Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

La puttana morente, Scena GDR privata

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B e r s e r k
view post Posted on 26/10/2012, 23:38




La puttana morente
capitolo primo



Le mani ricoperte di sangue erano ferme sulle colossali gambe. Muscoli simili a cordoni giganteschi si intrecciavano sulla struttura enorme dell'orco che giaceva seduto nella sua cella. Il rumore della sala macchine copriva il respiro affannoso che esalava il pelleverde; al buio e coperto dall'oscurità rifletteva sul suo futuro in quella fazione. Non aveva ancora conosciuto il fatidico capo, da quando era entrato era stato sballottato da un capo all'altro del mondo a compiere missioni senza nemmeno saperne il motivo. Per quel clan lui era solo un oggetto.
La mansione che aveva appena compiuto nelle terre settentrionali del mondo umano, non era finita come sperava. Si era aggiudicato un bottino discreto, aveva avuto la sua vendetta sul mezz'orco ma non era riuscito a dominare la situazione, era già la seconda volta che falliva miseramente.
Il freddo gelido di quelle lande ghiacciate lo aveva temprato nell'animo, poche volte si era trovato così in difficoltà come in quei luoghi sperduti; la gente, le case e gli animali di quel posto erano tutti ostili, certamente la sua figura nel complesso non lo aiutava.
Improvvisamente si ricordò gli ultimi attimi della battaglia, fissò le mani velate ancora della "linfa vitale" del mezzo sangue, il solo pensiero lo innervosì, il pugno si chiuse in una morsa d'acciaio per poi essere scaraventato, come una mazza, verso il pavimento di legno. Le assi si incrinarono e cedettero sotto la potenza distruttiva del colosso; l'intero avambraccio trapassò il piano costringendolo a cadere in avanti. In un attimo si ritrovò inginocchiato con le natiche all'aria.

BoooOoOoooM!!

Un boato provenne dalla sala macchine, un'esplosione susseguì il precedente frastuono destabilizzando la gigantesca nave. Sfilò il braccio dal terreno per poi affacciarsi all'oblò della parete esterna, la mastodontica struttura stava perdendo quota, il volto da incredulo cambiò, bagnandosi di una preoccupazione sempre crescente. Poteva essere libero, di nuovo, ma in ballo non c'era solo la sua libertà; si stava giocando anche la vita.
Deciso di lanciò verso le robuste sbarre d'acciaio, un urlo irruppe in quei piccoli corridoi che dividevano le "stanze", se così si volevano chiamare.
I muscoli del pelleverde erano tesi al massimo, cosparsi di vene simili a fiumi carsici. Il viso stretto in una smorfia di fatica snudò le terribili zanne color avorio, il metallo cedette battuto dall'imponente forza dell'orco, l'acciaio incominciò a piegarsi procurando un rumore sinistro. Riuscii ad aprirsi un varco, celere fece passare prima la testa, poi la spalla destra, la sinistra, metà busto per bloccarsi al livello della vita.
Una catena di esplosioni sfondò nelle celle e nel camminamento centrale, il gigante di giada venne respinto indietro andando a sbattere contro la parete opposta alla gabbia di metallo.
La nave si imbarcò su un lato, l'orco rotolò indietro assieme all'intera stanza, il fuoco divampava feroce, lambiva il legno e a velocità sostenuta mangiava i bulloni di ferro e tutto ciò che poteva sciogliere e distruggere.
L'ennesimo boato, la "puttana volante" sussultò spaventosamente, crepe si aprirono sul perimetro della cella, improvvisamente quei muri che davano la parvenza di essere solidi si staccarono completamente dalla struttura principale. L stanza incominciò ad allontanarsi pericolosamente.
Come un pargolo lascia la propria madre senza il suo consenso, Krulg assieme a quelle quattro mura si ritrovò sospeso nel nulla.
Il cielo ora era solcato da una meretrice morente e da un oggetto inanimato, susseguito da una scia color del fuoco e grigia come il fumo.

"AAAAAARGH!"

La cella vorticava in aria, il colosso nel frattempo, chiuso a riccio sbatteva ovunque piegando le pareti di quella gabbia. La "meteora" infuocata si andò a nascondere dietro una duna nell'enorme deserto del Plakard. Lo schianto devastante alzò una cortina di terra e sabbia e quel che restava di quella prigione cozzò una roccia dalla forma particolare. Il sole stava calando e il buio si stava impadronendo di ogni cosa.

"UGH!"

Frastornato dal "breve viaggio" la rabbia iniziò a montare.

"KRULG SPACCAAAAAA!!!"

Vibrò un calcio in direzione delle sbarre, metà della cella con un suono secco si staccò volando per svariati metri. Il pelleverde saltò fuori furioso, sbraitando versi incomprensibili.

"UAAAAAGH! SMUDRUSH! CTUCISH!!!"

Era incazzato, tanto incazzato.



Scena GDR privata riservata a Sorrow e Berserk.
Le vicende, ovviamente, sono conseguenti a Conquistadores e alla caduta del Goryo. Questa scena serve come filo rosso per ricongiungere temporalmente Krulg e il personaggio del mio compagno alla nuova sede del clan.
 
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view post Posted on 27/10/2012, 12:31

S c h e d aC o n t o


······

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laputtanamorente
Plakard, distesa morente di nulla, buco del culo del mondo. Non sapevo più come chiamare questo posto, mi ci ero addentrato ormai da più di una settimana, in cerca di quello che mi avevano detto essere "un clan mercenario" dove poter "scomparire". Iniziavo a nutrire seri dubbi sull'esistenza di tale posto, ma ero sempre più certo che il termine "scomparire" associato a questo luogo fosse fin troppo azzeccato. Il sole picchiava come un fabbro in tempo di guerra, e io ero costretto sotto questo diamine di vestito nero, imbottito di metallo, e schifosamente caldo. Le impronte sulla sabbia segnavano ormai il passare dei giorni, sempre a seguire la stessa direzione, nella speranza di trovare le porte di questo posto senza ritorno. A giudicare dal calore si stava avvicinando il mezzogiorno, decisi quindi di prendermi una pausa sotto una delle innumerevoli rocce che affioravano rossastre dal mare ocra. Mi gettai a terra, assaporando l'ombra che quella strana unghia di roccia gettava sulla sabbia, cercando di illudermi della frescura di quella manciata di gradi di differenza. Occhi piantati sul cielo, ad ammirare lo sconfinato azzurro che non lasciava posto alla ben che minima perturbazione, quasi volesse prendersi gioco degli sventurati che per qualche motivo di probabile instabilità mentale avessero deciso di fare quattro passi nel nulla. Presi la borraccia, bagnandomi le labbra con un sorso di -ormai calda- acqua, cercando di riposare gli occhi stressati dal riflesso continuo di quel dannato astro. Nonostante le palpebre chiuse, un colorito arancione spento importunava gli occhi, impedendo all'oscurità completa di prendere largo e farmi sprofondare nel mondo dei sogni. Rimasi immobile, assaporando la quiete di quel luogo abbandonato dagli dei, godendomi la pace che solo le radure sperdute in giro per il mondo sapevano dare. Parlai troppo presto.
Un ronzio simile a quello di un colossale insetto prese a permeare l'area, rimbombando nello spazio vuoto del deserto e impedendo di definirne una precisa direzione. Aprii gli occhi, sollevando le spalle da terra per mettermi seduto, intento a scrutare l'orizzonte per cercare di capire a cosa fosse associato tale frastuono. Il rombo, man man che si avvicinava, risultava essere sempre meno naturale, macchinoso e artificiale, quasi come se si stesse spostando uno di quegli aggeggi a Vapore che si progettavano tra le civiltà più avanzate del continente. Inutile dire che quello era l'ultimo posto dove mi sarei sognato di pensare ad un avanguardia tecnologica -per ovvi motivi- ma mi dovetti ricredere quando, dalla duna alle mie spalle, arrivò un mastodontico veliero, solcando l'aria stessa a vele spiegate. I motori che permettevano tale innaturalezza erano, con ogni probabilità, i responsabili di tale frastuono, al quale si associavano le condizioni non troppo buone del vascello. Mi tirai in piedi, incuriosito dalla prima forma di vita incontrata in quelle lande desertiche, e a passo sostenuto mi misi a seguirla. Con ogni probabilità, ovunque stesse andando quell'affare, vi era civiltà. Non risultava semplice correre sulla sabbia, le gambe affondavano ad ogni pressione sostenuta, e la nave si allontanava pian piano.

