Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

I Falkenberg Korps

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Lenny.
view post Posted on 4/7/2012, 11:10




« i Falkenberg Korps »

la parola è libera
l'azione è muta
l'obbedienza è cieca


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Reiter, dragoni. Di questo titolo evocativo si fregiano i soldati di Rottenhaz, le cui origini si perdevano nel crogiolo di secoli di guerre e guerriglie in una terra e in un tempo mortalmente diversi. Ma come allora anche oggi, nel continente di Asgradel, questi soldati restano veleno della terra, sterco emorragico di troppi massacri impuniti.
Falkenberg Korps.
Adesso sono i prodi guerrieri capitanati dall'oberkommandierende Viktor Eusebius Wenzel von Falkenberg, il Beccaio. Dapprima uomini, elfi e comuni individui, i servi di Viktor hanno smarrito nel tempo il loro aspetto originario acquisendo caratteri inumani, demoniaci o mostruosi, a seconda del suo piacere. E non un anno, non un giorno segna il loro volto, così che essi possano rimanere sempre giovani e forti, pronti ad assecondare in tutto e per tutto il volere più alto. Di pari passo con la mutazione fisica, anche quella mentale ha seguito un graduale processo di conversione e indottrinamento: senza mai forzature od effettive imposizioni, il loro pensare è stato lentamente supportato, deviato, re-indirizzato fino a quando, inconsapevoli di tutto, essi infine hanno smesso di essere ciò che erano. Creature nuove e vergini di qualunque passato, i servi di Viktor non sono tuttavia affatto stupidi o inebetiti: come può una volontà arguta come quella del Beccaio indottrinare allievi imbelli? Essi sono guerrieri, strateghi, spie e assassini e il solo baricentro del loro mondo resta il Beccaio. Nessuno di coloro cui il processo educativo sia giunto a compimento ricorda il proprio passato e desidera la libertà. Solo i più giovani, le reclute, i reiter appena inoltratisi nella fortezza possiedono ancora tali brame, eppure sapranno che, nell'esatto momento in cui la soglia fu varcata, la maledizione di RotteNhaz avrà già posto su di loro un unico, inviolabile veto: senza la volontà del Padrone, chi lascia la fortezza viene seduta stante mutato in cenere. Una volta passato abbastanza tempo, o superato una prova dettata dai superiori, sul corpo di ogni recluta viene impresso a fuoco un marchio raffigurante il teschio e le ali di corvo, considerato fregio d'onore da tutti i membri dei Korps. Una volta ottenuto il marchio le reclute divengono reitern a tutti gli effetti, guardia pretoriana al servizio del Beccaio. In un tempo e in un luogo diversi, il numero di reitern a disposizione del Beccaio ammontava a centocinquantamila elementi: in nessuna epoca l'Europa aveva mai visto un simile potere militare concentrato nelle mani di un solo uomo. Gli eisenreiter rispondono direttamente agli ordini dei caporali, i reitermeister, grado accessibile soltanto ai soldati più validi e sanguinari. Infine, il grado più alto, l'ultimo livello della scalata verso il potere, la stretta cerchia di individui a diretto contatto con l'oberkommandierende, e da lui personalmente scelti: i reitermajor, i capitani maggiori.
RotteNhaz, la fortezza dei dannati è sede e fulcro centrale del potere dei Falkenberg Korps. Struttura con propria voce e pensieri, costantemente condannata ad errare per Asgradel e mai capace di sostare in un unico luogo. Non vi è silenzio dentro RotteNhaz, non vi è pace per coloro che malauguratamente fanno il loro ingresso attraverso i cancelli sempre spalancati, fauci bramose, e che spinti dall'inganno o dalla curiosità prendono ad aggirarsi per le sue sale buie, per i corridoi irti di arazzi e dipinti di epoche sconosciute. Senza un perché o una ragione plausibile, per loro la via è smarrita in un attimo, prigionieri di labirinti e vicoli ciechi della loro mente, oscuramente suggeriti dalla voce sibillina della Fortezza che tutto brama e nulla concede. Da quel momento in poi RotteNhaz è la loro casa e il Beccaio il loro signore e padrone. Cos'è dunque, la Fortezza? Una prigione vagante? Una reggia di dannati? Cosa impedirebbe di pensare all'Olandese Volante, nave costretta a vagare in eterno fra acque immortali? Nulla, infatti, salvo che Viktor non è prigioniero del suo dono, e costantemente può separarsi da esso e ritornarvi in un attimo, semplicemente volendolo, quasi egli possedesse il dono dell'ubiquità. Unico veto, se per qualunque ragione RotteNhaz dovesse smettere di spostarsi per un intero ciclo lunare, sedutastante sotto di essa si spalancheranno gli abissi dell'inferno che la inghiottiranno e con essa, il Beccaio.
Dall'esterno Rottenhaz ricorda vagamente un mastodontico canino spezzato, per forma e aspetto. La struttura è a due anelli concentrici, due barriere interne in roccia solida, invalicabile. Al centro di tutto questo, un nero torrione come un braccio proteso verso cielo. Le mura di cinta si ergono maestose come una testa sopra le cime del mondo, le torri come una sempiterna condanna rivolta ai cieli, i bastioni come una costante minaccia diretta alla terra. Finestre a sesto acuto, mura di granito, pilastri di pietra. Ma sono presenti altre strutture, sulle pendici del torrione: stalle, magazzini, alloggi, baraccamenti, arsenali. La logistica che permette alla fortezza di esistere, e ai difensori di difenderla. Piazzeforti di armi pesanti formano un quarto anello oltre i neri cancelli posti all'ingresso. Catapulte, balliste, porcospini. E anche artiglieria, pezzi da dodici e da ventiquattro libbre, serviti per un intero reggimento di cannonieri. Tutto questo è la fortezza dei dannati. Tutto questo è la sede dei Falkenberg Korps. Tutto questo appartiene a Viktor von Falkenberg.
 
