Taanach, il "Fiume Di Fango" [due giorni dalla contaminazione]
Namor entrò nella locanda, facendo molta attenzione a non sbattere la porta. Nonostante la sua posizione sociale, nonostante la completa segretezza del perché era in quel luogo, non poteva assolutamente farsi notare. Scostò un lembo di mantello per coprire la lama celata che stava nella cinta. Aveva indossato vestiti comodi e funzionali alla missione: calzoni lunghi, una giacca verde scuro, un mantello di stoffa resistente, cintura e stivali da pescatore. Era invisibile nella calca della locanda, un forestiero qualunque che si era fermato per mangiare un boccone e bere un boccale di birra. In realtà la sua situazione era molto diversa. A lui servivano informazioni. Passò con disinvoltura in mezzo alla stanza, una luce soffusa si diffondeva dalle candele sui tavoli. Il "Fiume Di Fango" non era un locale molto famoso e nemmeno molto igienico. In effetti, era un vero squallore. Ma era anche l'unico edificio vicino al fiume frequentato quotidianamente dalla gente, il punto di ritrovo di pirati, criminali di bassa lega e ogni sorta di delinquente che bazzicava la zona bassa di Taanach. Nell'aria si poteva avvertire l'odore di pesce, tabacco e sudore. Namor si avvicinò al bancone di legno posto contro il muro più lontano della sala. Vi erano due uomini seduti sugli sgabelli che stavano confabulando a bassa voce, mentre dietro al bancone il proprietario puliva i bicchieri. Trattenne a stento il desiderio di lasciare immediatamente quel buco quando notò il panno marcio che stringeva l'oste. Si sedette invece a sua volta e, malgrado lo stomaco sottosopra, ordinò un whisky. Il cappello che aveva in testa gli permetteva di ascoltare senza essere notato. Calò la visiera sulla fronte. Poi rimase in silenzio.
Brusio, il tintinnio del vetro, il soffio dolce di una boccata di pipa. Il fruscio del panno, i passi del locandiere. Le voci.
« ...non credo ad una sola parola. » « Te l'ho detto. I pesci sono tutti morti. Alcune persone sono scomparse e... » « ...drogati, falliti, barboni. Quelli spariscono tutti i giorni, Frank! » « Tutti in un giorno e tutti vicino al fiume? Queste non sono coincidenze, Remo. »
Remo parve riflettere sull'ultima affermazione. Forse stava decidendo se dare credito a Frank o alla sua ragione. Nel frattempo Namor aveva incominciato a bere il suo whisky, una brodaglia di ultima categoria. Quell'intruglio incendiava la gola e sapeva di vomito, ma non voleva essere colto in atteggiamenti sospettosi. Aveva trovato quello che cercava. Non che pretendesse di essere fortunato, le sparizioni lungo il fiume era l'argomento scottante delle ultime ore. Nei bordelli non si parlava d'altro, anche se la storia era molto ingarbugliata e priva di parti. Necessitava di informazioni fresche prese alla fonte del problema. Frank riprese il discorso, deciso a convincere il compagno.
« Senti, quel dannato corso è inquinato da secoli. Lo sapevamo. L'acqua è quasi nera. » « Sappiamo che l'acqua non è potabile e che... » « Tutte stronzate. La natura ci sta facendo pagare il prezzo dello sfruttamento del fiume. » « Non siamo stati noi a... » « ...a cominciare? Quindi? Ormai è tardi. I Grigi ci distruggeranno tutti. »
Remo ebbe uno scatto.
« I Grigi? » « Gli infetti. Da quello che ho sentito, escono di notte dal fiume e... »
Namor non seppe mai cosa facevano gli infetti. Era scoppiata una rissa nel locale e una bottiglia si era fracassata proprio sul bancone, in un tripudio di alcool e vetri rotti. Si alzò velocemente e uscì dalla locanda. Inspirò l'aria fredda della notte. Maledizione. Ancora qualche istante e avrebbe avuto tutti i particolari, ma era troppo rischioso rimanere troppo a lungo in attesa. Doveva agire. Camminò nella via stretta e ciottolata che si perdeva verso la baia interna di Taanach. Superò alcuni pini color cenere, poi una serie di costruzioni vecchie di anni. Giunse infine al piccolo porticciolo che allungava gli artigli di legno sull'acqua scura. Prima di incontrare il suo contatto voleva essere certo della veridicità di quella storia. Avrebbe atteso la sua squadra accanto al montacarichi del porto. Erano stati scelti tre membri del clan per supportarlo nella missione. Si sarebbero identificati pronunciando la frase: "Nel caos regna la stabilità". Namor si appoggiò al lungo palo del montacarichi e attese l'avanzare del buio.
CITAZIONE
QM.Point___
Benvenuti nella quest! Leggete con calma, assimilate tutti i dettagli e poi cominciate a scrivere. Siete stati inviati dal clan Goryo in una missione esplorativa per far luce sui fatti che stanno sconvolgendo la zona del fiume. Non avete, al momento, informazioni, anche se Namor - il vostro capitano - vi metterà al corrente di quello che è riuscito a sentire nella locanda. Nel post ci sono modalità e luogo dell'incontro, potete fare eventuali domande a Namor direttamente nel thread di confronto (prima di postare, mi raccomando!). Descrivete il vostro arrivo al porto. Per il resto avete cinque giorni di tempo. Buon lavoro!
HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo. _VARIABILE
MIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine. La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire. Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere. Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni. _ALTO 20%
PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi. _MEDIO 10%
CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario. _BASSO 5%
SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto. _PASSIVA
___C 35% • A 15% • M 5% • B 1%
NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata. _VARIABILE
TORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio. _ALTO 15%
STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà. _MEDIO 5%
GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche. _BASSO 1%
PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale. _BASSO 1%
MURAMASA | INSANITY_Una katana non è altro che una spada, acciaio freddo tra le dita. Ma questa non è come tutte le altre. La leggenda vuole che il suo fabbro sia vissuto a Miyako quando ancora i suoi tetti non erano ricoperti d’oro. Era un uomo superbo, un guerriero come non ne esistono più, un sostenitore della guerra come mezzo per nutrire lo spirito dell’essere umano. Riottoso, instancabile, impietoso, forse in un tempo immemore aveva servito come samurai. Ma ormai la sua schiena era curva e i suoi occhi sottili per la miopia. Eppure la sua abilità alla forgia era ancora maggiore di quella nel maneggiare le armi. Le sue creazioni sono uniche, ognuna pare essere un frammento dello spirito di colui che l’ha generata. Nonostante il passare del tempo il loro filo non si è smussato e decine di teste sono pronte a cadere sotto i loro colpi. •抵抗_Le spade di Muramasa sono disperse da tempo, eredità delle grandi famiglie di samurai, trofei sepolti nelle tombe antiche, conficcate nei passati terreni di battaglia. Comunque il guerriero ne venga in possesso, ne capirà immediatamente il potenziale. Si sentirà più forte e più rinvigorito, al punto da non svenire anche dopo essere sceso al di sotto del 10% di energie. Ma ogni vantaggio viene pagato con un piccolo pegno: infatti, qualora egli usufruisse di questo privilegio sarà costretto a combattere senza poter più castare in alcun modo tecniche di difesa. [Passiva che si attiva al di sotto del 10% di energie]. Chiunque veda il portatore di Muramasa crederà che si tratti di un ottimo combattente, di un maestro, un artista della guerra. Non saprà mai di quale sottile inganno sia vittima: è la spada, superba, e non l’uomo a possedere l’innata capacità di farsi maneggiare in modo talmente misurato da rendere ancora più precisi e letali i suoi colpi. [Passiva: fa acquisire una CS in “maestria nell’uso delle armi”] •誇り_Il forgiatore ha infuso nella spada la propria sete di guerra, il proprio amore per la lotta logorante e per il sangue. Per un turno, con un consumo Medio, ogni colpo inflitto dalla spada varrà come un colpo di entità bassa. Il guerriero deve avere mano pesante, non deve colpire i punti vitali ma logorare a poco a poco. Il nemico deve assistere con orrore alla propria sconfitta, mentre poco a poco perde le energie, perde il coraggio, fino a cadere sulle ginocchia. Nessuno rimarrà in piedi nel campo di battaglia, nessuno oltre la Muramasa e il suo padrone. Con un consumo Medio, la lama sembrerà stillare sangue poiché si ricoprirà di un liquido di un color rosso scuro, denso, in quantità tale da gocciolare fino a terra. Il colpo successivo sarà più potente del normale: esso infatti sarà in grado di corrodere la pelle come un acido, rendendo il punto colpito attorno ad esso necrotico e pustoloso. Se invece dovesse infrangersi contro un armatura o un qualsiasi altro oggetto questo, per tutta la durata della lotta, apparirebbe rugginoso e corrotto [La tecnica infligge un danno medio da acido/corruzione al fisico o agli oggetti che colpisce]. Ma il guerriero non deve solamente rischiare la propria pelle nello scontro corpo a corpo, così vicino all’avversario da odorarne il sudore e la paura. Il vero samurai deve saper dominare la scena dalla propria posizione, sacrificare i nemici più deboli in attesa di scendere in campo a sporcarsi le mani con i più forti. Sarà la sua spada che, al posto suo, si occuperà di falciare le vite più tenere. Egli potrà spendere un medio e mimare il gesto di un affondo o un attacco che intende portare a un nemico entro il proprio campo visivo. La lama si dissolverà come polvere e apparirà ove si trova il nemico, attaccandolo così come è stato comandato dal suo padrone. Durante questo periodo di tempo, però, egli non potrà usufruire della lama per attaccare in altro modo né per difendersi. •羨望_Si dice che un giorno Muramasa e Masamune, i due fabbri più famosi del passato, immersero due proprie creazioni nello stagno del palazzo dello Shogun. Davanti agli occhi del loro signore, la spada di Masamune attirò squisiti petali di ciliegio dai colori delicati e preziosi. Ma quella di Muramasa, forse invidiosa dell’amore che l’altro aveva infuso nel proprio acciaio, con un’unica, rapidissima mossa, tranciò tutti quei fiori e anche la lama dell’avversario. Invidiosa, astiosa come una donna rifiutata, ogni spada di Muramasa colpisce prima l’anima che il corpo. Con un consumo Alto, il successivo colpo inflitto sarà molto particolare: il profilo della spada sembrerà diventare inconsistente, sfuocato, come se essa in realtà fosse solo un miraggio. Il filo della sua lama non perforerà né l’armatura né la pelle, ma attraverserà entrambe come se si trattasse di un fantasma. Il colpo, però, sarà terribile: un colpo psionico, diretto a tranciare a metà lo spirito avversario, di entità Alta. Per ottenere un simile privilegio bisogna essere impietosi, sicuri di sé, sempre pronti a scendere sul campo polveroso di battaglia. Non bisogna guardare in faccia il proprio avversario né fare mai un passo indietro. Il possessore della spada non potrà mai rinunciare ad alcuna sfida, guerriera o no, che gli venga proposta. [Malus]
STILLE DELL'ABISSO_Avide creature gli esseri umani; incapaci di valutare i pericoli in base allo splendore di un oggetto, e talvolta tanta più è l'insidia celata tra le gemme e gli intarsi, più essi ne sono affascinati. Subdole creature i demoni; relegati nella loro prigionia dimensionale escogitano ogni stratagemma per soggiogare le deboli menti umane. Tre demoni, secondo le leggende tre fratelli, sentendosi stretta la prigionia decisero di forgiare un amuleto che contenesse il loro potere ed essenza, e -se possibile chiamarla così- la loro anima. Un pendente con un cristallo intriso del loro sangue, tre gocce scarlatte come i rubini: una per dominare le menti, una per schiacciare le membra e l'ultima per eludere i sensi. Strinsero un patto di sangue con l'uomo, il primo Custode che le leggende ricordino: lui avrebbe ottenuto il potere dei tre demoni, e a loro sarebbe stato concesso di varcare la soglia del piano e manifestarsi al seguito dell'uomo, come veri e propri Demoni Custodi. E così nacque. L'amuleto del Custode, uno degli artefatti delle tenebre dislocati per i mondi e fautori del triste destino di molti. Oggi un'altra anima tutt'altro che pia è caduta nelle dita appuntite dei tre fratelli. •Dagon_Dei tanti custodi che servì, nessuno fra loro venne mai abbandonato dal fragore delle ossa spezzate dei loro nemici. La forma che assumeva trasformava il corpo del posseduto a sua immagine e somiglianza, accrescendo se necessario la sua stazza e annerendo la sua pelle, mutando i lineamenti del volto affinché fossero duri e rigidi come i suoi, apparentemente scavati nella roccia. Il braccio destro diveniva più grande del suo gemello, ingrossando infine il pugno costantemente serrato e ricoperto di spine come una mazza ferrata - perché la Supremazia non poteva certo rispecchiarsi in misere ed esili dita. Le cicatrici antiche si riaprivano al subentrare del possente Dagon, come tributo echeggiante delle uccisioni che furono, lasciando scorrere piccole gocce di sangue. Nessuna di esse più piccola di quella nell'amuleto dei demoni, e nemmeno più densa di energia; non che sia mai importato, poiché al sopraggiungere del demone maggiore fra i suoi fratelli il sangue più versato sarebbe stato quello altrui. [Passiva: Zero ottiene una seconda forma avatar, quella del demone Dagon. L'aspetto è nella prima parte della descrizione. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a proprietà fisiche legate alla forza bruta. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: il proprio braccio destro diverrà molto più grande, la mano sarà mutata nella testa di una micidiale morning star. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - cicatrici di portata Bassa si riapriranno in tutto il suo corpo. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.] •Supremacy_La forma della Supremazia è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Dagon, il sangue ormai per metà rappreso nella pietra che lo mantiene. Tale è il prezzo per essere rimasto tanto a lungo dormiente, incapace di sgranchirsi e fuoriuscire dall'abisso; ma essa non è svanita per sempre. Si dice che nel momento del bisogno il demone riemergerà con prepotenza, ritornando con vividezza a servire il nuovo possessore del ninnolo abissale. Il pugno crescerà, e la potenza con la quale si abbatterà sul nemico sarà tale da infrangere l'acciaio che impugna: un prezzo tale da demolire lo stesso braccio di chi, incauto, attinge ai poteri dell'incarnazione della Supremazia senza considerare i pericoli annessi a ciò. [Abilità media: Zero sferra un pugno dalla forza brutale, capace di causare danni medi da rottura all'equipaggiamento colpito, in aggiunta al danno fisico dovuto al pugno qualora questo colpisse anche l'avversario nel tragitto. Consumo basso, danno basso al braccio del caster, natura fisica. Può essere impiegata solo se in forma di Dagon, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.] •Astaroth_I custodi da lui serviti erano pochissimi, perché davvero di rado qualcuno riusciva a risvegliare il suo interesse tanto da convincerlo a destarsi dal torpore nelle profondità del gioiello. Ciò che il demone conosceva, si credeva, era sufficiente a distorcere e plagiare le menti di coloro che tentavano di carpire da quelle conoscenze le risposte alle proprie domande. Ma le risposte di un'ombra, si sa, hanno una prospettiva diversa da quella di un essere di luce. A differenza del fratello possente, che plasmava il corpo a propria immagine e somiglianza, Astaroth preferiva risparmiare al suo corpo ospitante l'interezza delle piaghe che affliggevano il suo corpo, prendendo invece forme più piacenti che potessero riconciliarsi con la natura dei suoi poteri - ma bocche indiscrete sussurrano che invero fosse sua intenzione rubare la bellezza e la forza del corpo ospitante, per compensare ciò che gli era venuto a mancare sin troppo presto perché potesse sfruttarlo. Un singolo tratto rimaneva costante, fra coloro che attingevano ai suoi poteri e lasciavano che il loro corpo prendesse la forma desiderata dal demone: la coda che possedeva anche prima di proiettarsi nel talismano di sangue, lunga qualche metro e culminante con un piccolo uncino simile ad una falce minuta. Un piccolo memento per ricordargli ciò che era stato, quasi insolito dato il suo temperamento ben poco frivolo o tendente a nostalgie di sorta. Il reale dominio dell'incarnazione della Sapienza, come da aspettarsi, è la mente. La mente di un custode posseduto, al momento della trasformazione, si può paragonare al corpo di un neonato gettato nelle acque boreali del Midgard: l'impatto fra ciò che Astaroth e il custode conoscono non lasciava scampo per il secondo dei due, che presto o tardi sarebbe impazzito. Il demone ovviamente lo sapeva, e questo non poteva che lasciarlo con un'amarezza di fondo alla coscienza che non avrebbe mai trovato un custode sufficientemente stabile da durare abbastanza. [Passiva: Zero ottiene una terza forma avatar, quella del demone Astaroth. L'aspetto può essere deciso dall'utente al momento dell'acquisizione della forma, ma rimarrà costante da allora. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a facoltà intellettive. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: una coda lunga dai due ai tre metri con una mezzaluna tagliente al termine della stessa. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - la mente verrà travolta da visioni passeggere e sussurri di arcani terrificanti, deliri e follie che lasceranno un danno psionico di portata Bassa nella propria testa tarlata, sotto forma di timore nei confronti di questo nuovo potere. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.] •Wisdom_La forma della Sapienza è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Astaroth, che ha posto il suo marchio nero per renderlo inaccessibile a coloro dotati di una mente troppo debole perché egli potesse ritenerli capaci di sopportare abbastanza a lungo il fardello di ciò che una volta era sconosciuto. Un marchio che quindi se è vero che è impossibile da violare, non preclude comunque l'accesso dei poteri per chi stuzzica l'interesse del demone - nel bene o nel male. Qualora questi trovasse giusto il momento e la mente ospitante, la reincarnazione della Sapienza farà la propria entrata nella scena del mondo con il suo ghigno agghiacciante a deformare il viso. I tentacoli invisibili si facevano strada nei meandri della mente dell'individuo, carezzandola e incantandola secondo i propri sollazzi perché questi riconosca il custode come suo amico e i suoi nemici come propri nemici - e qualora tentasse di sottrarsi a questo intimo ordine, non rimane altra scelta al povero demone che schiacciarlo in un inferno di dolore. Un potere interessante e infido, certamente, ma in pochi avrebbero scelto di avvalersene se solo avessero saputo quanto stavano concedendo al demone - o meglio, sapendo quanto il demone avrebbe preso per sé dopo aver lasciato che l'umano tentasse di attingere al proprio vastissimo potere. [Abilità media: Zero lancia un'influenza psionica di potenza media che convincerà un altro personaggio a combattere contro coloro che Zero riconosce come nemici, o comunque a non considerare più il demone come minaccia verso la propria persona. È possibile resistere all'influenza senza tecniche difensive, ma in quel caso il malcapitato subirà un danno di portata Media alla mente, concretizzato come dolore intensissimo alla testa. Tramite apposite difese psioniche, è possibile neutralizzare sia influenza che danno. Consumo medio, natura psionica. Può essere impiegata solo se in forma di Astaroth, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.]
MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi. •Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili. •Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso. •Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante. •Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse. •Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale. •SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.
≈ CAPACITÁ HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male MIDNIGHT_Pergamena Costellazione PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra CONSTRICTION_Personale 2/10 SON OF SIN_Personale Passiva 3/10 NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10En. Verde TORTURE_Attiva Dominio 3 STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2 GHOST_Attiva Dominio 1 PAIN_Pergamena Dolore
≈ OGGETTI MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti. MURAMASA | INSANITY_Katana Maledetta. Danni Taglienti/Perforanti. SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva
Con colpi decisi la sostanza nel mortaio iniziava ad assumere una forma più malleabile. Portò la ciotola vicino agli occhi per osservarla con maggior attenzione. Mmh...forse quella era la volta buona... Ruotando sul tallone si voltò verso la cavia. La donna iniziò a tremare scuotendo le catene che la tenevano sollevata da terra. I capelli rossi stavano ricrescendo a ciocche sul cranio rasato e la bocca, tenuta aperta da due ganci, emetteva incomprensibili versi di disperazione. Senza badare alla sua disarticolata supplica, Jack afferrò una bottiglia contenente un liquido scuro e le si avvicinò. Tese al massimo le braccia portando la ciotola sotto al naso della donna. Quella si ritrasse d'istinto. Grosse lacrime cominciarono a scenderle sulle guance.
"Su,su...solo un respiro e poi passa la paura!"
La risata gli uscì istintiva mentre versava il liquido nell'impasto. Le due sostanze reagendo generarono un fumo bianco che si fece prepotentemente strada tra le narici della giovane. Arretrò di qualche passo per meglio notare gli effetti che il suo esperimento aveva avuto: gli occhi della donna si rovesciarono all'indietro divenendo completamente bianchi mentre dalle labbra cominciava ad uscire una sottile schiuma. Sul volto un'espressione angosciata. Crane sorrise. Forse ce l'aveva fatta... Poi d'un tratto tutto cambiò. Gli occhi tornarono alla normalità e la schiuma fu sostituita da un getto di sangue e vomito. Passarono secondi di silenzio, interrotto solo dal tossire della cavia. Sospirando Spaventapasseri si passo una mano sul volto per poi massaggiarsi le meningi. Un altro fallimento, altro tempo sprecato... Fissò il soffitto con occhi vacui e cominciò a parlare. La sua voce delusa ed annoiata.
"Soggetto n.9, età compresa tra i diciannove ed i vent'anni, residente di Taanach, nome di battesimo...non richiesto... Esito dell'esperimento n.23: fallimento. Le acque dell'Eden hanno ampliato gli effetti del gas ma non ne favoriscono la durata, si suggerisce..." Dei forti colpi alla porta lo riportarono alla realtà. La sua testa si volse di scatto alle scale che portavano al piano terra. Dubbioso, gettò un ultimo sguardo alla giovane. Un sottile filo di vomito le solcava la bocca e gli occhi vacui fissavano il terreno sotto di lei. Di certo non avrebbe superato un altro trattamento. Si suggerisce di procurarsi un'altra cavia per evitare inutili rischi nei prossimi esperimenti!
"Sono occupato al momento! Se avete la grazia di aspettare sarò subito da voi..."
Con passo cadenzato si mosse verso la cavia. La mano corse alla spada sul tavolo. Vedendolo la vittima ricominciò a tremare. Un gesto...e lei non tremò più.
"Nel caos regna la stabilità"
Parola d'ordine data, informazioni ricevute. Finora era tutto molto semplice. L'idea di aiutare il Goryo non lo smuoveva molto ma era ben cosciente che ciò poteva essergli molto proficuo: aveva già compiuto diverse imprese per il clan, come il Cane Mangia Cane e l'incursione nell'Alveare Kaeldran, e questo lavoretto avrebbe solo accresciuto la sua fama presso i pezzi grossi. E avere fama presso i pezzi grossi significava avere potere. E avere potere significava avere più influenza su Taanach. E avere più influenza su Taanach significava avere più cavie...e magari un cazzo di laboratorio che non fosse la cantina di una locanda. Analizzò mentalmente le informazioni ricevute da Namor, il caposquadra, mentre indagava sui suoi compagni di squadra. Solo una cosa non gli era chiara.
"Di grazia...come mai quattro uomini si sono dati appuntamento in un luogo così...romantico ?"
"Perché è qui che ha avuto inizio tutta questa storia. E non è affatto un luogo romantico, te lo posso assicurare. Qui la gente muore."
Non era un granché la tesi di quell'uomo: la gente moriva dappertutto. Dopo di lui i suoi compagni discuterono sui Grigi e le storie che circolavano su di essi. Una cosa gli era certa: quella piccola gita al fiume sarebbe stata molto interessante...
Legenda ~ Narrato « Parlato » « Parlato di Altri » Pensato
Capì di essere vicino quando l'odore di pesce si unì alla puzza che caratterizzava Vecchia Taanach, un misto di sporcizia, sudore ed alcool. Quell'odore era una delle tante cose che Shaoran non apprezzava di quella parte della città, tuttavia quel giorno aveva dovuto recarvisi in quanto la sua presenza era stata richiesta per una missione di controllo. Lungo le inquinate acque del fiume stavano accadendo eventi strani, e doveva essere qualcosa di rilevante se i Goryo si erano mobilitati per questo, di sicuro non era una sparizione od un assassinio qualunque. La luna brillava alta in quella notte sgombra da nuvole, e Shaoran camminava lungo una delle tante viette che portavano al porto. La strada era deserta e scarsamente illuminata, e Shaoran camminava con la mano sinistra appoggiata sul fodero di Hien, la sua katana che gli pendeva al fianco, in modo da scoraggiare potenziali aggressori. Non sapeva se l'essere un membro dei Goryo avrebbe in qualche modo fatto desistere i malviventi, ma non si era mai abbastanza sicuri.
Mano sulla spada o status sociale, nessuno disturbò il suo incedere verso il porto. Accanto al molo di legno che procedeva verso il centro del fiume vide un uomo in attesa, coperto da un mantello anonimo che lo copriva quasi interamente, simile a quello marrone indossato da Shaoran stesso. « Nel caos regna la stabilità » disse il ragazzo una volta giunto a portata di udito. Quella frase gli ricordava un po' la mentalità del suo clan: il potere ce l'aveva il più forte, ma ognuno era libero di fare praticamente quel che voleva. Ed era in una simile situazione, dove vigeva l'anarchia, che una città come Taanach prosperava. I ricchi sfruttavano i poveri, e con la forza dell'oppressione mantenevano una parvenza di ordine, se non a Vecchia Taanach almeno nella parte nuova della città, dove viveva la gente importante. L'uomo non disse nulla, e Shaoran attese paziente mentre altre due persone li raggiungevano, pronunciando la stessa parola d'ordine. Il primo era un uomo alto e dal fisico asciutto, che per chissà quale ragione andava in giro con un costume da spaventapasseri. Costume che, a giudicare dall'odore che emanava e dalla sporcizia che lo ricopriva, un acquazzone improvviso sarebbe stato l'unico modo in cui sarebbe mai stato lavato. Ipotesi comunque remota, in un deserto come quello. Al volto portava una maschera da spaventapasseri, con cucito sopra un perenne ghigno e con due buchi dove si poteva intravedere il brillare degli occhi verdi, con la giusta angolazione. Il secondo uomo era invece completamente coperto da un abito nero, su cui si intravedevano placche di metallo ai guanti e rinforzi sulle spalle. Il volto era coperto da un cappuccio, impedendo alla scarsa luce di poter intravedere i dettagli del volto. Quei due erano l'esatta immagine che si era fatto di un membro del Goryo: eccentrici, schivi, dall'aspetto malvagi fino al midollo. Shaoran era sicuro che se avesse tagliato la gola a quei due seduta stante quella città sarebbe stato un posto un pelo migliore. Quella sera, tuttavia, erano suoi alleati.
Il giovane non si mosse né fece qualsiasi cenno di saluto per accogliere gli ultimi arrivati. Non era loro amico e non intendeva diventarlo, l'unica cosa che lo portava in quel luogo era la missione per cui era stato chiamato. « Di grazia...come mai quattro uomini si sono dati appuntamento in un luogo così...romantico? » Disse lo spaventapasseri appena Namor finì di spiegar loro la situazione. « Perché è qui che ha avuto inizio tutta questa storia. E non è affatto un luogo romantico, te lo posso assicurare. Qui la gente muore. » rispose l'uomo, ottenendo soltanto una risata come risposta. « Grigi li chiamano? » Disse l'uomo in nero « Immagino dalla fantasia e dalla cultura del luogo che sia per il fatto che la loro pelle sia di tale colore. E se è come la penso, amico, qua la gente fa ben altro che morire. » « Non sarebbe la prima volta che vedo dei morti fare ben altro che starsene sdraiati per terra... » Questa frase mise una certa inquietudine in Shaoran. « Ben altro che starsene sdraiati a terra... Di cosa stiamo parlando, dunque? Morti che vengono dal fiume, e rapiscono i barboni che sono troppo vicini all'acqua? » Namor non rispose subito, invece il suo sguardo andò verso l'acqua nera che scorreva lungo il fiume/discarica della città. Quel silenzio fece intuire al giovane che era andato probabilmente vicino al problema, ma era ancora troppo presto per dirlo. « Non ho idea di cosa facciano queste creature... » Disse infine l'uomo. « Presto lo scopriremo. Andiamo a fare un giro esplorativo. »
Taanach, riva del fiume [due giorni dalla contaminazione]
Namor aveva risposto alle domande del terzetto perché doveva, non per cortesia. In realtà avrebbe preferito di gran lunga condurre quella missione in solitaria, evitando possibili imprevisti o coinvolgimenti esterni, ma il Goryo era stato molto preciso su quel punto: la priorità doveva essere il numero. Il numero. Probabilmente il clan pensava che tutte quelle sparizioni dipendessero da una qualche banda organizzata e specializzata nel commercio di schiavi. Idea sensata, anche se le storie reperite in città esponevano una situazione molto differente. E poi c'era la creatura coperta d'ombra, quel mostro che lo aveva contattato l'altra notte... Scacciò tutti i pensieri con un gesto di stizza. Aveva già fatto errori di valutazione in passato e non avrebbe omesso alcun dettaglio. Ma la sua scaletta mentale era abbastanza precisa e in cima alla lista c'era il giro di perlustrazione. Nessun soldato o ricognitore degno di nota partiva alla cieca in una missione. Passò una mano sotto la cintola per assicurarsi di aver portato il coltello da caccia, poi sistemò meglio gli stivali. Fece un cenno ai tre del suo gruppo e si avviò lungo la sponda del fiume.
« Ora silenzio. Dobbiamo essere ombre nella notte. »
Ombre nella notte...quella frase gli ricordava i tempi passati, quando era giovane. Un'altra vita, un'altra storia.
L'acqua era nera, il fango denso, la puzza penetrante. Avanzò nel sottile strato di nebbia e condensa che caratterizzava quella zona della città. Tentando di cogliere ogni sfumatura del paesaggio, ogni piccolo movimento, quasi non si accorse del palese e alquanto vistoso bagliore rosso. Dapprima sembrò che l'aria stesse bruciando. Quando strinse le palpebre per focalizzare meglio l'origine del fascio luminoso, si accorse che effettivamente qualcosa stava bruciando. Improvvisamente, l'olezzo dolciastro di pelle carbonizzata prese il sopravvento su tutti gli altri odori. Namor passò alla posizione di guardia e fece un gesto frettoloso verso gli altri. Nessuno doveva muoversi da lì. Poi serrò il pungo ad indicare di mantenere l'attenzione su di lui, infine spalancò le dita e tese il palmo verso la luce, per fargli capire che lui si sarebbe mosso in quella direzione. Senza produrre alcun suono, incominciò ad avvicinarsi. Non provava paura, non ne aveva mai provata, eppure il suo cuore galoppava su battiti frettolosi. Distinse le fiamme, lingue sottili e sinuose che scandivano il tempo della morte. Una figura cremisi si stagliava in mezzo alla nebbia e alla cenere, un profilo che osservava immobile l'immenso falò che spezzava la notte. Namor sibilò il suo malcontento. Non era la prima volta che vedeva il prete rosso.
« La tua religione consente tutto questo? »
Osservò i cadaveri che bruciavano, braci di carne che sfrigolavano e scoppiettavano. Portò una mano sul naso per avere un minimo di respiro.
« Non sei il benvenuto su queste sponde. »
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Vicino al piccolo gruppo del Goryo, intanto, si udivano rumori raschianti, come artigli che grattavano sulla lavagna. L'acqua sciabordava docilmente lungo la riva, simile al catrame liquido. Qualcuno gridò, un urlo lontano e prolungato. C'era un oggetto pallido nel fiume: la nuca bianca di un morto. La pelle era tirata e bluastra, vene esplose percorrevano il cranio come rampicanti dai colori violacei e brillanti. Successivamente comparve anche la schiena, i muscoli gonfi e luccicanti alla luce della luna. Era un uomo pelato, forse un pescatore annegato. Stranamente non portava vestiti. Namor aveva raccomandato di mantenere la posizione...ma non aveva detto nulla riguardo i cadaveri del fiume.
CITAZIONE
QM.Point___
Prima di postare attendete il post del co-QM. Da questa scena capite che Namor non gradisce la presenza delle fiamme lungo la riva del fiume e vi invita a fermarvi mentre va a controllare. Nel frattempo, di fianco alla vostra posizione, si odono strani suoni. Sono rumori di morte, di sofferenza, di dolore. Ed ecco affiorare un cadavere dal fiume. Volete dare un'occhiata? Volete guardare di chi si tratta? A voi la scelta signori, potete anche discutere direttamente nel thread di confronto (e, presumibilmente, anche in game) come agire. Buona fortuna! Avete cinque giorni dal post di Andre.
Nei suoi occhi si rifletteva l'incendio. Bagliori dorati e rossi, uniti in una danza madida di calore. Impassibile come una statua, Sallahro osservava il susseguirsi degli eventi che il fuoco voleva raccontargli: erano le stesse immagini già vedute per settimane. Sempre quel sogno di morte e carestia, sempre il disgregarsi del mondo sotto una terribile catastrofe, sempre il bambino - terribile - che esplodeva in una cloaca di tenebre. Quasi riusciva a udirne lo straziante grido di dolore commisto a rabbia, acuto tanto quanto il dolore nei suoi occhi di infante pallido. Rabbrividì, nonostante il tepore delle fiamme. Qualcuno aveva parlato alle sue spalle.
« Non sei il benvenuto su queste sponde. » Parole al vetriolo, colme di un astio a suo dire ingiustificato, assai diffuso tra gli abitanti della Vecchia Città. « Non sta a voi decidere, ser » affermò pacato, sollevando appena lo sguardo dal rogo; « A meno che le sponde del Grigio vi appartengano, e non mi risulta che sia così. »
Erano quattro uomini, sagome distinte nel buio della notte. Tra loro riconobbe soltanto Zero, il mercenario assetato di sangue che lo aveva accompagnato a nord, fino al Batkana. Non gli piaceva quel tale, ma forse il dio rosso avrebbe trovato un compito anche per lui. Uccidere i mostri infetti, ad esempio. Si limitò a soppesare con gli occhi ambrati i convenuti, accennando un saluto silenzioso al loro indirizzo. Quindi tornò all'uomo che gli aveva rivolto asperità - un individuo risoluto, fattosi avanti più degli altri verso la pira - confidando che il suo tono conciliante non lo indispettisse ulteriormente.
