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| Ecco a te, caro. Spero ti piaccia: scalo 1500 a te ed aggiungo 200 a me. Il codice puoi modificarlo a piacimento, io ho provato a rifarmi a quello della tua scheda. L'immagine, però, ti consiglio di salvarla - se vuoi tenerla, per sicurezza. _______________ La memoria del potere Ancestrale Il ricordo di quando eravamo il popolo nobile. Di quando solcavamo i cieli in nome della nostra libertà. Destreggiandoci come anime leggiadre, plasmando la terra appena nata sotto di noi. Il ricordo di ciò che eravamo: i primi dei nostri avi.
La stoffa grezza è inspessita dal trascorrere delle ere. Essa si è bagnata del sangue dei valorosi cui è passata di mano, trascorrendo i secoli con la fermezza del proprio duro mantello, ma incarnando in se le anime degli antenati che hanno camminato la terra al suo fianco, finanche al tempo in cui essi solcavano i cieli, liberi come uccelli. Questa è la memoria incarnata nel guanto che prende il nome di Primus, il Primitivo - Il Primo degli Avi. Un barlume del sole caldo del mattino, una lacrima di dolore versata al tramonto ed il canto soave intonato ai propri cari che si sono perduti, o che non sono mai stati trovati, ed il Falconiere ha risvegliato l'intimo ricordo del guanto - incosciente di quanto il suo potenziale fosse stato tutt'altro che riscoperto. Esso, infatti, trascende le ere fino al momento in cui il tempo non aveva ancora un significato, perché non era stato creato. In esso, dunque, ha riscoperto tutta la tradizione dei precursori della propria razza, risvegliandone gli istinti animaleschi che essi si sono premurati di conservare nel guanto e finanche quelli più antichi, appartenuti a coloro che possedevano il potere - poi perduto - di librarsi nel vento, in quanto figli del tempo antichissimo in cui i mortali si libravano nell'aria insieme ai propri fratelli Falchi, condividendo dolori ed emozioni di una vita vissuta volando insieme. Questo potere si è conservato intatto nel trascorrere dei secoli, giungendo fino al suo attuale portatore e donandogli le memorie eterne dei tempi che furono, insieme con l'incanto e l'armonia dei corpi che un tempo avevano il potere di plasmare tutto per il proprio servizio: sopratutto i ricordi e le speranze.
L'era del vento. Il potere degli antenati era sopratutto quello di librarsi nell'aria. Dotati di poderose ali piumate, infatti, essi trascendevano la gravità, asservendola alle proprie necessità e sfrecciando nel cielo come bellissimi falchi adorni d'incanto. Il vento era il fratello, nonché il custode delle proprie ambizioni e dei propri orizzonti, in quanto simbolo di tutta la libertà che era propria dei primi della razza e che consentiva loro di asservir la terra, fissandola dall'altro delle proprie evoluzioni. Richiamando quelle emozioni custodite oggi nel guanto, ad un costo Medio di energie, il Falconiere potrà materializzare delle bellissime ali piumate sul suo dorso, che gli consentiranno di librarsi nel cielo e volare - come fosse egli stesso un bellissimo falco. Tale potere, però, sarà vincolato ai tempi oscuri della guerra che caratterizzano il presente: pertanto il Falconiere, se impegnato in un qualsiasi duello, potrà utilizzare tale potere soltanto per un turno - salvo mantenerne in vita l'effetto pagando nuovamente il consumo energetico. Altrimenti, se non impegnato in alcun duello, il potere degli antenati lo pervaderà, liberandolo dai vincoli del presente ed egli potrà proseguire il suo volo per tutto il tempo desiderato, senza preoccuparsi mai di alcun ulteriore dispendio di energie. [Tecnica magica, consumo Medio, genera un paio di grandi ali piumate sul dorso del portatore che gli consentono di volare per un turno - costo di mantenimento Medio; Passiva di potenziamento dell'abilità, se non impegnato in un duello di qualunque tipo, la tecnica continuerà ad essere efficace senza sostenere alcun ulteriore costo di mantenimento. Laddove un duello dovesse però iniziare, però, la tecnica smetterà istantaneamente di avere effetto, a meno che non venga speso il relativo costo di mantenimento.]