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Lenny.
view post Posted on 4/7/2012, 11:12




« Truppe »

FK



L'uniforme dei Falkenberg Korps è una giubba di cuoio bollito nera come pece, blindata da anelli di ferro che tintinnano in modo sinistro e minaccioso a ogni movimento del soldato, con l'emblema del teschio e delle ali di corvo piantato all'altezza del plesso solare. Dopo la devastazione portata a termine all’interno della Purgatory, essi vagano solitari o in gruppi diversi nelle terre dell’Akerat, perpetrando stermini privi di logica, così come di alcuna pietà. Saccheggi, incendi, assassini e stupri apparentemente finalizzati alla costante ricerca di membri del clan Goryo: questa è la vendetta sancita dal Beccaio per chi ha osato oltraggiarlo. Perché il mondo intero possa tremare e provar terrore al solo scorgere il suo stendardo maledetto: teschio scarnificato in campo nero, ali d'aquila ai lati. Tutti, dalla base al vertice della gerarchia militare della sua legione, hanno impresso nel proprio spirito parole di battaglia di cui la gente ha repulsione: das Wort ist Frei, die Tat ist Stumm, der Gehorsam ist Blind. "La parola è libera, l'azione è muta, l'obbedienza è cieca."

pericolosità G

Gli spezzati: Vecchi, storpi, donne, bambini...in una sola parola: i deboli. Che cosa sono questi "Spezzati"? Esseri che hanno perso ogni singola traccia di umanità, la cui povera ragione si è tradotta in sanguinaria pazzia una volta varcati i neri cancelli di RotteNhaz, per poi venirne rigurgitati sotto forma di esseri cupi e corrotti. La maledizione della fortezza errante li ha mutati in esseri dalla pelle grigia, dai lineamenti vagamente demoniaci. Coloro che un tempo erano cittadini civili e inermi adesso sono un'orda di dementi troppo deboli per elevarsi al di sopra della propria miserabile condizione, il cui unico stimolo nervoso li spinge a propagarsi in branco nelle terre dell'Akerat, e qui far prede gli avventurieri solitari. Non più efficienti nell'uso delle armi né della magia, queste creature umanoidi dalla scavata pelle color grigio cenere si annidano nel buio, negli anfratti nascosti, sempre in gruppo. Con i loro occhi ridotti a globi sanguigni cercano sprovveduti da assalire con le unghie e con i denti, e talvolta con qualche roncola o spada striata dalla ruggine. Armi da tugurio raccattate casualmente o rubate da qualche cadavere. I loro poveri corpi sono malati, spezzati dal male: essi vogliono far male con ciò che fa male a loro (dieci di loro contano come un singolo mostro).

pericolosità F

Gli emarginati: Questi esseri rappresentano lo strato più basso dei Falkenberg Korps: si tratta di pacifici abitanti di villaggi e cittadine che hanno avuto la fortuna di non essere passati a fil di spada dai soldati di RotteNhaz, e venir fatti prigionieri all'interno della fortezza errante. Sempre se "fortuna" possa essere considerato un termine appropriato, considerando ciò in cui si sono trasformati. Adesso vivono al fianco dei soldati, immersi in un convoglio caotico che segue ovunque l'esercito di Falkenberg. Un tempo erano uomini e donne, ora sono mostri dall'essenza infima, i cui tratti oscuri e cupi portano con sé ancora qualcosa di umano. I loro corpi sono più evoluti rispetto quelli degli Spezzati, ma ancora afflitti dalla debole piaga umana che li rende ibridi orribili, metà umani e metà demoni. Creature che più nulla hanno da perdere e il cui unico scopo è dimostrare che ciò che resta della loro vita ha ancora un prezzo: puttane d'alto borgo e di bassa estrazione sociale che hanno accesso ai letti degli ufficiali ma considerate meno che sterco, scudieri rinnegati che hanno tradito i loro signori o da loro sono stati rifiutati, trafficanti d'arme e fabbri impoveriti, entità in forze che rappresentano lo strato basso dei Korps ma considerati miserabili dal punto di vista militare. Equipaggiati con armi bianche che poco o nulla sanno utilizzare, questi esseri sono costretti a sopraffare l'avversario per mezzo di trucchi subdoli: illusioni ambientali e soggettive, magie oscure di basso e medio livello.

