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I Silenziosi Sussurri

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view post Posted on 8/10/2013, 19:32
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« I Silenziosi Sussurri »

Coloro che operano per il bene del Regno.


Una frase breve e criptica, che alle orecchie dei più potrebbe suonare come piena di retorica e priva di significato. In realtà sintetizza perfettamente lo scopo di quegli uomini che all'interno dei Quattro Regni si fanno chiamare Silenziosi Sussurri. Chiunque è a conoscenza della loro esistenza, chiunque li ha sentiti nominare almeno una volta, sebbene nessuno conosca la loro identità e il loro scopo. Silenziosi come ombre, nascosti alla vista dei più, i Sussurri operano per portare la pace all'interno di quello che chiamano solennemente Regno.
Dopo la caduta del Re che non perde Mai il regno iniziò a dividersi in tanti feudi quante le tasche pronte ad assoldare uomini armati. Eppure per un gruppo di uomini comandati da Kuro il Sanguinario, lo spirito del Leviatano semplicemente cambiò maschera, rimanendo unito nonostante la mancanza del controllo assoluto di Ray. E' per questo che i Sussurri si riferiscono al luogo che proteggono come Toryu, sebbene quella parola stia lentamente scomparendo dal linguaggio comune.


Io sono L'Occhio del Regno, pronto ad osservare le azioni del potente.

In primo luogo, ogni Sussurro è un osservatore. Integrati perfettamente ad ogni livello della società, le spie del regno osservano e registrano ogni evento che potrebbe in qualche modo mettere in pericolo la sicurezza del regno. Dal mendicante al fornaio, dal nobile all'ancella di una principessa, passando per gli assistenti personali del Re e del Primo Ministro, chiunque può essere un Silenzioso Sussurro. Questo controllo a più livelli delle classi sociali consente di prevenire e giungere preparati a qualunque tipo di minaccia: che sia una rivolta di vagabondi o un tentativo di ribellione da parte di un signorotto locale. La conoscenza è potere, e i Sussurri lo sanno fin troppo bene.


Io sono La Mano del Regno, pronto a colpire per portare la pace.

Osservare, elaborare le informazioni e capire in anticipo ogni possibile pericolo per l'integrità del regno è importante, ma sarebbe perfettamente inutile senza una mano decisa pronta a colpire per stroncare sul nascere le minacce. Ogni Sussurro è un Assassino, ma ogni omicidio compiuto non è mai fine a se stesso. Alcuni preferirebbero operare senza fare alcuna vittima, altri colpiscono il loro bersaglio ancor prima di analizzare ogni altra possibilità. All'interno dei Sussurri vi sono anime diverse, e diverse correnti di pensiero, ma quando l'unica possibilità per fermare una ribellione sul nascere è uccidere nel sonno il suo ideatore, nessuno di loro si tirerà mai indietro, neppure il più pacifico. Se per portare la pace è necessario uccidere, allora la mano del Sussurri colpirà, decisa e senza alcuna esitazione.


Io sono La Mente del Regno, pronto a decidere ciò che è giusto fare.

Il compito più difficile dei Sussurri non è osservare o uccidere bersagli palesi, ma "prendere decisioni". Il bene del regno è lo scopo che perseguono i Sussurri, ma questo non sempre coincide con il bene del popolo. Cosa fare se l'unico modo per evitare una guerra fosse sacrificare centinaia di persone innocenti? O se per prendere un assassino l'unico modo fosse utilizzare donne e bambini come esche? Agli occhi dei più le azioni dei Sussurri potrebbero apparire come spietate e senza cuore, e in caso di dubbio gli uomini del Sanguinario si affidano alla lungimiranza di Ludmilla Ravchenko, il Secondo Sussurro, affidando a lei ogni responsabilità. Tutte le azioni compiute dalle spie vengono fatte in nome di un bene superiore, il bene del Regno. E se alcuni sacrifici sono necessari, questi verranno fatti senza esitazione.


Io sono la Spia, io sono l'Ombra. Io sono il Giudice, io sono il Boia.

Tutto questo è un Silenzioso Sussurro, e ogni membro all'interno della grande organizzazione ne è perfettamente consapevole. Proprio come ne è consapevole ogni singolo uomo all'interno dei Quattro Regni: l'identità dei Sussurri è ovviamente segreta, ma tutti sono a conoscenza della loro esistenza e del loro operato. Questo apparentemente controsenso è in realtà l'arma più potente in possesso dei Sussurri: la paura. Quale uomo consapevole di poter essere osservato in ogni momento della sua vita si azzarderebbe a mettere in pericolo i quattro regni? Chi vorrebbe organizzare una ribellione col sospetto che persino il suo miglior amico potrebbe essere una spia di Kuro?
Per lo stesso motivo, solamente il Primo e il Secondo Sussurro conoscono l'identità di tutti gli altri membri: come fossero normali sudditi, i controllori vengono controllati, e questa rete infinita di osservatori, paranoie e paura evita che ci siano possibili traditori all'interno dell'organizzazione.


Io sono un Silenzioso Sussurro. Colui che opera per il bene del Regno.