L'era del comando. Gli antenati mantenevano il comando della terra che si plasmava: creature, insetti e primitive forme di vita, si prostravano innanzi al potere di coloro che si libravano nel cielo, figli del vento, potendo essi imporre la loro volontà col semplice battito di ciglia. Tale potere si è tramandato insieme alle ali, consentendo al Falconiere di trascinarlo fino al presente e di utilizzarlo contro i suoi nemici, in quanto erede legittimo di coloro che un tempo dominavano. Qualora egli lo voglia, per esempio, potrà sfruttare il potere mistico delle bestie antiche, ad un costo energetico Medio, per materializzare tre giganteschi artigli rapaci che si infilzeranno nel corpo di un suo avversario, causandogli un danno Medio; laddove, però, tale potere venga utilizzato dal Falconiere brandendo le ali piumate dei suoi antenati, tale potere avrà l'effetto ulteriore di rallentare i movimenti del suo avversario per tutto i suo turno di attacco successivo. [Tecnica magica, costo Medio, tre artigli rapaci - di una grandezza pari a quella del corpo dell'avversario prescelto - si materializzano dal suolo e infilzano un nemico causandogli un totale di danni pari a Medio; se la tecnica è castata mentre si è sotto effetto della tecnica "L'era del vento", il nemico sarà anche rallentato in qualunque suo movimento per tutto il suo successivo round di attacco.] Inoltre, gli antenati gli doneranno un ulteriore potere per asservire i propri nemici: agitando il guanto attorno a se, infatti, e spendendo un consumo pari a Medio, questo si riempirà di bellissime piume e le scaglierà in tutta l'area attorno al portatore. In questo movimento circolare, le piume verranno scagliate a gran velocità e causeranno un danno proporzionato alla velocità impressa alle stesse dal Falconiere, ma che sarà - generalmente - pari ad un Basso. Qualora però il Falconiere utilizzi la tecnica investito ancora del potere delle ali dei propri antenati, anche qui l'effetto risulterà potenziato e le piume causeranno un danno Medio, invece che basso. [Tecnica magica ad area, basata sulla AeV, costo Medio, il caster scaglia piume taglienti come lame in tutta l'area attorno a se causando un danno Basso a tutti i presenti; se la tecnica è lanciata mentre si è ancora sotto l'effetto della tecnica "L'era del vento", il danno sarà pari a Medio, anziché Basso.]
L'era del controllo. Un tempo, però, anche gli antenati eleggevano gli eroi delle loro tribù. Essi erano coloro che più di tutti avevano padroneggiato il potere della memoria, del vento e del cielo. Essi erano i campioni, coloro che comandavano tutti i loro simili e che si eleggevano quali potenti controllori del fato della razza e del destino dell'intero creato. Mistificando tale memoria, il guanto può richiamarla sul Falconiere. Spendendo un consumo Critico di energie, infatti, costui potrà trasformare il proprio corpo al pari di quello degli eroi di cui si narra nelle leggende: il suo intero fisico sarà ricoperto di piume, le sue mani diverranno rapaci artigli ed i suoi occhi saranno scaltri e rapidi come quelli di un falco. La sua velocità e la sua potenza magica sarà incrementata dalla trasformazione, in quanto aumentate di 100 punti e per un tempo pari a due turni. Laddove, inoltre, l'effetto sia scatenato insieme col potere delle ali degli antenati, i due poteri entreranno in "simbiosi" ed il secondo si protrarrà anch'esso per un ulteriore round, senza dover pagare alcun costo di mantenimento, terminando insieme al primo e non prima. In tal caso, però, lo sforzo sarà talmente grande da causare una debilitazione pari a 50 punti alla velocità del Falconiere, per tutto il resto del duello. [Tecnica di power up, aumenta di 100 punti PeRm e AeV trasformando il falconiere in un ibrido uomo - falco; se la tecnica è castata, al primo round, mentre si è sotto l'effetto della tecnica "l'era del vento", quest'ultima protrarrà automaticamente i suoi effetti per un ulteriore round, terminando insieme alla tecnica di power up, senza però costare al portatore alcun consumo energetico, bensì sottraendogli - al termine - soltanto 50 punti alla AeV per tutto il resto del duello, come prezzo per lo sforzo (quest'ultimo effetto è da considerarsi un Malus di bilanciamento della tecnica).]