I vigliacchi: Considerati dallo stesso Falkenberg nient'altro che "chiazze di vomito emorragico che insozzano RotteNhaz", questa schiera comprende tutte le creature che, in un modo o nell'altro, non fanno altro che rappresentare una eterna delusione per l'oberkommandierende. Coloro che hanno fallito la propria missione ritornando alla fortezza con la coda fra le gambe, uomini che rifuggono lo scontro frontale perché fisicamente meno dotati, paurosi e codardi per natura, ma non per questo privi di una soverchiante volontà che li spinge ad ambire al potere, una forza incalzante della quale le altre creature di RotteNhaz sono prive. Hanno sensi molto affinati, ed essendo astuti sanno sfruttare anche abilità psioniche di basso livello. Sono umanoidi dalla pelle grigia e gli occhi gialli con pupille verticali, piccoli e generalmente gracili, dotati di un forte senso di preservazione e abili nell'uso dei veleni, con i quali intingono le proprie armi. Data l'innata debolezza fisica, RotteNhaz ha donato a queste creature diversi vantaggi: in grado di compiere balzi sovrumani, nonché di nascondersi nell'ombra e arrampicarsi su superfici lisce o verticali, preferiscono colpire il nemico da lontano con armi da lancio o pugnalarlo rigorosamente alle spalle.

pericolosità E

Reiter incursore: Il grosso dell'esercito appartenente al Beccaio, costituito da coloro che un tempo erano uomini o orchi. Una volta passato abbastanza tempo, o superato una sanguinaria prova dettata dai superiori, sul corpo di ogni recluta viene impresso a fuoco un marchio raffigurante il teschio e le ali di corvo, considerato fregio d'onore da tutti i membri dei Korps: solo allora il soldato diviene a tutti gli effetti un reiter, un dragone. L'incursore è specializzato in tecniche di spada corta, scudo e tre lunghezze di lancia. L'aura oscura di RotteNhaz ha contribuito a rendere questi soldati ancora più forti e capaci. Le fattezze umane sono sfuggenti, sostituite da una carnagione olivastra chiazzata da tratti neri, occhi rossi capaci di scorgere nelle tenebre e muscoli potenti e rigonfi. Molti di loro presentano addirittura un lungo rostro retrattile che spunta a comando da ciascuno degli avambracci, donando al portatore una lama segreta estremamente sottile, lunga due piedi e mezzo e acuminata. Proprio per questa sua caratteristica è in grado di provocare ferite assai gravi e di difficile rimarginazione. Fregiandosi del titolo di "reiter", i soldati dei Korps spesso e volentieri risultano spocchiosi, superbi, tanto orgogliosi della loro forza (in realtà misera se confrontata con quella dei superiori) da attaccar briga con chiunque possa intaccare la loro dignità.

Reiter tiratore: I tiratori scelti dei Korps condividono quasi completamente i tratti somatici degli incursori; ma ad essi l'aura corruttrice di RotteNhaz ha elargito un ulteriore dono: grandi ali piumate, nere come la notte e simili a quelle di immani corvi. Ciò favorisce ulteriormente i tiratori, i quali prediligono uno scontro a distanza: nascosti dietro i corpi dei loro compagni o protetti dall' elevata altezza che riescono a toccare, la specialità proposta dai tiratori è d'esser in grado di scagliare dardi con arco o quadrelli con balestra ad adeguata portata e concentrarlo sul corpo nemico col preciso intento di sorprendere, disturbare e sconvolgere i suoi piani. Pur non potendo contare su una certa autonomia, anche a causa della loro scarsa forza fisica, questa fazione comprende elementi particolarmente addestrati con armi da fuoco come moschetti e pistole a ruota. Per sanare questa lacuna molti di loro sono accompagnati da famigli -sempre corrotti dall'aura di RotteNhaz- come mastini di guerra, falchi o addirittura lupi. Tuttavia, al pari degli incursori, restano scarsamente dotati in materia magica o psionica, prediligendo uno scontro puramente fisico. Vestono interamente in cuoio, così da poter restare in volo per un lungo lasso di tempo, facendo scempio dei nemici a terra.