Questi sono i Silenziosi Sussurri, e questo è lo scopo per cui loro combattono quotidianamente.
Ma un'organizzazione così estesa, da cosa è controllata?
A capo di tutto vi è Kuro il Sanguinario, guida e cardine dei suoi uomini. Colui che dopo anni di esperienza ha creato e maturato il credo dei Sussurri: combattere per il Regno e non per i suoi uomini. Con molti alleati e pochi amici controlla l'intera organizzazione aiutato solamente dal ristretto gruppo conosciuto come La Mano. Gli uomini più fidati, gli unici che osano trattarlo da pari senza cadere nella soggezione di trovarsi di fronte ad uno degli uomini più pericolosi del regno.
Kuro, Ludmilla, Nicolaj, Yuri, Ilyr e Sergey. E con loro centinaia di uomini pronti a combattere per il bene del Regno, del Leviatano che vive ancora sotto un nuovo aspetto non per forza migliore di prima, ma sicuramente più pericoloso che mai.




Edited by Capitan_Kuro - 11/7/2014, 16:31
 
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view post Posted on 8/10/2013, 19:33
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« Kuro James Campbell »
Il Primo Sussurro


200px-Kuro12




Nome: Kuro James Campbell.
Titoli: Il Sanguinario; La Spia; Hekigyoku no kage; Ombra di Diaspro; il Primo Sussurro.
Età:41
Caratteristiche Fisiche: Ha veramente qualcosa di peculiare l'aspetto di un uomo universalmente riconosciuto come la prima spia del Regno? Si, lo ha. Kuro è un uomo composto, elegante e distinto, degno del titolo che nel corso degli anni è riuscito a conquistare. Potrebbe essere un semplice uomo comune, alto e dai capelli neri ben pomatati, in grado di mimetizzarsi perfettamente fra una folla caotica. Se solo non fosse per la cicatrice, la V. Incisa in persona da Viktor Von Falkemberg, quella lettera è il simbolo della rinascita spirituale del Sanguinario, che la espone come fosse un dono sotto le lunghe vesti che indossa dal termine della battaglia del crepuscolo.

Profilo Psicologico: Colui che si è arreso alla disperazione, e alla fine ha ritrovato se stesso.
Kuro è cambiato. Un tempo era semplicemente un pazzo. Una macchina di morte che utilizzava il sangue dei nemici per trovare piacere e pace interiore. Questo fino all'apocalisse. Prima graziato e poi tradito da Ray, colui che fu il Sanguinario riuscì a trovare lo scopo ultimo della sua vita: la servitù. Non verso una misera persona, ma verso il Regno intero. La grandezza e la stabilità del Regno divennero gli unici obbiettivi di Kuro, che dalla lenta ricostruzione iniziò a lavorare nell'ombra per assicurarsi il pieno controllo su quella parte del Regno che non si trova alla luce del sole. Uomo di potere, spia, assassino. Tutto ciò che potrebbe rappresentare per il Regno una minaccia è un suo nemico, proprio come ogni elemento di forza va preservato con ogni mezzo. La fedeltà della spia trascende le singole personalità o le leggi fatte dagli uomini: non importa se l'omicidio viene proibito, se un ordine superiore dice il contrario, o se è perfino il Re a operare in maniera errata: Kuro agirà sempre e comunque per preservare il bene del Regno, poichè ha imparato su se stesso che per quanto forte e potente sia un singolo uomo, esso sarà sempre una nullità al confronto del Leviatano intero.











Il Primo Sussurro


La spia perfetta, l'investigatore infallibile, il combattente eccezionale, il freddo pianificatore. Kuro incarna tutte le caratteristiche che dovrebbe avere un Silenzioso Sussurro e le amplifica fino alla perfezione assoluta. Conosciuto pubblicamente come il capo delle spie del Regno, la sua fama lo precede in ogni luogo ed è in grado di trattare da pari personalità di spicco come la Regina D'Oriente, Raymond Lancaster o il primo ministro Caino.
Durante i tornei in onore di Re Sennar il popolo di Basiledra è stato in grado di osservare le meraviglie che il corpo del sanguinario è in grado di eseguire: una velocità incredibile, una pelle in grado di resistere alle lame più affilate, una forza disarmante. Chiunque abbia affrontato il sanguinario a cuor leggero sottovalutando le capacità ottenute grazie al costante allenamento non è più tornato indietro per raccontarlo.
Ma queste sono solo peculiarità secondarie per una spia: capacità di muoversi senza essere osservato, una parlantina carismatica e convincente, i sensi estremamente sviluppati che lo rendono in grado di seguire tracce o percepire pericoli, l'incredibile abilità nell'estorcere informazioni. Tutto questo rende Kuro il Sussurro perfetto, grazie al quale il Regno può dormire sonni tranquilli.
Per ultimo, ma non meno importante, la mente fredda, brillante e pianificatrice del Sanguinario gli consente di stabilire sempre il giusto modo di operare in qualunque situazione, senza possibilità di errore. Che sia una ribellione di un popolo, una guerra interna al regno o un complotto giunto al termine della sua realizzazione, Kuro riuscirà sempre a non perdere la calma e consigliare ai suoi uomini il modo corretto di agire in qualunque situazione.
[Kuro, il Primo Sussurro. Scheda Png + Abilità a consumo nullo per trovare il modo di "risolvere" ogni situazione.]








Kuro il Sanguinario è © by Capitan_Kuro - Vietata la copia, anche parziale.