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<tr> <td align="center">[IMG=primus2]http://img707.imageshack.us/img707/4977/primus2.png[/IMG][color=black][size=1] <i>La memoria del potere Ancestrale Il ricordo di quando eravamo il popolo nobile. Di quando solcavamo i cieli in nome della nostra libertà. Destreggiandoci come anime leggiadre, plasmando la terra appena nata sotto di noi. Il ricordo di ciò che eravamo: i primi dei nostri avi.</i> <p align="justify">La stoffa grezza è inspessita dal trascorrere delle ere. Essa si è bagnata del sangue dei valorosi cui è passata di mano, trascorrendo i secoli con la fermezza del proprio duro mantello, ma incarnando in se le anime degli antenati che hanno camminato la terra al suo fianco, finanche al tempo in cui essi solcavano i cieli, liberi come uccelli. Questa è la memoria incarnata nel guanto che prende il nome di <i>Primus, il Primitivo - Il Primo degli Avi.</i> Un barlume del sole caldo del mattino, una lacrima di dolore versata al tramonto ed il canto soave intonato ai propri cari che si sono perduti, o che non sono mai stati trovati, ed il Falconiere ha risvegliato l'intimo ricordo del guanto - incosciente di quanto il suo potenziale fosse stato tutt'altro che riscoperto. Esso, infatti, trascende le ere fino al momento in cui il tempo non aveva ancora un significato, perché non era stato creato. In esso, dunque, ha riscoperto tutta la tradizione dei precursori della propria razza, risvegliandone gli istinti animaleschi che essi si sono premurati di conservare nel guanto e finanche quelli più antichi, appartenuti a coloro che possedevano il potere - poi perduto - di librarsi nel vento, in quanto figli del tempo antichissimo in cui i mortali si libravano nell'aria insieme ai propri fratelli Falchi, condividendo dolori ed emozioni di una vita vissuta volando insieme. Questo potere si è conservato intatto nel trascorrere dei secoli, giungendo fino al suo attuale portatore e donandogli le memorie eterne dei tempi che furono, insieme con l'incanto e l'armonia dei corpi che un tempo avevano il potere di plasmare tutto per il proprio servizio: sopratutto i ricordi e le speranze.
<b>L'era del vento.</b> Il potere degli antenati era sopratutto quello di librarsi nell'aria. Dotati di poderose ali piumate, infatti, essi trascendevano la gravità, asservendola alle proprie necessità e sfrecciando nel cielo come bellissimi falchi adorni d'incanto. Il vento era il fratello, nonché il custode delle proprie ambizioni e dei propri orizzonti, in quanto simbolo di tutta la libertà che era propria dei primi della razza e che consentiva loro di asservir la terra, fissandola dall'altro delle proprie evoluzioni. Richiamando quelle emozioni custodite oggi nel guanto, ad un costo <i>Medio</i> di energie, il Falconiere potrà materializzare delle bellissime ali piumate sul suo dorso, che gli consentiranno di librarsi nel cielo e volare - come fosse egli stesso un bellissimo falco. Tale potere, però, sarà vincolato ai tempi oscuri della guerra che caratterizzano il presente: pertanto il Falconiere, se impegnato in un qualsiasi duello, potrà utilizzare tale potere soltanto per un turno - salvo mantenerne in vita l'effetto pagando nuovamente il consumo energetico. Altrimenti, se non impegnato in alcun duello, il potere degli antenati lo pervaderà, liberandolo dai vincoli del presente ed egli potrà proseguire il suo volo per tutto il tempo desiderato, senza preoccuparsi mai di alcun ulteriore dispendio di energie. [[size=0]<i>Tecnica magica, consumo <b><u>Medio</u></b>, genera un paio di grandi ali piumate sul dorso del portatore che gli consentono di volare per un turno - costo di mantenimento <b><u>Medio</u></b>; <b><u>Passiva</u></b> di potenziamento dell'abilità, se non impegnato in un duello di qualunque tipo, la tecnica continuerà ad essere efficace senza sostenere alcun ulteriore costo di mantenimento. Laddove un duello dovesse però iniziare, però, la tecnica smetterà istantaneamente di avere effetto, a meno che non venga speso il relativo costo di mantenimento.</i>[/size]]