pericolosità D

Reiter scout: In un lontano passato, gli elementi di questa fazione erano elfi, creature delle foreste e dell'aria, leggiadri e raffinati abitanti dell'Eden. Un passato remoto, obliato negli oscuri antri di RotteNhaz: la fortezza del Beccaio ha infatti tramutatogli elfi nell'angusto ricordo di ciò che erano un tempo. Ciò che oggi viene sputato fuori dai neri cancelli è uno scout: un essere nero nelle vesti, nero nella carne, nero nello spirito. Magri ma forti e velocissimi, volto pulito nella sua crudeltà, apparentemente sereno, orecchie a punta, occhi sottili capaci di scrutare lontano e nel buio. Dotati di qualità necessarie allo spionaggio come velocità, precisione nel tiro da lontano, furtività di un ladro e destrezza di un assassino, gli scout vestono armamenti leggeri di colore scuro, che aiutano a mimetizzarli completamente nell'ombra. Questa fazione ha il compito principale di eseguire rapide azioni di assassinio contro il nemico. Efficaci essenzialmente in azioni individuali, gli scout sono stati tirati dai comuni ranghi anche per azioni di bisogno: sono abili tanto con le spade corte quanto con daghe e i pugnali da caccia, esperti in magie nere e occultatorie di medio/alto livello, risultano particolarmente efficaci durante un attacco notturno.

Reiter distruttore: In un lontano passato, gli elementi di questa fazione erano nani, creature delle profondità della terra e abitanti delle miniere, architetti del sottosuolo. Questo prima di RotteNhaz. Come gli uomini e gli elfi, anche i nani portano inciso nel loro corpo il memento della propria precedentemente vita: fisicamente tozzi e ben piantati, particolarmente robusti e muscolosi, bassi ma più forti di tutti gli altri. Ma l’aura oscura a cui vengono sottoposti i nani tra le mura di RotteNhaz li ha resi più che mai simili a demoniaci mostri: la muscolatura è prodigiosa e rigonfia più dura di un blocco di granito, le mani irte di lunghi artigli in grado di tranciare come burro lastre di metallo. La loro forza disumana confluisce in una attività guerresca più che magistrale, facendo sì che il distruttore divenga un guerriero formidabile sempre pronto a devastare nemici in prima linea. Abili nell'uso dell'ascia e dell'alabarda, della mazza ferrata e della stella del mattino, nonché poco propensi a dottrine magiche che non comprendano l'elemento corrotto, i distruttori sono e resteranno sempre prodigiosi nel combattimento corpo a corpo. Nonostante le pesanti corazze in lega d'acciaio riescono, sempre grazie alla loro forza, a non sfiancarsi mai e a provare minimamente la sensazione di dolore, abbandonandosi nella una furia guerriera dei berserker non appena lo scontro si fa duro.


pericolosità C

Eiserne reiter: I reitern di ferro; pretoriani scelti, guerrieri elitari di altissimo valore militare abili tanto nello scontro fisico quanto in quello magico. Fanno parte di questa schiera avatar demoniaci più abili nelle abilità magiche degli altri. Oltre che all'uso delle armi i reitern di ferro sono specializzati nella magia necromantica, volta prima a indebolire il nemico con le loro arti oscure per poi abbatterlo in un furioso corpo a corpo. Una volta divenuti eiserne reiter, il peggio è alle loro spalle. Nessuna missione a loro affidata potrà mai eguagliare i rigori dell’addestramento che va dallo scoccare della mezzanotte alle ultime luci del tramonto così duro e rigoroso che solo uno su tre riesce a sopravvivere fino alla fine. Operativamente, gli eiserne reitern agiscono in piccole unità d'assalto, i cui membri sono dotati di una spada bastarda e una daga corta. I neonati reparti di pretoriani di ferro si sviluppano quindi come corpo a sé stante, con una propria corazza ed un addestramento differenziato e superiore a quello dei normali soldati, al quale è fiancheggiato un approfondito studio necromantico. Grossi e aggressivi, pericolosissimi se affrontati singolarmente. Essi non cadono mai, e non possono conoscere la sconfitta o la morte a meno che non vengano precisamente colpiti nel loro punto debole: il cuore. Totalmente obbedienti, completamente leali, assolutamente senza paura.

Reiter Major: I maggiori, i comandanti dei Falkenberg Korps personalmente eletti dal Beccaio, e nei quali lo stesso Vitktor si sente rappresentato più degli altri. In questi esseri l'aura corruttrice di RotteNhaz non ha fatto altro che mettere alla luce una malvagità intrinseca già presente nel loro animo. Capitani mercenari e cavalieri particolarmente crudeli che portavano in sé il gene del male, propensi a uccidere e a distribuire dolore per il solo piacere di farlo. RotteNhaz non ha fatto altro che mettere a nudo la loro indole, esseri particolarmente crudeli nei quali il seme della malvagità allo stato puro ha attecchito ben più che negli altri. Mostri nel profondo, ancora prima della mutazione. Mostri dentro e mostri fuori durante la trasformazione demomniaca. Psionici, in grado di avvelenare e inquinare l'animo più puro, rendendolo guasto e depravato.