« Immagino non siate venuti a pregare. »
Una domanda mascherata da certezza, con fare composto nonostante la circostanza tesa. Aveva pregato a lungo per i morti, e ancor di più per coloro a cui era stato negato il riposo. Perciò li cremava, da qualche giorno: immolando i loro corpi alle fiamme del Signore della Luce, certamente non avrebbero camminato nelle tenebre in eterno come dannati. Il suo compito era quello di un pastore di anime, che accompagnava i defunti nel viaggio fino all'ovile - là, dove avrebbero conosciuto la pace. Lo faceva a modo suo, con quel commisto di tradizione Nyseniana e dogma rosso che gli piaceva ostentare, e che in troppi nella Vecchia Città guardavano con sospetto. L'idolatria era ben accetta in certi vicoli, mentre interi rioni si chiudevano a riccio per la paura del nuovo, del diverso. Là i cadaveri li seppellivano sotto terra. Bruciarli era un insulto, per loro.
« Pregare? » Il villico indugiò sulla pira con sguardo sprezzante. « No » glissò, tornando a fissare Salla « Siamo di ronda, cerchiamo i Grigi. »
In quei momenti un fruscio attirò l'attenzione del prete. Lo sciabordio del fiume contro le sponde di pietra fu interrotto per alcuni istanti, poco lontano. Sospirò: i rumori inconsueti erano una paradossale norma, a Taanach. Soprattutto in quelle aree della città, vittime inconsapevoli di cose antiche. Cose pericolose. Tornò a rivolgersi al villano, col rogo che crepitava più forte - quasi volesse riportarlo alla ragione, allontanando le paure della notte scura.
« Questi Grigi di cui parlate, altro non sono che figli del fiume » scelse le parole con cura. Nemmeno lui sapeva tutta la verità, solo ciò che il fuoco gli aveva concesso di vedere tra le fiamme: acqua. Acqua e morte. « Il vero pericolo è altrove, verso nord. Tra le montagne. » Nel suo sguardo non albergava l'incertezza. « Io l'ho visto. »
condizioni fisiche ottimali; condizioni psicologiche ottimali; energie residue 99%;
equipaggiamento 6x spade (2x infoderate e visibili - 4x nascoste nella veste); veste rossa (indossata);
capacità speciali maestria nelle armi (4CS); velocità (2CS); agilità (1CS); intelligenza (1CS); riflessi (1CS); abilità passive qualsiasi oggetto diventa un'arma se impugnato come tale, il personaggio può tagliare le armi nemiche, le sue ferite causano sanguinamento passivo (Danza dell'acciaio); il personaggio non sviene al 10% di energie, resiste alle alte e basse temperature, non ha normale bisogno di mangiare o dormire e resiste alla fatica, i suoi consumi energetici sono ridotti (Benedizione della luce e del fuoco); la veste può nascondere fino a quattro armi al suo interno, e non produce suoni (La veste rossa); abilità attive tentativo di persuasione Basso (Benedizione della Luce e del Fuoco);
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note
resoconto azioni sorpreso dall'arrivo di Namor e compagni, Sallahro si limita a interloquire col capo della spedizione. Nel farlo, utilizza un tono di voce e una presenza di spirito tali da potersi considerare un uso della Pergamena "Non sono stato io!" (Benedizione della Luce e del Fuoco, cfr. sotto) in concomitanza con le frasi finali, da "Il vero pericolo [...]" a "Io l'ho visto".
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CITAZIONE
Il primo compito di un officiante religioso è - da che mondo e mondo - imbrigliare le masse, come direbbero alcuni. Sallahro preferisce pensare che per diffondere il Verbo del Signore della Luce sia necessario saper scegliere con cura le parole da usare con ogni interlocutore, ascoltare e difendere i propri ideali con lucidità retorica e d'ingegno. Per fare ciò ogni accolito del Tempio rosso viene istruito sui metodi più basilari per liberare la mente dai turbamenti o dalle interferenze altrui al flusso dei pensieri: è sufficiente che il Prete rifletta sulla sua condizione perché ogni inganno - fatto salvo per quelli più invasivi - si dissipi in un istante. Così viene preservata la saggezza del sacerdozio e della verità divina. Al contrario però è possibile per Salla - così come lo è per altri Preti, talvolta più ferrati di lui nell'arte oratoria - fare breccia sulle menti più deboli con una menzogna. Sussurrare all'orecchio di un Re il consiglio sbagliato, la preghiera che lo porterebbe sull'orlo della sconfitta; far credere al cavaliere più valoroso che il suo onore è stato macchiato da un tradimento; ordire trame d'inganno per perpetrare un Bene superiore. bassa/media; pergamena "Non sono stato io!" e pergamena "Rivelazione"
"Ora silenzio. Dobbiamo essere ombre nella notte."
Frase alquanto illogica. Era ormai notte. Non potevano mica essere "ombre nel giorno". I gesti improvvisi di Namor lo distolsero dai suoi pensieri. Il capitano aveva finito di scrutare la zona ed si era diretto verso un punto ben preciso. Poco lontano un falò sorgeva come un faro nella notte, l'odore di carne bruciata riempiva la zona. Di fronte a tutto ciò una strana figura ammantata di rosso. Fu verso di lui che Namor si diresse. Non sentì quello che i due si dissero ma al contempo udì qualcosa di molto più interessante: rumori graffianti giunsero fino alle orecchie del gruppo. D'istinto strinse le mani attorno alla sua pistola. I suoi occhi perlustrarono la zona in cerca dell'origine di quei suoni. Un punto bianco attirò la sua attenzione. Un punto bianco che cominciò ad allargarsi. Un punto bianco che non si rivelò essere la fonte dei rumori. Né di rumori futuri. Il cadavere galleggiò placidamente non molto distante da loro. Mantenendo gli occhi su quello Crane estrasse prontamente la pistola. Stava già mirando alla testa quando la voce del suo compagno di squadra lo fermò.
"Fermo, non facciamo più rumore del necessario. Non sappiamo ancora se davvero i morti camminano o sono soltanto voci... e fin quando rimane a galleggiare suggerisco di tenerlo d'occhio e basta, senza sprecare munizioni. E suggerisco di stare a qualche passo di distanza dall'acqua, giusto per precauzione."
Jack lo guardò di sottecchi facendo una smorfia sotto la maschera. Sbuffò riportando lo sguardo sul corpo galleggiante. Abbandonare così una possibile scoperta non gli andava giù anche se il ragazzo aveva ragione. Ma non disperò, dopotutto c'erano altri modi per ottenere informazioni. Socchiuse gli occhi ed ampliò la mente che andò a toccare quella del cadavere. Sentì solo una freddezza desolante ed un incredibile senso di vuoto. Sorrise. "La sua mente è più morta dello scroto di un novantenne! Non c'è alcun pericolo..."
Prese un bel respiro ed avanzò. Le fredde acque del fiume penetrarono facilmente le luride vesti di Spaventapasseri. Pochi passi e l'acqua gli arrivò alle spalle. Allungò una mano afferrando il corpo per poi tirarlo verso la riva. Notò un profondo squarcio alla gola attorno al quale diverse venature blu serpeggiavano. L'analisi non fu molto approfondita a causa del grido del suo compagno incappucciato.
"Ehi tu! Tu che ti stai facendo il bagno, guarda di che cazzo di colore ha la pelle! E se è Grigia, per Dio, piantagli qualcosa in testa e torna a riva!"
Ci pensò l'altro compare a rispondere a quella domanda. Jack si limitò a fissare l'incappucciato: quel tipo gli dava una strana sensazione di pericolo... Scosse la testa per scacciare via quei pensieri e si mise a ridacchiare.
"Sì...bianco come una dama di corte! Anche se non altrettanto attraente!"
Con un grugnito gettò il cadavere a riva. Ora che non aveva l'acqua alla gola poteva analizzarlo con più attenzione. Si inginocchiò sul corpo e...lezione di medicina!
"Dunque signori...istruzioni per la preparazione di un buon cadavere: taglio alla gola, forse con lama ricurva! Se ne usate una seghettata, otterrete queste graziose tacche esterne ai lati del taglio!"
Le dite toccarono lievemente le tacche alle estremità del taglio. Poi presero a massaggiare il collo e la bocca.
"Inoltre se volete dare un tocco di colore al tutto, come si può notare dalla bocca gonfia e da queste deliziose venature blu, basta utilizzare un po di veleno..."
Soddisfatto si alzò pulendosi le mani sulle vesti fradicie e riflettendo tra sé e sé. Qualcosa gli diceva che non c'erano solo i Grigi dietro al mistero del fiume...
Passive: - Non sviene al 10% -Illusioni create istantaneamente e senza vincoli fisici
Attive:
Mi parli dei suoi genitori... Ciò che un bravo deve sempre tenere a mente è che il suo obiettivo principale è ottenere informazione. Capire il propri paziente per poi curarlo è la funzione primaria di qualsiasi dottore nel campo della psicologia. Jack non si è mai interessato molto alla cura dei suoi pazienti, ma per quanto riguarda il carpire informazione...beh, quella è un'attività che svolge con grande entusiasmo. La maggior parte preferisce scoprire ciò che vuole con semplici domande, altri con macchie d'inchiostro, ma lui preferisce limitarsi a scavare un varco nella mente del paziente, penetrando nelle più oscure profondità del suo animo. Basterà un contatto, anche semplicemente visivo, ed un consumo Basso e Jack sarà in grado di conoscere qualsiasi dettaglio del passato e del presente del suo paziente. Non lascia alcun danno ma da un certo senso di compiacimento a Crane. Pergamena "Spia"
Armi:
-Calmanti (spada corta): nel fodero -Anestetico (pistola): 5
Note:
Uso la pergamena spia per comprendere che il cadavere è davvero morto e poi riferisco ciò che ho scoperto
HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo. _VARIABILE
MIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine. La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire. Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere. Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni. _ALTO 20%
PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi. _MEDIO 10%
CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario. _BASSO 5%
SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto. _PASSIVA
___C 35% • A 15% • M 5% • B 1%
NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata. _VARIABILE
TORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio. _ALTO 15%
STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà. _MEDIO 5%
GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche. _BASSO 1%
PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale. _BASSO 1%
MURAMASA | INSANITY_Una katana non è altro che una spada, acciaio freddo tra le dita. Ma questa non è come tutte le altre. La leggenda vuole che il suo fabbro sia vissuto a Miyako quando ancora i suoi tetti non erano ricoperti d’oro. Era un uomo superbo, un guerriero come non ne esistono più, un sostenitore della guerra come mezzo per nutrire lo spirito dell’essere umano. Riottoso, instancabile, impietoso, forse in un tempo immemore aveva servito come samurai. Ma ormai la sua schiena era curva e i suoi occhi sottili per la miopia. Eppure la sua abilità alla forgia era ancora maggiore di quella nel maneggiare le armi. Le sue creazioni sono uniche, ognuna pare essere un frammento dello spirito di colui che l’ha generata. Nonostante il passare del tempo il loro filo non si è smussato e decine di teste sono pronte a cadere sotto i loro colpi. •抵抗_Le spade di Muramasa sono disperse da tempo, eredità delle grandi famiglie di samurai, trofei sepolti nelle tombe antiche, conficcate nei passati terreni di battaglia. Comunque il guerriero ne venga in possesso, ne capirà immediatamente il potenziale. Si sentirà più forte e più rinvigorito, al punto da non svenire anche dopo essere sceso al di sotto del 10% di energie. Ma ogni vantaggio viene pagato con un piccolo pegno: infatti, qualora egli usufruisse di questo privilegio sarà costretto a combattere senza poter più castare in alcun modo tecniche di difesa. [Passiva che si attiva al di sotto del 10% di energie]. Chiunque veda il portatore di Muramasa crederà che si tratti di un ottimo combattente, di un maestro, un artista della guerra. Non saprà mai di quale sottile inganno sia vittima: è la spada, superba, e non l’uomo a possedere l’innata capacità di farsi maneggiare in modo talmente misurato da rendere ancora più precisi e letali i suoi colpi. [Passiva: fa acquisire una CS in “maestria nell’uso delle armi”] •誇り_Il forgiatore ha infuso nella spada la propria sete di guerra, il proprio amore per la lotta logorante e per il sangue. Per un turno, con un consumo Medio, ogni colpo inflitto dalla spada varrà come un colpo di entità bassa. Il guerriero deve avere mano pesante, non deve colpire i punti vitali ma logorare a poco a poco. Il nemico deve assistere con orrore alla propria sconfitta, mentre poco a poco perde le energie, perde il coraggio, fino a cadere sulle ginocchia. Nessuno rimarrà in piedi nel campo di battaglia, nessuno oltre la Muramasa e il suo padrone. Con un consumo Medio, la lama sembrerà stillare sangue poiché si ricoprirà di un liquido di un color rosso scuro, denso, in quantità tale da gocciolare fino a terra. Il colpo successivo sarà più potente del normale: esso infatti sarà in grado di corrodere la pelle come un acido, rendendo il punto colpito attorno ad esso necrotico e pustoloso. Se invece dovesse infrangersi contro un armatura o un qualsiasi altro oggetto questo, per tutta la durata della lotta, apparirebbe rugginoso e corrotto [La tecnica infligge un danno medio da acido/corruzione al fisico o agli oggetti che colpisce]. Ma il guerriero non deve solamente rischiare la propria pelle nello scontro corpo a corpo, così vicino all’avversario da odorarne il sudore e la paura. Il vero samurai deve saper dominare la scena dalla propria posizione, sacrificare i nemici più deboli in attesa di scendere in campo a sporcarsi le mani con i più forti. Sarà la sua spada che, al posto suo, si occuperà di falciare le vite più tenere. Egli potrà spendere un medio e mimare il gesto di un affondo o un attacco che intende portare a un nemico entro il proprio campo visivo. La lama si dissolverà come polvere e apparirà ove si trova il nemico, attaccandolo così come è stato comandato dal suo padrone. Durante questo periodo di tempo, però, egli non potrà usufruire della lama per attaccare in altro modo né per difendersi. •羨望_Si dice che un giorno Muramasa e Masamune, i due fabbri più famosi del passato, immersero due proprie creazioni nello stagno del palazzo dello Shogun. Davanti agli occhi del loro signore, la spada di Masamune attirò squisiti petali di ciliegio dai colori delicati e preziosi. Ma quella di Muramasa, forse invidiosa dell’amore che l’altro aveva infuso nel proprio acciaio, con un’unica, rapidissima mossa, tranciò tutti quei fiori e anche la lama dell’avversario. Invidiosa, astiosa come una donna rifiutata, ogni spada di Muramasa colpisce prima l’anima che il corpo. Con un consumo Alto, il successivo colpo inflitto sarà molto particolare: il profilo della spada sembrerà diventare inconsistente, sfuocato, come se essa in realtà fosse solo un miraggio. Il filo della sua lama non perforerà né l’armatura né la pelle, ma attraverserà entrambe come se si trattasse di un fantasma. Il colpo, però, sarà terribile: un colpo psionico, diretto a tranciare a metà lo spirito avversario, di entità Alta. Per ottenere un simile privilegio bisogna essere impietosi, sicuri di sé, sempre pronti a scendere sul campo polveroso di battaglia. Non bisogna guardare in faccia il proprio avversario né fare mai un passo indietro. Il possessore della spada non potrà mai rinunciare ad alcuna sfida, guerriera o no, che gli venga proposta. [Malus]