Edited by Capitan_Kuro - 23/1/2015, 19:51
 
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view post Posted on 8/10/2013, 19:34
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« Ludmilla Ravchenko »
La Goccia




200px-Kuro12
Nome: Ludmilla Ravchenko.
Titoli: Il Secondo Sussurro. La Goccia.
Età:45
Razza: Umano
Classe: Spia [Ladro - Mentalista]
Dominio: Secondo Sussurro [Evocatore]
Fascia: Rossa
Pericolosità: B
Sinossi: Matura Arcigna Fiera; Puntigliosa Pratica Lungimirante
Capacità Straordinarie: 4. 2 a Intelligenza, 2 a Pianificazione.
Caratteristiche Fisiche: Il tempo è crudele con le donne, e il Secondo Sussurro ne è la prova. Nonostante abbia un portamento fiero e autoritario il volto di Ludmilla presenta numerose rughe che ne tradiscono l'età. Capelli castani tendenti al rosso, crespi e stopposi, coprono un volto che raramente sorride o mette a proprio agio. Complice lo sguardo severo e inquisitore La Goccia non è la più piacevole delle compagnie, specie se messa a confronto con nobildonne e principesse all'interno dei Quattro Regni. Se fosse nata in una famiglia benestante probabilmente avrebbe saputo valorizzare maggiormente il suo aspetto, e sarebbe finita in sposa ad un qualche signorotto locale, ma non sempre il destino è generoso. In ogni caso, Ludmilla Ravchenko è la prova vivente che non serve apparire per diventare una delle donne più potenti del regno.


Profilo Psicologico: Fredda e calcolatrice, la donna più importante all'interno dei Silenziosi Sussurri sa bene di non potersi lasciare andare a sentimentalismi di alcun genere quando in gioco c'è il bene del regno. Essendo dotata di una grandissima capacità di previsione degli eventi le sue scelte possono sembrare spietate e assolutamente amorali, ma non per questo vengono prese a cuor leggero. Temprata dal grande carico di responsabilità la donna viene vista dai suoi uomini come priva di sentimenti, ma questa è una visione sbagliata: i pochi che sono riusciti a far breccia nel suo cuore, come Kuro o i membri della Mano, sono riusciti a scorgere una persona fragile e insicura dietro la scorza dura e arcigna di cui si ricopre. Tiene alla causa dei Sussurri in maniera quasi morbosa, tanto che alcuni raccontano di averla sentita singhiozzare quando per una sua esitazione l'integrità del regno stava per essere compromessa.



La Goccia


Essere il Secondo Sussurro è un compito importante e pieno di responsabilità. Sebbene ufficialmente sia Kuro a comandare la grande organizzazione, quest'ultimo è fin troppo spesso impegnato in missioni pericolose, ed è "La Donna" -come la chiamano molti Sussurri- a gestire e coordinare tutte le azioni delle singole spie. La sua capacità organizzativa unita alla straordinaria intelligenza la fanno apparire ai più fredda e distaccata, una donna che pensa solo al lavoro e mai a svagarsi in qualunque modo. Eppure non per questo meno rispettata.
Quando La Goccia chiama, i Sussurri rispondono istantaneamente senza esitazione, e si impegnano con tutte le forze per assolvere al meglio la loro missione. Per questo, ogni spia richiamata per aiutare la donna avrà 1 CS aggiuntivo rispetto al totale. Guadagneranno inoltre 2 CS aggiuntive per il singolo turno in cui vengono richiamate. E se Ludmilla dovesse trovarsi in pericolo, e subire un quantitativo di danni pari a Critico, le spie saranno spronate maggiormente ad impegnarsi per accorrere in suo soccorso, guadagnando ulteriori 2 CS.
[Passive dominio evocatore Lv1 e 2 - Passiva personale: giunta ad un critico di danno, le evocazioni guadagneranno 2 CS - Passiva personale: le evocazioni guadagnano 2 CS per il primo turno di permanenza sul campo - Cristallo del Talento]

La Mano.


I Sussurri nel regno sono tutti pari fra loro, senza una scala gerarchica precisa a meno che la loro copertura non lo imponga. All'interno dell'organizzazione però le cinque persone più influenti vengono conosciute come La Mano. Agli ordini diretti del Primo Sussurro, ognuno di loro è il migliore nel suo campo, e da soli possiedono abbastanza forza da rendere la rete di spie assoluta ed infallibile.
Spesso si muovono insieme, e in mancanza del Primo è Ludmilla che assume il comando fra tutti. Ognuno di loro è consapevole del proprio ruolo e della causa per cui combatte, e nessuno oserebbe rifiutare di eseguire un ordine della donna, o di non accorrere in suo aiuto in caso di necessità. Spesso si muovono da soli per il regno, svolgendo missioni minori e fungendo da riferimento per i Sussurri, ma per i compiti più importanti si muovono insieme come fossero un solo uomo.
Di fronte ad un tale spiegamento di forze, come può una sola donna attirare l'attenzione o sembrare pericolosa? In presenza della Mano, Ludmilla sarà sempre considerata come l'anello debole, ininfluente, facile da ignorare. Una trappola per uomini sciocchi pronti ad ignorare la Goccia come se fosse l'ultimo dei loro problemi.
Yuri, Nicolaj, Ilyr e Sergey possono essere considerati i migliori compagni di Ludmilla, capaci di combattere al suo fianco e in caso di necessità sfoggiare le loro tecniche migliori -pur attingendo alla riserva energetica di Ludmila, e indipendentemente dalla sua volontà- per il bene della loro causa.
Per il bene del Regno.
[Compagno animale: Yuri - 3 Amuleti dell'Empatia: Nicolaj, Ilyr e Sergey vengono considerati "Compagni Animali" aggiuntivi - Amuleto Elfico - Pergamena Catalizzare - Passiva personale per poter utilizzare tecniche attraverso i compagni animali - Passiva personale per utilizzare tecniche inconsciamente - Passiva personale: in presenza dei suoi compagni animali, Ludmilla sarà sempre tenuta meno in considerazione, ignorata o trattata come un problema assolutamente marginale ai fini del combattimento]