Edited by Foxy's dream - 11/7/2012, 14:06
 
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Lenny.
view post Posted on 6/7/2012, 13:08




« Montag de Villers »

l'orso di ferro


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De Villers, capitano Montag Siegfried de Villers.
Alto e fiero come un titano, la sua costituzione trova la supremazia nella più ancestrale delle virtù fisiche: la forza. Oltre due metri dalla nuca ai piedi di potenza allo stato puro. Lineamenti del viso scavati, naso adunco per un'antica frattura rimediata in chissà quale campo di battaglia. Cranio rasato a zero, sopracciglia marcate di un nero livido, simili a curve di metallo. E un labirinto di rughe attorno ai grigi occhi infossati, rughe sottili come ferite di pugnale.

Bastardo per nascita, puttaniere per vizio, macellaio per vocazione. E mastino della guerra mercenaria, in tutti i sensi. Nasce in uno sperduto villaggio dell'Akerat, non troppo lontano dall'allegra cittadina di Dorham. A sette anni impara ad usare le spade degli adulti in modo magistrale. A dodici anni, sgozza la figlia di una lavandaia del quartiere. Dice di voler conoscere il sapore del sangue. Poi, sgozza anche la madre della ragazza: oltremodo fastidiose, tutte quelle urla. A sedici anni, vince il suo primo duello, rigorosamente all'ultimo sangue. Decide di arruolarsi, non importa in quale esercito, non ha rilevanza a quale soldo. La sua carriera è un'ascesa irrefrenabile: soldato, maggiore e infine capitano di un reggimento di cavalleria corazzata, la Falange di Villers. Spazza via con infamia chiunque osi affrontare i suoi centocinquanta uomini, l'orso di ferro. Lavora al soldo del miglior offerente, un occhio per la borsa e uno per il vino e le puttane. Dopotutto, c'è sempre una guerra da qualche parte. Sempre. E de Villers è stato un valido mercenario per tutte le borse, finché non arriva l'unico imprevisto. Quando? La notte in cui varca i neri cancelli della roccaforte del Beccaio, mettendo in atto l'ultimo giro di vessillo, in attesa di ricevere il conclusivo morso di veleno.

Se il Beccaio è la mente e la voce che governa RotteNhaz, si può dire che Montag sia il braccio, il guanto d'arme che mette diligentemente all'opera ogni ordine impartito da Viktor von Falkenberg, l'unico essere al cui cospetto deve inchinarsi. Per il resto, i Korps rispettano e temono l'orso di ferro quasi allo stesso modo del Beccaio. E come quest'ultimo, c'è stato un tempo neanche troppo lontano in cui Montag è stato un uomo, comandante di uomini. Tempo diverso, luogo diverso. Tra le mura di RotteNhaz, fucina di mostri, il corpo e la mente di Montag sono stati forgiati in una nuova, mostruosa essenza...
Perché quando le tenebre calano sulla terra, Montag de Villers diviene in grado di sprigionare il prodigioso potere oscuro che si annida nelle profondità del suo spirito. Il dono nero di RotteNhaz ha reso Montag de Villers un demone alla stregua dello stesso Beccaio: nella sua forma mannara, gli occhi fiammeggiano come rubini liquefatti, mentre il marchio a fuoco scavato nella carne con l'emblema dei Falkenberg Korps, un teschio con ali di corvo ai lati, brilla di nero fulgido e temibile, al centro del suo petto. in questo stato l'orso di ferro cresce in altezza e spessore, guadagna grandi ali piumate capaci di contrarsi, serrarsi su se stesse per poter essere sfruttate come enormi pugni. La pelle diviene coriacea e squamosa, come se la stessa armature a piastre che vestiva divenisse parte del suo corpo, in grado di deviare gli attacchi fisici più deboli. La sua forza sovrumana lo rende la più feroce, titanica, inarrestabile delle creature di Viktor von Falkenberg.


Razza Demone ¤ Classe Guerriero ¤ Talento Avanguardia

Energia
Blu ¤ Pericolosità B ¤ Età 42 anni ¤ Allineamento C/M

Potenza Fisica 4 CS ¤ Costituzione 2 CS ¤ Resistenza 4 CS ¤ Riflessi 1 CS

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« Equipaggiamento »

undertow

Una lama di scure sormontata da una cuspide di picca in acciaio brunito, e posteriormente da un uncino. Questa mastodontica alabarda accompagna fedelmente il suo sanguinario padrone da oltre due decadi di battaglie. Si tratta di un semplice strumento portatore di morte, il quale pure possiede poteri che vanno al di là di una comune arma da mischia. Undertow deve saper tagliare e recidere, per essere al tempo stesso terribile e implacabile. L'arma è stata forgiata in antico acciaio di Valirya, e pertanto non solo non perderà mai il suo letale filo, né si smusserà col passare degli anni, ma resterà assolutamente indistruttibile, come se a forgiarla fosse stato il fabbro degli dei. un'alabarda come Undertow è stata protagonista di centinaia di bagni rossi di sangue, e il suo retaggio è ben lungi dall'esser dimenticato dal suo attuale possessore. Se Montag decidesse di spendere un consumo pari a Alto, l’arma diventerebbe una vera e propria incarnazione dell’orrore, tingendosi di riverberi oscuri ed evanescenti. Se questa tecnica verrà attivata, i tagli inferti da Undertow causeranno una perdita di sangue molto più copiosa del normale per quattro turni compreso quello di attivazione, con le dovute conseguenze sulla resistenza avversaria.

