Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Deöwyr, Il Falconiere

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view post Posted on 11/9/2011, 19:45

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Finalmente lo posso dire anch'io: richiedo un artefatto Epico per 2000 Gold :winner:
L'oggetto, per così dire, da incantare, è in realta il mio compagno animale, un falco: Astro.
Il mio pg è un Elfo Illusionista, e Astro è estremamente importante per lui, non solo a livello affettivo (leggere la scheda per maggiori info) ma anche strategico. Ho la razziale per usare il compagno animale in combattimento e una passiva personale che mi permette di fargli usare le mie pergamene, e la strategia nei duelli si baserà interamente sulla collaborazione fra i due. Quindi mi piacerebbe qualcosa che evidenzi questi legami.
Per layout ed eventuali immagini (gradite :v:) lascio carta bianca all'incantatore.

Dell'artefatto se ne occuperà Majo Anna, che ringrazio già da ora.
 
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view post Posted on 21/9/2011, 00:25
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Like a paper airplane


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Ecco l'artefatto ^^
per la grafica mi serve qualche giorno finchè torno a casa e ho il pc buono ^^
Spero ti piaccia, scalo.

CITAZIONE


LadyHawke
Io credo nei miracoli. Il mio ruolo me lo impone.

Un esperimento dopo l'altro, un giorno dopo l'altro, un piano sopra l'altro.
La monotonia di ogni mattina in un luogo con luci solo artificiali. E il giorno potrebbe essere notte. E sei soltanto una bambina. Una bambina non può capire.
Una bambina non sa cosa le stanno facendo, non riesce a comprendere gli aghi che le pentrano le braccia, il liquido scuro che vi scorre attraverso. Non comprende il proprio dolore, il significato dei brividi che la percorrono.
La sua mente si spegne lentamente, quasi con dolcezza, sprofondandola nel sonno.
E quando riapre gli occhi vede più lontano. E quando dischiude le labbra non ha più voce, ma solo un verso fischiato, penetrante. E quando cerca di scalciare l'aria non ha più gambe, non ha più mani, ma le sue ali piumate si dischiudono nell'aria ferma.
E ha cambiato nome.
E ha cambiato volto.
E avrà un padrone, che sarà condannato come lei a vivere a lungo, troppo a lungo, in una maledizione senza giorno e senza notte. Niente più che un bambino come lei, con cui crescere, fianco a fianco, senza potergli parlare mai, senza potersi mostrare mai.
Diventare donna tra quelle piume scure, vederlo diventare uomo con quella pelle candida. Vedersi carezzare senza potergli mai dire nulla, senza potergli mai rivelare il proprio orribile segreto. Questa la dannazione eterna di un esperimento riuscito. Questo il premio per un fuggitivo che ha dimenticato tutto.



Beyond her eyes
Non ho visto ciò che i miei occhi hanno visto, non credo ciò che la mia mente crede.
Una maledizione senza fine relega la mente di una giovane donna nel corpo di un animale. Il mutismo costringe la sua voce soave al silenzio, nulla le è dato per narrare la verità. Nonostante questo l'essere al fianco del proprio giovane padrone mantiene viva in lei una fiamma di umanità, un sentimento di dedizione incapace di spegnersi, qualcosa che i menestrelli umani canterebbero come un amore senza fine.
Ogni notte, nel momento in cui il sole è tramontato e il suo padrone si assopisce, ella ha la possibilità di assumere forma umana. Ella potrà parlargli, sussurrargli ciò che è accaduto, risvegliare in lui il ricordo e dedicargli intere parole d'amore. Nella propria forma umana potrà disporre di un'arma naturale, tre piccoli coltelli da lancio dell'acciaio più affilato, dal colore lunare, che rammentano i suoi pericolosi artigli. Essa potrà utilizzarli per attaccare i propri nemici in vece del padrone dormiente.
Ella inoltre non avrà alcun bisogno di dormire. I suoi occhi, occhi umani, colmi d'amore per colui che le sta al fianco, non si dovranno mai chiudere. Ella veglierà su di lui giorno e notte, impedendo che i nemici possano attaccarlo o coglierlo di sorpresa mentre è assopito.
Ma la maledizione della fanciulla è eterna, l'esperimento che la imprigiona irreversibile. Sebbene sia riuscita a recuperare la propria forma umana come in un sogno, essa non potrà mai essere vista dal padrone con cui ha fuso il proprio codice genetico. Essa potrà assumere la forma umana soltanto quando lui sarà addormentato, altrimenti, nonostante sia scesa la notte, dovrà mantenere l'aspetto di falco.

On her lips
Queste sono cose magiche, sono cose misteriose, di cui ti prego, Signore, non rendermi partecipe.
Nonostante non possa assumere forma umana quando il suo padrone è sveglio e le combatte al fianco, la fanciulla coperta di piume potrà comunque evocare la propria natura umana per assisterlo e volgere il combattimento a favore di colui che ama.
Le basterà un consumo Medio per ricreare, nella visione periferica del nemico, un'ombra di se stessa, indefinita eppure onnipresente per la durata di due turni. Egli sarà quindi inevitabilmente distratto dal guerriero che gli si para davanti.
Il suo piumaggio, per quanto scuro, non sarà mai nero quanto lo sono i suoi incubi. Sogni di notti infinite, notti in cui lui non potrà mai vederla, in cui la maledizione non potrà mai essere rotta. Sogni terribili di desideri irrealizzabili. Gli esperimenti condotti sul suo corpo hanno in qualche modo acuito i poteri della sua mente, rendendole possibile esternare la propria angoscia. Con un consumo Medio, dalle sue ali parrà sgorgare una coperta di pura notte che si stenderà sul campo di battaglia. Il nemico sarà accecato da tenebre illusorie per un turno, mentre l'amato potrà scorgere tutto distintamente.
Sulle sue labbra sta il grido del falco, ma si nasconde il pianto eterno della fanciulla. Un grido di morte, una maledizione su tutti coloro che tenteranno di ostacolare un amore tanto difficile. I suoi stessi artigli si faranno portatrici della condanna. Con un consumo Medio, il colpo successivo da essi portato, se giunto a segno, infliggerà un danno particolarmente fastidioso: la ferita prenderà a sanguinare molto più del normale, rendendo l'emorragia pericolosa per colui che viene ferito.