“Merda, rallenta!! Spero che ti scoppi un moto...”
Un boato assordante colorò di rosso il cielo circostante la nave, fiamme divamparono dalla chiglia, imbardando il vascello in modo preoccupante. Rimasi di stucco, di certo non pensavo che la volontà umana potesse fare tali cose. Non persi tempo; approfittando del disguido meccanico mi misi a correre, intento a valicare la collina di vantaggio che il mostro meccanico si era preso. Un altro boato, la mia attenzione corse subito alla macchina, sempre concita peggio e prossima all'arenaggio. Con il secondo boato, detriti infiammati e componenti meccaniche vennero espulse dal varco nella chiglia, solcando il cielo come una pioggia di meteoriti. Rimasi affascinato a guardare quello spettacolo di lapilli incandescenti che si staccavano a gran velocità dal mosto volante, certo, fino a quando mi accorsi che un parallelepipedo d'acciaio si stava dirigendo proprio verso di me. Ringraziai più volte i miei riflessi, riuscendo a tuffarmi giù dal crinale della duna esattamente qualche secondo prima che, quella che avrei scoperto dopo essere una gabbia, sfiorasse la sabbia della cresta per andare a conficcarsi alla base della duna. Con un fragore sordo l'immenso blocco di metallo si conficcò nel terreno per un buon terzo della sua lunghezza, scagliando materiale lapideo e detriti in aria per metri d'altezza. Scampato il pericolo, non potei fare altro che rivolgere la mia attenzione verso quell'oggetto, che tutto mi sembrava meno che un componente meccanico. Mi avvicinai a quella statica forma accartocciata su se stessa. Tendendo l'orecchio, si potevano sentire strani rumori, ritmici e pesanti, quasi fossero respiri di una creatura. Un tonfo sordo contro il metallo e un grugnito: mi fermai all'istante alzando la guardia. Era ormai chiaro che quello non era assolutamente nulla di meccanico, e le perplessità rimanenti vennero fugate quando, con un urlo, un intero lato della prigione venne sparato letteralmente via di venti e passa metri.

KRULG SPACCAAAAAA!!!
Ed effettivamente è quello che fece. Una bestia verde ed incazzata balzò fuori dalla gabbia: un armadio a due ante, tre metri per due di muscoli e nervi pronti a distruggere, zanne sporgenti per dilaniare la carne avversaria, una macchina da guerra intelligente....o forse no. La mia espressione intimorita innanzi a quel bestione mutò di colpo in una sconcertata, quando dimenando gli arti a casaccio si mise a emettere suoni primitivi, senza senso, riversando sulla sabbia dorata spruzzi di bava che gli colavano dai lati della bocca aperta.

UAAAAAGH! SMUDRUSH! CTUCISH!!!
Defilato dalla scena, a una decina buona di metri da quella scena raccapricciante, stavo a guardare quella che doveva essere la "civiltà" che stavo cercando. Se la nave trasportava quel "coso", non avevo molte speranze di trovare forme di vita civilizzate come quello che avevano detto essere il Goryo. Poco importava ora, mi trovavo in mezzo ad un deserto con un Orco incazzato e discretamente deficiente davanti, avevo oggettivamente problemi più seri che cercare un Clan.

dividerpost
Status
Fisico. Illeso
Mente. Illesa
Energia. 100% .

Tecniche
Attive
-
Passive
Perle 1,2,3,4 . Son of Sin


Diario
.Traccia.
Vagando nel Plakard alla ricerca del Goryo -no, non ho fatto l'arrivo con questo pg avendo usato il bonus- Zero si trova ad assistere alla disfatta della Fat Whore, e all'espulsione della gabbia di Krulg (Ragù) dalla stessa.
.Note.
Vai ham, non so come diamine potrà andare avanti, ma noi ci proviamo. XD



teschifinepost
Astuzia2. Percezione2 -Human|Demon- Forza1. Riflessi1. Destrezza2

___C 40% • A 20% • M 10% • B 5%

HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo.
_VARIABILE

MIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine.
La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire.
Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere.
Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni.

_ALTO 20%

PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi.
_MEDIO 10%

CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario.
_BASSO 5%

SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto.
_PASSIVA



___C 35% • A 15% • M 5% • B 1%

NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata.
_VARIABILE

TORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio.
_ALTO 15%

STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà.
_MEDIO 5%

GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche.
_BASSO 1%

PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale.
_BASSO 1%



MIJUL | MAD DOG_ Fucile a due canne liscie tronche affiancate, piccolo e maneggevole negli spostamenti ma dotato di una potenza di fuoco fuori dal normale. Le due canne, infatti, sparano contemporaneamente due cartucce a pallettoni, liberando al momento dello scoppio una salva di sfere di piombo. Inutile dire che tale arma risulta letale se usata sulla corta distanza, e sulla media fornisce una potenza d'arresto notevole. Purtroppo, le ridotte dimensioni della canna, tendono a ridurre drasticamente la gittata totale del fucile e di conseguenza la sua efficacia. Mijul viene considerata un'arma di Medio calibro che necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo tramite il meccanismo che spezza le canne dall'impugnatura facendo saltare i bossoli scarichi. In totale la lunghezza dell'arma è di circa 45cm: 35 di canne e 10 di impugnatura, ed è riposto sul retro della cintura nascosto dall'ampio mantello.

ARTAX | IRON SMASHER_Coppia di guanti che ricalcano le stile dell'armatura, mischiando alla stoffa e al cuoio placche di metallo per incrementarne la resistenza. Tali Armi -perchè di tali si può parlare- risultano mantenere nel complesso le funzioni di guanti, non impedendo dunque i movimenti, ma al contempo aggiungono potenziale d'impatto ai colpi sferrati a mani nude, grazie proprio ai rinforzi cuciti in essi.

SUIT | DARK SKIN_Abito insolito e tetro, costituito da un corpetto di acciaio misto a stoffa, che garantisce una discreta resistenza ai colpi nemici. Dall'ampio cappuccio che cela sempre il volto di Hastur, eclissandolo in una tenebra perenne, si snoda un soprabito lungo, rinforzato da spallacci metallici che si legano in intrecci di cuoio e placche sino ai guanti.
Sempre sullo stile del torso sono le protezioni per le gambe, mischiando alla scura stoffa tracce di opache placche d'acciaio. Nel complesso risulta essere un armatura leggera, che dona una capacità difensiva discreta pur conservando la comodità nei movimenti.


MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi.
Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili.
Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso.
Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante.
Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse.
Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale.
SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.




≈ CAPACITÁ
HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10 En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male
MIDNIGHT_Pergamena Costellazione
PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra
CONSTRICTION_Personale 2/10
SON OF SIN_Personale Passiva 3/10
NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10 En. Verde
TORTURE_Attiva Dominio 3
STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2
GHOST_Attiva Dominio 1
PAIN_Pergamena Dolore

≈ OGGETTI
MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi
ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti.
SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera
MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva







 
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B e r s e r k
view post Posted on 12/3/2013, 00:12