<b>L'era del comando.</b> Gli antenati mantenevano il comando della terra che si plasmava: creature, insetti e primitive forme di vita, si prostravano innanzi al potere di coloro che si libravano nel cielo, figli del vento, potendo essi imporre la loro volontà col semplice battito di ciglia. Tale potere si è tramandato insieme alle ali, consentendo al Falconiere di trascinarlo fino al presente e di utilizzarlo contro i suoi nemici, in quanto erede legittimo di coloro che un tempo dominavano. Qualora egli lo voglia, per esempio, potrà sfruttare il potere mistico delle bestie antiche, ad un costo energetico <i>Medio</i>, per materializzare tre giganteschi artigli rapaci che si infilzeranno nel corpo di un suo avversario, causandogli un danno <i>Medio</i>; laddove, però, tale potere venga utilizzato dal Falconiere brandendo le ali piumate dei suoi antenati, tale potere avrà l'effetto ulteriore di rallentare i movimenti del suo avversario per tutto i suo turno di attacco successivo. [[size=0]<i>Tecnica magica, costo <u><b>Medio</b></u>, tre artigli rapaci - di una grandezza pari a quella del corpo dell'avversario prescelto - si materializzano dal suolo e infilzano un nemico causandogli un totale di danni pari a <b><u>Medio</u></b>; se la tecnica è castata mentre si è sotto effetto della tecnica "L'era del vento", il nemico sarà anche rallentato in qualunque suo movimento per tutto il suo successivo round di attacco.</i>[/size]] Inoltre, gli antenati gli doneranno un ulteriore potere per asservire i propri nemici: agitando il guanto attorno a se, infatti, e spendendo un consumo pari a <i>Medio</i>, questo si riempirà di bellissime piume e le scaglierà in tutta l'area attorno al portatore. In questo movimento circolare, le piume verranno scagliate a gran velocità e causeranno un danno proporzionato alla velocità impressa alle stesse dal Falconiere, ma che sarà - generalmente - pari ad un <i>Basso.</i> Qualora però il Falconiere utilizzi la tecnica investito ancora del potere delle ali dei propri antenati, anche qui l'effetto risulterà potenziato e le piume causeranno un danno <i>Medio</i>, invece che basso. [[size=0]<i>Tecnica magica ad area, basata sulla AeV, costo <u><b>Medio</b></u>, il caster scaglia piume taglienti come lame in tutta l'area attorno a se causando un danno <u><b>Basso</b></u> a tutti i presenti; se la tecnica è lanciata mentre si è ancora sotto l'effetto della tecnica "L'era del vento", il danno sarà pari a <u><b>Medio</b></u>, anziché Basso.</i>[/size]]
<b>L'era del controllo.</b> Un tempo, però, anche gli antenati eleggevano gli eroi delle loro tribù. Essi erano coloro che più di tutti avevano padroneggiato il potere della memoria, del vento e del cielo. Essi erano i campioni, coloro che comandavano tutti i loro simili e che si eleggevano quali potenti controllori del fato della razza e del destino dell'intero creato. Mistificando tale memoria, il guanto può richiamarla sul Falconiere. Spendendo un consumo <i>Critico</i> di energie, infatti, costui potrà trasformare il proprio corpo al pari di quello degli eroi di cui si narra nelle leggende: il suo intero fisico sarà ricoperto di piume, le sue mani diverranno rapaci artigli ed i suoi occhi saranno scaltri e rapidi come quelli di un falco. La sua velocità e la sua potenza magica sarà incrementata dalla trasformazione, in quanto aumentate di 100 punti e per un tempo pari a due turni. Laddove, inoltre, l'effetto sia scatenato insieme col potere delle ali degli antenati, i due poteri entreranno in "simbiosi" ed il secondo si protrarrà anch'esso per un ulteriore round, senza dover pagare alcun costo di mantenimento, terminando insieme al primo e non prima. In tal caso, però, lo sforzo sarà talmente grande da causare una debilitazione pari a 50 punti alla velocità del Falconiere, per tutto il resto del duello. [[size=0]<i>Tecnica di power up, aumenta di 100 punti PeRm e AeV trasformando il falconiere in un ibrido uomo - falco; se la tecnica è castata, al primo round, mentre si è sotto l'effetto della tecnica "l'era del vento", quest'ultima protrarrà automaticamente i suoi effetti per un ulteriore round, terminando insieme alla tecnica di power up, senza però costare al portatore alcun consumo energetico, bensì sottraendogli - al termine - soltanto 50 punti alla AeV per tutto il resto del duello, come prezzo per lo sforzo (quest'ultimo effetto è da considerarsi un <b><u>Malus</u></b> di bilanciamento della tecnica).</i>[/size]] </p>[/size][/color]</td> </tr>
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