Over her wings
Sempre insieme, eternamente divisi. Finché il sole sorgerà e tramonterà. Finché ci saranno il giorno e la notte.
Gli esperimenti condotti sulla torre avevano lo scopo di ricreare un'arma terribile, capace di fondere l'animale e l'uomo in un'unica entità mortifera. Talvolta era l'uomo ad essere legato all'animale, talvolta era l'animale a nascondere una mente d'uomo destinata ad alienarsi per sempre, a perdersi in un labirinto di sensazioni essenziali, di fame e sete, sonno e veglia. Difficile determinare se quello del falco fosse un esperimento riuscito o meno. Certo è che i poteri scaturiti da quelle piume scure sono immensi.
Con un consumo pari ad Alto, solo guardando il proprio nemico negli occhi, la giovane donna falco getterà il nemico in un vero e proprio incubo. Per il tempo di pochi secondi egli si troverà imprigionato in una dimensione di pura tenebra tra la fisicità e la psiche insieme alla giovane donna, del tutto separato dall'elfo. Gli basterà guardarla una volta soltanto per essere investito da tutta l'atrocità della sua maledizione. Ne riceverà un danno psionico Alto, che si tradurrà in un senso di angoscia capace di rallentare le sensazioni e i pensieri. Martellante sarà il pensiero della fanciulla condannata, prevalente su quello del combattimento e su qualsiasi altra considerazione.
Con un ulteriore consumo Alto, alla fanciulla falco basterà sbattere le ali una volta. Da esse inizieranno a piovere piume color della pece, una pioggia particolarmente pericolosa. Esse infatti non cadranno uniformemente sul terreno, ma si dirigeranno nella direzione impressa dal movimento. Qualsiasi corpo od oggetto si trovi lungo la loro traettoria, ad esclusione di quello del padrone, verrà colpito e danneggiato con un danno fisico pari ad Alto. Le ferite provocate saranno ferite da taglio del tutto identiche a quelle inflitte da una lama. Le piume scompariranno nel momento in cui toccheranno il terreno o incontreranno un bersaglio, lasciando solamente la traccia mortale del proprio passaggio.

The day we die
Ma tu sei vera o sei uno spirito? Io sono dolore.
Uno spirito perseguitato è uno spirito vittima di un esperimento sadico, apparentemente riuscito e senza possibilità di ritorno. Ma la mente di una giovane innamorata è più forte di ogni cosa, forte al punto da reagire ancora e ancora, da ricordare il proprio nome, da mantenere il ricordo della propria umanità notte dopo notte, nel segreto.
Ma la maledizione che le grava addosso è subdola. Se in un qualsiasi momento il giovane venisse svegliato dal proprio sonno e dovesse vedere il proprio falco mutato in donna, accadrebbe un evento capace di trascendere la scienza e la comprensione umana: il giovane elfo si trasformerebbe istantaneamente in falco e la ragazza riacquisterebbe la propria forma umana e il proprio nome. Le loro vite da quel momento si svolgerebbero all'opposto rispetto a prima. Sarebbe il giovane a poter tornare umano solo durante il sonno di lei, e questa volta in maniera non più reversibile: se anche lei si svegliasse o venisse svegliata lui riacquisterebbe immediatamente forma di falco.
Qualora invece il falco subisse un danno complessivo pari a critico, si renderebbe visibile il legame creato dagli scienziati tra lei e il proprio accompagnatore umano: il danno verrebbe smezzato tra lei e il padrone, così che lui subirebbe istantaneamente un Alto fisico e lei rimarrebbe vittima solamente di un danno Alto. Questo vale solamente una volta per ogni duello.



 
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view post Posted on 18/11/2011, 17:48

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Ci ho messo un po', ma alla fine eccomi qua.
L'artefatto di Majo, per quanto bello, è inconciliabile con il pg, ne stravolge BG e senso. Per vie private ho ottenuto il permesso di riscriverlo, mantenendo ovviamente le stesse tecniche coi medesimi effetti, cambiando solo la storia. Ho cercato di crearne una più adatta al pg, questo è quello che è uscito fuori.
CITAZIONE

LadyHawke
{ le due metà dell'essere }



Ogni cosa è composta da due metà. Due elementi imprescindibili l'uno dall'altro che albergano nel profondo dell'essere e se ne spartiscono il controllo. Opposti, eppure legati così strettamente da giustificarsi a vicenda, tanto che senza il primo il secondo neanche esisterebbe, e viceversa. Non ne avrebbe - semplicemente - ragione. Quale senso ha il caldo se non si conosce il freddo? Che significa bene, senza aver sperimentato il male? La fame sarebbe solo un vuoto concetto se si fosse privati della sazietà. Una regola universale che vale tanto per gli immutabili enti del creato quanto per ciascuno di noi: in ogni creatura risiedono ragione e istinto, purezza e corruzione, ragione e follia.
Bestialità e umana natura.