Le zanne snudate erano imbevute di bava, il volto chiuso in un grugno malefico cercava di contrastare la luce solare, mentre rimbalzava su quei coltelli naturali d'avorio e rifletteva quel loro bianco innaturale. Le rughe profonde e granitiche della fronte erano solcate da piccoli rivoli di sudore scuro.
Aveva appena finito di urlare, il corpo era ancora contratto dal nervoso, i giganti fasci muscolari percorrevano con scosse spasmodiche quell'ammasso di lerciume e ignoranza.
La testa girò lentamente in direzione dello sconosciuto, la ghigna rabbiosa cambiò istantaneamente facendo capitolare un sentimento di pura sorpresa rendendo il pelleverde più buffo e goffo del solito.
« UHM!? »
Passarono secondi, forse un minuto intero, Krulg era sempre lì, immobile a fissare quell'esile creatura. Si sentiva solo il sibilare del vento, le orecchie del colosso vibravano leggermente sotto quell'incessante e piacevole forza della natura. Un brivido gli percorse la schiena, tutto il corpo ebbe un sussulto scrollandoselo di dosso; stava esitando a soli dieci metri dal nemico, poche volte aveva avuto dubbi sul da farsi, generalmente bastava un balzo ben caricato per colmare quei dieci metri che lo dividevano dalla sua preda, eppure qualcosa lo fermava.
I piccoli occhi del pelleverde brillavano di una luce sinistra, apparivano incendiati, colmi di un fuoco difficile da estinguere ed estremamente letale.
La testa si girò in direzione della roccia su cui aveva impattato la gabbia, la scrutò brevemente, inclinò il capo per poi mugugnare parole incomprensibili.
Le mani potenti come due arieti da battaglia si conficcarono nel duro e marmoreo materiale, così penetrando completamente. Un urlo echeggiò fra le dune, il disappunto dell'orco era crescente; celere ruotò il busto trascinandosi dietro le braccia cercando così di scaraventare il macigno verso lo sfortunato malcapitato.
Il masso oscillò brevemente ma non partì come un proiettile verso il suo bersaglio.
« UHMMM!? »
Gli avambracci troppo tarchiati per sfilarsi si erano bloccati all'interno della roccia.
« AAAAAARGH!! »
Il gigante di giada iniziò a dimenarsi, a urlare e sputare, le vene in rilievo sulle tempie si gonfiavano ritmicamente facendolo apparire più un bambino senza controllo che un essere nel pieno delle sue facoltà. Gli arti superiori si dimenavano vorticosamente in aria facendo schizzare il gigantesco oggetto a destra e a sinistra; con cadenza il masso veniva fatto sbattere sulla sabbia incandescente facendola zampillare a grande distanza.
« KRUUUUUULG!!! » passarono pochi secondi nei quali si lanciò all'indietro atterrando sulla schiena, « TOGLIEEEEEEEEEE!!! »
Il guerriero posizionò una gamba fra sè e l'oggetto indesiderato facendo aderire bene il gigante piede alla superficie marmorea.
« UUUUUUUU-UUUUUGH-AAAAAARGH! »
Con una nube di polvere il masso si staccò dalle mani del pelleverde schizzando a velocità impressionante verso il nuovo arrivato. Il macigno sfiorò leggermente il terreno cambiando repentinamente traiettoria, l'oggetto inanimato incominciò a rotolare compiendo piccoli balzi fino a scavalcare completamente lo sconosciuto e andandosi così a conficcare nella sabbia dietro di lui.
In pochi attimi il colosso si rialzò per poi puntare il tozzo dito verso l'esile umano.
« KRULG SPEZZA! »
Fece sbattere un pugno a terra, la smise di urlare voracemente e improvvisamente si zittì. Qualcosa si era destato, le dune tremarono leggermente e un verso agghiacciante si propagò per il deserto. Il richiamo era simile al suono della ferraglia che veniva trascinata, come se tanti anelli cozzassero fra di loro generando così un suono stridulo e distorto.
C'era qualcosa in quel luogo, una cosa che non si destava da millenni.


 
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view post Posted on 12/3/2013, 10:23

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puttanamorente2
Un complesso labirinto di rughe si disegnò sul volto verdastro della creatura, quasi come se i profondi solchi della pelle volessero fare da scudo naturale alla luce del sole che tanto pareva infastidirlo. Urlò e si dimenò contro il cielo, incazzato probabilmente con l'astro stesso per il fastidio che gli arrecava. Le lunghe zanne sporgenti erano ricoperte da un disgustoso strato di bava, che colava lentamente lungo la mandibola fino a formare piccole goccioline che, col movimento rotatorio compulsavo della testa, erano andate a bagnare l'ardente sabbia del Plakard in un simpatico disegno a pois scuri sul fondo dorato. Parve ricordarsi di me, quella creatura interdetta che assisteva silenziosa a quello che poteva ampiamente essere definito come "non c'è mai limite al peggio". Si voltò di scatto con tutto il busto, proiettando una nuova salva di goccioline bavose ovunque sul terreno. La mascella sporgeva preponderatamente rispetto alla testa, e l'inarcarsi delle sopracciglia in uno sguardo interrogativo colmarono con un'intelligente

« UHM?! »Mi portai istintivamente una mano al volto a cingere le tempie, espirando lentamente e chiedendomi come diavolo ne sarei uscito. Passarono attimi di silenzio, il gigante di giada immobile in quell'espressione imbecille da "UHM", come se una paresi facciale fulminante l'avesse sigillato in quelle fattezze. L'unico movimento era il pesante alitare, che scuoteva avanti e indietro il petto, e certamente anche i soliti rivoli di bava attaccati alle zanne.

« Cia... » Non feci in tempo a finire il cordiale ed elementare saluto che la bestia si imbizzarrì. Spietrificatosi come d'incanto si volse in un nuovo muggito verso la roccia che aveva frenato la caduta della sua prigione, guardandola con un'aria che poteva ricordare una creatura pensante. Mi dovetti ricredere non appena il gigantesco orco vi piantò entrambi gli avambracci all'interno, penetrandovi per un buon mezzo metro.
Urlò compiaciuto per il proprio gesto, o forse perché non sapeva emettere altri suoni, ormai manco stavo più a chiedermelo. La testolina verde e sbavosa scattò di nuovo in mia direzione, accennando quasi ad un sorriso, o quanto meno si poteva notare un certo divertimento nei suoi piccoli occhietti neri.

« Bravo, hai rotto il sasso...e ora?! » Perché facevo tali domande? L'espressione del pelleverde mutò nuovamente in quella da "UHM", per poi rivolgere una serie di rapidi scambi d'occhiata tra me e la roccia.
Mi balenò in mente, nel giro di un secondo cosa quel colosso volesse fare, e probabilmente lo capì anche lui visto il sorriso sadico e idiota che gli si stampò in volto. Mi levai rapidamente il cappuccio, e portai le mani avanti a me facendo segno di aspettare.

« Nooo...non ci pensare nemmen... » Una rapida contrazione di tutti i muscoli dorsali e addominali, e la colossale roccia stava già volando in un moto circolare verso la mia posizione. Chiusi gli occhi e d'istinto quasi mi accucciai su me stesso portandomi su un fianco, pronto ad erigere delle difese contro l'attacco imminente.
Non accadde nulla.
L'ennesimo -e certamente non ultimo- « UHMMMMMMM?! » arrivò dal gigante, e quando portai nuovamente lo sguardo su di lui, non potei notare altro che il masso sospeso a mezz'aria e le nude gambe del colosso che vi spuntavano dietro. Mi sollevai nuovamente, ormai sconcertato da quella serie di eventi. Presi a muovermi circolarmente, per avere un'angolo migliore di visuale sulla bestia, ma quello che vidi era esattamente ciò che mi sarei potuto aspettare. L'ennesima espressione interrogativa disegnata sul volto del pelleverde, immobile ad ammirare quello scontroso sasso che non si era voluto staccare dalle sue braccia. Era certamente colpa del sasso, lo si evinceva dall'espressione disegnatagli in volto. Stavo quasi per rassegnarmi, quando improvvisamente un lampo di genio illuminò il volto del colosso. Se il sasso non si voleva staccare, l'avrebbe staccato lui! Con un nuovo impulso muscolare si mise a far roteare il monolitico masso, sbattendolo a destra e sinistra come a volersi scrollare qualcosa di appiccicoso dalle mani. L'avrei lasciato li a giocare, era inutile perdere tempo con quell'essere, e fintanto che era impegnato a giocare me la sarei filata alla ricerca del Clan.
Gli voltai dunque le spalle, rimettendomi il cappuccio sul volto e prendendo a risalire la duna. Tonfi e urla accompagnavano la mia camminata, fino ad un'evento tanto inaspettato quanto inaspettabile.

« KRUUUUULG... ... ...TOGLIEEEEEE!!!!!! » Un tonfo sordo e molto più intenso degli altri accompagnò la manifestazione verbale della volontà del colosso, inducendomi per pura curiosità a voltarmi per guardare. Uno spettacolo raccapricciante.
Schienato a terra, con la roccia sollevata a mezz'aria e le natiche in piena vista puntate dritte verso la mia direzione. I piedi raccolti in posizione fetale e puntellati saldamente sul masso. Rimasi spiazzato, allibito, e non per ultimo terrorizzato. Con una contrazione muscolare, e un'inevitabile e sonoro Peto, Il gigantesco Orco fece leva con le gambe per sbarazzarsi del monolito, proiettandolo ad una velocità spaventosa nella mia direzione. Presi a correre come un folle, inseguito da una roccia di svariati quintali che volava a pelo di sabbia, sollevando una nuvola di polvere alle sue spalle. Una punta di roccia solcò il dorato mando del deserto, squarciando il compatto tessuto di sabbia. Era troppo veloce, ed io troppo lento. Nella foga della corsa inciampai in una piccolo masso sporgente, ritrovandomi in meno di un secondo faccia a terra con un proiettile gigantesco alle spalle. Mi misi a strisciare, sperando di salvarmi la pelle, ma chiamala sorte, o pura e semplice fortuna, quella piccola roccia che mi aveva fatto franare al suolo mi salvò anche la vita. La punta che squarciava il terreno incontrò la roccia in un assordante boato, facendo zampillare detriti in ogni direzione, e facendo compiere un repentino cambio di traiettoria al macigno. Tutta la forza cinetica che aveva si condensò in uno spin, facendo ruotare vorticosamente il masso portandolo a schiantarsi a pochi metri da me. Il cuore mi galoppava in gola, faticavo a respirare per lo sforzo e per la sabbia, tanto che tentai più volte di sollevarmi in piedi ricadendo sempre a causa della fallacità dei muscoli che ancora tremavano.
Quando mi rimisi, il primo sguardo fu per l'orco, e successivamente per il masso che mi aveva quasi schiacciato. Il colosso aveva stampato in volto un ghigno demoniaco, nulla a che vedere con quelle buffe espressioni di poco prima. Alzò lentamente un braccio tornito verso di me, stendendo l'indice grosso quanto un mio braccio a puntarmi.