pistola a ruota

Pistola da cavalleria pesante in assegnazione all'invitto reggimento corazzato della Falange di Villers. Costituita da un calcio in legno di noce, canna pentagonale, calibro mezzo pollice. Un colpo di questo gioiellino, a quanto sembra, riesce a cancellare mezza faccia di cinghiale.

diadema

Bottino di guerra sottratto dal forziere di uno dei tanti avversari schiacciati nel corso degli anni, questo diadema è forse l'unica oggetto di valore che Montag porta con sé. L'orso di ferro quasi teme la magia, eppure ignora - o finge di ignorare - che una parte del nero potere del Beccaio risiede in questo piccolo diadema raffigurante una spada alata nera come la notte. Nella spada sono incastonate altre pietre preziose, che emanano un'aura prodigiosa e rinfocolante. In termini GdR, il diadema possiede i poteri di un di Anello del Potere, concedendo al portatore di risparmiare il 3% di energia su qualsiasi tecnica attiva castata, e di sei Occhi d'Avorio per la caratteristica speciale Costituzione (x2) e Resistenza (x4).

« Abilità e tecniche »

Mozgusbeast



disciplina

Lo sfiancante allenamento condotto sin dalla più tenera età ha portato Montag a divenire un vero e proprio terrore di ogni campo di battaglia. A questo si aggiunga l'erculea forza fisica che madre natura gli ha donato, e ben si può intendere il perché della sua nomea: l'orso di ferro. Una vittoria dietro l'altra, una morte dietro l'altra hanno portato questo mastino di guerra a duellare con sempre più tenacia, a saper resistere al dolore ben più rispetto un uomo normale, a preferire la morte piuttosto che una prima sconfitta. La forza per definizione non necessita di spiegazione alcuna, ed è per questo stesso motivo che inspiegabile è il potere dell'orso di ferro. In grado di sollevare i pesi più grandi col minimo sforzo, questo magistrale guerriero vanta una forza straordinaria, tanto dal poter impugnare un'arma altresì inutilizzabile per forma e dimensioni come la sua alabarda dal peso insostenibile come fosse un leggerissimo stocco. E il vigore innato ha indotto il suo corpo a sviluppare forme di resistenza dalle nature più disparate, come il raggiungimento dell'immunità al dolore, che ha permesso a Montag di ignorare la sofferenza fisica come fonte di disturbo, rimanendo lucido e concentrato pur dopo aver subito profonde lesioni, in grado di sostenere il combattimento in ogni occasione senza che quest’ultimo lo ostacoli nell’esecuzione delle azioni seguenti. Non solo più energico e possente, ma anche più capace nei riflessi e nel concentrarsi, in grado di incassare due Mortali prima di accasciarsi al suolo esanime, egli si continuerà a ergere impassibile come una mastodontica torre semovente. Ciononostante, benché la robustezza del fisico conceda il vantaggio di subire il doppio di un umano qualsiasi, il corpo reagirà normalmente alla natura e alle conseguenze dei danni subiti, indipendentemente dalla quantità di danni massimi che è in grado di subire.

possanza

Con due decadi di esperienza bellica sulle poderose spalle, Montag è riuscito a tangere una preponderanza fisica inaudita per mezzo della semplice volontà combattiva; una furiosa possanza fine a sé stessa per schiacciare, letteralmente, qualsiasi avversario. Sarà così che spendendo un quantitativo di energie pari a Medio e senza l’ausilio di alcun tempo di concentrazione, il capitano sarà in grado di potenziare le proprie doti fisiche invigorendo la massa muscolare in un batter di ciglia. In termini di gioco questo potenziamento si realizzerà nell’incremento della Potenza Fisica di 4 CS i per il solo turno in cui la tecnica è stata attivata, al termine del quale tornerà al suo stadio originario. O in alternativa, spendendo un quantitativo di energie pari ad Alto incrementando della ragguardevole somma di 8 CS per il turno in cui la tecnica è stata attivata, a conclusione del quale tornerà al suo valore standard.Raggiunta la soglia limite concessa al fisico, Montag è in grado di raggiungere una forza che sfiderebbe il divino. Ed è per questo motivo che senza alcun tempo di concentrazione e spendendo un quantitativo di energie pari a Critico, avrà facoltà tali da incrementare la Potenza Fisica di 16 CS nel turno in cui la tecnica è stata attivata, turno dopo il quale il parametro potenziato tornerà alla cifra di partenza. E non si tratta solo di normali fendenti, affondi o sgualembri corpo a corpo, bensì anche di attacchi aerei. In questo caso specifico Montag è in grado di colpire a distanza con la propria alabarda, anche fendendo il nulla. Dal colpo menato a vuoto, infatti, si dipanerà un fendente incolore a forma di mezzaluna, visibile dal nemico come un riverbero incolore e in grado di tagliare come e più di un taglio normale. Un fendente aereo, un colpo evanescente in grado di spazzare via qualsiasi nemico osi minacciare l'orso di ferro, spendendo un quantitativo di energie direttamente proporzionale a quella che sarà la potenza offensiva del taglio aereo.