I Silenziosi Sussurri.


La Mano è potente e versatile, ma ovviamente cinque sole persone non bastano a ottenere il controllo su ogni cosa all'interno dei Quattro Regni. I Silenziosi Sussurri sono centinaia, e il loro numero aumenta costantemente perchè sempre nuovi adepti aderiscono alla causa del Sanguinario. Infiltrati ad ogni livello della società e in quasi ogni borgo abitato, difficilmente Ludmilla durante i suoi spostamenti non incontrerà uomini dell'organizzazione. In quanto Secondo Sussurro è l'unica a conoscere l'identità di tutti gli altri, e tutti conoscono lei e sanno di dover obbedire a qualunque ordine. Utilizzando un consumo Medio, Alto o Critico, la Goccia potrà chiedere l'aiuto dei Sussurri presenti che accorreranno immediatamente.
A seconda del consumo utilizzato, i Sussurri richiamati potranno essere più o meno adatti al combattimento: arriveranno con un totale di 2, 4 o 8 CS, e rimarranno in campo per due turni prima di dover abbandonare la donna per evitare di far saltare la loro copertura.
[Attiva dominio evocatore Lv1, 2, 3.]

Sopravvivenza


Il primo compito di un Sussurro è la raccolta di informazioni, ma ancor più importante è essere capaci di trasmettere queste informazioni e non lasciarle morire con se in caso di cattura o tortura. Ogni Sussurro infatti deve essere addestrato a dovere per sfuggire ai pericoli e resistere alle coercizioni, in modo da avere una possibilità in più di salvare le informazioni che la sua morte cancellerebbe. Nei membri della Mano questo aspetto deve essere fondamentale, e in seguito al loro addestramento sono tutti perfettamente in grado di resistere ai pericoli più comuni.
Utilizzando un consumo medio di energie, ogni Sussurro troverà la concentrazione per affinare i suoi movimenti, divenendo per due turni estremamente scattante per riuscire ad evitare ogni genere di attacco fisico.
Utilizzando un consumo variabile di energie, i Sussurri potranno compiere rapidi scatti o semplici passi veloci e precisi per evitare una qualunque offensiva sferrata verso la loro persona, riuscendo ad evitare tecniche di livello pari o inferiore al consumo.
[Pergamene Sfocatura - Sfuggente]

Fermezza


Proprio come il corpo, anche la mente dei Sussurri è temprata nel loro credo, e allenata per resistere alle malie che i subdoli incantatori sono in grado di sfoggiare. Con un consumo variabile di energia, ogni membro della Mano sarà in grado di schermare la propria mente per resistere a offese psioniche di livello pari o inferiore.
[Pergamena Autocontrollo]

Autorità


Se Ludmilla chiama, i Sussurri rispondono. E se Ludmilla ordina, i Sussurri obbediscono. Non importa il tipo di comando: l'autorità della donna è sopra ogni discussione, e la fedeltà alla causa dei Sussurri è radicata talmente tanto dentro i membri dell'organizzazione da riuscire ad ascoltare le parole della Goccia anche in preda a stati d'animo alterati o malie di lieve entità. La donna è in grado di portare i Sussurri a combattere più a lungo e senza esitazioni, infatti basterà che lei comandi di andare avanti per rinforzare lo spirito dei suoi sottoposti.
Utilizzando un consumo medio di energie infatti la donna potrà riportare alla lucidità un alleato, impedendo ad offensive psioniche di livello medio o inferiore di avere effetto.
Oppure, con lo stesso consumo energetico, potranno essere schermate offensive psioniche di livello basso, ma per la ritrovata lucidità verranno guadagnate 2 CS in concentrazione.
[Pergamene Monito - Mente Vigile]








Ludmilla Ravchenko è © by Capitan_Kuro - Vietata la copia, anche parziale.



Edited by Capitan_Kuro - 11/7/2014, 16:54
 
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« Nicolaj Luciano »
La Foglia




200px-Kuro12

Nome: Nicolaj Luciano.
Titoli: La Foglia.
Età: 37
Sinossi: Alto Elegante Composto; Misterioso Sornione Amichevole
Caratteristiche Fisiche: Alto, maturo e di bell'aspetto. Nicolaj Luciano è senza dubbio un uomo affascinante, e questo insieme al suo carisma lo aiuta quando deve conquistare la fiducia della gente. Lunghi capelli uniti ad un volto regolare, un fisico snello ma non troppo atletico. La Foglia è senza dubbio un uomo comune sotto molti punti di vista, in grado di passare inosservato attraverso una folla caotica senza pericolo che un qualche segno di riconoscimento ne tradisca l'identità. In fondo un uomo che fa delle parole e della mente due armi potenti non ha bisogno di un corpo muscoloso adatto a combattere o fuggire: se puoi farti un alleato soltanto parlandogli, tutto questo diventa superfluo. Vagando per le vie di Basiledra lo si può incontrare spesso in abiti da lavoro, poichè una delle sue coperture principali è quella del gestore di una taverna. Amico di tutti gli abitanti del quartiere, nessuno di loro sospetta minimamente che le confidenza fatte da ubriachi vengano utilizzate per mantenere la pace del re.