« KRULG SPEZZA! » Uno sguardo assassino mi si era delineato in volto, e nel trambusto dell'azione il cappuccio si era levato così da mostrare al mio avversario ogni mia espressione. Levai a mia volta il braccio, alzando però in sua direzione il medio.

« NO... ...KRULG FANCULO! » Di tutta risposta il colosso tuonò un pugno al suolo, ed io dal mio canto richiamai alle mie spalle lo scheletrico demone custode, che per stazza eguagliava e forse superava il colosso verde. Passarono attimi di silenzio, fino ad un suono estraneo ad entrambi che ci fece voltare all'unisono lo sguardo verso l'orizzonte. Un clangore metallico e sordo si stava avvicinando, e di certo era qualcosa di ben peggiore di quanto potessimo immaginare.

Status
Fisico. Illeso
Mente. Illesa
Energia. 100% .

Tecniche
Attive
-
Passive
Perle 1,2,3,4 . Son of Sin

Diario
.Traccia.
Secondo Post introduttivo per l'epopea di arrivo al Clan per Krulg e Zero.
.Note.
Ho arricchito un'attimo il tutto. Sono certo che non ti dispiacerà. :v
P.S. Ora sono in Uni e non ho la Font solita per fare il titolo. Quando torno Edito, intanto posto così leggi.
dividerlinee
Astuzia2. Percezione2 -Human|Demon- Forza1. Riflessi1. Destrezza2

___C 40% • A 20% • M 10% • B 5%

HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo.
_VARIABILE

MIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine.
La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire.
Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere.
Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni.

_ALTO 20%

PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi.
_MEDIO 10%

CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario.
_BASSO 5%

SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto.
_PASSIVA



___C 35% • A 15% • M 5% • B 1%

NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata.
_VARIABILE

TORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio.
_ALTO 15%

STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà.
_MEDIO 5%

GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche.
_BASSO 1%

PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale.
_BASSO 1%



MIJUL | MAD DOG_ Fucile a due canne liscie tronche affiancate, piccolo e maneggevole negli spostamenti ma dotato di una potenza di fuoco fuori dal normale. Le due canne, infatti, sparano contemporaneamente due cartucce a pallettoni, liberando al momento dello scoppio una salva di sfere di piombo. Inutile dire che tale arma risulta letale se usata sulla corta distanza, e sulla media fornisce una potenza d'arresto notevole. Purtroppo, le ridotte dimensioni della canna, tendono a ridurre drasticamente la gittata totale del fucile e di conseguenza la sua efficacia. Mijul viene considerata un'arma di Medio calibro che necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo tramite il meccanismo che spezza le canne dall'impugnatura facendo saltare i bossoli scarichi. In totale la lunghezza dell'arma è di circa 45cm: 35 di canne e 10 di impugnatura, ed è riposto sul retro della cintura nascosto dall'ampio mantello.

ARTAX | IRON SMASHER_Coppia di guanti che ricalcano le stile dell'armatura, mischiando alla stoffa e al cuoio placche di metallo per incrementarne la resistenza. Tali Armi -perchè di tali si può parlare- risultano mantenere nel complesso le funzioni di guanti, non impedendo dunque i movimenti, ma al contempo aggiungono potenziale d'impatto ai colpi sferrati a mani nude, grazie proprio ai rinforzi cuciti in essi.

MURAMASA | INSANITY_Lama forgiata dal leggendario Sengu Muramasa, eccellente fabbricante d'armi orientale, la cui vita è sospesa tra leggenda e realtà. Si dice che il fabbro fosse incline a scatti di violenza e pazzia, e che questo influenzasse le sue lame rendendo altrettanto folle e sanguinario chi le impugnasse. Nonostante la loro superba fattura, tali lame vengono schivate perché additate come portatrici di sventura, ed è possibile reperirle a pochi soldi da chi ne possiede una. All'apparenza si mostra come una katana molto classica, dalle finitura quasi rustiche, ma l'acciaio col quale è stata forgiata ha la particolarità di risultare opaco, scuro, non riflettendo in alcun modo la luce.

SUIT | DARK SKIN_Abito insolito e tetro, costituito da un corpetto di acciaio misto a stoffa, che garantisce una discreta resistenza ai colpi nemici. Dall'ampio cappuccio che cela sempre il volto di Hastur, eclissandolo in una tenebra perenne, si snoda un soprabito lungo, rinforzato da spallacci metallici che si legano in intrecci di cuoio e placche sino ai guanti.
Sempre sullo stile del torso sono le protezioni per le gambe, mischiando alla scura stoffa tracce di opache placche d'acciaio. Nel complesso risulta essere un armatura leggera, che dona una capacità difensiva discreta pur conservando la comodità nei movimenti.


MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi.
Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili.
Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso.
Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante.
Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse.
Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale.
SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.




≈ CAPACITÁ
HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10 En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male
MIDNIGHT_Pergamena Costellazione
PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra
CONSTRICTION_Personale 2/10
SON OF SIN_Personale Passiva 3/10
NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10 En. Verde
TORTURE_Attiva Dominio 3
STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2
GHOST_Attiva Dominio 1
PAIN_Pergamena Dolore

≈ OGGETTI
MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi
ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti.
MURAMASA | INSANITY_Katana Maledetta. Danni Taglienti/Perforanti.
SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera
MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva








Edited by Sorrow~ - 12/3/2013, 21:50
 
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B e r s e r k
view post Posted on 14/3/2013, 13:06




wurmperscenafree



La terra iniziò a tremare, il rumore metallico si accentuò fino a diventare quasi insopportabile, un richiamo mostruoso provenne dal profondo del deserto.
Piccoli smottamenti iniziarono a susseguirsi in lontananza in direzione del pelleverde, la sabbia schizzava via e quella cosa, quasi fosse un animale marino, macinava terreno smottandolo vistosamente.
Krulg non capiva, lui non provava paura eppure il suo istinto gli diceva che questa volta non se la sarebbe cavata tanto facilmente, quei suoni sinistri, quei versi agghiaccianti erano soltanto un piccolo preludio alla devastazione totale. La sabbia si calmò, il colosso si era già dimenticato del nuovo arrivato e teneva fissa la concentrazione verso l'orizzonte, al nulla più totale.
« Kutrut'd da ngush lidtra, vagrush. KRUUUULG SPACCAAAA!! »
La mano del gigante venne fatta sbattere sul terreno con una forza inaudita, dal manto dorato provenne uno schiocco secco e deciso, in pochi secondi una crepa si propagò dai piedi dell'orco fino a giungere qualche metro più avanti. La sabbia disegnava cascate all'interno dell'apertura e dopo pochi secondi un verme gigantesco fuoriuscì dalla spaccatura emanando un ruggito inverosimile e disturbante. Quel mostro gigantesco irruppe allo scoperto portandosi con sè pezzi di roccia grandi quanto delle persone, il suo obbiettivo era il pelleverde. La bocca famelica si aprì mostrando una dentatura irregolare, il muso privo di occhi era costituito soltanto da quel buco infernale, all'interno di esso si potevano notare altre cavità sempre dentate che si chiudevano e aprivano costantemente quasi volessero assaporare il loro futuro pasto.
« uuuuuuuuuuuuuuuuuuuUUUUUUUUAAAARGH!!»
Il gigante di giada caricò il braccio destro indietro, lo sguardo più risoluto che mai verso il suo bersaglio aveva decretato le vere intenzioni di Krulg, farlo fuori con un colpo solo. Il vermone era sospeso in aria a pochi centimetri dal suo bersaglio, avanzava inesorabilmente verso il suo obbiettivo, le fauci si spalancarono ancora di più quando improvvisamente l'orco vibrò un colpo di inaudita potenza sul lato sinistro del muso. Un gancio impressionante che all'impatto con la pelle coriacea del verme liberò piccoli frammenti di roccia che schizzarono a svariati metri, un suono cupo e sordo stabilì l'impatto con il conseguente spostamento d'aria dovuto all'enorme forza incanalata nel braccio. La sabbia sotto di loro si spostò formando una piccola conca, l'abominio di tutta risposta urlò spostandosi a destra e uscendo completamente dalla sua buca.
Il wurm scodò pericolosamente colpendo il guerriero, l'orco riuscì a fermare la coda con il solo ausilio della sua forza, i muscoli pomposi di energia erano irrorati di vene e stringevano bene quell'appendice gigante.
Il colosso verde si girò verso lo sconosciuto.
« OMINO.. »
Non fece in tempo a finire la frase che il mostro agì colpendolo con una testata poderosa dall'alto schiacciando anche la sua coda. Krulg venne investito con una forza tale che per un breve lasso di tempo non riuscì più a rialzarsi, fino a quando un'altro rumore cupo proruppe nel deserto.
« SPACCO TUTTO! »
Un pugno bastò a tranciare completamente la parte finale del mostro che con un verso agghiacciante si allontanò in direzione del ragazzo vestito di nero.