ferocia

Incutere timore nel nemico può dare risultati più che soddisfacenti, specialmente in battaglia. Sorprenderlo, terrorizzarlo, per poi trapassarlo da parte a parte con la propria alabarda prima che quest'ultimo se ne renda conto. Come? Con la pura, ancestrale ferocia di un mastino di guerra. RotteNhaz ha tramutato Montag de Villers in un essere infernale attorno al quale le altre misere creature non possono che sentirsi a disagio, arrivando a temerlo e a stargli il più lontane possibile, purché non sia al suo cospetto un altro demone stesso, e che sia di energia pari o inferiore all'orso di ferro. Un suo urlo di guerra, un grido straordinariamente potente, riesce a stordire qualsiasi nemico. La tecnica ha natura psionica, e l'orso di ferro emette un grido fragoroso, che si diffonde in tutto il campo di battaglia. Nel momento in cui giunge alle orecchie delle vittime ha un effetto stordente per qualche secondo. Montag può scegliere liberamente cosa gridare, così come colui che subisce la tecnica può scegliere la concretizzazione dei suoi effetti, che potrebbero variare da un forte giramento di testa, a un senso di smarrimento, a semplice confusione o paura. La tecnica non infligge altro danno al di là dello stordimento che ingenera e va affrontata come una psionica di entità direttamente proporzionale al consumo energetico speso per castarla. Un metodo leggermente più doloroso per stordire il nemico vede de Villers colpirlo con un poderoso fendente di piatto con l'alabarda. Il fine è il medesimo: intontirlo, rendereo le sue difese meno efficaci. La tecnica ha natura fisica. Il capitano colpisce il nemico con un colpo poderoso, che può essere portato anche con altre armi contundenti a sua disposizione. Non è però un colpo volto ad infliggere danno fisico, bensì danno psionico. Il colpo mira infatti ad infliggere al bersaglio un danno psionico pari a Medio.

perizia

Due decadi d'esperienza combattiva hanno portato Montag de Villers a sviluppare capacità belliche del tutto sorprendenti, e assolutamente incontrastabili per un normale soldato di ventura. Una di queste è una sorta di sporco trucco che ha appreso lanciando la propria arma con una speciale torsione di polso. Nel momento in cui il l'astuto Villers decida di scagliare la propria arma con un movimento rotatorio del polso, questa potrà muoversi nell'aria per poi ritornare indietro nelle mani di colui che l'ha lanciata, come se fosse troppo fedele al suo padrone per abbandonarlo alla mercé del nemico. Essa ritornerà indietro anche se incontrerà un ostacolo o verrà fermata da qualsivoglia imprevisto. Dal momento in cui abbandonerà le mani del guerriero, l'arma conterà come un'arma da lancio. Un'altra perizia puramente difensiva del capitano de Villers lo vede, muovendo abilmente la propria arma davanti a sè, generare uno scudo d'aria adatto a proteggerlo creando uno spostamento d'aria in grado di parare colpi, dardi, proiettili, attacchi o tecniche dell'avversario provenienti da un'unica direzione scelta al momento di castare. Una volta bloccato il colpo, lo scudo svanirà immediatamente. Lo scudo ha una potenza variabile direttamente proporzionale al suo dispendio energetico.

grinta

Una delle mosse più letali che l'orso di ferro ha a disposizione. Questa tecnica ha natura fisica, e vede de Villers originare un'onda d'urto puntando in vanti la propria arma;subito dalla lama dell'alabarda si originerà un meta agglomerato di forza concussiva che si muoverà in linea retta dalla posizione di Montag, completamente invisibile, ad eccezione del solco che scaverà nel terreno muovendosi rapida e con una forza d'urto tale da distruggere eventuali ostacoli, sgretolando rocce o simili. Qualora il nemico fosse investito dall'onda d'urto, verrebbe scagliato lontano con gravi fratture sia per l'impatto che per l'effetto della caduta, per un danno di entità media presente su tutto il suo corpo. Ad un livello ancora più distruttivo, tale colpo è in grado di devastare letteralmente qualsiasi essere e qualsiasi cosa compresa all'interno dell'area puntata dall'alabarda, scatenando un'ondata distruttiva capace di demolire un intero palazzo. Qualora il nemico venisse colpito, si troverebbe con diverse ossa rotte ed ustioni di entità Alta, oltre che molto debilitato. E nonostante possa presagire l'arrivo della tecnica, percependo la forza crescente che gli graverà addosso, ci sarà ben poco da fare per riuscire a respingerla. Concentrando il movimento in un secco scatto del braccio, invece, Montag sarà in grado di scatenare una mezzaluna, oppure un raggio con effetti ugualmente letali.