Profilo Psicologico: Calmo e accomodante verso qualunque cosa, l'uomo che è il reclutatore dei nuovi Sussurri sembra non essere messo in soggezione da niente e nessuno. Tratta da pari ogni uomo del regno indipendentemente dalla forza o dal rango sociale, e proprio per questo la sua opinione viene tenuta in seria considerazione ogni volta che un nuovo Sussurro entra nell'organizzazione. Dotato di una mente elastica, riesce a mettere chiunque a proprio agio e calma gli animi degli alleati anche nelle situazioni concitate fungendo da moderatore nelle discussioni. Per queste sue caratteristiche sembra occupare un posto di rilievo all'interno della Mano, nonostante sia un gruppo di pari fra loro. Punto di riferimento di ogni Sussurro è consapevole che per il bene del regno bisogna sporcarsi le mani, anche se fra tutti è quello che preferisce arrivare alla soluzione più diplomatica.










La Foglia


Il reclutatore dei Sussurri è dotato di un carisma unico fra i membri dell'organizzazione. Ogni singolo uomo infatti prima di poter giurare per diventare un Occhio del Regno ha dovuto superare un colloquio con Nicolaj, dotato di sufficiente acume e abilità da discernere coloro che veramente credono alla causa dai volgari millantatori o ancor meglio da pericoli per tutti. Proprio per questo la sua opinione viene presa in seria considerazione dal Primo, ed è l'unico membro della Mano a poter mettere un veto sulle decisioni di questo. Il potere della sua mente inoltre è grande, ed è un valido aiuto durante le riunioni e le operazioni per stabilire con precisione la posizione di alleati e nemici.
In caso di necessità, utilizzando un consumo medio di energie, Nicolaj Luciano potrà emanare una subdola onda mentale contro un singolo bersaglio. Tale tecnica di natura psionica potrà essere contrastata facilmente utilizzando un consumo Basso di energie, ma una volta andata a segno priverà il bersaglio del 20% della sua riserva energetica.
[Abilità personale: natura psionica, potenza media ma contrastabile con un basso, priva il bersaglio del 20% di energie]

Visione Totale


Pur non essendo un abile combattente, il potere della mente di Nicolaj è così grande che la sua presenza è a dir poco indispensabile per le operazioni più delicate. In ogni riunione della Mano vengono rivelati segreti che nelle mani sbagliate potrebbero mettere in pericolo l'ordine del Regno, ed infatti è compito preciso della Foglia assicurarsi che nessun orecchio indiscreto sia nelle vicinanze. Utilizzando un consumo basso di energia dalla riserva di Ludmilla, il reclutatore aumenterà le proprie percezioni a dismisura, riuscendo ad identificare ogni presenza nemica o alleata nelle sue vicinanze per due interi turni. Con un controllo così efficace, ogni segreto interno ai Sussurri rimarrà al sicuro.
Inoltre bevendo un sorso di una particolare droga prodotta da Ilyr, con un consumo medio questa capacità aumenterà immensamente il proprio raggio, e il Sussurro per due turni riuscirà a distinguere le auree per chilometri e chilometri. Inutile dire che una percezione simile traumatizza non poco la mente di Nicolaj, che per questo preferisce evitare di spingere al massimo le sue capacità.
[Pergamene Percezione Migliorata - Esplorazione]

Non Sono Stato Io!


Il carisma del reclutatore lo rende affascinate agli occhi dei più. Capace di ammaliare alleati e nemici la Foglia riesce a essere assolutamente credibile, specie quando deve ingannare qualcuno, mentire a fin di bene, o sottolineare l'importanza di certe affermazioni. Utilizzando un consumo medio di energie dalla riserva di Ludmilla, Nicolaj riuscirà a pronunciare le sue parole con tutto il carisma di cui è capace, rendendole assolutamente credibili. Ogni ascoltatore nelle vicinanze verrà colpito da questa tecnica, e reagiranno alle rivelazioni ascoltate nella maniera più consona al proprio carattere, ma tutti se non difesi opportunamente subiranno un danno basso di tipo psionico.
[Pergamena Menzogna]