Resoconto

─────────

Basso_5% Medio_10% Alto_20% Critico_40%

4 CS Forza, 1 CS Resistenza



Status_Arrabbiato.
Danni_Qualche costola rotta e spalla sinistra lussata.
Energia_100% - 25% = 75%
Passive_Abilità razziale Orco, forze del toro lvl1,2,3, immune ad influenze passive.
Attive_Krulg spacca_pergamena voragine; Krulg picchia_pergamena effetto esplosivo
Equipaggiamento_ cestus non indossati, armatura non indossata


wurmperscenafree


Il wurm non ha tecniche, è un nemico comune in sostanza quindi neanche tanto pericoloso. Ti basti sapere che ha 6 CS: 3 Forza, 2 Resistenza 1 Velocità


Edited by B e r s e r k - 14/3/2013, 22:51
 
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view post Posted on 28/3/2013, 13:44

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laputtanamorente
Quel sinistro rumore riempiva l'intero deserto del Plakard, Il clangore metallico ricordava quell'immensa nave sparita poco prima, ma a giudicare dalle condizioni in cui si era eclissata, avrei giudicato decisamente improponibile una sua nuova comparsa. Il vento soffiava quasi vergognandosi di spezzare quell'atmosfera tesa a captare i clangori da lontano, addirittura il Colosso si era arrestato dalla sua furia distruttrice e, proprio come un animale, annusava l'aria e girava attento la piccola testa nella speranza di capire cosa stesse succedendo.
Uno sbuffo di sabbia da Nord-Est, in una frazione di secondo la nostra attenzione si catalizzò verso quella direzione e un basso grugnito d'allerta uscì dalla gola del pelleverde. Un nuovo sbuffo, questa volta più vicino, e poi un'altro a meno di trenta metri. Krulg si girò, appoggiando una delle possenti mani al suolo emettendo nuovamente quel basso e inquietante rumore.
Presi fiato, stavo per aprire bocca quando la gutturale voce del Colosso mi spezzò l'iniziativa.

« Kutrut'd da ngush lidtra, vagrush. KRUUUULG SPACCAAAA!! »
Con una rapida contrazione muscolare, il pelleverde si risollevò per un instante in piedi, per poi scagliare un destro al suolo penetrando dapprima nella sabbia e poi sgretolando la roccia da li a una decina di metri in una voragine. Tentennai al vedere quell'immagine vagamente biblica, il terreno squarciato con una semplicità che non credevo possibile, e la sabbia dorata che si riversava nella frattura come acqua in un bacino appena creato. Cosa aveva detto Krulg nella sua lingua -ammesso non fossero parole a caso- non lo capii immediatamente ma non ci volle molto prima che il crepaccio appena aperto si sgretolasse in un esplosione di detriti proiettati a diverse decine di metri nel cielo. La terra prese a tremare, mi risultava difficile anche rimanere con i piedi saldi al suolo, tanto che dovetti appoggiare la sinistra a terra per aumentare la stabilità e spostarmi da quel luogo che ben presto sarebbe stato vittima dei detriti. Arrancai fino a portarmi ad una ventina di metri dalle spalle del colosso prima di girarmi, prima di udire un gutturale e crescente urlo di rabbia che senza ombra di dubbio non avrebbe portato a nulla di buono. Mi voltai giusto in tempo per ammirare una delle scene che MAI mi sarei sognato di vedere. Krulg, col destro caricato fin dietro la nuca e pervaso da una forza distruttiva, pronto a ricevere la carica di un colossale Wurm che ondeggiava nel terreno a bocca spalancata. Nel vedere quella scena la mia espressione cambiò: se prima avevo preso quella situazione in modo forse fin troppo superficiale, ora la faccenda si faceva seria e il tempo per gli scherzi era finito. Rimasi immobile, accucciato a terra con le gambe cariche allo scatto e la sinistra appoggiata al suolo. Rimasi immobile in quel momento nel quale pure il tempo parve dilatarsi per l'epicità dello scontro, per poi riprendere il suo naturale scorrere con l'esplosione assordante del Pugno Verde che si andò a schiantare in un urlo di rabbia contro il muso coriaceo del Verme. Un'onda d'urto si propagò dal pelleverde mutando la morfologia della sabbia in una serie di onde concentriche, mentre gli innumerevoli metri della creatura venivano sbalzati fuori dal terreno e fluttuavano a mezz'aria vorticando nel vuoto come in assenza di gravità. Il tonfo sordo del mostro fu il mio segnale: presi a correre stringendo il cerchio che mi separava dall'azione, per portarmi alla destra del Colosso, la direzione opposta dalla quale aveva fatto volare il Wurm.
In un ruggito agghiacciante, l'anellide si dimenò sulla sabbia, scagliando la coda contro l'Orco che senza problemi incassò in colpo in una sorda contrazione muscolare. Rapido calò le mani sulla carne dell'essere stringendolo in una mortale presa con tutte le intenzioni a non lasciarlo andare senza avergli prima strappato il culo dalla testa. Il cranio irrorato di vede di Krulg si volse a guardarmi, con uno sguardo che faceva intendere tutto molto meglio delle sue abbozzate parole, ma nonostante tutto volle provare a comunicare.

« OMINO.. »
Quello che forse non sapeva il pelleverde era che Vermi simili non erano famosi per il loro apparato scheletrico, e il non aver calcolato la flessibilità del loro corpo gli costò caro. Contorcendosi si se stesso, l'anellide caricò il colpo, e svolgendo le spire con tutta la sua forza, scaricò una testata contro l'Orco scagliandolo a terra in un nuovo fragoroso tonfo.
Quello che forse non sapeva il Wurm -d'altro canto- era che Orchi simili non erano famosi per la loro tendenza a mollare la presa, e il non aver calcolato la cocciutaggine della loro razza gli costò caro. Più la Creatura tentava di arrancare verso la mia posizione, più non otteneva risultati se non quello di dimenarsi sul terreno vista la massa dell'Orco che, nonostante fosse riverso al suolo, non accennava a mollare la presa. Rimasi in piedi davanti alle fauci urlanti di quell'Immenso verme: le fauci mi superavano in altezza di almeno una volta, ma nonostante questo sapevo di essere nettamente superiore in quanto potere. Avanzai lentamente, camminando innanzi a quell'ammasso di carne strillante, investito dal fetore che accompagnava le sue urla, e nel mentre la figura sinistra del Demone si delineava alle mie spalle, componendosi di volute di fumo violaceo nella sua forma originale, superando la stazza la creatura. Stesi il braccio destro verso l'esterno, e con il custode che replicava tutti i miei movimenti aprii il palmo materializzando una fugace ombra di un'alabarda. Quella che stringevo nelle mani io era solo la proiezione di ciò che le ossute dita alle mie spalle brandivano: un'arma dalle dimensioni spropositate, la lama serpeggiante seguiva l'andamento dell'asta adornata da teschi scolpiti e pendenti tramite catene legate all'asta. Arrestai la marcia, aprendo le braccia in segno di sfida verso il nemico, stendendo l'ombra dell'arma come un proseguimento naturale delle braccia. Alle urla della creatura si aggiunse la voce profonda del pelleverde, in una nuova esplicitazione verbale delle sue azioni, che diede inizio alla fine di quell'essere.