STILLE DELL'ABISSO_Avide creature gli esseri umani; incapaci di valutare i pericoli in base allo splendore di un oggetto, e talvolta tanta più è l'insidia celata tra le gemme e gli intarsi, più essi ne sono affascinati. Subdole creature i demoni; relegati nella loro prigionia dimensionale escogitano ogni stratagemma per soggiogare le deboli menti umane. Tre demoni, secondo le leggende tre fratelli, sentendosi stretta la prigionia decisero di forgiare un amuleto che contenesse il loro potere ed essenza, e -se possibile chiamarla così- la loro anima. Un pendente con un cristallo intriso del loro sangue, tre gocce scarlatte come i rubini: una per dominare le menti, una per schiacciare le membra e l'ultima per eludere i sensi. Strinsero un patto di sangue con l'uomo, il primo Custode che le leggende ricordino: lui avrebbe ottenuto il potere dei tre demoni, e a loro sarebbe stato concesso di varcare la soglia del piano e manifestarsi al seguito dell'uomo, come veri e propri Demoni Custodi. E così nacque. L'amuleto del Custode, uno degli artefatti delle tenebre dislocati per i mondi e fautori del triste destino di molti. Oggi un'altra anima tutt'altro che pia è caduta nelle dita appuntite dei tre fratelli. •Dagon_Dei tanti custodi che servì, nessuno fra loro venne mai abbandonato dal fragore delle ossa spezzate dei loro nemici. La forma che assumeva trasformava il corpo del posseduto a sua immagine e somiglianza, accrescendo se necessario la sua stazza e annerendo la sua pelle, mutando i lineamenti del volto affinché fossero duri e rigidi come i suoi, apparentemente scavati nella roccia. Il braccio destro diveniva più grande del suo gemello, ingrossando infine il pugno costantemente serrato e ricoperto di spine come una mazza ferrata - perché la Supremazia non poteva certo rispecchiarsi in misere ed esili dita. Le cicatrici antiche si riaprivano al subentrare del possente Dagon, come tributo echeggiante delle uccisioni che furono, lasciando scorrere piccole gocce di sangue. Nessuna di esse più piccola di quella nell'amuleto dei demoni, e nemmeno più densa di energia; non che sia mai importato, poiché al sopraggiungere del demone maggiore fra i suoi fratelli il sangue più versato sarebbe stato quello altrui. [Passiva: Zero ottiene una seconda forma avatar, quella del demone Dagon. L'aspetto è nella prima parte della descrizione. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a proprietà fisiche legate alla forza bruta. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: il proprio braccio destro diverrà molto più grande, la mano sarà mutata nella testa di una micidiale morning star. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - cicatrici di portata Bassa si riapriranno in tutto il suo corpo. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.] •Supremacy_La forma della Supremazia è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Dagon, il sangue ormai per metà rappreso nella pietra che lo mantiene. Tale è il prezzo per essere rimasto tanto a lungo dormiente, incapace di sgranchirsi e fuoriuscire dall'abisso; ma essa non è svanita per sempre. Si dice che nel momento del bisogno il demone riemergerà con prepotenza, ritornando con vividezza a servire il nuovo possessore del ninnolo abissale. Il pugno crescerà, e la potenza con la quale si abbatterà sul nemico sarà tale da infrangere l'acciaio che impugna: un prezzo tale da demolire lo stesso braccio di chi, incauto, attinge ai poteri dell'incarnazione della Supremazia senza considerare i pericoli annessi a ciò. [Abilità media: Zero sferra un pugno dalla forza brutale, capace di causare danni medi da rottura all'equipaggiamento colpito, in aggiunta al danno fisico dovuto al pugno qualora questo colpisse anche l'avversario nel tragitto. Consumo basso, danno basso al braccio del caster, natura fisica. Può essere impiegata solo se in forma di Dagon, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.] •Astaroth_I custodi da lui serviti erano pochissimi, perché davvero di rado qualcuno riusciva a risvegliare il suo interesse tanto da convincerlo a destarsi dal torpore nelle profondità del gioiello. Ciò che il demone conosceva, si credeva, era sufficiente a distorcere e plagiare le menti di coloro che tentavano di carpire da quelle conoscenze le risposte alle proprie domande. Ma le risposte di un'ombra, si sa, hanno una prospettiva diversa da quella di un essere di luce. A differenza del fratello possente, che plasmava il corpo a propria immagine e somiglianza, Astaroth preferiva risparmiare al suo corpo ospitante l'interezza delle piaghe che affliggevano il suo corpo, prendendo invece forme più piacenti che potessero riconciliarsi con la natura dei suoi poteri - ma bocche indiscrete sussurrano che invero fosse sua intenzione rubare la bellezza e la forza del corpo ospitante, per compensare ciò che gli era venuto a mancare sin troppo presto perché potesse sfruttarlo. Un singolo tratto rimaneva costante, fra coloro che attingevano ai suoi poteri e lasciavano che il loro corpo prendesse la forma desiderata dal demone: la coda che possedeva anche prima di proiettarsi nel talismano di sangue, lunga qualche metro e culminante con un piccolo uncino simile ad una falce minuta. Un piccolo memento per ricordargli ciò che era stato, quasi insolito dato il suo temperamento ben poco frivolo o tendente a nostalgie di sorta. Il reale dominio dell'incarnazione della Sapienza, come da aspettarsi, è la mente. La mente di un custode posseduto, al momento della trasformazione, si può paragonare al corpo di un neonato gettato nelle acque boreali del Midgard: l'impatto fra ciò che Astaroth e il custode conoscono non lasciava scampo per il secondo dei due, che presto o tardi sarebbe impazzito. Il demone ovviamente lo sapeva, e questo non poteva che lasciarlo con un'amarezza di fondo alla coscienza che non avrebbe mai trovato un custode sufficientemente stabile da durare abbastanza. [Passiva: Zero ottiene una terza forma avatar, quella del demone Astaroth. L'aspetto può essere deciso dall'utente al momento dell'acquisizione della forma, ma rimarrà costante da allora. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a facoltà intellettive. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: una coda lunga dai due ai tre metri con una mezzaluna tagliente al termine della stessa. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - la mente verrà travolta da visioni passeggere e sussurri di arcani terrificanti, deliri e follie che lasceranno un danno psionico di portata Bassa nella propria testa tarlata, sotto forma di timore nei confronti di questo nuovo potere. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.] •Wisdom_La forma della Sapienza è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Astaroth, che ha posto il suo marchio nero per renderlo inaccessibile a coloro dotati di una mente troppo debole perché egli potesse ritenerli capaci di sopportare abbastanza a lungo il fardello di ciò che una volta era sconosciuto. Un marchio che quindi se è vero che è impossibile da violare, non preclude comunque l'accesso dei poteri per chi stuzzica l'interesse del demone - nel bene o nel male. Qualora questi trovasse giusto il momento e la mente ospitante, la reincarnazione della Sapienza farà la propria entrata nella scena del mondo con il suo ghigno agghiacciante a deformare il viso. I tentacoli invisibili si facevano strada nei meandri della mente dell'individuo, carezzandola e incantandola secondo i propri sollazzi perché questi riconosca il custode come suo amico e i suoi nemici come propri nemici - e qualora tentasse di sottrarsi a questo intimo ordine, non rimane altra scelta al povero demone che schiacciarlo in un inferno di dolore. Un potere interessante e infido, certamente, ma in pochi avrebbero scelto di avvalersene se solo avessero saputo quanto stavano concedendo al demone - o meglio, sapendo quanto il demone avrebbe preso per sé dopo aver lasciato che l'umano tentasse di attingere al proprio vastissimo potere. [Abilità media: Zero lancia un'influenza psionica di potenza media che convincerà un altro personaggio a combattere contro coloro che Zero riconosce come nemici, o comunque a non considerare più il demone come minaccia verso la propria persona. È possibile resistere all'influenza senza tecniche difensive, ma in quel caso il malcapitato subirà un danno di portata Media alla mente, concretizzato come dolore intensissimo alla testa. Tramite apposite difese psioniche, è possibile neutralizzare sia influenza che danno. Consumo medio, natura psionica. Può essere impiegata solo se in forma di Astaroth, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.]
MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi. •Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili. •Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso. •Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante. •Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse. •Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale. •SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.
≈ CAPACITÁ HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male MIDNIGHT_Pergamena Costellazione PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra CONSTRICTION_Personale 2/10 SON OF SIN_Personale Passiva 3/10 NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10En. Verde TORTURE_Attiva Dominio 3 STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2 GHOST_Attiva Dominio 1 PAIN_Pergamena Dolore
≈ OGGETTI MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti. MURAMASA | INSANITY_Katana Maledetta. Danni Taglienti/Perforanti. SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva
Legenda ~ Narrato « Parlato » « Parlato di Altri » Pensato
« Ora silenzio. Dobbiamo essere ombre nella notte. » Era buffo come poche parole potessero far rivivere ad una persona anni del proprio passato. E' ciò che accadde a Shaoran, che ripensò a tutte le volte che lui stesso aveva detto quelle parole ai suoi compagni durante le loro incursioni notturne contro gli schiavisti. Quei ricordi portavano ancora appresso il loro dolore, ed il ragazzo scosse lievemente la testa, come per scrollarseli di dosso. Doveva essere concentrato durante quella missione: quello non era un luogo sicuro. Camminarono lungo le sponde del fiume in silenzio, come intimato dal loro burbero capo. Le acque nere sembravano risucchiare la scarsa luce del porto, ed il tanfo di sporcizia e decomposizione era diventato ancora più forte del resto della città. Dopo che ebbero percorso un po' di strada però un altro odore si unì agli altri, l'odore di carne che veniva bruciata che diventava sempre più intenso. Alte fiamme si levavano da un grande braciere posto sulla riva del fiume, la sua luce talmente intensa rispetto all'oscurità che Shaoran aveva difficoltà a mantenere il contatto visivo col fuoco a lungo. V'era un uomo vestito di rosso che non aveva il suo stesso problema, infatti scrutava le lingue infuocate come se stesse cercando qualcosa, anche se il giovane non riusciva ad immaginarsi cosa. Namor fece loro segno con le mani di rimanere lì ed attenderlo, ed avanzò per parlare con l'uomo in rosso. Apparentemente si conoscevano già, anche se Shaoran non riusciva a capire ciò che si dicevano, tuttavia la sua attenzione fu attirata da un rumore proveniente dall'altra parte del fiume. Un grido squarciò l'aria, un urlo prolungato che fece portare d'istinto la mano del giovane verso Hien, la katana che portava al fianco. Probabilmente qualcuno che aveva incontrato una delle brutte compagnie che vivevano in quel luogo della città, o forse qualcosa di più sinistro ed oscuro, come i Grigi che andavano cercando. Non riuscì a vedere la fonte di quel suono, ma lo sguardo di Shaoran si fermò su una macchia bianca che galleggiava lungo il fiume, che si rivelò essere la nuca di un cadavere che immobile e silenzioso stava passando loro vicino. « Fermo, » disse, quando vide lo spaventapasseri estrarre una pistola « non facciamo più rumore del necessario. Non sappiamo ancora se davvero i morti camminano o sono soltanto voci... e fin quando rimane a galleggiare suggerisco di tenerlo d'occhio e basta, senza sprecare munizioni. E suggerisco di stare a qualche passo di distanza dall'acqua, giusto per precauzione. » L'uomo mascherato si girò a guardarlo, l'espressione indecifrabile dietro alla stoffa davanti al volto, e rinfoderò l'arma con uno sbuffo. « La sua mente è più morta dello scroto di un novantenne! Non c'è alcun pericolo... » Come ne fosse così certo Shaoran non poteva saperlo, ma poteva intuire dal suo tono di voce che sapeva di cosa stava parlando. Sapeva leggere la mente? Il pensiero mise Shaoran a disagio, se quell'uomo avesse davvero avuto quella capacità avrebbe potuto usarla su di lui senza nemmeno che se ne potesse accorgere... Tuttavia era un problema che non poteva risolvere al momento. Quel tipo ha qualcosa che non va nella testa... pensò quando vide lo spaventapasseri entrare in acqua fino al collo. Nonostante le avvertenze del giovane, nonostante il fatto che quel fiume da anni era diventato la discarica della città e che ultimamente la gente che vi moriva appresso sembrava rinascere come non morto, il suo avventato compagno di squadra avanzò fino a raggiungere con una mano il cadavere, afferrarlo e trascinarlo a riva. Il guerriero osservò con attenzione il fiume nel tentativo di vedere per tempo eventuali movimenti sospetti, quando l'altro membro del clan Goryo gridò in modo allarmato. « Ehi tu! Tu che ti stai facendo il bagno, guarda di che cazzo di colore ha la pelle! E se è Grigia, per Dio, piantagli qualcosa in testa e torna a riva! » Il suo tono suggeriva urgenza e preoccupazione, e si rilassò visibilmente quando Shaoran gridò « E' bianco! ». Avere quell'uomo vestito di scuro dava una strana sensazione di disagio al giovane, e come scusa per non guardarlo negli occhi portò l'attenzione verso il cadavere che Jack Crane aveva finalmente riportato a riva. Lo spaventapasseri sembrava non prestare attenzione al suo vestito ormai fradicio, ignorando inoltre come si fosse appena tuffato in uno dei più grandi ricettacoli di germi della città, senza contare la storia dei morti viventi. Shaoran rimase quasi sorpreso dal non vedere arti aggiuntivi quando fu completamente fuori dall'acqua. Jack si prodigò in un'accurata descrizione delle ferite che il cadavere presentava, usando un tono quasi allegro mentre dava dimostrazione di sapere esattamente come ferite di quel genere potevano essere causate. Esperienza diretta? Preferiva non saperlo. « Non conosco il nemico, e per questo non ho idea di come e cosa trasformi i morti in Grigi. » Disse Zero. « Questo è morto, ma non è ancora Grigio. Per quanto possiamo saperne, tra qualche minuto, ora o giorno, questo coso potrebbe tornare a camminare su questa terra come uno di Loro. Io propongo di Bruciarlo... ma se avete un'idea migliore. » « Concordo. » Disse Shaoran. Potevano tagliargli testa ed arti e rigettarlo nel fiume, ed anche se si fosse risvegliato difficilmente avrebbe causato problemi a qualcuno. Tuttavia ridurlo in cenere era di sicuro altrettanto efficace, e non aveva problemi ad alimentare le fiamme col cadavere di una persona che per lui non significava nulla.
Taanach, riva del fiume [due giorni dalla contaminazione]
Si trovava in una posizione estremamente delicata. Da una parte aveva un prete pazzo che, stando alle sue informazioni, poteva vedere barlumi di verità nelle fiamme; dall'altra un gruppo ben nutrito di individui altamente instabili mandati appositamente dal clan per aiutarlo. Si portò una mano sul volto, strofinandosi le palpebre con aria stanca. Avrebbe preferito che nessuno entrasse nel fiume, ma uno dei suoi sottoposti aveva preso...l'iniziativa per scoprire qualcosa di più sul cadavere riaffiorato dal fiume. Gli era bastata un'occhiata per capire che il morto galleggiante non era un grigio, per il semplice fatto che non aveva la pelle grigia. Ma non poteva impedire alla gente di buttarsi in mezzo all'acqua contaminata per constatare quella cosa da vicino. Continuò ad osservare il prete rosso. Il pericolo, secondo il religioso, era nascosto tra le montagne e non sulle sponde del fiume. Perché lo aveva visto. Namor aveva imparato a diffidare dei suggerimenti degli sconosciuti, eppure sentiva che poteva fidarsi, che doveva fidarsi. La situazione rischiava di precipitare e il giro esplorativo stava prendendo una piega inaspettata. Guardò a destra e a sinistra per vedere se qualcuno stava osservando la scena. Non c'era nessuno. Probabilmente l'ora era tarda e gli abitanti di vecchia città preferivano restare in casa, piuttosto che scoprire se le storie sui Grigi erano vere. Una cosa era inequivocabile: stavano perdendo tempo. Doveva assolutamente incontrare il suo contatto per avere maggiori dettagli su tutta la faccenda. Namor odiava rimanere bloccato. Fece un lieve cenno di saluto al prete rosso, poi tornò sui sui passi. Superò il terzetto del Goryo, evitando accuratamente di fare osservazioni sul cadavere riportato a riva. Non voleva smontare la fiducia dei suoi uomini, non al principio della missione.
« Venite. Dobbiamo incontrare una persona. »
Si rivolse un'ultima a volta al prete rosso, prima di abbandonarlo definitivamente. Indicò il corpo inerme steso sui ciottoli.
« Brucialo pure, se questo ti fa sentire più sicuro. »
Taanach, Locanda del Bagnato [due giorni dalla contaminazione]
Il giorno prima una freccia si era conficcata sulla sua porta, una freccia nera come la notte. Legato allo stelo c'era un messaggio scritto sulla pergamena rinomata del bazar centrale di Tannach. Chiunque aveva mandato quel foglio era un individuo che non aveva problemi di denaro, ma che desiderava mantenere l'anonimato. Il messaggio diceva:
So cosa sta cercando e so dove trovarlo. Mi permetto di invitarla alla Locanda del Bagnato, domani notte. Le sarei infinitamente grato se decidesse di accettare la mia richiesta.
Rakoy
Non conosceva nessun Rakoy. Doveva essere un tipo raffinato, forse dall'aspetto elegante. Per precauzione aveva appostato Mark, un ladruncolo di mezza tacca che gli doveva dei favori, all'entrata della taverna. Avrebbe dovuto controllare le persone che entravano e chiedevano di lui. Namor non sorrise quando vide il profilo scuro di Mark stagliarsi accanto alla porta del Bagnato, anche se era felice di sapere che aveva rispettato i patti. Si avvicinò con fare cauto, avvertendo la presenza dei compagni alle spalle. Fece un cenno al ladro e si appostò di fianco a lui. I tre del Goryo avrebbero aspettato.
« Allora? »
Mark non lo guardò. Era quel tipo di persone a cui non importa nulla di vivere o di morire, ma che faceva fatica a tirare le cuoia. Aveva la pellaccia dura, l'occhio attento ed era anche discretamente abile con le mani. Più di una volta lo aveva sorpreso con il dito nella marmellata. Era stato in prigione qualche anno. Col tempo, tuttavia, Namor aveva imparato ad apprezzare le doti di Mark e, un giorno maledetto, gli aveva coperto la fuga. Aveva sbagliato? In quell'istante non ne era proprio sicuro.
« Mantello scuro, cappuccio calato sul viso. Alto, con la schiena curva. Terzo tavolo dalla sinistra, ha ordinato un piatto di aringhe. »
Bene. Semplice, coinciso. Essenziale. Da quel punto di vista Mark era perfetto. Namor fece per voltarsi, ma venne richiamato indietro.
« Aspetta. Ci sono altre due persone che hanno chiesto di te. »
Namor storse il naso. Quella poteva essere una complicazione.
« Al bancone c'è un ragazzo che ha preso un bicchiere di latte. Mantello color avorio, ricco. Non ha barba, eppure mi sembra più vecchio di quello che dimostra. Un sesto senso, una percezione, chiamalo come ti pare... »
Una pausa appena accennata.
« ...infine, appoggiata al muro in fondo alla sala, c'è una donna. Non l'ho vista in volto. Indossa un lungo vestito rosso e non ha ordinato nulla. »
Maledizione. Il suo contatto non aveva accennato al suo aspetto fisico. Probabilmente era lui a doversi fare avanti. Era pericoloso, molto pericoloso, soprattutto se il suo contatto aveva intenzione di intralciarlo. C'era anche quella possibilità. Il messaggio che gli era giunto dal nulla poteva benissimo comprendere una trappola o una presa in giro. Non voleva rischiare di perdere tutto solo per un'azione avventata. Namor ringraziò il ladro con un cenno del capo, poi si voltò verso il terzetto Goryo. I suoi occhi non lasciavano trasparire emozioni. Si assicurò che ogni membro del gruppo avesse compreso le parole appena dette da Mark. La situazione era abbastanza chiara.
