| Lenny. |
| | « Montag de Villers »
l'orso di ferro
De Villers, capitano Montag Siegfried de Villers. Alto e fiero come un titano, la sua costituzione trova la supremazia nella più ancestrale delle virtù fisiche: la forza. Oltre due metri dalla nuca ai piedi di potenza allo stato puro. Lineamenti del viso scavati, naso adunco per un'antica frattura rimediata in chissà quale campo di battaglia. Cranio rasato a zero, sopracciglia marcate di un nero livido, simili a curve di metallo. E un labirinto di rughe attorno ai grigi occhi infossati, rughe sottili come ferite di pugnale.
Bastardo per nascita, puttaniere per vizio, macellaio per vocazione. E mastino della guerra mercenaria, in tutti i sensi. Nasce in uno sperduto villaggio dell'Akerat, non troppo lontano dall'allegra cittadina di Dorham. A sette anni impara ad usare le spade degli adulti in modo magistrale. A dodici anni, sgozza la figlia di una lavandaia del quartiere. Dice di voler conoscere il sapore del sangue. Poi, sgozza anche la madre della ragazza: oltremodo fastidiose, tutte quelle urla. A sedici anni, vince il suo primo duello, rigorosamente all'ultimo sangue. Decide di arruolarsi, non importa in quale esercito, non ha rilevanza a quale soldo. La sua carriera è un'ascesa irrefrenabile: soldato, maggiore e infine capitano di un reggimento di cavalleria corazzata, la Falange di Villers. Spazza via con infamia chiunque osi affrontare i suoi centocinquanta uomini, l'orso di ferro. Lavora al soldo del miglior offerente, un occhio per la borsa e uno per il vino e le puttane. Dopotutto, c'è sempre una guerra da qualche parte. Sempre. E de Villers è stato un valido mercenario per tutte le borse, finché non arriva l'unico imprevisto. Quando? La notte in cui varca i neri cancelli della roccaforte del Beccaio, mettendo in atto l'ultimo giro di vessillo, in attesa di ricevere il conclusivo morso di veleno.
Se il Beccaio è la mente e la voce che governa RotteNhaz, si può dire che Montag sia il braccio, il guanto d'arme che mette diligentemente all'opera ogni ordine impartito da Viktor von Falkenberg, l'unico essere al cui cospetto deve inchinarsi. Per il resto, i Korps rispettano e temono l'orso di ferro quasi allo stesso modo del Beccaio. E come quest'ultimo, c'è stato un tempo neanche troppo lontano in cui Montag è stato un uomo, comandante di uomini. Tempo diverso, luogo diverso. Tra le mura di RotteNhaz, fucina di mostri, il corpo e la mente di Montag sono stati forgiati in una nuova, mostruosa essenza... Perché quando le tenebre calano sulla terra, Montag de Villers diviene in grado di sprigionare il prodigioso potere oscuro che si annida nelle profondità del suo spirito. Il dono nero di RotteNhaz ha reso Montag de Villers un demone alla stregua dello stesso Beccaio: nella sua forma mannara, gli occhi fiammeggiano come rubini liquefatti, mentre il marchio a fuoco scavato nella carne con l'emblema dei Falkenberg Korps, un teschio con ali di corvo ai lati, brilla di nero fulgido e temibile, al centro del suo petto. in questo stato l'orso di ferro cresce in altezza e spessore, guadagna grandi ali piumate capaci di contrarsi, serrarsi su se stesse per poter essere sfruttate come enormi pugni. La pelle diviene coriacea e squamosa, come se la stessa armature a piastre che vestiva divenisse parte del suo corpo, in grado di deviare gli attacchi fisici più deboli. La sua forza sovrumana lo rende la più feroce, titanica, inarrestabile delle creature di Viktor von Falkenberg. |
Razza Demone ¤ Classe Guerriero ¤ Talento Avanguardia
Energia Blu ¤ Pericolosità B ¤ Età 42 anni ¤ Allineamento C/M
Potenza Fisica 4 CS ¤ Costituzione 2 CS ¤ Resistenza 4 CS ¤ Riflessi 1 CS
« Equipaggiamento » undertow
Una lama di scure sormontata da una cuspide di picca in acciaio brunito, e posteriormente da un uncino. Questa mastodontica alabarda accompagna fedelmente il suo sanguinario padrone da oltre due decadi di battaglie. Si tratta di un semplice strumento portatore di morte, il quale pure possiede poteri che vanno al di là di una comune arma da mischia. Undertow deve saper tagliare e recidere, per essere al tempo stesso terribile e implacabile. L'arma è stata forgiata in antico acciaio di Valirya, e pertanto non solo non perderà mai il suo letale filo, né si smusserà col passare degli anni, ma resterà assolutamente indistruttibile, come se a forgiarla fosse stato il fabbro degli dei. un'alabarda come Undertow è stata protagonista di centinaia di bagni rossi di sangue, e il suo retaggio è ben lungi dall'esser dimenticato dal suo attuale possessore. Se Montag decidesse di spendere un consumo pari a Alto, l’arma diventerebbe una vera e propria incarnazione dell’orrore, tingendosi di riverberi oscuri ed evanescenti. Se questa tecnica verrà attivata, i tagli inferti da Undertow causeranno una perdita di sangue molto più copiosa del normale per quattro turni compreso quello di attivazione, con le dovute conseguenze sulla resistenza avversaria.