« SPACCO TUTTO! »
E un nuovo pugno tuonò in quel deserto disabitato dagli uomini, calando inesorabile come una ghigliottina di carne sulla carne, troncando in un fiume di sangue putrido la coda del Wurm, che un po per gli spasmi, un po per l'inerzia del movimento fin ora ostentato per liberarsi, si precipitò senza cognizione di causa verso di me, pronto ad affrontarlo.
Ruotai l'arma, seguito come con una marionetta dal Demone, portandomi a mostrare il fianco destro e tenendo saldamente con la sinistra l'asta dell'arma, direzionata con la destra. Piantai le gambe al suolo e con un unico e fluido movimento affondai la lama. Non fu l'ombra che reggevo a incontrare la carne, ma bensì quella sorretta dal Custode alle mie spalle, che dilaniò l'interno del Wurm, che si spingeva egli stesso più in profondità a squarciare le carni per tutta la loro lunghezza. La potenza impressa dalla creatura era incredibile, ma avrebbe giocato a mio favore anche questa volta. Puntai la coda dell'arma al suolo, e sfruttando la sua inerzia mista alla potenza del Demone, sollevai l'asta fino in posizione verticale. Le urla strazianti della creatura che veniva forata lentamente dalla gravità sulla lancia dello Scheletro cessarono quando, sciogliendo la tecnica, l'arma di energia si solidificò in una acuminata stalagmite di nero cristallo che, in un ultimo soffocato respiro, squarciò le membra del Wurm lasciandolo a quindici metri dal suolo in balia dei rapaci.
Presi a camminare verso il gigante di giada, sguardo truce tipico di una battaglia, ma non ostile nei suoi confronti. Altre urla simili a quelle che avevamo udito fino a pochi istanti prima presero a solcare l'orizzonte, e sbuffi di sabbia si levavano sul cielo terso del Plakard.
mi fermai ad un paio di metri da Krulg, fissandolo negli occhi interessato, non spaventato, consapevole che uno scontro sarebbe stato fatale per entrambi. E lo sapeva pure lui.
Strinsi il pugno e portai lentamente la destra verso il Colosso di giada.

« Bel Colpo Coso, ma quel bruco non era solo. » Mi guardai attorno, focalizzando lo sguardo verso l'orizzonte da dove provenivano le nuove urla. Mi voltai nuovamente a guardare il pelleverde, stringendomi in un sorriso divertito. « Mi chiedevo...hai mai guidato una carrozza? »

Status
Fisico. Illeso
Mente. Illesa
Energia. 90% . 100 -10

Tecniche
Attive
Heart of Darkness 10%
Passive
Perle 1,2,3,4 . Son of Sin

Diario
.Traccia.
Dopo che Krulg Amputa la coda al mostro, Utilizzo la variabile offensiva di elemento oscuro per creare un'alabarda colossale e impalare il Wurm. All'orizzonte si sentono nuove urla simili a quelle del Wurm appena sconfitto.
.Note.
Prendiamo l'autobus al prossimo giro. Libero di fare come vuoi.
dividerlinee
Astuzia2. Percezione2 -Human|Demon- Forza1. Riflessi1. Destrezza2

___C 40% • A 20% • M 10% • B 5%

HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo.
_VARIABILE

MIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine.
La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire.
Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere.
Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni.

_ALTO 20%

PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi.
_MEDIO 10%

CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario.
_BASSO 5%

SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto.
_PASSIVA



___C 35% • A 15% • M 5% • B 1%

NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata.
_VARIABILE

TORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio.
_ALTO 15%

STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà.
_MEDIO 5%

GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche.
_BASSO 1%

PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale.
_BASSO 1%



MIJUL | MAD DOG_ Fucile a due canne liscie tronche affiancate, piccolo e maneggevole negli spostamenti ma dotato di una potenza di fuoco fuori dal normale. Le due canne, infatti, sparano contemporaneamente due cartucce a pallettoni, liberando al momento dello scoppio una salva di sfere di piombo. Inutile dire che tale arma risulta letale se usata sulla corta distanza, e sulla media fornisce una potenza d'arresto notevole. Purtroppo, le ridotte dimensioni della canna, tendono a ridurre drasticamente la gittata totale del fucile e di conseguenza la sua efficacia. Mijul viene considerata un'arma di Medio calibro che necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo tramite il meccanismo che spezza le canne dall'impugnatura facendo saltare i bossoli scarichi. In totale la lunghezza dell'arma è di circa 45cm: 35 di canne e 10 di impugnatura, ed è riposto sul retro della cintura nascosto dall'ampio mantello.

ARTAX | IRON SMASHER_Coppia di guanti che ricalcano le stile dell'armatura, mischiando alla stoffa e al cuoio placche di metallo per incrementarne la resistenza. Tali Armi -perchè di tali si può parlare- risultano mantenere nel complesso le funzioni di guanti, non impedendo dunque i movimenti, ma al contempo aggiungono potenziale d'impatto ai colpi sferrati a mani nude, grazie proprio ai rinforzi cuciti in essi.

MURAMASA | INSANITY_Lama forgiata dal leggendario Sengu Muramasa, eccellente fabbricante d'armi orientale, la cui vita è sospesa tra leggenda e realtà. Si dice che il fabbro fosse incline a scatti di violenza e pazzia, e che questo influenzasse le sue lame rendendo altrettanto folle e sanguinario chi le impugnasse. Nonostante la loro superba fattura, tali lame vengono schivate perché additate come portatrici di sventura, ed è possibile reperirle a pochi soldi da chi ne possiede una. All'apparenza si mostra come una katana molto classica, dalle finitura quasi rustiche, ma l'acciaio col quale è stata forgiata ha la particolarità di risultare opaco, scuro, non riflettendo in alcun modo la luce.

SUIT | DARK SKIN_Abito insolito e tetro, costituito da un corpetto di acciaio misto a stoffa, che garantisce una discreta resistenza ai colpi nemici. Dall'ampio cappuccio che cela sempre il volto di Hastur, eclissandolo in una tenebra perenne, si snoda un soprabito lungo, rinforzato da spallacci metallici che si legano in intrecci di cuoio e placche sino ai guanti.
Sempre sullo stile del torso sono le protezioni per le gambe, mischiando alla scura stoffa tracce di opache placche d'acciaio. Nel complesso risulta essere un armatura leggera, che dona una capacità difensiva discreta pur conservando la comodità nei movimenti.


MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi.
Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili.
Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso.
Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante.
Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse.
Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale.
SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.




≈ CAPACITÁ
HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10 En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male
MIDNIGHT_Pergamena Costellazione
PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra
CONSTRICTION_Personale 2/10
SON OF SIN_Personale Passiva 3/10
NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10 En. Verde
TORTURE_Attiva Dominio 3
STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2
GHOST_Attiva Dominio 1
PAIN_Pergamena Dolore

≈ OGGETTI
MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi
ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti.
MURAMASA | INSANITY_Katana Maledetta. Danni Taglienti/Perforanti.
SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera
MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva






 
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B e r s e r k
view post Posted on 26/4/2013, 15:04




Krulg rimase allibito quando da quel piccolo omino sgorgò così tanto potere oscuro. Il wurm prese a macinare terreno verso il piccoletto quando all'improvviso un'alabarda gigante gli si conficcò in bocca penetrandolo brutalmente verso l'interno, l'energia oscura di quell'individuo era tale da permettergli anche di rivoltare quella bestia gigante, difatti con destrezza la coda della gigantesca arma venne puntata nel terreno conficcandosi con un suono sordo, per poi ergersi velocemente verticalmente impalando l'imponente verme.
Il mostro si dimenava dal dolore mentre giaceva trafitto, rumori agghiaccianti di carne strappata provenivano dall'interno della carcassa, il gracchiare metallico della bestia andò scemando, i movimenti meno spasmodici rallentarono del tutto.
« Bel Colpo Coso, ma quel bruco non era solo. »
Quel ragazzo gli venne incontro con uno sguardo risoluto, la camminata era sicura e i modi altrettanto. Come faceva a comportarsi in questa maniera dinnanzi ad un orco imprevedibile? Krulg, d'altronde rimase leggermente impressionato.
Il gigante verde si mosse verso il suo interlocutore ma si fermò immediatamente, si grattò la pelata coriacea con fare confuso. Era accaduto tutto nel giro di pochi minuti eppure, senza volerlo, si erano ritrovati a combattere assieme per sopravvivere, e quel connubio tra forza pura e magia arcana era riuscito. Un sorriso ignorante si delineò sulla bocca del pelleverde, snudò le zanne per un breve attimo per poi riassumere la solita faccia di marmo, imperscrutabile e seria.
Sbuffi di sabbia in lontananza si avvicinavano alla loro posizione, il combattimento non era ancora finito e il gigante di giada si stava innervosendo, doveva raggiungere la nave dalla quale era caduto e in quel momento stava perdendo tempo.
La terra iniziò a tremare, la sabbia sotto i suoi piedi iniziò a sprofondare quando improvvisamente un Wurm sotto di lui balzò in aria, fuoriuscendo completamente con tutto il corpo. Una cascata di polvere dorata cadde dall'alto mentre l’orco fu sbalzato in aria e letteralmente ingoiato dal verme gigante, un urlo sinistro venne lanciato dalla bestia mentre atterrando alzò una nube di polvere impressionante.
Il mostro si dimenò al suolo sbattendo la coda in veloci frustate, un suo simile spuntò accanto rivolgendosi direttamente al piccolo malcapitato che però sapeva il fatto suo. Gli rivolse un ringhio assordante, lapilli di bava densi come grasso inondarono la zona.
« Krulg arrabbiato. »
Sussurrò con un sibilo di voce rauca, il suo corpo era costretto dalle budella dell’animale che cercavano di spingerlo sempre più in basso, dove sarebbe stato decomposto e digerito. Le pareti erano acide e la sua pelle coriacea fumava, in alcune zone erano presenti ustioni minori di poco conto.
I pugni del gigante verde tremavano dall'ira convulsa, la ragione per lui era cosa lontana, ora doveva solo sopravvivere e sapeva come fare. Con un ruggito decretò la sua iniziativa, i bicipiti si gonfiarono istantaneamente sotto lo sforzo richiesto, il volto si chiuse in una smorfia truce e rigida. Vene grosse come cordoni irroravano il collo mentre le spalle iniziavano a vibrare sotto la pressione incessante delle interiora.
Con uno scatto allargò l’interno del verme, dall'esterno la pelle coriacea del Wurm si crepò per poi esplodere in mille frammenti, un suono stridulo venne emesso dall'animale mentre con una testata colpì il suo compagno.
« ESPLODI! »
Il gigante di giada sfruttò lo spazio creatosi per sferrare in pochissimo tempo un montante gigantesco che fece letteralmente esplodere la testa della bestia. La gigantesca mano di Krulg apparve per un breve attimo, verde e colossale.
Una colonna di sangue invase il campo di battaglia, brandelli di carne atterrarono inerti sul terreno decretando la prematura fine di quello sfortunato mostro.