Soggezione


Il potere della mente di Nicolaj è potente, tanto che lo stesso Sussurro è costretto a limitarsi per evitare di danneggiare i propri compagni. Talvolta però, contro gli avversari più ostici che neppure Sergey è in grado di contrastare, la Foglia può liberare e canalizzare le sue onde mentali verso i nemici, colpendoli nel loro punto più debole.
Innanzitutto basterà utilizzare un consumo basso di energia per indurre un singolo soggetto a credere di sentire voci lontane e disturbanti. Tale soggezione causerà un danno pari a basso alla mente della vittima e la soggezione di non essere al sicuro come credeva.
Utilizzando un consumo medio dalla riserva energetica di Ludmilla, Nicolaj potrà emettere un'onda mentale verso un singolo bersaglio che se non difeso accuserà nausea, verigini e malori oltre ad un danno psionico pari a medio.
Allo stesso modo, con un consumo alto di energie l'onda mentale si disperderà in ogni direzione dal Sussurro, e chiunque ne verrà investito ricorderà l'attimo più felice della sua vita, rimanendo estraniato dal resto del mondo fino al primo danno subito o al termine del turno. La visione provoca un danno medio psionico ad ogni bersaglio colpito.
Infine, concentrando tutto il suo potere mentale verso un singolo nemico e utilizzando un consumo alto o critico di energie, il bersaglio dell'onda mentale cadrà nella paranoia più assoluta, credendo di vedere pericoli in ogni dove e di non essere mai al sicuro da nulla. Lo stato di paranoia andrà avanti per uno o due turni, durante i quali lo sfortunato subirà un danno psionico Alto per volta.
[Pergamene Eco - Indebolire - Visione Estatica - Persecuzione - Ossessionare]





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Edited by Capitan_Kuro - 11/7/2014, 18:06
 
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« Yuri Ivanov »
L'occhio




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Nome: Yuri Ivanov
Titoli: L'Occhio.
Età: 24
Sinossi: Giovane Atletico Biondino; Risoluto Fedele Egocentrico
Caratteristiche Fisiche: Alto, biondo, giovane. Dal fisico atletico e asciutto, il cecchino dei Sussurri è sicuramente il membro più attraente della Mano. Veste sempre con abiti larghi e mantelli che ne facilitano la mimetizzazione in abienti naturali come foreste o deserti. Non si separa mai dalla carabina opportunamente modificata da Ilyr con il quale è cresciuto, a cui dedica molto più tempo rispetto alla cura personale. Anche lui comunque, come tutti gli altri menri, non possiede caratteristiche fisiche che esulano dall'ordinario poichè deve essere in grado di mimetizzarsi e passare in osservato durante le missioni.


Profilo Psicologico: Come tutti i giovani talentuosi, Yuri possiede il difetto più comune fra i suoi coetanei: la presunzione. Sicuro di se come pochi in realtà nasconde i suoi dubbi e timori dietro la scorza egocentrica del cecchino infallibile. Possiede comunque una grandissima dedizione alla causa dei Sussurri: essendo convinto che la sua vita non conti nulla rispetto al bene del regno non esita a rischiare più del dovuto per rispettare i propri ideali. Obbedisce senza esitare agli ordini di Kuro e Ludmilla, consapevole che le loro menti sono in gradi di prevedere esiti ben più importanti della sua, proprio per questo non tentenna neppure di fronte all'ordine di uccidere innocenti se dall'altra parte vi è un bene superiore da preservare. Sebbene sia indubbiamente un bel ragazzo la disciplina militare avuta nel suo particolare ordine prima di entrare nei Sussurri non lo fa interessare alle donne.







Cronache di NordStorm
Neve, tantissima neve. Non c'era da stupirsi di quel clima tra i valichi delle Montagne Bianche, ma Zonny non aveva comunque un bel sorrisetto stampato sulla faccia. In realtà non aveva mai sorriso da quando era diventato comandante della truppa. Prima, ai tempi della camerate di gruppo, delle notti passate insonni stringendosi l'un l'altro a riscaldarsi, degli estenuanti turni di addestramento, Zonny scherzava, chiacchierava e soffriva come tutti gli altri. Era diventato molto diverso. Forse la responsibilità sui suoi compagni lo aveva preso alla testa, gettandolo nell'abisso della paura. Ogni ragazzo dai capelli biondi e dagli occhi azzurri del Nord rispondeva solamente ai suoi ordini e contava soltanto su di lui. Il pericolo dell'assideramento e dei geloni non contribuiva a distendere il clima. La missione, poi, era estremamente complessa.
« Non si vede nulla. La tempesta è troppo fitta! » si lamentò Zonny.
Yuri, avvolto da un pesante cappotto marrone, si avvicinò allo strapiombo che si affacciava sulla notte. La suole degli stivali veniva morsicata dalla neve fresca che si era depositata in maniera costante per tutto il giorno. Si accovacciò, stringendosi il colletto intorno al collo. A quel tempo aveva soltanto diciotto anni.
« Stai calmo, ce la posso fare. » disse in un sussurro spazzato via dal vento.
Zonny sbuffò. Una condensa bianca si formò davanti alle labbra bluastre.
« Non ce la puoi fare. Lo farò io. »
Il capitano si alzò e andò verso la cassa di armi che era sistemata poco lontano dalla loro tenda. Erano solamente due, su quella terra persa nel mezzo del nulla, immersi nella nevicata incessante. Secondo i loro contatti, il convoglio doveva passare esattamente sotto la montagna, percorrendo un sentiero sconosciuto e molto accidentato. I vantaggi erano due: il rallentamento della carovana a causa del terreno e l'impossibilità di chiedere aiuto per i soldati della scorta. Ma gli svantaggi superavano di numero quel paio di dettagli a loro favore. Scarsa visibilità, folate imprevedibili, neve sul mirino, scarso raggio d'azione. Per ovviare ai problemi principali, avevano mandato tre della truppa ai cigli della strada nel valico, ombre nascoste dai macigni e dalle rientranze. Al momento giusto dovevano accendere delle torce per favorire l'individuazione del bersaglio principale. Si erano vestiti di bianco e sarebbero stati difficili da individuare. Ma se i cecchini fallivano - se il capitano falliva - la morte per i compagni a terra era quasi certa.
Zonny prese il fucile di precisione e cominciò ad assemblarlo, bestemmiando per il ghiaccio che si era insinuato nella canna.
« Il tuo occhio non è così esperto. Quante missioni hai fatto? Due? Tre? »
Yuri sollevò la testa per guardare negli occhi il suo mentore. Era il migliore dei cecchini dai tempi di John Ammond.
« Quattro missioni. E sono sempre andato a segno. »