pistola a ruota
Pistola da cavalleria pesante in assegnazione all'invitto reggimento corazzato della Falange di Villers. Costituita da un calcio in legno di noce, canna pentagonale, calibro mezzo pollice. Un colpo di questo gioiellino, a quanto sembra, riesce a cancellare mezza faccia di cinghiale.
diadema
Bottino di guerra sottratto dal forziere di uno dei tanti avversari schiacciati nel corso degli anni, questo diadema è forse l'unica oggetto di valore che Montag porta con sé. L'orso di ferro quasi teme la magia, eppure ignora - o finge di ignorare - che una parte del nero potere del Beccaio risiede in questo piccolo diadema raffigurante una spada alata nera come la notte. Nella spada sono incastonate altre pietre preziose, che emanano un'aura prodigiosa e rinfocolante. In termini GdR, il diadema possiede i poteri di un di Anello del Potere, concedendo al portatore di risparmiare il 3% di energia su qualsiasi tecnica attiva castata, e di sei Occhi d'Avorio per la caratteristica speciale Costituzione (x2) e Resistenza (x4). |
« Abilità e tecniche »
disciplina
Lo sfiancante allenamento condotto sin dalla più tenera età ha portato Montag a divenire un vero e proprio terrore di ogni campo di battaglia. A questo si aggiunga l'erculea forza fisica che madre natura gli ha donato, e ben si può intendere il perché della sua nomea: l'orso di ferro. Una vittoria dietro l'altra, una morte dietro l'altra hanno portato questo mastino di guerra a duellare con sempre più tenacia, a saper resistere al dolore ben più rispetto un uomo normale, a preferire la morte piuttosto che una prima sconfitta. La forza per definizione non necessita di spiegazione alcuna, ed è per questo stesso motivo che inspiegabile è il potere dell'orso di ferro. In grado di sollevare i pesi più grandi col minimo sforzo, questo magistrale guerriero vanta una forza straordinaria, tanto dal poter impugnare un'arma altresì inutilizzabile per forma e dimensioni come la sua alabarda dal peso insostenibile come fosse un leggerissimo stocco. E il vigore innato ha indotto il suo corpo a sviluppare forme di resistenza dalle nature più disparate, come il raggiungimento dell'immunità al dolore, che ha permesso a Montag di ignorare la sofferenza fisica come fonte di disturbo, rimanendo lucido e concentrato pur dopo aver subito profonde lesioni, in grado di sostenere il combattimento in ogni occasione senza che quest’ultimo lo ostacoli nell’esecuzione delle azioni seguenti. Non solo più energico e possente, ma anche più capace nei riflessi e nel concentrarsi, in grado di incassare due Mortali prima di accasciarsi al suolo esanime, egli si continuerà a ergere impassibile come una mastodontica torre semovente. Ciononostante, benché la robustezza del fisico conceda il vantaggio di subire il doppio di un umano qualsiasi, il corpo reagirà normalmente alla natura e alle conseguenze dei danni subiti, indipendentemente dalla quantità di danni massimi che è in grado di subire.
possanza
Con due decadi di esperienza bellica sulle poderose spalle, Montag è riuscito a tangere una preponderanza fisica inaudita per mezzo della semplice volontà combattiva; una furiosa possanza fine a sé stessa per schiacciare, letteralmente, qualsiasi avversario. Sarà così che spendendo un quantitativo di energie pari a Medio e senza l’ausilio di alcun tempo di concentrazione, il capitano sarà in grado di potenziare le proprie doti fisiche invigorendo la massa muscolare in un batter di ciglia. In termini di gioco questo potenziamento si realizzerà nell’incremento della Potenza Fisica di 4 CS i per il solo turno in cui la tecnica è stata attivata, al termine del quale tornerà al suo stadio originario. O in alternativa, spendendo un quantitativo di energie pari ad Alto incrementando della ragguardevole somma di 8 CS per il turno in cui la tecnica è stata attivata, a conclusione del quale tornerà al suo valore standard.Raggiunta la soglia limite concessa al fisico, Montag è in grado di raggiungere una forza che sfiderebbe il divino. Ed è per questo motivo che senza alcun tempo di concentrazione e spendendo un quantitativo di energie pari a Critico, avrà facoltà tali da incrementare la Potenza Fisica di 16 CS nel turno in cui la tecnica è stata attivata, turno dopo il quale il parametro potenziato tornerà alla cifra di partenza. E non si tratta solo di normali fendenti, affondi o sgualembri corpo a corpo, bensì anche di attacchi aerei. In questo caso specifico Montag è in grado di colpire a distanza con la propria alabarda, anche fendendo il nulla. Dal colpo menato a vuoto, infatti, si dipanerà un fendente incolore a forma di mezzaluna, visibile dal nemico come un riverbero incolore e in grado di tagliare come e più di un taglio normale. Un fendente aereo, un colpo evanescente in grado di spazzare via qualsiasi nemico osi minacciare l'orso di ferro, spendendo un quantitativo di energie direttamente proporzionale a quella che sarà la potenza offensiva del taglio aereo.