__ _____ _______________ _____ __


Accadde molto tempo fa, quando Deöwyr era solo un bambino impaurito e insieme eccitato dal mondo che per la prima volta si dischiudeva ai suoi occhi. La fuga dalla Torre Nera era avvenuta pochi mesi prima e ancora non gli balenava in mente la folle idea del ritorno, né sapeva di quel tarlo che lentamente gli rosicchiava i ricordi, uno dopo l'altro. Fra tutte le meraviglie - ma anche gli indicibili orrori - che gli si palesavano, un desiderio emergeva prepotente giorno dopo giorno, sempre più forte: poter parlare con la sua unica amica, Astro. Vedeva brillare la luce dell'intelligenza nei suoi occhi, ne intendeva i pensieri dalle movenze, decifrava facilmente i suoi acuti stridii, ma agognava udire almeno una volta la sua voce così come sarebbe suonata se ella fosse stata umana, e scambiare con lei dolci parole.
Un giorno, girovagando per i territori settentrionali, si imbatté in una strega che abitava una solitaria catapecchia sperduta fra i ghiacci scintillanti. Questa strega era vecchia, molto vecchia, ma non nel senso comune del termine. Non erano i capelli grigi e sottili come ragnatele a risaltare, non gli intricati arabeschi di rughe attorno agli occhi cerulei, neanche la pelle grinzosa che ricadeva in pieghe su se stessa o le braccia atrofizzate.
Questa strega era così vecchia da aver messo radici.
Le gambe sprofondavano attraverso il pavimento nel terreno gelato ancorandola al terreno. Lungo le caviglie che emergevano al dì fuori filamenti vegetali risalivano ad attorcigliarsi attorno ai polpacci, le ginocchia e ancora più su. Per quanto si sforzasse, non poteva divellere gli arti dal suolo; era condannata a permanere in eterno in quella prigione di terra e ghiaccio.
L'anziana fattucchiera spiegò a Deöwyr che molti secoli prima aveva ideato un incantesimo per ottenere la vita eterna. La magia però doveva ripetersi ogni qualche decina d'anni, e sebbene tenesse lontano la morte nulla poteva contro l'inarrestabile avanzata del tempo. Adesso era quasi giunto il momento di rinnovarla: ridotta in tale stato lei non poteva procurarsi tutti gli elementi necessari alla sua attuazione. Se il giovane elfo l'avesse aiutata, promise che in cambio avrebbe esaudito un qualunque suo desiderio, grazie alla magia. Il Falconiere accettò spiegandole cosa bramasse e la vecchia gli garantì che lo avrebbe accontentato, facendo in modo che di tanto in tanto Astro si trasformasse in una bellissima fanciulla, la controparte umana dell'animale, capace di parlare con la sua melodiosa voce.
Ma l'elfo era ancora giovane e ingenuo e l'animo della strega inacerbito dagli anni trascorsi in solitudine; così quando lui tornò con ciò che gli era stato richiesto la maga, rinnovato l'incantesimo d'immortalità, lo ingannò, tramutando l'allettante promessa in una maledizione terribile.





{ fiore lunare }

Il primo oggetto necessario all'incantesimo era un fiore. Non uno qualsiasi, però, bensì un esemplare rarissimo, forse unico, che si diceva crescesse sul picco più alto di una montagna innevata. Il fiore sbocciava solo di notte, e solo con la luna piena; secondo la storia, allorché il Sole tramontava dietro l'orizzonte e calavano le tenebre, al sorgere della lattea massa sferica nel cielo buio esso dispiegava con delicatezza i suoi petali esalando un profumo soave. Come il fiore la strega doveva nascondersi alla luce del giorno per scampare a Morte che incessante la cercava, e solo di notte poteva rivelare la sua vera natura.
L'elfo scalò con estrema fatica la montana, ma arrivato quasi fino alla cima dovette arrendersi di fronte all'ultimo tratto, una liscia parete di roccia traslucida che non offriva il benché minimo appiglio. Il fiore era lassù, soltanto a un centinaio di passi, e lui non poteva raggiungerlo. Ma Astro venne in suo aiuto, coprendo la distanza con pochi poderosi battiti d'ali: reciso il fragile trofeo con gli artigli, lo riportò al Falconiere.

La strega in realtà rispettò la promessa. Non mentì, non venne meno al giuramento. Solo, con maligno ingegno, raggirò l'ignaro Deöwyr adoperando parole sibilline e ambigue. Adesso Astro è in grado di trasformarsi in una splendida fanciulla dai lunghi capelli neri e le membra esili e aggraziate. Ma proprio come il Fiore di Luna la sua bellezza sboccia solo di notte, quando il Sole tramonta e la realtà cede spazio al sogno. E soprattutto, solo quando il suo inseparabile amico si assopisce, perché altrimenti dovrà rimanere in forma animale. Può parlare Astro, ma Deöwyr non sarò sveglio ad ascoltarla. Questa la sottile, crudele maledizione della strega { malus }.
L'elfo ha sempre difeso strenuamente la fedele compagna. L'ha protetta a costo della propria incolumità. L'ha curata se ferita. Ora tocca a lei, trasformata in ragazza, ricambiare. Non ha bisogno di dormire, non sente stanchezza; si erge guardiana dell'amico proprio quando, addormentato, le sue difese vengono meno. In questa forma può adoperare tre pugnali lucenti dal colore lunare, che tanto richiamano gli artigli da falco. Instancabile, proteggerà l'elfo da qualunque insidia { passiva }.
La strega era stata chiara: il fiore doveva essere colto quand'era dischiuso in tutto il suo delicato splendore, non di giorno, e così i due fecero. Durante la ricerca del prezioso bocciolo Astro ha imparato a conoscere la notte, ad apprezzare i suoi intimi segreti. Il silenzio che regna ancor più incontrastato fra gli alti picchi rocciosi. La brezza leggera che le scompiglia il piumaggio. Il luccichio remoto delle stelle che si riflette nei suoi occhi. Ecco che ora con un consumo { Medio } dalle sue ali parrà sgorgare una coperta di pura notte che si stenderà sul campo di battaglia spegnendo ogni barlume di luce. L'avversario sarà accecato da tenebre illusorie, mentre Deöwyr potrà distinguere ogni dettaglio con nitore.


{ artiglio di sangue }

Dalla tempia della strega stillavano di continuo gocce scarlatte; il sangue fuoriusciva lentamente ma inarrestabile, lascito del giorno in cui Morte era arrivata tanto vicina alla vecchia da sfiorarle la fronte con un suo dito puntuto e aprire un taglio sottile. Insieme al liquido vischioso scorrevano via dall'antico corpo anche le forze, giorno dopo giorno, fino a quando - presto o tardi - la maga si sarebbe trovata del tutto dissanguata, niente più che una pergamena incartapecorita fra le cui grinze il tempo aveva tracciato le sue ultime parole. C'era solo un rimedio: una goccia del veleno della viverna bianca, mostruoso lucertolone senza ali che abitava i territori circostanti. I suoi artigli erano imbevuti d'una tossina infida e subdola: quando la viverna feriva le prede con le sue unghie uncinate il veleno impediva al sangue di coagularsi e portava le vittime a una lenta morte per dissanguamento. Ma dallo stesso veleno la strega poteva ricavare un antidoto per il suo taglio, e per questo lo richiese a Deöwyr come secondo elemento dell'incantesimo di lunga vita.
Qualcosa però andò storto durante la missione per recuperare la mefitica tossina: Astro fu ferita proprio da uno degli artigli mortali e si salvò solo grazie all'intervento della strega che preparò un antidoto anche per lei. Del resto le serviva ancora l'aiuto del Falconiere e della sua compagna per gli ultimi tasselli del mosaico.