saldezza

Una delle principali virtù combattive dell'uomo di ferro è certamente l’incredibile tempra dei suo corpo, strumento grazie al quale egli sembra rappresentare un monolite incontrastabile più che un singolo uomo. E quanti uomini dovranno perire prima di riuscire a passare sul cadavere di Montag de Villers? Questa domanda è tuttora priva di risposta, e non senza ragione. Montag è difatti in grado di aumentare a dismisura la propria resistenza fisica così da poter bloccare qualsivoglia assalto, rendendo l'intero proprio corpo duro più della pietra. In questo modo può bloccare qualsaisi tipo di attacco concentrandosi sul suo corpo intero o solo su una parte come un arto, il petto, la testa, o anche solo un dito, resistente quanto il ferro. La tecnica basa la propria potenza sulla potenza fisica, e renderà la parte del corpo resistente in modo direttamente proporzionale al consumo energetico sfruttato per essere attivata. Solo ad un livello estremo, e attraverso un dispendio energetico pari a Critico, l'intera figura di Montag sarà così forte da resistere a qualsiasi assalto fisico sino a un limite di entità Alta prima di scardinarsi.

corruzione

Il veleno delle parole instillato alle orecchie dei propri servi da parte del Beccaio, e di pari passo l'aura oscura che permea ogni centimetro di RotteNhaz, li ha resi creature ancora più sanguinarie, ancora più disumane di quel che erano. E, incredibilmente, ancora più forti. Forse è bastata la vicinanza del demone a donar loro questo oscuro potere: il miasma mortifero che lo circonda, lo sguardo sanguigno che cattura, o forse lo ha sprigionato il cuore della Fortezza nera, avvolgendo i soldati del suo nuovo esercito nel ventre profondo delle tenebre. In ogni caso, il sacrilego potere di cui è stato fatto loro dono ha rafforzato i loro animi, rendendoli capaci di condurre una offensiva di natura magica. Nel momento in cui Montag decide di sfruttare tale potere, al centro del petto di Montag compare il fiammeggiante marchio a fuoco dei Falkenberg Korps, mentre la sua alabarda si tinge di riverberi nerastri e la parte deputata ad infliggere danni risulterà più oscura e evanescente del normale. Dopo un violento impatto l'arma causerà un intorpidimento della parte colpita, e un ottenebrante annebbiamento della vista. La tecnica infligge gravi danni a creature votate al bene, come angeli e campioni: i danni su di essi saranno di livello Critico. Contro creature dell'oscurità, quali negromanti e demoni, invece i danni saranno di livello Medio. Normalmente la lama infligge danni Alti per tutta la durata della tecnica, attiva per due turni compreso quello di attivazione. ad un livello ancora più estremo, la caduta in questo stato provoca un danno Basso al marchio impresso a fuoco nelle carni di Montag, mentre il corpo viene scosso da una furia omicida che tocca livelli divini, durante la quale è pressoché impossibile distinguere nemici da alleati: perdendo il 20% delle proprie energie per ogni turno successivo a quello di attivazione, Montag guadagnando 32 CS totali divisi equamente tra Forza e Velocità, potenziando enormemente ogni suo attacco fisico.



« Legenda »



Undertow - [Passiva - non può perdere il filo] + [Passiva - indistruttibile] + [attiva consumo Alto]
Diadema - Anello del potere + Occhi d'avorio (x6)
Disciplina - [Passive I & II & III LvL Forza del Toro, Pergamena Aura di energia ]
Possanza -[Attive I & II & III LvL. Forza del Toro - consumo Medio / Alto / Critico] + [ personale Variabile]
Ferocia - [Passiva razziale ] + [Personale Variabile] + [Pergamena Bash ]
Perizia - [Pergamena Boomerang] + [ Personale Variabile]
Grinta - [Pergamena Vortice] + [Pergamena Cannone di Ki] + [Pergamena Falce d'aria]
Saldezza - [Personale Variabile] [Pergamena Pelle di drago, Concentrazione, Difesa di pietra, Corpo di ferro]
Corruzione - [Personale Critico] + [Pergamena furia Omicida, Maestria in combattimento]


Edited by Oberrin - 8/9/2013, 11:07
 
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