ferocia
Incutere timore nel nemico può dare risultati più che soddisfacenti, specialmente in battaglia. Sorprenderlo, terrorizzarlo, per poi trapassarlo da parte a parte con la propria alabarda prima che quest'ultimo se ne renda conto. Come? Con la pura, ancestrale ferocia di un mastino di guerra. RotteNhaz ha tramutato Montag de Villers in un essere infernale attorno al quale le altre misere creature non possono che sentirsi a disagio, arrivando a temerlo e a stargli il più lontane possibile, purché non sia al suo cospetto un altro demone stesso, e che sia di energia pari o inferiore all'orso di ferro. Un suo urlo di guerra, un grido straordinariamente potente, riesce a stordire qualsiasi nemico. La tecnica ha natura psionica, e l'orso di ferro emette un grido fragoroso, che si diffonde in tutto il campo di battaglia. Nel momento in cui giunge alle orecchie delle vittime ha un effetto stordente per qualche secondo. Montag può scegliere liberamente cosa gridare, così come colui che subisce la tecnica può scegliere la concretizzazione dei suoi effetti, che potrebbero variare da un forte giramento di testa, a un senso di smarrimento, a semplice confusione o paura. La tecnica non infligge altro danno al di là dello stordimento che ingenera e va affrontata come una psionica di entità direttamente proporzionale al consumo energetico speso per castarla. Un metodo leggermente più doloroso per stordire il nemico vede de Villers colpirlo con un poderoso fendente di piatto con l'alabarda. Il fine è il medesimo: intontirlo, rendereo le sue difese meno efficaci. La tecnica ha natura fisica. Il capitano colpisce il nemico con un colpo poderoso, che può essere portato anche con altre armi contundenti a sua disposizione. Non è però un colpo volto ad infliggere danno fisico, bensì danno psionico. Il colpo mira infatti ad infliggere al bersaglio un danno psionico pari a Medio.
perizia
Due decadi d'esperienza combattiva hanno portato Montag de Villers a sviluppare capacità belliche del tutto sorprendenti, e assolutamente incontrastabili per un normale soldato di ventura. Una di queste è una sorta di sporco trucco che ha appreso lanciando la propria arma con una speciale torsione di polso. Nel momento in cui il l'astuto Villers decida di scagliare la propria arma con un movimento rotatorio del polso, questa potrà muoversi nell'aria per poi ritornare indietro nelle mani di colui che l'ha lanciata, come se fosse troppo fedele al suo padrone per abbandonarlo alla mercé del nemico. Essa ritornerà indietro anche se incontrerà un ostacolo o verrà fermata da qualsivoglia imprevisto. Dal momento in cui abbandonerà le mani del guerriero, l'arma conterà come un'arma da lancio. Un'altra perizia puramente difensiva del capitano de Villers lo vede, muovendo abilmente la propria arma davanti a sè, generare uno scudo d'aria adatto a proteggerlo creando uno spostamento d'aria in grado di parare colpi, dardi, proiettili, attacchi o tecniche dell'avversario provenienti da un'unica direzione scelta al momento di castare. Una volta bloccato il colpo, lo scudo svanirà immediatamente. Lo scudo ha una potenza variabile direttamente proporzionale al suo dispendio energetico.
grinta
Una delle mosse più letali che l'orso di ferro ha a disposizione. Questa tecnica ha natura fisica, e vede de Villers originare un'onda d'urto puntando in vanti la propria arma;subito dalla lama dell'alabarda si originerà un meta agglomerato di forza concussiva che si muoverà in linea retta dalla posizione di Montag, completamente invisibile, ad eccezione del solco che scaverà nel terreno muovendosi rapida e con una forza d'urto tale da distruggere eventuali ostacoli, sgretolando rocce o simili. Qualora il nemico fosse investito dall'onda d'urto, verrebbe scagliato lontano con gravi fratture sia per l'impatto che per l'effetto della caduta, per un danno di entità media presente su tutto il suo corpo. Ad un livello ancora più distruttivo, tale colpo è in grado di devastare letteralmente qualsiasi essere e qualsiasi cosa compresa all'interno dell'area puntata dall'alabarda, scatenando un'ondata distruttiva capace di demolire un intero palazzo. Qualora il nemico venisse colpito, si troverebbe con diverse ossa rotte ed ustioni di entità Alta, oltre che molto debilitato. E nonostante possa presagire l'arrivo della tecnica, percependo la forza crescente che gli graverà addosso, ci sarà ben poco da fare per riuscire a respingerla. Concentrando il movimento in un secco scatto del braccio, invece, Montag sarà in grado di scatenare una mezzaluna, oppure un raggio con effetti ugualmente letali.