Eppure non tutti i mali vengono per nuocere. Il falco guarì, ma la tossina lasciò una traccia in lei, un'eco sopito e vacante che può d'improvviso palesarsi impellente. Con un dispendio { Medio } di energie il prossimo colpo portato con gli artigli, se andato a segno, provocherà un sanguinamento inusuale, un'emorragia inarrestabile in grado di rivelarsi particolarmente pericolosa per la vittima, proprio come se essi fossero ricoperti dal veleno della viverna.


{ mille piume }

Morte inseguiva da tempo la vecchia strega insidiandola nei modi più subdoli e sottili. Una volte una raffica di vento aveva sfondato la porta della catapecchia e lei era quasi morta assiderata per il gelo esterno. Un'altra, un mucchietto di paglia vicino alla prigione di radici della fattucchiera aveva preso fuoco per autocombustione, rischiando di appiccarle l'incendio. Così la megera aveva pensato di premunirsi dalle future insidie dell'acerrima rivale con un mantello. Non uno comune, bensì ricavato tessendo assieme mille piume di altrettanti uccelli. Infatti quale protezione esiste migliore del manto dei volatili? Protegge dal freddo nel rigido inverno, ripara dalle temperature eccessive quando fa caldo, tiene al sicuro da acqua, vento e qualunque agente atmosferico. La vecchia dunque voleva ricavare il mantello perfetto, unendo assieme le piume di mille esemplari diversi: la leggenda racconta che un mantello di tale foggia possa addirittura rendere invisibile colui che lo indossa. L'ideale per sfuggire a Morte, ma alla strega mancava ancora una singola piuma, una di falco per la precisione: Astro non esitò a concedergliela perché la maga mantenesse poi l'impegno preso con Deöwyr.

Una piuma cedette la ragazza falco alla vecchia, una soltanto: niente in confronto alle miriadi che la rivestono e di cui lei non esita a privarsi, per scopi ben più importanti. Con un consumo { Alto } di energie le basterà sbattere le ali una volta: da esse inizieranno a piovere piume color della pece, dieci, cento, mille perfino. Una pioggia letale: esse infatti non cadranno uniformemente sul terreno, ma si dirigeranno nella direzione impressa dal movimento. Qualsiasi corpo e oggetto si trovi lungo la loro traiettoria, ad esclusione di quello del Falconiere, verrà colpito e danneggiato con un danno fisico pari ad Alto. I danni provocati saranno ferite da taglio del tutto identiche a quelle inflitte da una lama. Le piume scompariranno nel momento in cui toccheranno il terreno o incontreranno un bersaglio, lasciando solamente la traccia mortale del proprio passaggio.


{ ombra di un ricordo }

Il fiore, il veleno, la piuma. Queste erano le richieste della strega, e Deöwyr le aveva esaudite tutte. Eppure per portare a termine l'incantesimo di immortalità e ottenere in cambio ciò che l'elfo desiderava per sé e per Astro mancava ancora un elemento. Non un oggetto concreto, non un manufatto tangibile: qualcosa di più sfumato ed evanescente, che oltrepassava i rigidi limiti della comprensione per espandersi al di là di quello che la ragione può comprendere, catalogare ed etichettare. La vecchia chiedeva al giovane un pezzo stesso di lui, una parte della sua vita, della sua anima. Un ricordo. Niente di più, niente di meno. Un ricordo di lei, nelle sue memorie. Tanto basilare e allo stesso tempo così complesso e sfuggevole. Quale ironia del destino per colui che presto avrebbe realizzato la sua triste condizione: condannato a dimenticare giorno dopo giorno ogni reminescenza dell'infanzia. Proprio una di quelle memorie per cui avrebbe combattuto e sofferto, pur di non perderle, lui la concesse alla maga a cuor leggero.
Ma perchè un ricordo? Il motivo è semplice: puoi nasconderti alla vista della morte, celarti alle sue grinfie con un mantello, curare le ferite che essa ti infligge, ma tutto ciò da solo era inutile alla strega senza qualcosa in grado di donarle la vera immortalità, qualcosa capace di oltrepassare i confini del tempo e uscire intatta dal logorio degli anni che inesorabili scorrono e si ammucchiano l'uno sull'altro. Quel qualcosa era il ricordo. Finchè il Falconiere conserverà una memoria della vecchia lei continuerà a esistere e Morte non potrà cingerla nel suo irreversibile abbraccio. Un ricordo, un mero ricordo, tanto basta a tenerla in vita. Quando sarà giunta l'ora dell'elfo la maga dovrà trovare una nuova mente dove impiantare il proprio ricordo, ma fino ad allora, fino a quando Deöwyr si rammenterà di lei, Morte non la troverà.

Dunque la vecchia impiantò un ricordo di se stessa nell'elfo; ma non è l'unica con tale capacità. Astro stessa ha appreso come evocare la propria forma umana per tormentare con la sua sfuggevole figura gli avversari del giovane amico. Con un consumo { medio } di energie saprà ricreare nella visione periferica del nemico un'ombra di se stessa, indefinita eppure onnipresente, che lo assillerà per due turni. Egli sarà dunque inevitabilmente distratto e non si accorgerà del Falconiere.
Con un dispendio { alto } invece, Astro - soltanto guardando negli occhi il proprio nemico - lo getterà in un incubo nero e profondo. Per pochi, atroci secondi egli si ritroverà imprigionato in una dimensione di pura tenebra tra la fisicità e la psiche della ragazza falco, ignaro di tutto ciò che accade intorno. Gli basterà un rapido sguardo per essere investito dall'angosciante forza della maledizione di Astro, condannata a non poter mai essere udita da Deöwyr, per quanto lo desideri. Il nemico riceverà un danno psionico Alto che si tradurrà in un senso di tormento capace di rallentare sensazioni e pensieri. Martellante sarà il pensiero della fanciulla condannata, prevalente su quello del combattimento e su qualsiasi altra considerazione.