Resoconto

─────────

Basso_5% Medio_10% Alto_20% Critico_40%

4 CS Forza, 1 CS Resistenza



Status_Arrabbiato.
Danni_Qualche costola rotta e spalla sinistra lussata; bruciature minori sul corpo; affaticato.
Energia_75% - 50% = 25%
Passive_Abilità razziale Orco, forze del toro lvl1,2,3, immune ad influenze passive.
Attive_Settima discendenza, pugni eterei_E' risaputo che nell'esercito di Gruumsh si annoverano degli orchi che possiedono delle strane capacità. Queste ultime non si riferiscono alla forza nonostante sia caratteristica portante dei guerrieri di giada, ma hanno determinati poteri che li distinguono dal classico e banale stereotipo del guerriero comune. Difatti Krulg è uno di questi: menando un colpo a mezz'aria e spendendo un consumo variabile sarà capace di generare delle mani, chiuse in un ferreo pugno, poco più grandi di un bambino umano. I pugni saranno ben visibili e tangibili nonostante siano leggermente trasparenti e di una colorazione verde scuro.
In tal modo l'orco, non solo risulterà devastante dalla corta distanza, ma potrà essere efficace anche da lontano dimostrandosi un lottatore formidabile. La potenza dell'attacco è pari al consumo speso per castarlo.
Abilità variabile personale [3/10]
Utilizzato consumo immenso

Riflesso d'ira_Dotato di una potenza e un vigore fuori dal comune Krulg è capace di potenziarsi aumentando così la sua forza complessiva. Attingendo dalla sua rabbia e dal suo animo malvagio l'orco, urlando contro l'avversario gonfierà ulteriormente la sua muscolatura così aumentando la sua capacità distruttiva. In termini di gioco questo potenziamento si realizzerà nell'incremento di CS in Forza pari a 4, 8 o 16 punti per il solo turno in cui la tecnica è stata attivata, per un rispettivo consumo di Medio, Alto o Critico.
Utilizzato consumo medio = 4CS forza

Equipaggiamento_ cestus non indossati, armatura non indossata


A te la mossa, come vedi ho poca energia. Naturalmente mentre io mi occupo del wurm l'altro non rimane fermo a fissarti, giocatela come vuoi che appena mi libero del cadavere intervengo. Solo una cosa: c'è un intersezione fra la mia azione e la tua, quando il mio verme da la testata al tuo per intenderci. Magari sfrutta la cosa a tuo favore se ti fa comodo!
 
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view post Posted on 30/4/2013, 17:02

S c h e d aC o n t o


······

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laputtanamorente
Un sorrisone stupido e compiaciuto, certo non potevo aspettarmi una riverenza e un discorso forbito da un armadio verde. Tornò serio, come se quel mutamento espressivo fosse un discorso, ed ora era tornato a parlare la lingua della battaglia. Gli altri Wurm incalzavano le dune rocciose del Plakard verso di noi, ignari della loro posizione nascosta sotto i nostri piedi. Il colosso annusò l'aria, cercando di fare affidamento sugli altri sensi, ma il collassare del terreno sotto ai suoi piedi, e la comparsa di zanne dalla roccia non furono certo quello che si sarebbe aspettato. In un urlo che squarciò nuovamente il silenzio di quella terra dimenticata dall'uomo, il gigantesco verme scagliato di metallo aprì le sue fauci dal terreno stesso, inghiottendo l'orco. Fuoriuscì per tutta la lunghezza del suo corpo, come fosse sospinto da una forza invisibile che lentamente imprimeva forza dalla coda per farlo decollare. Sconvolto dalla situazione indietreggiai, tenendo gli occhi puntati sul verme lanciato a mezz'aria, senza accorgermi del secondo Wurm che aveva me come preda. Il terreno franò nuovamente sotto la mandibola dell'anellide, che non trovandomi dove i suoi sensi tellurici suggerivano fossi, si limitò a stridere al cielo, fuori dal terreno per metà lunghezza. « Merda » dissi tra me e me mentre guadagnavo metri preziosi dalla creatura. Come potevo immaginare, i loro sensi si basavano su una percezione tellurica, e appena iniziai a correre l'immenso ammasso di carne e metallo si voltò nella mia direzione, prendendo a muovere i muscoli ed erodendo il terreno attorno a lui per cominciare una nuova carica. Scappare non aveva più senso, ogni passo che facevo rivelava la mia posizione e il destino di Krulg era incerto; dovevo trovare un modo di eliminarli, o sfruttarli. Mi voltai, intercettando le onde psichiche dell'animale e tentando con una variante dell'illusione di alterare i suoi sensi. Un grido proruppe dal mostro, e un tentennamento nei movimenti fu la prova che anche la loro mente era violabile. Purtroppo erano creature con un minuscolo apparato cerebrale, e il loro immenso corpo lo sovraccaricava di continue informazioni. Non ci voleva, tanto che -infastidito dalla presenza che tentava di forzare le sue difese naturali- il colossale Verme vomitò un getto probabilmente composto da succhi gastrici. Rapido richiamai le tenebre al mio cospetto, erigendo una cupola a difesa. Cosa avessero nello stomaco quei vermoni non volevo saperlo, e di certo non invidiavo l'orco visto che lentamente anche la mia barriera iniziava a sciogliersi sotto la digestione indiretta della creatura. Uscii allo scoperto, deciso a farla finita, caricando frontalmente quell'ammasso di carne e acciaio. Richiamai l'energia nel pungo destro, condensandola in una sfera e intenzionato a rilasciarla addosso alla creatura per farla uscire completamente dal terreno, come poco prima aveva fatto Krulg con quel micidiale montante. Ero più piccolo e più agile del verme, e non ci volle nulla per mettere a segno il colpo. In un boato sordo la sfera compressa esplose, spingendo fuori dal terreno la creatura, inerte in un elemento che non era il suo. Approfittando della situazione, caricai entrambe le mani di oscurità, levandole aperte sopra la testa a formare lentamente un gigantesco giavellotto di quarzo nero. Sarebbe stata la sua fine, se solo in quel momento dal terreno non spuntò nuovamente il primo Wurm, gonfio in petto e carico d'urla soffocate. Parve di sentire la rauca voce del colosso di giada provenire da dentro quell'insolito rigonfiamento, e pochi istanti dopo la conferma. Con'un esplosione i tessuti della prima creatura andarono in frantumi, dividendo il Wurm in due metà proiettate in direzioni opposte. In un urlo incomprensibile, dalla carne dilaniata della creatura, Krulg fece capolino completamente lercio e fumante, annaspando e cercando a pugni serrati la testa esplosa del suo verme. Caso vuole che la potenza dell'orco la scagliasse esattamente verso la direzione nella quale stava ancora fluttuando il Wurm che avevo appena estratto, combinando una carambolesca collisione che si risolse in un tonfo sordo di metallo. Il verme colpito cadde al suolo a peso morto, mentre la testa del primo venne intercettata da un salto del gigante, che con un pugno e un'ennesimo grido la fece detonare in un carnevale di carne e sangue. Per sicurezza avrei quasi scagliato il giavellotto contro l'interte corpo dell'anellide, ma una nuova idea mi balzò in mente. Richiamai le tenebre, avanzando verso l'orco ancora furente. « Ti davo per spacciato, sei più robusto di quanto pensassi. Dimmi Coso, vuoi un passaggio verso la nave che ti ha scaricato? » Accennai un sorriso divertito, come se le mimiche facciali fossero l'unica cosa che probabilmente avrebbe capito il gigante. Mi diressi quindi verso il verme, constatando come avevo ben sperato essere null'altro che svenuto. « In questo stato non dovrebbe essere difficile dominarlo mentalmente » dissi tra me e me poggiando una mano sulle squame metalliche e salendo lentamente fin sopra il crani dell'essere. « Dovremmo esserci » Poggiai una mano dove presumibilmente stava il centro di controllo di quella bestia, e insinuandomi dentro la sua mente iniziai a inviare impulsi ai muscoli facendolo dimenare. Soddisfatto e conscio di poterci riuscire, mi voltai verso il colosso, con l'intento di fargli capire le mie intenzioni. Non ero certo capisse la mia lingua, così decisi di parlare direttamente alla sua mente. « Non temere, non ho intenzione di nuocerti in alcun modo. Posso parlare alla tua mente, e come posso farlo con te, posso farlo con questo Wurm. Pensavo di sfruttarlo per andare verso Taanach, la città più vicina a questo luogo. Se vuoi venire con me, sali e andiamo. » Non ero certo funzionasse, ma in ogni caso smossi il verme, portandomi vicino al colosso di giada in attesa di vedere la sua reazione: con lui o senza di lui sarei partito per la città dalle mille forme.