La bufera diede un attimo di tregua al monte sullo strapiombo. Il silenzio innaturale calò sul piccolo accampamento e, sebbene ancora insufficiente per il lavoro da fare, la vista migliorò. Zonny finì di sistemare il calcio del fucile e si acquattò nella neve. Era teso, molto teso, le sue braccia tremavano per il freddo e la paura di fallire.
Poi, come un fulmine a ciel sereno, uno schizzo di sangue bagnò il volto di Yuri. Nell'aria si percepì il boato di ritorno dello scoppio e un leggero fumo che saliva da una modesta collina innevata in lontananza. Yuri portò un dito sulla guancia e guardò il liquido rosso che colava sulla mano: non era suo. Il cuore cominciò a pompare freneticamente, gli occhi si velarono di lacrime e i muscoli si bloccarono. Fissò Zonny...e cominciò a piangere. Non aveva mai pianto in vita sua, era sempre stato solido, spavaldo, orgoglioso. Ma vedere il corpo del suo capitano a terra gli aveva stroncato l'anima. Era lì, immobile come pochi istanti prima, con un foro di proiettile che trapassava la testa. "Le guerre tra mercenari sono dure. Non sai mai quando ti colpiranno, non sai mai quando perderai un amico." Erano le parole di Zonny il primo giorno che si erano incontrati. Quelle stesse parole, ora, riecheggiavano nella morte. C'era un altro cecchino, appostato da qualche parte su quelle montagne. Era stato bravo, dannatamente bravo.

Quel pensiero risvegliò la mente del giovane. Contò mentalmente i secondi per ricaricare, per prendere nuovamente la mira e sparare. Raccolse il fucile dalla neve, gelido come il cadavere di Zonny. Scivolò per terra, di lato, rotolandosi nella neve con movimenti fluidi e repentini. Cercò rifugio dietro un macigno e si asciugò le lacrime per evitare che ghiacciassero. Respirò. Pianse. Respirò ancora. Diciotto anni e aveva già perso il suo compagno più caro. Diciotto anni ed era già stato toccato dalla disperazione. Sapeva che quell'esperienza l'avrebbe cambiato per sempre, oppure lo avrebbe reso più forte. Dipendeva solo da lui e dal suo spirito. Era consapevole della cosa, era consapevole di non poter mollare proprio in quel momento. Respirò, il cuore si calmò; si diede uno schiaffo per riprendere lucidità.
« Sei sempre andato a segno. Lui ha ucciso Zonny. Devi farlo per il tuo compagno. »
Era una questione di sicurezza. L'altro cecchino, dalla sua posizione ribassata, doveva prendere la mira almeno per venti secondi prima di poter sparare. Yuri, d'altro canto, non conosceva l'esatto punto in cui era sistemato l'avversario. Ma doveva farlo, doveva almeno tentare. Per Zonny, per la truppa, per i suoi compagni che stavano attaccando senza copertura. Così, con tutta la quiete che poteva mettere in corpo, imbracciò la carabina e uscì allo scoperto.
Davanti al suo sguardo si aprì lo scenario di battaglia: una collina bianca, il sentiero sotto la montagna, la bufera che riprendeva. Cinque secondi. L'aria fredda nei polmoni, la presa salda sulla canna, l'indice sul grilletto. Dieci secondi. Gli occhi che viaggiavano veloci, visualizzando i dettagli, cogliendo i minimi movimenti. Quindici secondi. Il bagliore, il fumo e il dolore improvviso alla gamba. Il lieve torpore nella coscia, il pulsare delle vene spezzate, il sangue che si congelava sulla ferita aperta. Yuri rimase immobile...era stato colpito di striscio. Il nemico non aveva aspettato abbastanza, non era riuscito a mantenere la calma. E lui lo aveva visto. Inclinò la testa sul mirino. L'adrenalina scorreva a fiotti.
« Hai tutto il tempo del mondo. Respira. Non c'è fretta. »
Chiuse la palpebra sinistra. Tutto il tempo. Sta ricaricando. Tutto il tempo che vuoi. La lente era puntata verso una microscopica figura che si agitava sulla collina, forse in preda al panico. La vista diventò più nitida. Duemila metri. Yuri respirò ancora, riusciva a distinguere braccia e gambe. I muscoli erano fermi. Riusciva a vedere la testa incappucciata dell'uomo che aveva ucciso Zonny. Respirò. Poi sparò.