{ le due metà dell'essere }

La maledizione della strega è più subdola di quanto appaia. Dopo che Deöwyr le consegnò i tre elementi per il rito magico e accettò un ricordo di lei nella propria memoria, la vecchia eseguì l'incantesimo su Astro: scavò oltre le piume, gli artigli e il becco, oltre la carne e le esili ossa; scavò fin nel profondo dell'essere, riportando alla luce la sua metà umana, affinchè questa potesse prendere il sopravvento sul lato bestiale al calare delle tenebre. Ma il falco non è la sola creatura a possedere una duplice natura, che anzi è comune a qualunque vivente; e il Falconiere non fa eccezione. La strega legò lui pure all'incantesimo con perversa malignità: anche qualora Deöwyr si svegliasse di soprassalto nel mezzo della notte, potendo scorgere al suo fianco l'aggraziata figura di Astro mutata in fanciulla, non farebbe in tempo a scambiare una sola parola con la fedele compagna, perchè in pochi istanti l'elfo si trasformerebbe in falco, mentre lei rimarrà donna. Sarà lui ora a poter assumere la metà umana del suo essere soltanto durante il sonno di lei, senza che l'incantesimo sia più reversibile: se anche lei aprisse gli occhi nel fatidico momento, l'elfo non farebbe altro che ritrasformarsi subito in animale { malus }.
Nello stesso tempo Deöwyr e Astro, uniti insieme, compongono un unico essere di cui formano le due metà. Complementari l'uno dell'altro, hanno vicendevolmente bisogno di se stessi, perchè presi singolarmente, separati e isolati non avrebbero motivo di esistere. Solo in questo modo acquistano senso. Tanto strettamente correlati che i pensieri del falco sono gli stessi dell'elfo, le emozioni, il dolore. Una volta per duello, se Astro subisse un danno totale pari a Critico, le ferite saranno spartite in parti uguali fra loro due { passiva }.
Metà per uno.



Chiedo pertanto la convalida della nuova versione, in particolare se ho azzeccato malus e passive (nel precedente non erano specificate).
 
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Andre_03
view post Posted on 20/11/2011, 15:08




Ho ricontrollato la prima stesura effettuata da Anna in Zona Staff e la tua riscrittura non presenta variazioni agli effetti descritti in precedenza. Quindi puoi aggiungerlo pure in scheda. :sisi:
 
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view post Posted on 25/12/2011, 16:23

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Secondo artefatto :8):
Incanto a livello Epico per tutti i miei averi (1500 Gold) il mio guanto da falconiere/bracciale dello scudo/tirapugni.
In effetti, vale come vera e propria arma ai fini dell'incanto :sisi:

CITAZIONE
Guanto del Tempo } Ogni falconiere ha un guanto su cui far appollaiare il suo animale, e Deöwyr non fa eccezione. Per quanto infatti Astro possa essere delicata nell'appoggiarsi sull'elfo, gli artigli affilati straccerebbero comunque i vestiti arrivando ad aprire tagli rossi nella carne. Deöwyr lo indossa sulla mano sinistra, quella ancora "normale": interamente in cuoio conciato, è percorso da una fitta ragnatela di solchi più o meno profondi, lascito delle grinfie del falco. La pelle del guanto è sbrindellata in alcuni punti e chiazzata di macchie scure, segno del logorio del tempo. Le nocche sono rinforzate di ferro, dure e resistenti, l'ideale per scagliare pugni poderosi. Il Falconiere ricorda che da piccolo, quando era rinchiuso nella Torre Nera, il guantone gli andava larghissimo e doveva tenerlo legato stretto con una corda all'altezza del polso per non farlo cadere, perchè l'aveva ereditato dal suo precedente possessore, un ragazzo ben più possente. Oggi invece è delle dimensioni perfette, gli offre una valida protezione dagli artigli di Astro ma non lo intralcia minimamente in combattimento. Inoltre il guanto ha un potere particolare, derivatogli da qualcuno cui è appartenuto in passato: con un dispendio { Medio } di energie potrà generare una barriera davanti a Deöwyr in grado di ricoprirlo in modo completo e difenderlo da attacchi anche potenti.
Il guanto ha un valore speciale per l'elfo: ogni volta che il pensiero si sofferma sull'oggetto, non riafforano alla memoria solo gli episodi vissuti insieme, ma anche le fantasticherie riguardo tutte le vite passate del guanto. Per decenni è passato, letteralmente, da una mano all'altra, ha conosciuto i pensieri di molte persone, i sentimenti, le angoscie e le speranze, paure e desideri. E' più vecchio di Astro e Deöwyr assieme, e come un anziano menestrello errante che ha visto il sole sorgere ad est e tramontare a ovest, e tutto il mondo nel mezzo, non si risparmia mai dal raccontare una storia sempre nuova al suo possessore.

Il mio pg è un elfo gracilino, illusionista. Anche se la natura dell'oggetto incantato potrebbe spingere in questa direzione, prego di non basare le tecniche sulla perf, perchè la mia fa schifo :v:

Dell'artefatto se ne occuperà il buon Janz.
 
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view post Posted on 5/1/2012, 16:57
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Ecco a te, caro. Spero ti piaccia: scalo 1500 a te ed aggiungo 200 a me.
Il codice puoi modificarlo a piacimento, io ho provato a rifarmi a quello della tua scheda. L'immagine, però, ti consiglio di salvarla - se vuoi tenerla, per sicurezza.

