotto forma di scudo grazie all’abilità precedente, sarà possibile parare ogni offensiva di livello Medio o inferiore giunga in un turno, compresi gli attacchi fisici passivi. Allo stesso tempo il corpo acquisirà una spinta verso un livello successivo, concretizzandosi in un power up di 100 punti all'AeV, lo stesso parametro sul quale si basa la difesa. {<i>Tecnica di potenza Alta</i>} Mantellemer fu anche utilizzato da un illusionista circense. Durante i suoi spettacoli nelle piazze lo levava di dosso e lo adagiava sui trucchi con ostentata teatralità. Di magie ne copiava e creava - discretamente abile nell’arte coltivata sin da infante per volontà paterna - ma un dì dovette buttar via la carriera a causa di un incidente nell’ideazione di una nuova illusione. Non seppe neppure lui il come, e tutt’ora non se lo spiega. Cosa prova oggi è il rimpianto dell’inettitudine e dell’arroganza, della mancata cura dei particolari, pagata a caro prezzo con la mano destra - la mano buona - tranciata di netto. In termini di gioco, quando il mantello è sotto forma di scudo dopo aver attivato il potere precedente, ergendolo simbolicamente in difesa ma incassando in pieno il danno di una tecnica avversaria, il possessore avrà la possibilità di annoverare nel proprio parco tecniche l’abilità incassata fino al termine della giocata in atto. Ad esempio, nel caso subisca una bordata di fiamma di livello Basso facente parte di una variabile elementale, l’indossatore avrà a disposizione la suddetta variabile fino al termine della giocata. {<i>Tecnica di potenza Nulla</i>}

Tanto maestoso, tanto finemente lavorato. Questo mantello donò regale splendore ad un titano divenuto eroe dopo aver affrontato e sconfitto diversi demoni nel Sud del continente. Liberava i villaggi dai tormenti delle bestie più impensabili per mezzo della sola esuberanza fisica, schiacciandoli prepotentemente. Per alcuni un eroe, per altri un pazzo - poiché solo un folle poteva affrontare bestie tanto tremende con la sola forza dei propri muscoli, e solo un folle poté precipitarsi nell’impresa che pose fine alla sua esistenza. Tronfio delle sue fatiche, delle acclamazioni che lo raggiungevano ovunque si recasse, stanò e affrontò il Gargantua nel profondo Sud, uscendone però sconfitto al primo assalto dell’abominevole creatura. Tanta forza non potrà mai sopperire a poca prudenza, e l’esperienza è cosa assai sopravvalutata nella corsa alla preservazione. Spendendo un quantitativo Basso di energie, il mantello diventerà un’arma contundente a tutti gli effetti per due turni complessivi compreso quello di attivazione. Sarà pesante come un maglio sul corpo dei nemici e leggero e flessibile nelle mani dell’utilizzatore, un’arma di valore per pochi eletti. {<i>Tecnica di potenza Bassa</i>} Una volta fu persino rubato dal banco di un mercato da un borsaiolo poco più che adolescente, quest’ultimo giocò a fare il grand’uomo vestendo panni che non gli si addicevano. Bugiardo oltre che ladro, non serbava rispetto per alcuno che non fosse il proprio riflesso allo specchio, fino a quando incontrò l’uomo che lo percosse al punto da fargli rimpiangere l’intera sua vita di strada nella disonestà più sregolata. Spendendo un Basso di energie e avendo attivato il potere precedente, il possessore del mantello, per mezzo dello stesso, sarà in grado di sferrare un numero indefinito di attacchi fisici passivi. Ogni personaggio intorno al caster che sarà annoverato tra i nemici si vedrà colpito brutalmente dalla pesantezza del mantello. I colpi portati con questa tecnica avranno come statistica di riferimento l’AeV. {<i>Tecnica di potenza Bassa</i>} Di delinquenti è tuttavia pieno il mondo, e Mantellemer non poté mancare di coprirne le spalle a più di uno. In una delle tante storie in cui compare fu portato dal capo di un piccola banda di briganti a Dorham. L’attività che prediligevano e da cui traevano maggior profitto era il sequestro. Rapivano nobili e benestanti delle cittadine più abbienti, chiedendo poi un riscatto tanto esagerato da gettare in sciagura le famiglie colpite. Ma un giorno puntarono troppo in alto scegliendo la famiglia sbagliata, una molto potente. Incuranti per l’ostaggio - più preoccupati per l’onore del casato - assoldarono un gruppo di cacciatori di taglie che rese loro il medesimo servizio patito. Se fossero stati appena un po’ più remissivi o umili, forse la spesa del riscatto sarebbe stata inferiore al prezzo pagato per i valenti mercenari, ma solo col senno di poi è tutto più chiaro e limpido, e le scelte di oggi non sarebbero le stesse di ieri. Spendendo un quantitativo di energie pari a Medio e avendo il mantello sotto forma di arma, sarà possibile utilizzarlo per catturare l’obiettivo come fosse una rete. Il danno inferto dal primo colpo sarà Basso, la costrizione invece non apporterà danno ma per divincolarsi dall’imprigionamento sarà necessaria un’apposita tecnica di livello Basso. {<i>Tecnica di potenza Media</i>}
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In realtà non modifico mai i layout degli artefatti, la considero una forma di rispetto nei confronti del lavoro altrui XD
In ogni caso ti ringrazio ancora una volta, sia perché l'artefatto è splendido sia perché sei riuscita a farlo in brevissimo tempo e in condizioni non ottimali. Ti devo un favore formato famiglia :v:
 
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