« Non posso ancora farmi vedere qui dentro. Avete capito quali sono i sospettati. Vi dividerete e cercherete di capire qual'è il nostro uomo. »
Li osservò intensamente.
« Non deludetemi. »
CITAZIONE
QM.Point___
Terzo giro, di tipo investigativo. Spero che la vicenda stuzzichi la vostra curiosità e la vostra inventiva. Dopo la scena legata al fiume, Namor decide che è giunto il momento di incontrare il suo contatto presso la Locanda del Bagnato. Si tratta di una piccola taverna situata lungo il fiume, meno famosa del Fiume di Fango, ma altrettanto sporca e decadente. Ricordatevi che lui non conosce i dettagli sul cadavere rinvenuto nell'acqua, mentre voi sì. Alla locanda trovate Mark, un ladro amico di Namor che ha sondato per bene la zona. Indica tre possibili persone che corrispondono al vostro uomo. Tre sono un po' troppi. Dovete entrare nella sala, scegliere uno di questi "sospettati" e tentare di capire se ha informazioni preziose o meno. Agite liberamente, potete interpretare la situazione a vostro piacimento. Potete anche organizzarvi per buttarvi tutti su un solo individuo. Facciamo tutto in confronto, dopodiché avrete cinque giorni per organizzare il post. Se avete domande, non esitate.
Jack spostò gli occhi dal cadavere ascoltando le chiacchere degli altri. L'incappucciato pareva andare a braccetto con lo straniero rosso: entrambi suggerivano di bruciare il corpo scongiurando la possibilità che divenisse un ipotetico Grigio. Sorrise lievemente sfregando le labbra sulla iuta della maschera. Era quasi ironico il fatto che bastasse così poco per spaventare una persona; lui ci stava provando da anni e non aveva ancora ottenuto i risultati sperati, quel cadavere era comparso da pochi minuti ed ora tutti ne erano ormai preoccupati. Solo Namor pareva dubbioso ma alla fine si arrese alla pressione degli altri.
"Venite. Dobbiamo incontrare una persona. Brucialo pure, se questo ti fa sentire più sicuro. "
I Goryo si mossero dietro al loro capitano dileguandosi e lasciando alle loro spalle lo straniero e il suo falò. La Locanda del Bagnato comparve davanti ai loro occhi, lì doveva trovarsi la persona che Namor era così ansioso di incontrare. Un altro uomo si avvicinò al capitano. Forse era lui quello che stavano cercando ma non ne poteva essere certo. I due parlarono tra di loro per qualche minuto finché Namor non si riavvicinò al gruppo. Pareva preoccupato. In effetti la situazione era un po complicata: un uomo incappucciato, un giovane riccone, una donna con un vestito rosso. Questi erano coloro che avevano richiesto la consulenza di Namor, uno di loro era il contatto, gli altri dei semplici impostori. O peggio... Jack sorrise beffardamente entrando nel locale. Il puzzo di alcool lo investì e traspirò attraverso i fori della maschera. Come un predatore mosse la testa alla ricerca della sua preda. Una preda che aveva già scelto. La donna era in fondo alla sala, immersa nell'ombra. Sentì lo sguardo di lei punzecchiarlo mentre si avvicinava. Sorrise portando la mano al cappello che tolse con un gesto teatrale, accompagnato poi da un mezzo inchino.
"Buona sera, mademoiselle!"
"E tu saresti...?"
Lesto si rimise il cappello cercando di non ridere. Quante volte gli avevano fatto quella domanda, e lui ogni volta rispondeva con le stesse identiche parole. Pareva quasi una cantilena.
"Mi sembra alquanto evidente che sono uno Spaventapasseri! Ma la cosa più importante qui è chi è lei ?"
Jack strinse gli occhi nel tentativo di vederla. Ma il volto della donna continuava a rimanere nascosto dalle tenebre. Vide solo la nuca scuotersi.
"Perché dovrei dirti il mio nome?"
Si limitò a ridacchiare facendo spallucce.
"Diciamo che potrei scoprirlo da me...e sarebbe pure più divertente! Ma credo sia più educato lasciar fare a lei..."
La donna parve non apprezzare le sue buone maniere. Si staccò da muro e fece per andarsene. Crane sbuffò annoiato da quel comportamento infantile ma capì che forse era il caso di giocare a carte scoperte. O scoprendone solo alcune.
"Sono del Goryo. E voglio solo farle qualche domanda: conosce un tizio chiamato Namor ?"
Capì di aver ottenuto l'attenzione della donna vedendo quella bloccarsi. Il volto di lei si muoveva sotto la luce ma non riusciva ancora vederlo completamente. Strano.
"Non conosco Namor di persona, ma potrebbe servirmi la sua consulenza."
Jack incrociò le braccia inclinando la testa. Forse l'aveva trovata...
"E questa consulenza è così importante da portare una bella donna in un buco colmo di stupratori e ladri..."
Non era una domanda, era un'affermazione. E a quanto pare ci aveva pure azzeccato!
"Sì. Devo riscuotere una taglia e mi hanno detto che questo Namor sta bazzicando la zona del fiume. Se tu lo conosci, potresti indicarmelo?"
La donna finalmente uscì dall'ombra per mostrarsi com'era veramente. Né una ragazza né una vecchia, una donna dai tratti delicati ed i capelli neri. Il sorriso di Jack si allargò ancor di più.
"Al momento Namor ha subito diversi tentativi di assassinio e ormai è paranoico fino al midollo... Si fida solo di pochi...tra cui io. So che c'è qualcuno di pericoloso che lo sta cercando e per questo sto facendo qualche indagine... Quindi se vuoi avvicinare Namor dovrai convincere prima di tutto! Di chi è la taglia che devi riscuotere ?"
Di sicuro qualche balla non ha mai fatto male a nessuno. Forse. La donna parve infastidita dall'enorme cazzata sparata da Jack ma rimase al suo posto. Evidentemente ci aveva creduto.
"Si tratta di una taglia importante. Il problema è che non ho ancora ucciso la bestia che la porta, ma è questione di qualche minuto. Il mostro si trova in questa stanza e si chiama Rakoy."
"Non sono ancora certo se posso fidarmi di te! Pochi a Taanach meritano fiducia. Voglio vederlo! Portami da lui..."
La donna indicò un uomo incappucciato. Un momento...c'erano due incappucciati...oh,cazzo! L'uomo accanto a Rakoy era proprio il suo compagno spettrale.
"Quello. Sto aspettando che esca dal locale. Qui c'è troppa gente."
Jack rimase un attimo indeciso sul da farsi. Il suo obiettivo era trovare il contatto ed evidentemente la donna, se diceva il vero, non lo era. Scosse la testa dubbioso e intimò alla donna di non muoversi mentre mischiandosi alla folla di balordi ed ubriachi si faceva strada verso il compagno. Giunto dietro di lui gli posò una mano sulle spalle e si avvicinò per parlargli all'orecchio.
"Dobbiamo parlare."
Quello quasi non lo lasciò finire.
"Esci. Ti raggiungo tra due minuti. Porta tutti con te alla destra di questa bettola. Un posto discreto."
Detto questo, si rimise a parlottare con Rakoy. Come in uno stato d'incoscienza Jack non lo richiamò ma si limitò ad avviarsi verso l'uscita. Digrignò i denti pensando a quanto sembrasse codardo in quel momento ma quel tipo l'aveva guardato con una chiara intenzione poco fa e il semplice fatto che fossero compagni di squadra non lo rassicurava più di tanto. Uscito dalla locanda si diresse verso il gruppo, l'altro compagno era già tornato. Ci pensò un attimo su cosa dir loro: se il presunto criminale si era guadagnato la fiducia dell'incappucciato, voleva dire che possedeva informazioni utili. Schioccò la lingua.
"Mister Cappuccio sta portando qui fuori l'uomo al tavolo. Ci aspetta alla destra della locanda! Ma vi consiglierei di stare attenti: non so quanto ci si possa fidare di quell'uomo, perciò..."
La pistola scivolò fuori dal fondina. Il proiettile sembrava palpitare per poter uscire.
HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo. _VARIABILE
MIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine. La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire. Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere. Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni. _ALTO 20%
PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi. _MEDIO 10%
CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario. _BASSO 5%
SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto. _PASSIVA
___C 35% • A 15% • M 5% • B 1%
NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata. _VARIABILE
TORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio. _ALTO 15%
STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà. _MEDIO 5%
GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche. _BASSO 1%
PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale. _BASSO 1%
MURAMASA | INSANITY_Una katana non è altro che una spada, acciaio freddo tra le dita. Ma questa non è come tutte le altre. La leggenda vuole che il suo fabbro sia vissuto a Miyako quando ancora i suoi tetti non erano ricoperti d’oro. Era un uomo superbo, un guerriero come non ne esistono più, un sostenitore della guerra come mezzo per nutrire lo spirito dell’essere umano. Riottoso, instancabile, impietoso, forse in un tempo immemore aveva servito come samurai. Ma ormai la sua schiena era curva e i suoi occhi sottili per la miopia. Eppure la sua abilità alla forgia era ancora maggiore di quella nel maneggiare le armi. Le sue creazioni sono uniche, ognuna pare essere un frammento dello spirito di colui che l’ha generata. Nonostante il passare del tempo il loro filo non si è smussato e decine di teste sono pronte a cadere sotto i loro colpi. •抵抗_Le spade di Muramasa sono disperse da tempo, eredità delle grandi famiglie di samurai, trofei sepolti nelle tombe antiche, conficcate nei passati terreni di battaglia. Comunque il guerriero ne venga in possesso, ne capirà immediatamente il potenziale. Si sentirà più forte e più rinvigorito, al punto da non svenire anche dopo essere sceso al di sotto del 10% di energie. Ma ogni vantaggio viene pagato con un piccolo pegno: infatti, qualora egli usufruisse di questo privilegio sarà costretto a combattere senza poter più castare in alcun modo tecniche di difesa. [Passiva che si attiva al di sotto del 10% di energie]. Chiunque veda il portatore di Muramasa crederà che si tratti di un ottimo combattente, di un maestro, un artista della guerra. Non saprà mai di quale sottile inganno sia vittima: è la spada, superba, e non l’uomo a possedere l’innata capacità di farsi maneggiare in modo talmente misurato da rendere ancora più precisi e letali i suoi colpi. [Passiva: fa acquisire una CS in “maestria nell’uso delle armi”] •誇り_Il forgiatore ha infuso nella spada la propria sete di guerra, il proprio amore per la lotta logorante e per il sangue. Per un turno, con un consumo Medio, ogni colpo inflitto dalla spada varrà come un colpo di entità bassa. Il guerriero deve avere mano pesante, non deve colpire i punti vitali ma logorare a poco a poco. Il nemico deve assistere con orrore alla propria sconfitta, mentre poco a poco perde le energie, perde il coraggio, fino a cadere sulle ginocchia. Nessuno rimarrà in piedi nel campo di battaglia, nessuno oltre la Muramasa e il suo padrone. Con un consumo Medio, la lama sembrerà stillare sangue poiché si ricoprirà di un liquido di un color rosso scuro, denso, in quantità tale da gocciolare fino a terra. Il colpo successivo sarà più potente del normale: esso infatti sarà in grado di corrodere la pelle come un acido, rendendo il punto colpito attorno ad esso necrotico e pustoloso. Se invece dovesse infrangersi contro un armatura o un qualsiasi altro oggetto questo, per tutta la durata della lotta, apparirebbe rugginoso e corrotto [La tecnica infligge un danno medio da acido/corruzione al fisico o agli oggetti che colpisce]. Ma il guerriero non deve solamente rischiare la propria pelle nello scontro corpo a corpo, così vicino all’avversario da odorarne il sudore e la paura. Il vero samurai deve saper dominare la scena dalla propria posizione, sacrificare i nemici più deboli in attesa di scendere in campo a sporcarsi le mani con i più forti. Sarà la sua spada che, al posto suo, si occuperà di falciare le vite più tenere. Egli potrà spendere un medio e mimare il gesto di un affondo o un attacco che intende portare a un nemico entro il proprio campo visivo. La lama si dissolverà come polvere e apparirà ove si trova il nemico, attaccandolo così come è stato comandato dal suo padrone. Durante questo periodo di tempo, però, egli non potrà usufruire della lama per attaccare in altro modo né per difendersi. •羨望_Si dice che un giorno Muramasa e Masamune, i due fabbri più famosi del passato, immersero due proprie creazioni nello stagno del palazzo dello Shogun. Davanti agli occhi del loro signore, la spada di Masamune attirò squisiti petali di ciliegio dai colori delicati e preziosi. Ma quella di Muramasa, forse invidiosa dell’amore che l’altro aveva infuso nel proprio acciaio, con un’unica, rapidissima mossa, tranciò tutti quei fiori e anche la lama dell’avversario. Invidiosa, astiosa come una donna rifiutata, ogni spada di Muramasa colpisce prima l’anima che il corpo. Con un consumo Alto, il successivo colpo inflitto sarà molto particolare: il profilo della spada sembrerà diventare inconsistente, sfuocato, come se essa in realtà fosse solo un miraggio. Il filo della sua lama non perforerà né l’armatura né la pelle, ma attraverserà entrambe come se si trattasse di un fantasma. Il colpo, però, sarà terribile: un colpo psionico, diretto a tranciare a metà lo spirito avversario, di entità Alta. Per ottenere un simile privilegio bisogna essere impietosi, sicuri di sé, sempre pronti a scendere sul campo polveroso di battaglia. Non bisogna guardare in faccia il proprio avversario né fare mai un passo indietro. Il possessore della spada non potrà mai rinunciare ad alcuna sfida, guerriera o no, che gli venga proposta. [Malus]
STILLE DELL'ABISSO_Avide creature gli esseri umani; incapaci di valutare i pericoli in base allo splendore di un oggetto, e talvolta tanta più è l'insidia celata tra le gemme e gli intarsi, più essi ne sono affascinati. Subdole creature i demoni; relegati nella loro prigionia dimensionale escogitano ogni stratagemma per soggiogare le deboli menti umane. Tre demoni, secondo le leggende tre fratelli, sentendosi stretta la prigionia decisero di forgiare un amuleto che contenesse il loro potere ed essenza, e -se possibile chiamarla così- la loro anima. Un pendente con un cristallo intriso del loro sangue, tre gocce scarlatte come i rubini: una per dominare le menti, una per schiacciare le membra e l'ultima per eludere i sensi. Strinsero un patto di sangue con l'uomo, il primo Custode che le leggende ricordino: lui avrebbe ottenuto il potere dei tre demoni, e a loro sarebbe stato concesso di varcare la soglia del piano e manifestarsi al seguito dell'uomo, come veri e propri Demoni Custodi. E così nacque. L'amuleto del Custode, uno degli artefatti delle tenebre dislocati per i mondi e fautori del triste destino di molti. Oggi un'altra anima tutt'altro che pia è caduta nelle dita appuntite dei tre fratelli. •Dagon_Dei tanti custodi che servì, nessuno fra loro venne mai abbandonato dal fragore delle ossa spezzate dei loro nemici. La forma che assumeva trasformava il corpo del posseduto a sua immagine e somiglianza, accrescendo se necessario la sua stazza e annerendo la sua pelle, mutando i lineamenti del volto affinché fossero duri e rigidi come i suoi, apparentemente scavati nella roccia. Il braccio destro diveniva più grande del suo gemello, ingrossando infine il pugno costantemente serrato e ricoperto di spine come una mazza ferrata - perché la Supremazia non poteva certo rispecchiarsi in misere ed esili dita. Le cicatrici antiche si riaprivano al subentrare del possente Dagon, come tributo echeggiante delle uccisioni che furono, lasciando scorrere piccole gocce di sangue. Nessuna di esse più piccola di quella nell'amuleto dei demoni, e nemmeno più densa di energia; non che sia mai importato, poiché al sopraggiungere del demone maggiore fra i suoi fratelli il sangue più versato sarebbe stato quello altrui. [Passiva: Zero ottiene una seconda forma avatar, quella del demone Dagon. L'aspetto è nella prima parte della descrizione. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a proprietà fisiche legate alla forza bruta. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: il proprio braccio destro diverrà molto più grande, la mano sarà mutata nella testa di una micidiale morning star. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - cicatrici di portata Bassa si riapriranno in tutto il suo corpo. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.] •Supremacy_La forma della Supremazia è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Dagon, il sangue ormai per metà rappreso nella pietra che lo mantiene. Tale è il prezzo per essere rimasto tanto a lungo dormiente, incapace di sgranchirsi e fuoriuscire dall'abisso; ma essa non è svanita per sempre. Si dice che nel momento del bisogno il demone riemergerà con prepotenza, ritornando con vividezza a servire il nuovo possessore del ninnolo abissale. Il pugno crescerà, e la potenza con la quale si abbatterà sul nemico sarà tale da infrangere l'acciaio che impugna: un prezzo tale da demolire lo stesso braccio di chi, incauto, attinge ai poteri dell'incarnazione della Supremazia senza considerare i pericoli annessi a ciò. [Abilità media: Zero sferra un pugno dalla forza brutale, capace di causare danni medi da rottura all'equipaggiamento colpito, in aggiunta al danno fisico dovuto al pugno qualora questo colpisse anche l'avversario nel tragitto. Consumo basso, danno basso al braccio del caster, natura fisica. Può essere impiegata solo se in forma di Dagon, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.] •Astaroth_I custodi da lui serviti erano pochissimi, perché davvero di rado qualcuno riusciva a risvegliare il suo interesse tanto da convincerlo a destarsi dal torpore nelle profondità del gioiello. Ciò che il demone conosceva, si credeva, era sufficiente a distorcere e plagiare le menti di coloro che tentavano di carpire da quelle conoscenze le risposte alle proprie domande. Ma le risposte di un'ombra, si sa, hanno una prospettiva diversa da quella di un essere di luce. A differenza del fratello possente, che plasmava il corpo a propria immagine e somiglianza, Astaroth preferiva risparmiare al suo corpo ospitante l'interezza delle piaghe che affliggevano il suo corpo, prendendo invece forme più piacenti che potessero riconciliarsi con la natura dei suoi poteri - ma bocche indiscrete sussurrano che invero fosse sua intenzione rubare la bellezza e la forza del corpo ospitante, per compensare ciò che gli era venuto a mancare sin troppo presto perché potesse sfruttarlo. Un singolo tratto rimaneva costante, fra coloro che attingevano ai suoi poteri e lasciavano che il loro corpo prendesse la forma desiderata dal demone: la coda che possedeva anche prima di proiettarsi nel talismano di sangue, lunga qualche metro e culminante con un piccolo uncino simile ad una falce minuta. Un piccolo memento per ricordargli ciò che era stato, quasi insolito dato il suo temperamento ben poco frivolo o tendente a nostalgie di sorta. Il reale dominio dell'incarnazione della Sapienza, come da aspettarsi, è la mente. La mente di un custode posseduto, al momento della trasformazione, si può paragonare al corpo di un neonato gettato nelle acque boreali del Midgard: l'impatto fra ciò che Astaroth e il custode conoscono non lasciava scampo per il secondo dei due, che presto o tardi sarebbe impazzito. Il demone ovviamente lo sapeva, e questo non poteva che lasciarlo con un'amarezza di fondo alla coscienza che non avrebbe mai trovato un custode sufficientemente stabile da durare abbastanza. [Passiva: Zero ottiene una terza forma avatar, quella del demone Astaroth. L'aspetto può essere deciso dall'utente al momento dell'acquisizione della forma, ma rimarrà costante da allora. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a facoltà intellettive. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: una coda lunga dai due ai tre metri con una mezzaluna tagliente al termine della stessa. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - la mente verrà travolta da visioni passeggere e sussurri di arcani terrificanti, deliri e follie che lasceranno un danno psionico di portata Bassa nella propria testa tarlata, sotto forma di timore nei confronti di questo nuovo potere. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.] •Wisdom_La forma della Sapienza è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Astaroth, che ha posto il suo marchio nero per renderlo inaccessibile a coloro dotati di una mente troppo debole perché egli potesse ritenerli capaci di sopportare abbastanza a lungo il fardello di ciò che una volta era sconosciuto. Un marchio che quindi se è vero che è impossibile da violare, non preclude comunque l'accesso dei poteri per chi stuzzica l'interesse del demone - nel bene o nel male. Qualora questi trovasse giusto il momento e la mente ospitante, la reincarnazione della Sapienza farà la propria entrata nella scena del mondo con il suo ghigno agghiacciante a deformare il viso. I tentacoli invisibili si facevano strada nei meandri della mente dell'individuo, carezzandola e incantandola secondo i propri sollazzi perché questi riconosca il custode come suo amico e i suoi nemici come propri nemici - e qualora tentasse di sottrarsi a questo intimo ordine, non rimane altra scelta al povero demone che schiacciarlo in un inferno di dolore. Un potere interessante e infido, certamente, ma in pochi avrebbero scelto di avvalersene se solo avessero saputo quanto stavano concedendo al demone - o meglio, sapendo quanto il demone avrebbe preso per sé dopo aver lasciato che l'umano tentasse di attingere al proprio vastissimo potere. [Abilità media: Zero lancia un'influenza psionica di potenza media che convincerà un altro personaggio a combattere contro coloro che Zero riconosce come nemici, o comunque a non considerare più il demone come minaccia verso la propria persona. È possibile resistere all'influenza senza tecniche difensive, ma in quel caso il malcapitato subirà un danno di portata Media alla mente, concretizzato come dolore intensissimo alla testa. Tramite apposite difese psioniche, è possibile neutralizzare sia influenza che danno. Consumo medio, natura psionica. Può essere impiegata solo se in forma di Astaroth, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.]
MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi. •Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili. •Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso. •Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante. •Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse. •Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale. •SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.
≈ CAPACITÁ HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male MIDNIGHT_Pergamena Costellazione PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra CONSTRICTION_Personale 2/10 SON OF SIN_Personale Passiva 3/10 NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10En. Verde TORTURE_Attiva Dominio 3 STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2 GHOST_Attiva Dominio 1 PAIN_Pergamena Dolore
≈ OGGETTI MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti. MURAMASA | INSANITY_Katana Maledetta. Danni Taglienti/Perforanti. SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva
Legenda ~ Narrato « Parlato » « Parlato di Altri » Pensato
Alla fine furono tutti d’accordo per dare fuoco al cadavere nel rogo del prete rosso, anche se Namor sembrava aver dato la sua approvazione giusto per chiudere la questione in fretta e non perdere tempo per la missione. Congedatosi con un cenno del capo da Salla, il guerriero seguì il gruppo fino alla locanda. Era un diroccato edificio di legno, per lo più indistinguibile dalle altre costruzioni del porto se non per un’insegna che pendeva davanti alla porta, un pezzo di legno con scritto a caratteri grezzi “La Locanda Del Bagnato.” Un uomo appoggiato all’entrata si avvicinò a loro quando li vide, ed inizialmente Shaoran pensò che fosse il contatto di cui parlava tanto il loro capo. I due parlarono in disparte a bassa voce, e nel frattempo il giovane percepì lo sguardo del Goryo incappucciato su di sé, e non poté fare a meno di provare una certa apprensione e gli ci volle una buona dose di forza di volontà per ricambiare lo sguardo senza mostrare alcun timore. Io non piaccio a lui e lui non piace a me, pensò, ma non avevano altra scelta se non fare buon viso a cattivo gioco. Quando Namor tornò rivelò loro come stavano le cose: la lettera, Rakoy e la descrizione delle tre persone che lo stavano cercando. Senza un attimo di esitazione l’uomo vestito da spaventapasseri entrò nella locanda per dirigersi spedito verso la donna, così Shaoran fece spallucce ed entrò a sua volta, dirigendosi verso il giovane al balcone. Qualsiasi piano avesse potuto ideare con l’incappucciato non avrebbe avuto molto senso senza includere l’altro membro del gruppo, inoltre il guerriero non intendeva scambiare più parole del necessario con lui. L’interno del locale era caldo ed affollato, con un odore di sudore ed alcol così intenso che quasi mozzò il fiato a Shaoran. La luce soffusa di delle lanterne appese al soffitto illuminava il salone cosparso di rotondi tavoli di legno, per lo più occupati da marinai e scaricatori che perdevano il loro tempo a bere, ridere e giocare ai dadi. Districandosi in quel dedalo di tavoli il giovane si portò fino al balcone, accanto a colui che aveva scelto di interrogare, ed ordinò una birra. Normalmente avrebbe preso dell'acqua, ma quella visita al fiume gli aveva fatto passare la voglia. Tra un sorso e l'altro, accennò col capo al bicchiere di latte che il ragazzo accanto a lui aveva in mano. « Non pensavo che da queste parti servissero qualcosa che non fosse alcolico » disse con un mezzo sorriso, cercando di sciogliere il ghiaccio con una battuta. Il ragazzo si voltò verso di lui e sorrise, e da più vicino Shaoran capì come non fosse proprio un ragazzo, e l’unico modo che gli venne in mente per descriverlo fu che era un uomo molto giovane, ma comunque maturo. « Questo- » rispose indicando il bicchiere di liquido bianco « -è Sarsar. L'alcolico più potente che potresti trovare in questa lurida locanda. Ha davvero l'aspetto del latte. » Shaoran scoppiò a ridere alla risposta del giovane, una risata fragorosa ed allegra. « Perdonami per aver dubitato della resistenza del tuo fegato, non sono un esperto di alcolici. » Il guerriero sentì di provare della simpatia nei suoi confronti, e sperò che fosse lui il loro contatto e non un impostore, perché se avesse cercato di ostacolarli gli sarebbe dispiaciuto fargli del male. Notò come l'oste stesse ascoltando la loro conversazione, e sapeva che doveva procedere coi piedi di piombo. « Io sono Shaoran, tu come ti chiami? » Poi, notando come quell'uomo si stesse guardando intorno con fare disgustato, aggiunse « Cerchi qualcuno? Non mi sembri apprezzare la compagnia di questi gentiluomini. » E Shaoran non se la sentiva di biasimarlo. Un posto con solo ubriaconi e poco di buono, dove l'aria sapeva di sudore e muffa non era il genere di luogo dove sarebbe andato volentieri, e solo la buona riuscita della missione lo aveva spinto a farlo. « Mi chiamo Samir e sono originario dei deserti meridionali. » rispose sorridendo ancora. Ed effettivamente Shaoran fece caso alla sua carnagione leggermente più scura, la pelle lucida ed il sentore di profumo attorno a lui. « Sto cercando una persona, è vero, ma non penso tu la conosca. » Sembrava un pesce fuor d’acqua, come lui, e probabilmente era per questo che provava della simpatia nei suoi confronti. « Potrei sorprenderti » rispose Shaoran, mantenendo anch'egli il sorriso. « E si dia il caso che lo conosco. So anche che non sei l'unico a cercare Namor... » Lasciò le ultime parole in sospeso, studiando l'espressione di Samir in modo da intuire la risposta a domande non dette. Sai che non sei il solo? Perché lo cerchi? Sei amico o nemico? « Prima di continuare, però, vorrei sapere una cosa. Che mezzo hai usato per chiedergli di venire in questa locanda? » Era l'unico modo che gli veniva in mente per capire se era il contatto che aveva scritto la lettera, o quantomeno per escluderlo a priori. Il nome non coincideva, anche se poteva aver usato uno pseudonimo nel firmarsi, ma una risposta sbagliata l'avrebbe smascherato definitivamente. Samir sembrò sinceramente sorpreso da quella risposta, e cominciò a guardarsi attorno con occhi spaventati, il sorriso andato perduto. Dopo essersi scolato in un solo sorso metà del suo alcolico, sembrò riprendere la parola. « Altri cercano quest'uomo? Non ne avevo idea...è un problema? » balbettò un poco « Comunque non ho chiesto a nessuno di raggiungermi qui. Sono solo di passaggio. » Dalla sua risposta Shaoran capì senza ombra di dubbio che non era lui il contatto che stavano cercando. Tuttavia non aveva l'impressione che quella persona avesse brutte intenzioni, e prima di andarsene voleva sapere per quale motivo lo stesse cercando. « Può essere un problema... o forse no. Io e Namor siamo occupati in una missione, e non credo abbia tempo per fare altro, al momento. » Lo scrutò alzando un sopracciglio, perplesso « Dici che sei di passaggio, dunque sei semplicemente entrato per sapere dove trovarlo? Cosa ti spinge a cercarlo? Posso portarti da lui, se vuoi, ma solo una volta che avremo concluso i nostri affari. » Non sapeva se Samir fosse lì per i Grigi o per una questione completamente diversa. Nel primo caso, poteva voler essere o d'aiuto o d'intralcio, nel secondo caso invece avrebbe semplicemente dovuto aspettare che la questione dei cadaveri venisse risolta. Samir parve sorpreso dalla mole di informazioni in suo possesso, ed era sempre più confuso, ignaro dei Grigi o della loro missione. Prima di rispondere ordinò un altro bicchiere di Sarsar all'oste, mostrando una resistenza all'alcol degna di nota, e bevve un sorso mentre rifletteva. « Namor guidava il mio battaglione a Nox, nel lontano Oriente. Se ho fatto questo viaggio è solo per dirgli che la guerra è finita nelle Regioni Dorate e che mio padre vorrebbe ringraziarlo... » Fece una pausa e bevve un altro sorso. « Se è impegnato, posso aspettare. Oppure potrei darvi una mano, sono un ottimo spadaccino. » Si immaginò il burbero Namor vestito in armatura che guidava il battaglione in battaglia, e sapere che aveva dato una mano ad una persona che sembrava così a posto ed educata fece aumentare di molto l’opinione che Shaoran aveva di lui. Una spada in più poteva sempre essere utile, ma non era lui il capo di quella spedizione e voleva vedere se Namor lo conosceva davvero. « Finisci con calma il tuo Sarsar ed aspettami » disse alzandosi « non sta a me prendere una decisione simile. » Poggiò il boccale di birra ormai vuoto sul balcone assieme a qualche moneta, e mentre usciva dalla locanda buttò un occhio ai suoi compagni che sembravano ancora occupati a parlare. Una volta fuori dall'edificio trovò Namor che li aspettava, e gli raccontò brevemente ciò che si era detto con Samir, il perché lo stava cercando e che si voleva unire a loro. « Se posso dare un parere, se è chi dice di essere sarebbe comodo accettare il suo aiuto. Per quanto riguarda gli altri stavano ancora parlando, non so a cosa sono giunti. »
Taanach, Locanda del Bagnato [due giorni dalla contaminazione]
Aspettava fuori, nascosto nell'oscurità e in attesa di qualcosa. Ogni tanto tendeva l'orecchio nella speranza di percepire un rumore, una parola o altro che potessero dargli un indizio sulla situazione all'interno della locanda. Odiava restare fuori dai giochi, specialmente quando aveva mandato tre dei suoi uomini in esplorazione. Prese la pipa e una manciata di tabacco dalla tasca della giacca, preparò una dosa forte di Erba di Fiume e accese il tutto con un cerino. La prima boccata rilasciò una piccola nuvola di fumo bianco, la seconda sparì direttamente nei polmoni. Giunsero subito gli effetti calmanti dell'erba, quella scarica di tranquillità che lo rendeva mansueto, riflessivo e saldo come una roccia. La notte era buia e fresca, l'odore dell'acqua punzecchiava le narici con sfumature di alga, pesce e marcio. Una chiatta stava passando in quel momento lungo il fiume, ombra silente che scivolava appena oltre la riva. Non c'era nessuno sulla barca. La porta della locanda si aprì improvvisamente e il ragazzo con gli occhi d'ambra gli venne incontro. Il suo cuore cominciò a palpitare, ma si aspettava anche un fallimento. Non poteva sperare di aver individuato il contatto alla prima occasione. Infatti Shaoran - se ricordava bene il nome - raccontò del giovane che beveva il latte, quello seduto al bancone. Stando alle informazioni raccolte si trattava di Samir, suo vecchio compagno d'arme, in viaggio verso Taanach per ringraziarlo dell'aiuto nei territori orientali. La sua mente ripercorse per un istante le lunghe vie sabbiose di Nox, i campi di battaglia insanguinati, le alte torri del Forte Dorato. Samir Targan, lo spadaccino del mattino, il futuro erede della gloriosa casa Targan - Amit. Era una sorpresa piacevole sapere che aveva fatto tutta quella strada soltanto per ringraziarlo. Shaoran disse anche che Samir offriva la sua lama per la missione. Fece un cenno negativo con la testa: nessuno poteva interferire con quel delicato compito. Si sarebbe occupato del suo amico in tempi futuri. Non passò molto prima di veder comparire anche lo spaventapasseri. Jack sembrava piuttosto irritato, ma le sue parole erano infinitamente più preziose. Se quello che riferiva era vero, avevano individuato il contatto e l'ultimo del gruppo, Zero, lo stava per portare fuori dalla Locanda del Bagnato. Era un'ottima cosa, preferiva rimanere fuori dalla confusione. Quindi Rakoy era il tizio incappucciato che aveva ordinato il piatto di aringhe....aringhe...perché quell'assurdo dettaglio lo tormentava? In fondo, chiunque poteva prendere del pesce da mangiare, soprattutto vicino al fiume. Eppure sapeva quali creature preferivano le aringhe come pasto abituale. No, non poteva essere. Era una possibilità minima e trascurabile. Nell'edificio scoppiò la baraonda. Piatti infranti, bicchieri e bottiglie contro le pareti, urla disperate. La porta della locanda si aprì per la terza volta e dall'ombra nera uscì Zero, arrabbiato come non mai, e il presunto contatto. Attese quel tanto che bastava per ricompattare il gruppo, poi guidò i suoi uomini lontano dalla zona. Si fermò vicino al rudere di un antico faro, una costruzione vecchia e invasa dalle erbacce.
« B-bene... » stava ansimando per la corsa « ...ora dobbiamo... »
Fissò come inebetito il volto di Rakoy. Vide la maschera d'osso, le perle incastonate, gli occhi infossati.
Poi esplose. Puntò la pistola contro lo sconosciuto.
« CHE COSA VORRESTI FARE? »
La sua mano tremava. Maledizione! Si aspettava tutto ma non un Urnack. Ecco spiegate le aringhe.