_______________

primus2
La memoria del potere Ancestrale
Il ricordo di quando eravamo il popolo nobile.
Di quando solcavamo i cieli in nome della nostra libertà.
Destreggiandoci come anime leggiadre, plasmando la terra appena nata sotto di noi.
Il ricordo di ciò che eravamo: i primi dei nostri avi.

La stoffa grezza è inspessita dal trascorrere delle ere. Essa si è bagnata del sangue dei valorosi cui è passata di mano, trascorrendo i secoli con la fermezza del proprio duro mantello, ma incarnando in se le anime degli antenati che hanno camminato la terra al suo fianco, finanche al tempo in cui essi solcavano i cieli, liberi come uccelli. Questa è la memoria incarnata nel guanto che prende il nome di Primus, il Primitivo - Il Primo degli Avi. Un barlume del sole caldo del mattino, una lacrima di dolore versata al tramonto ed il canto soave intonato ai propri cari che si sono perduti, o che non sono mai stati trovati, ed il Falconiere ha risvegliato l'intimo ricordo del guanto - incosciente di quanto il suo potenziale fosse stato tutt'altro che riscoperto. Esso, infatti, trascende le ere fino al momento in cui il tempo non aveva ancora un significato, perché non era stato creato. In esso, dunque, ha riscoperto tutta la tradizione dei precursori della propria razza, risvegliandone gli istinti animaleschi che essi si sono premurati di conservare nel guanto e finanche quelli più antichi, appartenuti a coloro che possedevano il potere - poi perduto - di librarsi nel vento, in quanto figli del tempo antichissimo in cui i mortali si libravano nell'aria insieme ai propri fratelli Falchi, condividendo dolori ed emozioni di una vita vissuta volando insieme. Questo potere si è conservato intatto nel trascorrere dei secoli, giungendo fino al suo attuale portatore e donandogli le memorie eterne dei tempi che furono, insieme con l'incanto e l'armonia dei corpi che un tempo avevano il potere di plasmare tutto per il proprio servizio: sopratutto i ricordi e le speranze.

L'era del vento. Il potere degli antenati era sopratutto quello di librarsi nell'aria. Dotati di poderose ali piumate, infatti, essi trascendevano la gravità, asservendola alle proprie necessità e sfrecciando nel cielo come bellissimi falchi adorni d'incanto. Il vento era il fratello, nonché il custode delle proprie ambizioni e dei propri orizzonti, in quanto simbolo di tutta la libertà che era propria dei primi della razza e che consentiva loro di asservir la terra, fissandola dall'altro delle proprie evoluzioni. Richiamando quelle emozioni custodite oggi nel guanto, ad un costo Medio di energie, il Falconiere potrà materializzare delle bellissime ali piumate sul suo dorso, che gli consentiranno di librarsi nel cielo e volare - come fosse egli stesso un bellissimo falco. Tale potere, però, sarà vincolato ai tempi oscuri della guerra che caratterizzano il presente: pertanto il Falconiere, se impegnato in un qualsiasi duello, potrà utilizzare tale potere soltanto per un turno - salvo mantenerne in vita l'effetto pagando nuovamente il consumo energetico. Altrimenti, se non impegnato in alcun duello, il potere degli antenati lo pervaderà, liberandolo dai vincoli del presente ed egli potrà proseguire il suo volo per tutto il tempo desiderato, senza preoccuparsi mai di alcun ulteriore dispendio di energie. [Tecnica magica, consumo Medio, genera un paio di grandi ali piumate sul dorso del portatore che gli consentono di volare per un turno - costo di mantenimento Medio; Passiva di potenziamento dell'abilità, se non impegnato in un duello di qualunque tipo, la tecnica continuerà ad essere efficace senza sostenere alcun ulteriore costo di mantenimento. Laddove un duello dovesse però iniziare, però, la tecnica smetterà istantaneamente di avere effetto, a meno che non venga speso il relativo costo di mantenimento.]

L'era del comando. Gli antenati mantenevano il comando della terra che si plasmava: creature, insetti e primitive forme di vita, si prostravano innanzi al potere di coloro che si libravano nel cielo, figli del vento, potendo essi imporre la loro volontà col semplice battito di ciglia. Tale potere si è tramandato insieme alle ali, consentendo al Falconiere di trascinarlo fino al presente e di utilizzarlo contro i suoi nemici, in quanto erede legittimo di coloro che un tempo dominavano. Qualora egli lo voglia, per esempio, potrà sfruttare il potere mistico delle bestie antiche, ad un costo energetico Medio, per materializzare tre giganteschi artigli rapaci che si infilzeranno nel corpo di un suo avversario, causandogli un danno Medio; laddove, però, tale potere venga utilizzato dal Falconiere brandendo le ali piumate dei suoi antenati, tale potere avrà l'effetto ulteriore di rallentare i movimenti del suo avversario per tutto i suo turno di attacco successivo. [Tecnica magica, costo Medio, tre artigli rapaci - di una grandezza pari a quella del corpo dell'avversario prescelto - si materializzano dal suolo e infilzano un nemico causandogli un totale di danni pari a Medio; se la tecnica è castata mentre si è sotto effetto della tecnica "L'era del vento", il nemico sarà anche rallentato in qualunque suo movimento per tutto il suo successivo round di attacco.] Inoltre, gli antenati gli doneranno un ulteriore potere per asservire i propri nemici: agitando il guanto attorno a se, infatti, e spendendo un consumo pari a Medio, questo si riempirà di bellissime piume e le scaglierà in tutta l'area attorno al portatore. In questo movimento circolare, le piume verranno scagliate a gran velocità e causeranno un danno proporzionato alla velocità impressa alle stesse dal Falconiere, ma che sarà - generalmente - pari ad un Basso. Qualora però il Falconiere utilizzi la tecnica investito ancora del potere delle ali dei propri antenati, anche qui l'effetto risulterà potenziato e le piume causeranno un danno Medio, invece che basso. [Tecnica magica ad area, basata sulla AeV, costo Medio, il caster scaglia piume taglienti come lame in tutta l'area attorno a se causando un danno Basso a tutti i presenti; se la tecnica è lanciata mentre si è ancora sotto l'effetto della tecnica "L'era del vento", il danno sarà pari a Medio, anziché Basso.]