Status
Fisico. Illeso
Mente. Illesa
Energia. 35% . 90 -10 -10 -35

Tecniche
Attive
Heart of Darkness10% . Heart of Darkness10% . Nightmare35%
Passive
Perle 1,2,3,4 . Son of Sin

Diario
.Traccia.
Dopo aver sconfitto i vermi, uso un consumo immenso della variabile psionica per dominare il corpo svenuto del "mio".
.Note.
Se vuoi concludere con un tuo post fai pure. Io chiuderei qua, così da poterci buttare su altre giocate senza lasciare cose in sospeso.
dividerlinee
Astuzia2. Percezione2 -Human|Demon- Forza1. Riflessi1. Destrezza2

___C 40% • A 20% • M 10% • B 5%

HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo.
_VARIABILE

MIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine.
La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire.
Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere.
Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni.

_ALTO 20%

PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi.
_MEDIO 10%

CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario.
_BASSO 5%

SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto.
_PASSIVA



___C 35% • A 15% • M 5% • B 1%

NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata.
_VARIABILE

TORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio.
_ALTO 15%

STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà.
_MEDIO 5%

GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche.
_BASSO 1%

PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale.
_BASSO 1%



MURAMASA | INSANITY_Una katana non è altro che una spada, acciaio freddo tra le dita. Ma questa non è come tutte le altre. La leggenda vuole che il suo fabbro sia vissuto a Miyako quando ancora i suoi tetti non erano ricoperti d’oro. Era un uomo superbo, un guerriero come non ne esistono più, un sostenitore della guerra come mezzo per nutrire lo spirito dell’essere umano. Riottoso, instancabile, impietoso, forse in un tempo immemore aveva servito come samurai. Ma ormai la sua schiena era curva e i suoi occhi sottili per la miopia. Eppure la sua abilità alla forgia era ancora maggiore di quella nel maneggiare le armi. Le sue creazioni sono uniche, ognuna pare essere un frammento dello spirito di colui che l’ha generata. Nonostante il passare del tempo il loro filo non si è smussato e decine di teste sono pronte a cadere sotto i loro colpi.
抵抗_Le spade di Muramasa sono disperse da tempo, eredità delle grandi famiglie di samurai, trofei sepolti nelle tombe antiche, conficcate nei passati terreni di battaglia. Comunque il guerriero ne venga in possesso, ne capirà immediatamente il potenziale. Si sentirà più forte e più rinvigorito, al punto da non svenire anche dopo essere sceso al di sotto del 10% di energie. Ma ogni vantaggio viene pagato con un piccolo pegno: infatti, qualora egli usufruisse di questo privilegio sarà costretto a combattere senza poter più castare in alcun modo tecniche di difesa. [Passiva che si attiva al di sotto del 10% di energie]. Chiunque veda il portatore di Muramasa crederà che si tratti di un ottimo combattente, di un maestro, un artista della guerra. Non saprà mai di quale sottile inganno sia vittima: è la spada, superba, e non l’uomo a possedere l’innata capacità di farsi maneggiare in modo talmente misurato da rendere ancora più precisi e letali i suoi colpi. [Passiva: fa acquisire una CS in “maestria nell’uso delle armi”]
誇り_Il forgiatore ha infuso nella spada la propria sete di guerra, il proprio amore per la lotta logorante e per il sangue. Per un turno, con un consumo Medio, ogni colpo inflitto dalla spada varrà come un colpo di entità bassa. Il guerriero deve avere mano pesante, non deve colpire i punti vitali ma logorare a poco a poco. Il nemico deve assistere con orrore alla propria sconfitta, mentre poco a poco perde le energie, perde il coraggio, fino a cadere sulle ginocchia. Nessuno rimarrà in piedi nel campo di battaglia, nessuno oltre la Muramasa e il suo padrone. Con un consumo Medio, la lama sembrerà stillare sangue poiché si ricoprirà di un liquido di un color rosso scuro, denso, in quantità tale da gocciolare fino a terra. Il colpo successivo sarà più potente del normale: esso infatti sarà in grado di corrodere la pelle come un acido, rendendo il punto colpito attorno ad esso necrotico e pustoloso. Se invece dovesse infrangersi contro un armatura o un qualsiasi altro oggetto questo, per tutta la durata della lotta, apparirebbe rugginoso e corrotto [La tecnica infligge un danno medio da acido/corruzione al fisico o agli oggetti che colpisce].
Ma il guerriero non deve solamente rischiare la propria pelle nello scontro corpo a corpo, così vicino all’avversario da odorarne il sudore e la paura. Il vero samurai deve saper dominare la scena dalla propria posizione, sacrificare i nemici più deboli in attesa di scendere in campo a sporcarsi le mani con i più forti. Sarà la sua spada che, al posto suo, si occuperà di falciare le vite più tenere. Egli potrà spendere un medio e mimare il gesto di un affondo o un attacco che intende portare a un nemico entro il proprio campo visivo. La lama si dissolverà come polvere e apparirà ove si trova il nemico, attaccandolo così come è stato comandato dal suo padrone. Durante questo periodo di tempo, però, egli non potrà usufruire della lama per attaccare in altro modo né per difendersi.
羨望_Si dice che un giorno Muramasa e Masamune, i due fabbri più famosi del passato, immersero due proprie creazioni nello stagno del palazzo dello Shogun. Davanti agli occhi del loro signore, la spada di Masamune attirò squisiti petali di ciliegio dai colori delicati e preziosi. Ma quella di Muramasa, forse invidiosa dell’amore che l’altro aveva infuso nel proprio acciaio, con un’unica, rapidissima mossa, tranciò tutti quei fiori e anche la lama dell’avversario. Invidiosa, astiosa come una donna rifiutata, ogni spada di Muramasa colpisce prima l’anima che il corpo. Con un consumo Alto, il successivo colpo inflitto sarà molto particolare: il profilo della spada sembrerà diventare inconsistente, sfuocato, come se essa in realtà fosse solo un miraggio. Il filo della sua lama non perforerà né l’armatura né la pelle, ma attraverserà entrambe come se si trattasse di un fantasma. Il colpo, però, sarà terribile: un colpo psionico, diretto a tranciare a metà lo spirito avversario, di entità Alta.
Per ottenere un simile privilegio bisogna essere impietosi, sicuri di sé, sempre pronti a scendere sul campo polveroso di battaglia. Non bisogna guardare in faccia il proprio avversario né fare mai un passo indietro. Il possessore della spada non potrà mai rinunciare ad alcuna sfida, guerriera o no, che gli venga proposta. [Malus]


MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi.
Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili.
Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso.
Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante.
Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse.
Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale.
SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.




≈ CAPACITÁ
HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10 En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male
MIDNIGHT_Pergamena Costellazione
PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra
CONSTRICTION_Personale 2/10
SON OF SIN_Personale Passiva 3/10
NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10 En. Verde
TORTURE_Attiva Dominio 3
STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2
GHOST_Attiva Dominio 1
PAIN_Pergamena Dolore

≈ OGGETTI
MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi
ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti.
MURAMASA | INSANITY_Katana Maledetta. Danni Taglienti/Perforanti.
SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera
MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva






 
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7 replies since 26/10/2012, 23:38   209 views
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