« COSA VUOI DA ME? »
Il profilo alto e ingobbito di Rakoy si mosse lentamente intorno al gruppo, scrutandolo con indifferenza. Lo sguardo della creatura intercettò per un momento il viso di Zero, poi tornò a posarsi nuovamente su di lui. Non sembrava furioso, non era nemmeno teso. D'altro canto, perché mai avrebbe dovuto spaventarsi? Era uno degli Urnack, i leggendari assassini delle Grotte del Silenzio. Dalle sue informazioni, quelle bestie erano carnivore, estremamente forti e agili, assetate di sangue fin dalla nascita. Gli Urnack si riproducevano - se aveva letto bene i manuali - tramite la contaminazione di feti umani; ogni cinquant'anni un guerriero giungeva nei territori dell'Akerat per rapire donne da usare come incubatrici. Ma quelle storie non si ripetevano più da tempo...forse gli Urnack si erano quasi estinti. Rakoy, tuttavia, sembrava dimostrare il contrario. La creatura parlò. Aveva una voce fredda e metallica.
« Sono venuto a conoscenza della sua missione, comandate Namor. »
Un lessico ricercato per un mostro.
« E di certo mi aspettavo tutta la sua cautela. Per questo motivo non ho ucciso il suo compagno. »
Indicò Zero con uno degli artigli. Aveva braccia lunghe e sottili.
« State cercando di risolvere una situazione ormai troppo complessa. Questa parte di fiume è già compromessa, esattamente come al principio. Io ho visto, io so. Il problema dev'essere eliminato alla radice e io conosco il percorso per arrivarci. La fonte del male è... »
Non le Grotte del Silenzio, non le Grotte del Silenzio, non le Grotte del Silenzio...
« ...alle Grotte del Silenzio. »
Erano fottuti, letteralmente fottuti. Se la fonte del fiume era davvero sulle Montagne Maledette, nessuno sarebbe potuto andare a depurare l'acqua. Nessuno, tranne un Urnack. Ma non poteva fidarsi così alla cieca di una bestia immonda, erano necessarie delle prove per sostenere una tesi complicata come quella. Abbassò appena la pistola, in modo da far capire a Rakoy che gli stava concedendo una possibilità. Per prima cosa voleva sapere il perché quella creatura aveva bisogno di lui e del suo gruppo per depurare l'acqua. Perché non lo aveva fatto da solo?
« Non capisco una cosa, Urnack... »
I muscoli di Rakoy si tesero improvvisamente, cavi d'acciaio sotto l'armatura ossea. Dalla bocca - o dove si trovava la bocca - uscì un ringhio sommesso e terrificante.
« La locanda. Il tipo di confusione è mutato. Il rumore deve aver attirato gli zombie. »
Namor seguì con lo sguardo il fiume, tentando di captare dei movimenti. La chiatta che aveva notato prima si era arenata lungo la riva e sembrava piena di squarci. Le gambe cominciarono a tremargli, il cuore volò letteralmente verso la gola. Avvertì prima il puzzo di putrefazione, poi i gemiti e i grugniti, infine vide profili scuri stagliarsi al chiaro di luna. La porta della Locanda del Bagnato era aperta, ma i mormorii degli uomini erano cessati. Un rivolo di liquido scuro si allungava lentamente dal pavimento: sangue. Sollevò nuovamente la pistola mentre le forme grottesche avanzavano. Rakoy le aveva percepite immediatamente, in qualche modo. Forse tutto quello che aveva detto corrispondeva a verità. Non era comunque il momento di riflettere...non aveva mai affrontato i Grigi. Morivano come tutto il resto? Resistevano alle pallottole? C'era solo un modo per scoprirlo.
« Parleremo dopo, Urnack. Ora dobbiamo sopravvivere a questa notte. »
CITAZIONE
QM.Point___
La confusione prodotta da Zero vi costringe ad allontanarvi dalla locanda. Namor vi conduce fino ai piedi di un vecchio rudere, un faro abbandonato da anni. Qui fate la conoscenza del vostro uomo e dalla reazione di Namor capite che non è un tipo da prendere alla leggera: si tratta di un Urnack, uno degli assassini delle Montagne del Silenzio. Gli Urnack sono creature bestiali, prive di umanità e misericordia, l'omicidio è la loro arte; sono per natura malvagi, ma Rakoy sembra diverso: conosce bene la vostra lingua, sembra apparentemente in grado di mantenere il controllo dei nervi e non ha ancora mostrato scatti d'ira. Ciò non toglie che dovete stare assolutamente attenti a questa creatura. Namor sembra sul punto di cominciare un interrogatorio, ma viene bloccato dallo stesso Rakoy. Il trambusto della locanda è cessato e nuovi tipi di rumore si diffondono nell'aria. Non impiegate molto a capire che la zona è stata invasa dai Grigi (forse giunti sulla chiatta notata da Namor ad inizio post). Gli zombie vogliono attaccarvi poiché siete gli unici esseri viventi rimasti nei paraggi.
Ora, dovete scegliere un avversario e imbastire un autoconclusivo per eliminarlo. Tutti i Grigi hanno ovviamente la pelle grigia. Vi posto la lista degli Zombie che ci sono nella calca:
- Marinaio: un marinaio infetto. Porta ancora gli abiti da lavoro, ma ha un grosso squarcio aperto nella pancia. Brandisce un coltellaccio per la pulitura del pesce, si muove lentamente. - Oste: l'uomo che serviva alla locanda. Vecchio e magro, non sembra molto forte. Si muove in maniera incerta, gli manca un braccio, però stringe ancora il panno per lucidare i bicchieri. - Samir: si tratta proprio di Samir, uguale in tutto e per tutto, tranne per la testa che è rotolata da qualche parte. Nonostante questa mancanza, sembra seguire una traiettoria coerente per attaccare. Si muove abbastanza velocemente, stringe una spada lunga molto affilata. - Ladro: un ladro infetto. Veste una giacca scura insanguinata, si muove molto velocemente. Non ha più la mascella e l'arcata superiore è in bella vista e ricca di denti luccicanti. Brandisce un pugnale lungo. - Guardia cittadina: una delle guardie di Taanach. Indossa l'armatura, porta una picca da combattimento. Si muove lentamente, trascina una gamba che è stata spezzata. Urla come un dannato.
Scegliete il vostro avversario e indicatelo in confronto. Una volta fatto questo, vi fornirò la pericolosità e l'energia del nemico. Avete sette giorni per organizzare lo scontro dopo aver ricevuto le informazioni.
HEART OF DARKNESS_Le ombre non sono altro che un'elemento come il fuoco, l'acqua l'aria e la terra, e come tali possono essere manipolare a proprio piacimento con l'ausilio della giusta tecnica. Catalizzando parte della propria energia, Zero è in grado di richiamare l'elemento oscuro per manipolarlo a proprio piacimento. A differenza dei quattro elementi, ai quali si possono attribuire proprietà fisiche, alle ombre sarà difficile attribuire una consistenza specifica, in quanto si potranno manifestare in varie forme sempre diverse. Potranno avere sembianze di sfere fluide, forme solide e lucide come il metallo, sorrette da un vapore violastro o ancora muri o scudi duri come roccia. La tecnica ha natura magica e può essere utilizzata sia in campo offensivo, sia in campo difensivo. _VARIABILE
MIDNIGHT_Mezzanotte, Ora X, 00:00 o che dir si voglia, il momento preciso in cui due giornate coesistono, il momento da sempre ritenuto carico di potere esoterico; l'ora della fine. La mente umana resiste alla follia proprio perché non sa quando la vita defluirà dalla membra del corpo, l'ora esatta della sua fine. Se un orologio impresso costantemente davanti agli occhi delle persone li avvisasse di quanto tempo dispongono prima della morte, sarebbe un mondo di folli nel quale la ragione non esisterebbe se non come puro concetto astratto. Dare limiti temporali alla mente umana la porta ad andare nel panico, a ragionare rapidamente e senza cognizione logica, letteralmente a impazzire. Sfruttare questa debolezza della mente è uno dei giochi più divertenti per chi ha superato tali barriere di incertezza. Materializzare spade che pendono sul capo dell'avversario, coltelli che assaggiano la tenera carne del collo o ancora pure e semplici emanazione di energia oscura che attendono fluttuanti il momento per scatenarsi è di certo un ottimo modo per far andare nel panico i propri avversari, anche se la reale preoccupazione non dovrebbe essere per loro il quando accadrà, ma il come sopravvivere. Tutte le manifestazioni, si scateneranno contro l'avversario il turno dopo essere state castate, a insaputa ovviamente del bersaglio, per il quale potrebbero rimanere latenti qualche secondo, giorni, mesi o anni. Essendo una tecnica di natura magica, anche se le emanazioni riportano oggetti fisici, il danno inflitto sarà di entità Alta e da ustione, eccezione fatta per le razze Avatar, che rispettivamente subiranno danni Critici se Angeli e Medi se Demoni. _ALTO 20%
PHASING OUT_Come Abitante di due mondi, al varco tra mondo reale e mondo di sogno, grazie al Mala Zero ha la possibilità di scambiare il proprio piano di esistenza. Normalmente, qualcosa che viene inviato nel mondo onirico, smette di essere manifesto nel mondo reale -e viceversa- ma come i poteri delle Sei Perle Nere valgono nel mondo umano, valgono anche nel mondo astratto del sonno. Una Volta Sfasato nell'altro mondo, la figura di Zero rimarrà visibile agli occhi di tutti, ma sarà tangibile solo da attacchi caricati con energia, distaccandosi completamente da tutto ciò che riguarda unicamente il mondo materiale. Se colpito con attacchi fisici, la figura del ragazzo si vedrà semplicemente passare oltre i colpi, come se egli stesso fosse manifesto tramite una delle sue illusioni. Essendo il mondo d'incubo e quello delle tenebre strettamente legati, il passaggio in tale piano offrirà anche vantaggi di tipo mimetico alla controparte terrena dell'illusionista. Se si trovasse in un punto d'ombra, infatti, le tenebre lo avvolgerebbero istantaneamente rendendolo pressoché invisibile ad occhio nudo. Purtroppo il tempo di permanenza nell'altro mondo è di unicamente due turni, in quanto il corpo del giovane è comunque appartenente al piano di esistenza materiale e come tale esso esercita un diritto di rivendicazione di ciò che concerne i propri averi. _MEDIO 10%
CONSTRICTION_Come esiste il piano materiale, esiste anche quello detto d'ombra, parallelo e compenetrante per certi aspetti con quello materiale. Uno specchio del mondo umano, visibile ogni giorno attraverso le ombre di ogni singolo oggetto, e tuttavia indipendente da esso. Le ombre seguono costantemente gli oggetti alle quali sono legate, ma chi dice che sia proprio così, e che non siano gli oggetti a seguire ciò che fanno le loro ombre? L'ombra propria delle persone non è altro che un riflesso della stessa nel piano oscuro delle tenebre, legata indissolubilmente al corpo in una costante danza sincronica di movimenti. Come è vero che ogni movimento nel piano fisico comporta un movimento dell'ombra, vale anche il viceversa. Manipolare l'ombra di una persona equivale a manipolare la persona stessa, come infliggere danni alla sua ombra infliggerà danni anche al suo indissolubile compagno. Sfruttando tale legame, Zero sarà in grado di scagliare diversi aculei d'ombra atti a colpire direttamente l'ombra dell'avversario, provocandogli il medesimo danno -di natura magica- che sortirebbero se avessero colpito direttamente l'avversario. _BASSO 5%
SON OF SIN_Le tenebre e l'oscurità sono ormai indissolubilmente legate a Zero, catalizzate dalla presenza del Mala e penetrate ormai ad annerire quella che un tempo era l'anima candida di un ragazzo. L'essere nuovo che è sorto dalle ceneri nere di un passato d'agonia, ora brama vendetta, e tale sentimento non fa altro che alimentare il potere oscuro delle tenebre dentro di lui. Ogni emanazione magica atta a produrre danni sarà dunque molto più potente del normale, sospinta dal cuore nero che batte nel petto del demone, risultando come potenza di un livello superiore a quello descritto. _PASSIVA
___C 35% • A 15% • M 5% • B 1%
NIGHTMARES_La capacità di manipolare la mente avversaria, facendole credere cose che in realtà non esistono, è molto affine con quello che accade nel sonno. Zero ha sviluppato tale pratica, rendendo del sogno il suo mondo e dell'incubo la sua arma, uno strumento di follia e terrore che non conosce limiti, che sfrutta il potere dell'immaginazione in negativo, dando vita alle più recondite paure, che spesso tormentano la gente anche da sveglia fino ad indurla alla pazia. Normalmente gli incubi straziano la nostra mente durante il sonno, relegati al mondo Onirico, ma quando il giovane ha ritrovato il Mala, il legame con il sogno è andato infranto. Il dolore mentale, l'incontrollata paura e la sensazione d'angoscia tipiche dei brutti sogni, al cospetto dell'artefatto, non sono più relegate al mondo dei dormienti, manifestandosi anche nelle menti sveglie delle persone. Un incubo ad occhi aperti: le principali paure, creature mostruose partorite dalle tenebre, acuti dolori, saranno solo alcuni degli effetti instillati nella mente avversaria, riducendo drasticamente le sue capacità cognitive fino ad indurlo ad un sonno perenne, un incubo costante dal quale nemmeno la morte potrà sottrarla. Gli incubi sono attacchi Psionici, e come tale per difendersi è necessaria una difesa adeguata. _VARIABILE
TORTURE_Le torture sono da sempre afflizioni fisiche per indebolire la mente, sortendo un effetto psicologico attraverso numerose percosse, ma nulla vieta di fare anche il contrario. Affliggere la mente dell'avversario per indurre in essa dolori fisici è una pratica che rende molto più semplice il risultato finale. Mentre prima di sortire un effetto significativo, il soggetto deve essere a lungo torturato e snervato, proprio perché prima di intaccare la mente bisogna intaccare il corpo, agendo direttamente sulla mente si scavalca il problema principale della resistenza e dell'eventuale morte della carne. Tramite un contatto fisico, l'illusionista insinuerà nella mente dell'avversario un tarlo mentale,che indurrà nella sua mente attimi di estremo dolore: torture lunghe giorni, scene raccapriccianti, sconfitte dolorose, portandone al termine dell'incubo i segni tangibili sul proprio corpo. Nella realtà degli eventi la tecnica sarà istantanea, mentre per il bersaglio il tempo si dilaterà a seconda della tortura per esso scelta, e al termine della quale corpo e mente riporteranno rispettivamente un danno pari a Medio. _ALTO 15%
STRUCTURAL MADNES_Piegare e plasmare lo spazio circostante senza deformarlo realmente, coprirlo semplicemente con uno strato illusorio capace di trarre in inganno chiunque capiti nel raggio d'influenza. Terre dell'incubo, lande da sogno o semplicemente una rielaborazione della conformazione strutturale del territorio. Tale architettura non sarà atta a provocare danni alla mente avversaria, ma a disorientarla, a farle credere di poggiare i piedi su solida roccia mentre si trova sull'orla di un precipizio, di dare la sicurezza di un riparo, quando in realtà si è più nudi di un bambino, o ancora di confonderlo e accecarlo con tenebre o nebbie illusorie. L'ambiente al completo servizio dell'illusionista, e da tale tranello mentale non sarà possibile liberarsene se non con apposite tecniche difensive: difatti anche se il bersaglio si rendesse conto di essere stato catapultato nel progetto folle della mente di Zero, gli sarà impossibile uscirne contando solamente sulla propria volontà. _MEDIO 5%
GHOST_Fantasmi, emanazioni di un mondo ormai passato, semplici parti della mente che non vuole rassegnarsi allo scorrere degli eventi. Sondare nei ricordi, o creare tali immagini, sono la base dell'illusione e l'inizio della manipolazione mentale. L'illusionista sarà in grado di ricreare nella mente nemica, una sola immagine, che potrà essere un ricordo oppure un apparizione momentanea: un volto noto, una sensazione angosciosa, un'immagine di apocalisse. Oppure il momento migliore della sua vita, capace di distrarlo ed impedirgli di combattere. L'immagine colpirà solo la mente dell'avversario, modificandone le percezioni a tal punto da fargli credere che ciò che sta vivendo è effettivamente frutto della realtà e non di una mera fantasia indotta. Come ogni illusione, sarà possibile dissiparla tramite apposite difese psioniche. _BASSO 1%
PAIN_La Mente è l'unica responsabile del dolore, allarme involontario che invia alla nostra consapevolezza per segnalarci l'entità di una ferita dannosa per l'organismo. Se si vuole provocare dolore, si deve prima di tutto colpire il punto designato, dal quale partirà una segnalazione al cervello e la risposta di esso sarà la sensazione di dolore. Chi riesce però ad agire direttamente sulla mente nemica, sarà però in grado di lanciare falsi allarmi, manipolando la mente nemica e facendo inviare segnali di dolore straziante in punti nemmeno sfiorati. Tramite questa azione alla base, l'intensità del segnale risulterà molto più vivida, disorientando il bersaglio e focalizzandone l'attenzione sulla zona colpita, distraendolo dal contesto ambientale e dalle situazione. Tale dolore, non sarà per tanto di tipo fisico, ma rimarrà sotto forma di danno puramente mentale. _BASSO 1%