L'era del controllo. Un tempo, però, anche gli antenati eleggevano gli eroi delle loro tribù. Essi erano coloro che più di tutti avevano padroneggiato il potere della memoria, del vento e del cielo. Essi erano i campioni, coloro che comandavano tutti i loro simili e che si eleggevano quali potenti controllori del fato della razza e del destino dell'intero creato. Mistificando tale memoria, il guanto può richiamarla sul Falconiere. Spendendo un consumo Critico di energie, infatti, costui potrà trasformare il proprio corpo al pari di quello degli eroi di cui si narra nelle leggende: il suo intero fisico sarà ricoperto di piume, le sue mani diverranno rapaci artigli ed i suoi occhi saranno scaltri e rapidi come quelli di un falco. La sua velocità e la sua potenza magica sarà incrementata dalla trasformazione, in quanto aumentate di 100 punti e per un tempo pari a due turni. Laddove, inoltre, l'effetto sia scatenato insieme col potere delle ali degli antenati, i due poteri entreranno in "simbiosi" ed il secondo si protrarrà anch'esso per un ulteriore round, senza dover pagare alcun costo di mantenimento, terminando insieme al primo e non prima. In tal caso, però, lo sforzo sarà talmente grande da causare una debilitazione pari a 50 punti alla velocità del Falconiere, per tutto il resto del duello. [Tecnica di power up, aumenta di 100 punti PeRm e AeV trasformando il falconiere in un ibrido uomo - falco; se la tecnica è castata, al primo round, mentre si è sotto l'effetto della tecnica "l'era del vento", quest'ultima protrarrà automaticamente i suoi effetti per un ulteriore round, terminando insieme alla tecnica di power up, senza però costare al portatore alcun consumo energetico, bensì sottraendogli - al termine - soltanto 50 punti alla AeV per tutto il resto del duello, come prezzo per lo sforzo (quest'ultimo effetto è da considerarsi un Malus di bilanciamento della tecnica).]



CODICE
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<td align="center">[IMG=primus2]http://img707.imageshack.us/img707/4977/primus2.png[/IMG][color=black][size=1]
<i>La memoria del potere Ancestrale
Il ricordo di quando eravamo il popolo nobile.
Di quando solcavamo i cieli in nome della nostra libertà.
Destreggiandoci come anime leggiadre, plasmando la terra appena nata sotto di noi.
Il ricordo di ciò che eravamo: i primi dei nostri avi.</i>
<p align="justify">La stoffa grezza è inspessita dal trascorrere delle ere. Essa si è bagnata del sangue dei valorosi cui è passata di mano, trascorrendo i secoli con la fermezza del proprio duro mantello, ma incarnando in se le anime degli antenati che hanno camminato la terra al suo fianco, finanche al tempo in cui essi solcavano i cieli, liberi come uccelli. Questa è la memoria incarnata nel guanto che prende il nome di <i>Primus, il Primitivo - Il Primo degli Avi.</i> Un barlume del sole caldo del mattino, una lacrima di dolore versata al tramonto ed il canto soave intonato ai propri cari che si sono perduti, o che non sono mai stati trovati, ed il Falconiere ha risvegliato l'intimo ricordo del guanto - incosciente di quanto il suo potenziale fosse stato tutt'altro che riscoperto. Esso, infatti, trascende le ere fino al momento in cui il tempo non aveva ancora un significato, perché non era stato creato. In esso, dunque, ha riscoperto tutta la tradizione dei precursori della propria razza, risvegliandone gli istinti animaleschi che essi si sono premurati di conservare nel guanto e finanche quelli più antichi, appartenuti a coloro che possedevano il potere - poi perduto - di librarsi nel vento, in quanto figli del tempo antichissimo in cui i mortali si libravano nell'aria insieme ai propri fratelli Falchi, condividendo dolori ed emozioni di una vita vissuta volando insieme. Questo potere si è conservato intatto nel trascorrere dei secoli, giungendo fino al suo attuale portatore e donandogli le memorie eterne dei tempi che furono, insieme con l'incanto e l'armonia dei corpi che un tempo avevano il potere di plasmare tutto per il proprio servizio: sopratutto i ricordi e le speranze.

<b>L'era del vento.</b> Il potere degli antenati era sopratutto quello di librarsi nell'aria. Dotati di poderose ali piumate, infatti, essi trascendevano la gravità, asservendola alle proprie necessità e sfrecciando nel cielo come bellissimi falchi adorni d'incanto. Il vento era il fratello, nonché il custode delle proprie ambizioni e dei propri orizzonti, in quanto simbolo di tutta la libertà che era propria dei primi della razza e che consentiva loro di asservir la terra, fissandola dall'altro delle proprie evoluzioni. Richiamando quelle emozioni custodite oggi nel guanto, ad un costo <i>Medio</i> di energie, il Falconiere potrà materializzare delle bellissime ali piumate sul suo dorso, che gli consentiranno di librarsi nel cielo e volare - come fosse egli stesso un bellissimo falco. Tale potere, però, sarà vincolato ai tempi oscuri della guerra che caratterizzano il presente: pertanto il Falconiere, se impegnato in un qualsiasi duello, potrà utilizzare tale potere soltanto per un turno - salvo mantenerne in vita l'effetto pagando nuovamente il consumo energetico. Altrimenti, se non impegnato in alcun duello, il potere degli antenati lo pervaderà, liberandolo dai vincoli del presente ed egli potrà proseguire il suo volo per tutto il tempo desiderato, senza preoccuparsi mai di alcun ulteriore dispendio di energie. [[size=0]<i>Tecnica magica, consumo <b><u>Medio</u></b>, genera un paio di grandi ali piumate sul dorso del portatore che gli consentono di volare per un turno - costo di mantenimento <b><u>Medio</u></b>; <b><u>Passiva</u></b> di potenziamento dell'abilità, se non impegnato in un duello di qualunque tipo, la tecnica continuerà ad essere efficace senza sostenere alcun ulteriore costo di mantenimento. Laddove un duello dovesse però iniziare, però, la tecnica smetterà istantaneamente di avere effetto, a meno che non venga speso il relativo costo di mantenimento.</i>[/size]]