saldezza
Una delle principali virtù combattive dell'uomo di ferro è certamente l’incredibile tempra dei suo corpo, strumento grazie al quale egli sembra rappresentare un monolite incontrastabile più che un singolo uomo. E quanti uomini dovranno perire prima di riuscire a passare sul cadavere di Montag de Villers? Questa domanda è tuttora priva di risposta, e non senza ragione. Montag è difatti in grado di aumentare a dismisura la propria resistenza fisica così da poter bloccare qualsivoglia assalto, rendendo l'intero proprio corpo duro più della pietra. In questo modo può bloccare qualsaisi tipo di attacco concentrandosi sul suo corpo intero o solo su una parte come un arto, il petto, la testa, o anche solo un dito, resistente quanto il ferro. La tecnica basa la propria potenza sulla potenza fisica, e renderà la parte del corpo resistente in modo direttamente proporzionale al consumo energetico sfruttato per essere attivata. Solo ad un livello estremo, e attraverso un dispendio energetico pari a Critico, l'intera figura di Montag sarà così forte da resistere a qualsiasi assalto fisico sino a un limite di entità Alta prima di scardinarsi.
corruzione
Il veleno delle parole instillato alle orecchie dei propri servi da parte del Beccaio, e di pari passo l'aura oscura che permea ogni centimetro di RotteNhaz, li ha resi creature ancora più sanguinarie, ancora più disumane di quel che erano. E, incredibilmente, ancora più forti. Forse è bastata la vicinanza del demone a donar loro questo oscuro potere: il miasma mortifero che lo circonda, lo sguardo sanguigno che cattura, o forse lo ha sprigionato il cuore della Fortezza nera, avvolgendo i soldati del suo nuovo esercito nel ventre profondo delle tenebre. In ogni caso, il sacrilego potere di cui è stato fatto loro dono ha rafforzato i loro animi, rendendoli capaci di condurre una offensiva di natura magica. Nel momento in cui Montag decide di sfruttare tale potere, al centro del petto di Montag compare il fiammeggiante marchio a fuoco dei Falkenberg Korps, mentre la sua alabarda si tinge di riverberi nerastri e la parte deputata ad infliggere danni risulterà più oscura e evanescente del normale. Dopo un violento impatto l'arma causerà un intorpidimento della parte colpita, e un ottenebrante annebbiamento della vista. La tecnica infligge gravi danni a creature votate al bene, come angeli e campioni: i danni su di essi saranno di livello Critico. Contro creature dell'oscurità, quali negromanti e demoni, invece i danni saranno di livello Medio. Normalmente la lama infligge danni Alti per tutta la durata della tecnica, attiva per due turni compreso quello di attivazione. ad un livello ancora più estremo, la caduta in questo stato provoca un danno Basso al marchio impresso a fuoco nelle carni di Montag, mentre il corpo viene scosso da una furia omicida che tocca livelli divini, durante la quale è pressoché impossibile distinguere nemici da alleati: perdendo il 20% delle proprie energie per ogni turno successivo a quello di attivazione, Montag guadagnando 32 CS totali divisi equamente tra Forza e Velocità, potenziando enormemente ogni suo attacco fisico. |
« Legenda » Undertow - [Passiva - non può perdere il filo] + [Passiva - indistruttibile] + [attiva consumo Alto]Diadema - Anello del potere + Occhi d'avorio (x6)Disciplina - [Passive I & II & III LvL Forza del Toro, Pergamena Aura di energia ]Possanza - [Attive I & II & III LvL. Forza del Toro - consumo Medio / Alto / Critico] + [ personale Variabile]Ferocia - [Passiva razziale ] + [Personale Variabile] + [Pergamena Bash ]Perizia - [Pergamena Boomerang] + [ Personale Variabile]Grinta - [Pergamena Vortice] + [Pergamena Cannone di Ki] + [Pergamena Falce d'aria]Saldezza - [Personale Variabile] [Pergamena Pelle di drago, Concentrazione, Difesa di pietra, Corpo di ferro]Corruzione - [Personale Critico] + [Pergamena furia Omicida, Maestria in combattimento] Edited by Oberrin - 8/9/2013, 11:07
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