MURAMASA | INSANITY_Una katana non è altro che una spada, acciaio freddo tra le dita. Ma questa non è come tutte le altre. La leggenda vuole che il suo fabbro sia vissuto a Miyako quando ancora i suoi tetti non erano ricoperti d’oro. Era un uomo superbo, un guerriero come non ne esistono più, un sostenitore della guerra come mezzo per nutrire lo spirito dell’essere umano. Riottoso, instancabile, impietoso, forse in un tempo immemore aveva servito come samurai. Ma ormai la sua schiena era curva e i suoi occhi sottili per la miopia. Eppure la sua abilità alla forgia era ancora maggiore di quella nel maneggiare le armi. Le sue creazioni sono uniche, ognuna pare essere un frammento dello spirito di colui che l’ha generata. Nonostante il passare del tempo il loro filo non si è smussato e decine di teste sono pronte a cadere sotto i loro colpi. •抵抗_Le spade di Muramasa sono disperse da tempo, eredità delle grandi famiglie di samurai, trofei sepolti nelle tombe antiche, conficcate nei passati terreni di battaglia. Comunque il guerriero ne venga in possesso, ne capirà immediatamente il potenziale. Si sentirà più forte e più rinvigorito, al punto da non svenire anche dopo essere sceso al di sotto del 10% di energie. Ma ogni vantaggio viene pagato con un piccolo pegno: infatti, qualora egli usufruisse di questo privilegio sarà costretto a combattere senza poter più castare in alcun modo tecniche di difesa. [Passiva che si attiva al di sotto del 10% di energie]. Chiunque veda il portatore di Muramasa crederà che si tratti di un ottimo combattente, di un maestro, un artista della guerra. Non saprà mai di quale sottile inganno sia vittima: è la spada, superba, e non l’uomo a possedere l’innata capacità di farsi maneggiare in modo talmente misurato da rendere ancora più precisi e letali i suoi colpi. [Passiva: fa acquisire una CS in “maestria nell’uso delle armi”] •誇り_Il forgiatore ha infuso nella spada la propria sete di guerra, il proprio amore per la lotta logorante e per il sangue. Per un turno, con un consumo Medio, ogni colpo inflitto dalla spada varrà come un colpo di entità bassa. Il guerriero deve avere mano pesante, non deve colpire i punti vitali ma logorare a poco a poco. Il nemico deve assistere con orrore alla propria sconfitta, mentre poco a poco perde le energie, perde il coraggio, fino a cadere sulle ginocchia. Nessuno rimarrà in piedi nel campo di battaglia, nessuno oltre la Muramasa e il suo padrone. Con un consumo Medio, la lama sembrerà stillare sangue poiché si ricoprirà di un liquido di un color rosso scuro, denso, in quantità tale da gocciolare fino a terra. Il colpo successivo sarà più potente del normale: esso infatti sarà in grado di corrodere la pelle come un acido, rendendo il punto colpito attorno ad esso necrotico e pustoloso. Se invece dovesse infrangersi contro un armatura o un qualsiasi altro oggetto questo, per tutta la durata della lotta, apparirebbe rugginoso e corrotto [La tecnica infligge un danno medio da acido/corruzione al fisico o agli oggetti che colpisce]. Ma il guerriero non deve solamente rischiare la propria pelle nello scontro corpo a corpo, così vicino all’avversario da odorarne il sudore e la paura. Il vero samurai deve saper dominare la scena dalla propria posizione, sacrificare i nemici più deboli in attesa di scendere in campo a sporcarsi le mani con i più forti. Sarà la sua spada che, al posto suo, si occuperà di falciare le vite più tenere. Egli potrà spendere un medio e mimare il gesto di un affondo o un attacco che intende portare a un nemico entro il proprio campo visivo. La lama si dissolverà come polvere e apparirà ove si trova il nemico, attaccandolo così come è stato comandato dal suo padrone. Durante questo periodo di tempo, però, egli non potrà usufruire della lama per attaccare in altro modo né per difendersi. •羨望_Si dice che un giorno Muramasa e Masamune, i due fabbri più famosi del passato, immersero due proprie creazioni nello stagno del palazzo dello Shogun. Davanti agli occhi del loro signore, la spada di Masamune attirò squisiti petali di ciliegio dai colori delicati e preziosi. Ma quella di Muramasa, forse invidiosa dell’amore che l’altro aveva infuso nel proprio acciaio, con un’unica, rapidissima mossa, tranciò tutti quei fiori e anche la lama dell’avversario. Invidiosa, astiosa come una donna rifiutata, ogni spada di Muramasa colpisce prima l’anima che il corpo. Con un consumo Alto, il successivo colpo inflitto sarà molto particolare: il profilo della spada sembrerà diventare inconsistente, sfuocato, come se essa in realtà fosse solo un miraggio. Il filo della sua lama non perforerà né l’armatura né la pelle, ma attraverserà entrambe come se si trattasse di un fantasma. Il colpo, però, sarà terribile: un colpo psionico, diretto a tranciare a metà lo spirito avversario, di entità Alta. Per ottenere un simile privilegio bisogna essere impietosi, sicuri di sé, sempre pronti a scendere sul campo polveroso di battaglia. Non bisogna guardare in faccia il proprio avversario né fare mai un passo indietro. Il possessore della spada non potrà mai rinunciare ad alcuna sfida, guerriera o no, che gli venga proposta. [Malus]
STILLE DELL'ABISSO_Avide creature gli esseri umani; incapaci di valutare i pericoli in base allo splendore di un oggetto, e talvolta tanta più è l'insidia celata tra le gemme e gli intarsi, più essi ne sono affascinati. Subdole creature i demoni; relegati nella loro prigionia dimensionale escogitano ogni stratagemma per soggiogare le deboli menti umane. Tre demoni, secondo le leggende tre fratelli, sentendosi stretta la prigionia decisero di forgiare un amuleto che contenesse il loro potere ed essenza, e -se possibile chiamarla così- la loro anima. Un pendente con un cristallo intriso del loro sangue, tre gocce scarlatte come i rubini: una per dominare le menti, una per schiacciare le membra e l'ultima per eludere i sensi. Strinsero un patto di sangue con l'uomo, il primo Custode che le leggende ricordino: lui avrebbe ottenuto il potere dei tre demoni, e a loro sarebbe stato concesso di varcare la soglia del piano e manifestarsi al seguito dell'uomo, come veri e propri Demoni Custodi. E così nacque. L'amuleto del Custode, uno degli artefatti delle tenebre dislocati per i mondi e fautori del triste destino di molti. Oggi un'altra anima tutt'altro che pia è caduta nelle dita appuntite dei tre fratelli. •Dagon_Dei tanti custodi che servì, nessuno fra loro venne mai abbandonato dal fragore delle ossa spezzate dei loro nemici. La forma che assumeva trasformava il corpo del posseduto a sua immagine e somiglianza, accrescendo se necessario la sua stazza e annerendo la sua pelle, mutando i lineamenti del volto affinché fossero duri e rigidi come i suoi, apparentemente scavati nella roccia. Il braccio destro diveniva più grande del suo gemello, ingrossando infine il pugno costantemente serrato e ricoperto di spine come una mazza ferrata - perché la Supremazia non poteva certo rispecchiarsi in misere ed esili dita. Le cicatrici antiche si riaprivano al subentrare del possente Dagon, come tributo echeggiante delle uccisioni che furono, lasciando scorrere piccole gocce di sangue. Nessuna di esse più piccola di quella nell'amuleto dei demoni, e nemmeno più densa di energia; non che sia mai importato, poiché al sopraggiungere del demone maggiore fra i suoi fratelli il sangue più versato sarebbe stato quello altrui. [Passiva: Zero ottiene una seconda forma avatar, quella del demone Dagon. L'aspetto è nella prima parte della descrizione. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a proprietà fisiche legate alla forza bruta. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: il proprio braccio destro diverrà molto più grande, la mano sarà mutata nella testa di una micidiale morning star. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - cicatrici di portata Bassa si riapriranno in tutto il suo corpo. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.] •Supremacy_La forma della Supremazia è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Dagon, il sangue ormai per metà rappreso nella pietra che lo mantiene. Tale è il prezzo per essere rimasto tanto a lungo dormiente, incapace di sgranchirsi e fuoriuscire dall'abisso; ma essa non è svanita per sempre. Si dice che nel momento del bisogno il demone riemergerà con prepotenza, ritornando con vividezza a servire il nuovo possessore del ninnolo abissale. Il pugno crescerà, e la potenza con la quale si abbatterà sul nemico sarà tale da infrangere l'acciaio che impugna: un prezzo tale da demolire lo stesso braccio di chi, incauto, attinge ai poteri dell'incarnazione della Supremazia senza considerare i pericoli annessi a ciò. [Abilità media: Zero sferra un pugno dalla forza brutale, capace di causare danni medi da rottura all'equipaggiamento colpito, in aggiunta al danno fisico dovuto al pugno qualora questo colpisse anche l'avversario nel tragitto. Consumo basso, danno basso al braccio del caster, natura fisica. Può essere impiegata solo se in forma di Dagon, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.] •Astaroth_I custodi da lui serviti erano pochissimi, perché davvero di rado qualcuno riusciva a risvegliare il suo interesse tanto da convincerlo a destarsi dal torpore nelle profondità del gioiello. Ciò che il demone conosceva, si credeva, era sufficiente a distorcere e plagiare le menti di coloro che tentavano di carpire da quelle conoscenze le risposte alle proprie domande. Ma le risposte di un'ombra, si sa, hanno una prospettiva diversa da quella di un essere di luce. A differenza del fratello possente, che plasmava il corpo a propria immagine e somiglianza, Astaroth preferiva risparmiare al suo corpo ospitante l'interezza delle piaghe che affliggevano il suo corpo, prendendo invece forme più piacenti che potessero riconciliarsi con la natura dei suoi poteri - ma bocche indiscrete sussurrano che invero fosse sua intenzione rubare la bellezza e la forza del corpo ospitante, per compensare ciò che gli era venuto a mancare sin troppo presto perché potesse sfruttarlo. Un singolo tratto rimaneva costante, fra coloro che attingevano ai suoi poteri e lasciavano che il loro corpo prendesse la forma desiderata dal demone: la coda che possedeva anche prima di proiettarsi nel talismano di sangue, lunga qualche metro e culminante con un piccolo uncino simile ad una falce minuta. Un piccolo memento per ricordargli ciò che era stato, quasi insolito dato il suo temperamento ben poco frivolo o tendente a nostalgie di sorta. Il reale dominio dell'incarnazione della Sapienza, come da aspettarsi, è la mente. La mente di un custode posseduto, al momento della trasformazione, si può paragonare al corpo di un neonato gettato nelle acque boreali del Midgard: l'impatto fra ciò che Astaroth e il custode conoscono non lasciava scampo per il secondo dei due, che presto o tardi sarebbe impazzito. Il demone ovviamente lo sapeva, e questo non poteva che lasciarlo con un'amarezza di fondo alla coscienza che non avrebbe mai trovato un custode sufficientemente stabile da durare abbastanza. [Passiva: Zero ottiene una terza forma avatar, quella del demone Astaroth. L'aspetto può essere deciso dall'utente al momento dell'acquisizione della forma, ma rimarrà costante da allora. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a facoltà intellettive. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: una coda lunga dai due ai tre metri con una mezzaluna tagliente al termine della stessa. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - la mente verrà travolta da visioni passeggere e sussurri di arcani terrificanti, deliri e follie che lasceranno un danno psionico di portata Bassa nella propria testa tarlata, sotto forma di timore nei confronti di questo nuovo potere. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.] •Wisdom_La forma della Sapienza è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Astaroth, che ha posto il suo marchio nero per renderlo inaccessibile a coloro dotati di una mente troppo debole perché egli potesse ritenerli capaci di sopportare abbastanza a lungo il fardello di ciò che una volta era sconosciuto. Un marchio che quindi se è vero che è impossibile da violare, non preclude comunque l'accesso dei poteri per chi stuzzica l'interesse del demone - nel bene o nel male. Qualora questi trovasse giusto il momento e la mente ospitante, la reincarnazione della Sapienza farà la propria entrata nella scena del mondo con il suo ghigno agghiacciante a deformare il viso. I tentacoli invisibili si facevano strada nei meandri della mente dell'individuo, carezzandola e incantandola secondo i propri sollazzi perché questi riconosca il custode come suo amico e i suoi nemici come propri nemici - e qualora tentasse di sottrarsi a questo intimo ordine, non rimane altra scelta al povero demone che schiacciarlo in un inferno di dolore. Un potere interessante e infido, certamente, ma in pochi avrebbero scelto di avvalersene se solo avessero saputo quanto stavano concedendo al demone - o meglio, sapendo quanto il demone avrebbe preso per sé dopo aver lasciato che l'umano tentasse di attingere al proprio vastissimo potere. [Abilità media: Zero lancia un'influenza psionica di potenza media che convincerà un altro personaggio a combattere contro coloro che Zero riconosce come nemici, o comunque a non considerare più il demone come minaccia verso la propria persona. È possibile resistere all'influenza senza tecniche difensive, ma in quel caso il malcapitato subirà un danno di portata Media alla mente, concretizzato come dolore intensissimo alla testa. Tramite apposite difese psioniche, è possibile neutralizzare sia influenza che danno. Consumo medio, natura psionica. Può essere impiegata solo se in forma di Astaroth, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.]
MALA | PERLE DI DOLORE_Le Sei perle del dolore, un artefatto dimenticato volutamente, esiliato dalla storia per il suo orribile potere, bandito dalla bocca dei bardi, esiliato dai libri. Le poche testimonianze che ancora parlano di questo rosario nero pece, ne parlano con timore, associandolo alle tenebre e alla pazzia. Voci narrano che chiunque lo possegga perda il senno, tormentato notte e giorno da creature nere: in sogno come incubi e da svegli come ombre fugaci. La parte dimenticata -o taciuta- narra anche che, ogni generazione, una persona dovrà possedere il Mala fino a che morte non lo separi da essa. Se il portatore saprà accettare il suo oscuro potere, sarà in grado di oscurare i cieli e dominare le menti, se lo rifiuterà troverà innanzi a se una vita di supplizi. •Prima Perla_I poteri del Mala saranno a completa disposizione del prescelto: le illusioni da esso generate saranno null'altro che l'estensione della sua mente, basterà pensare a qualcosa che questa si materializzerà a tempo zero agli occhi della vittima nelle forme più disparate e improbabili. •Seconda Perla_L'affinità col mondo surreale dell'immaginario è catalizzata dal Mala, ponendo il portatore sulla soglia dei due mondi; quello reale e quello onirico. Richiamare gli incubi dal loro mondo per insinuarli nelle menti sveglie degli avversari, richiederà quindi un minore sforzo di quanto sarebbe richiesto se il varco fosse stato chiuso. •Terza Perla_L'energia Negativa del Mala, oltre che agevolare il passaggio delle creature d'incubo nel mondo materiale, ne incrementa esponenzialmente il potere. Ogni illusione castata nella mente del nemico sortirà un effetto più intenso del normale, che sia esso di dolore o di una qualunque altra emozione. Le illusioni che invece si vedranno agire sui cinque sensi, risulteranno essere molto più solide, e necessiteranno di una maggior opposizione da parte del nemico per essere infrante. •Quarta Perla_La natura malefica del Mala si lega indissolubilmente al suo portatore, ricoprendolo di un'alone di timore e sottomissione. Le menti deboli che si troveranno in presenza dell'illusionista, difatti, si vedranno pervasi da questo senso di paura e sottomissione, come se qualcosa li opprimesse. •Quinta Perla_Oltre che favorire e potenziare le facoltà Psioniche del portatore, il Mala ne incrementa esponenzialmente le conoscenze e le abilità, aprendogli la mente ad oscuri segreti e inducendogli in una frazione di secondo tutto il sapere riguardo all'illusione, all'incubo e alla manipolazione mentale. •SestaPerla_Sarebbe un arma a doppio taglio quella che ti garantisce un immenso potere verso l'avversario, senza premurarsi della sicurezza di chi la impugna. Sesta e ultima perla del rosario maledetto è rivolta alla difesa della psiche di chi ha accettato il suo nefasto potere. Chi impara a convivere con incubi e tenebre, ne sarà inequivocabilmente meno soggetto. Senza alcun dispendio energetico a carico del portatore, il Mala stesso dissiperà un'attacco psionico di Media potenza rivolto alla mente di Zero, riconducendo le illusioni nel loro mondo d'origine.
≈ CAPACITÁ HEART OF DARKNESS_Variabile difensiva Personale 1/10En. Bianca + Pergamena Variabile Offensiva Dominio del Male MIDNIGHT_Pergamena Costellazione PHASING OUT_Pergamena Corpo d'ombra CONSTRICTION_Personale 2/10 SON OF SIN_Personale Passiva 3/10 NIGHTMARES_Variabile Offensiva Psion Personale 4/10En. Verde TORTURE_Attiva Dominio 3 STRUCTURAL MADNES_Attiva Dominio 2 GHOST_Attiva Dominio 1 PAIN_Pergamena Dolore
≈ OGGETTI MIJUL | MAD DOG_Fucile Medio Calibro. 3 Colpi ARTAX | IRON SMASHER_Guanti da combattimento. Danni Contundenti. MURAMASA | INSANITY_Katana Maledetta. Danni Taglienti/Perforanti. SUIT | DARK SKIN_Armatura Leggera MALA | PERLE DI DOLORE_Passive Dominio 1,2,3 + Passiva Raziale + Cristallo della Conoscenza + Fascia Protettiva