<b>L'era del comando.</b> Gli antenati mantenevano il comando della terra che si plasmava: creature, insetti e primitive forme di vita, si prostravano innanzi al potere di coloro che si libravano nel cielo, figli del vento, potendo essi imporre la loro volontà col semplice battito di ciglia. Tale potere si è tramandato insieme alle ali, consentendo al Falconiere di trascinarlo fino al presente e di utilizzarlo contro i suoi nemici, in quanto erede legittimo di coloro che un tempo dominavano. Qualora egli lo voglia, per esempio, potrà sfruttare il potere mistico delle bestie antiche, ad un costo energetico <i>Medio</i>, per materializzare tre giganteschi artigli rapaci che si infilzeranno nel corpo di un suo avversario, causandogli un danno <i>Medio</i>; laddove, però, tale potere venga utilizzato dal Falconiere brandendo le ali piumate dei suoi antenati, tale potere avrà l'effetto ulteriore di rallentare i movimenti del suo avversario per tutto i suo turno di attacco successivo. [[size=0]<i>Tecnica magica, costo <u><b>Medio</b></u>, tre artigli rapaci - di una grandezza pari a quella del corpo dell'avversario prescelto - si materializzano dal suolo e infilzano un nemico causandogli un totale di danni pari a <b><u>Medio</u></b>; se la tecnica è castata mentre si è sotto effetto della tecnica "L'era del vento", il nemico sarà anche rallentato in qualunque suo movimento per tutto il suo successivo round di attacco.</i>[/size]] Inoltre, gli antenati gli doneranno un ulteriore potere per asservire i propri nemici: agitando il guanto attorno a se, infatti, e spendendo un consumo pari a <i>Medio</i>, questo si riempirà di bellissime piume e le scaglierà in tutta l'area attorno al portatore. In questo movimento circolare, le piume verranno scagliate a gran velocità e causeranno un danno proporzionato alla velocità impressa alle stesse dal Falconiere, ma che sarà - generalmente - pari ad un <i>Basso.</i> Qualora però il Falconiere utilizzi la tecnica investito ancora del potere delle ali dei propri antenati, anche qui l'effetto risulterà potenziato e le piume causeranno un danno <i>Medio</i>, invece che basso. [[size=0]<i>Tecnica magica ad area, basata sulla AeV, costo <u><b>Medio</b></u>, il caster scaglia piume taglienti come lame in tutta l'area attorno a se causando un danno <u><b>Basso</b></u> a tutti i presenti; se la tecnica è lanciata mentre si è ancora sotto l'effetto della tecnica "L'era del vento", il danno sarà pari a <u><b>Medio</b></u>, anziché Basso.</i>[/size]]

<b>L'era del controllo.</b> Un tempo, però, anche gli antenati eleggevano gli eroi delle loro tribù. Essi erano coloro che più di tutti avevano padroneggiato il potere della memoria, del vento e del cielo. Essi erano i campioni, coloro che comandavano tutti i loro simili e che si eleggevano quali potenti controllori del fato della razza e del destino dell'intero creato. Mistificando tale memoria, il guanto può richiamarla sul Falconiere. Spendendo un consumo <i>Critico</i> di energie, infatti, costui potrà trasformare il proprio corpo al pari di quello degli eroi di cui si narra nelle leggende: il suo intero fisico sarà ricoperto di piume, le sue mani diverranno rapaci artigli ed i suoi occhi saranno scaltri e rapidi come quelli di un falco. La sua velocità e la sua potenza magica sarà incrementata dalla trasformazione, in quanto aumentate di 100 punti e per un tempo pari a due turni. Laddove, inoltre, l'effetto sia scatenato insieme col potere delle ali degli antenati, i due poteri entreranno in "simbiosi" ed il secondo si protrarrà anch'esso per un ulteriore round, senza dover pagare alcun costo di mantenimento, terminando insieme al primo e non prima. In tal caso, però, lo sforzo sarà talmente grande da causare una debilitazione pari a 50 punti alla velocità del Falconiere, per tutto il resto del duello. [[size=0]<i>Tecnica di power up, aumenta di 100 punti PeRm e AeV trasformando il falconiere in un ibrido uomo - falco; se la tecnica è castata, al primo round, mentre si è sotto l'effetto della tecnica "l'era del vento", quest'ultima protrarrà automaticamente i suoi effetti per un ulteriore round, terminando insieme alla tecnica di power up, senza però costare al portatore alcun consumo energetico, bensì sottraendogli - al termine - soltanto 50 punti alla AeV per tutto il resto del duello, come prezzo per lo sforzo (quest'ultimo effetto è da considerarsi un <b><u>Malus</u></b> di bilanciamento della tecnica).</i>[/size]]
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view post Posted on 5/1/2012, 21:25

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Janz, è fantastico :sigh:
Grazie!

Giusto un paio di domande:
- Il costo di mantenimento de "L'era del vento" occupa slot tecnica?
- L'era del controllo, da sola, non mi permette di volare, giusto? Solo se usata appunto in combo con la prima.
 
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CITAZIONE (¬Alchimista del Drago @ 5/1/2012, 21:25) 
Janz, è fantastico :sigh:
Grazie!

Giusto un paio di domande:
- Il costo di mantenimento de "L'era del vento" occupa slot tecnica?
- L'era del controllo, da sola, non mi permette di volare, giusto? Solo se usata appunto in combo con la prima.

- Eh si, i mantenimento occupano slot. Però ti permette di non "interrompere" la tecnica.
- No, in realtà l'abilità ti trasforma il corpo ma non ti dona le ali, che sono comunque legate alla prima tecnica.
 
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view post Posted on 6/12/2014, 13:08

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In vista del cambio pg, vorrei vendere i miei 2 artefatti :sisi:
2000+1500/2= 1750 Gold.

Conto.
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 6/12/2014, 13:28




Aggiorno.
 
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9 replies since 11/9/2011, 19:45   542 views
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