Ancora un boato, ancora del fumo. Ancora morte. La piccola figura all'orizzonte si accasciò lentamente a terra, la testa spaccata. Era fatta. Yuri era maturato, aveva mantenuto la freddezza dell'assassino. Non sapeva cosa provare: gioia, tristezza, paura per il futuro. Doveva ancora terminare la missione principale. Si gettò per terra, disteso direttamente sul manto di neve fresca. La gola doleva in maniera terribile e nella bocca non c'era più saliva, ma lui era vivo e aveva computo il suo lavoro. Non si era lasciato contaminare dalle emozioni, dal terrore e dalla visione del suo compagno caduto.
Ora poteva finalmente lasciarsi andare, per l'ultima volta. Prima del Silenzio e dei Sussurri.


FUCILONE




L'Occhio

« Hai tutto il tempo del mondo. Respira. Non c'è fretta. »
(Yuri Ivanov, bersaglio a duemila metri, colpo in canna.)


Il cecchino migliore dei Sussurri, in gradi di colpire e abbattere un bersaglio in un colpo solo da centinaia di metri di distanza, ha il talento per meritare la fama che lo precede. Il giovane ragazzo possiede un talento straordinario con le armi, che siano esse semplici coltelli da lancio, archi o letali armi da fuoco prodotte da Ilyr. Senza dubbio la sua arma preferita è una carabina opportunamente modificata dal Pipistrello per riuscire a sparare anche numerosi colpi in rapida successione, al contrario dei rari fucili a colpo singolo che la comune tecnologia è in grado di produrre all'interno dei Quattro Regni. Utilizzando un consumo variabile di energia il cecchino potrà arrivare a crivellare letteralmente di colpi un singolo bersaglio, causando un danno pari al consumo se non opportunamente difeso.
[Personale Variabile - Il consumo energetico verrà sottratto dalla riserva energetica di Ludmilla]

Mrazivý

In passato, forse, Yuri si lasciava influenzare dalla paura e dai sentimenti, ma il suo temperamento è cambiato. Dopo l'episodio sulla montagna innevata, dopo la morte del suo capitano, il ragazzo ha imparato a non dare peso ai pensieri che insinuano la sua mente o alle ferite che gli vengono inflitte in combattimento. In qualsiasi situazione, in qualsiasi condizione, le sue abilità di cecchino rimarranno immutate e la sua concentrazione sarà sempre al massimo. Le condizioni climatiche avverse, come un forte calore o un gelo intenso, non intaccheranno i suoi muscoli temprati; semioscurità o luci potenti non infastidiranno i suoi occhi di falco. Yuri rimarrà sempre il miglior cecchino della squadra.
[Passiva: la mira di Yuri non può essere influenzata da eventi esterni come clima, luce, dolore o distrazioni. Sarà sempre in grado di colpire il bersaglio. Questo effetto non può contrastare tecniche appositamente create per destabilizzare la vista.]

Neomylný

Il colpo speciale, il colpo perfetto. Yuri è tutt'ora uno dei cecchini leggendari di Asgradel, un mito per i ragazzi che intraprendono questa difficile carriera. Ciò che caratterizza di più il giovane Sussurro è la sua infallibilità. Non ha mai sbagliato un tiro, anche quando non doveva uccidere. Durante le sue disparate missioni ha sviluppato una particolare affinità con i bersagli a grande distanza. specialmente su tratti aperti. Imbracciato il fucile, dopo un attimo di concentrazione per prendere la mira e un consumo di energia pari a Basso, Yuri è in grado di focalizzarsi su un singolo nemico per colpirlo con un proiettile. Non importano i metri che lo separano dal suo uomo, il proiettile raggiungerà l'obiettivo.
[Tecnica Fisica: spendendo un consumo Basso, Yuri è in grado di sparare un singolo proiettile ad un singolo bersaglio in lontananza. Questo colpo può raggiungere nemici anche a distanze proibitive ed è praticamente infallibile. Conta come un attacco fisico.]

Protitankový

Grazie alla modifiche apportate durante gli anni e attraverso le esperienze effettuate in battaglia, i proiettili della carabina Lyubomira sono divenuti micidiali. Questo tipo di pallottola perforante è formato da un cappello balistico di materiale leggero, un corpo in acciaio, un riempimento esplosivo e delle bande guida per migliorare la precisione in linea retta. Yuri, spendendo un consumo di energie pari ad Alto, è in grado di inserire una munizione ad alto potenziale che, se colpirà il bersaglio, esploderà al contatto. L'esplosione causata in questo modo provoca danni Alti nel punto designato, aprendo diverse ferite nella carne.
[Tecnica Magica: spendendo un consumo Alto, Yuri è in grado di sparare un colpo che esploderà a contatto con il bersaglio, provocando danni Alti.]

Oznámenia


Rilevare. Azione fondamentale per qualunque cecchino. In ogni circostanza, per un tiratore, è essenziale sapere esattamente dov'è il nemico e come si sta muovendo. Il campo di battaglia dev'essere memorizzato, tutti i nascondigli devono comparire nella mente come una mappa di carta. Per questo motivo e nel periodo successivo alla morte del suo compagno, Yuri ha appreso l'arte di schematizzare e sintetizzare i dettagli dell'ambiente circostante per poter calcolare i suoi colpi e la distanza che deve percorrere il proiettile. In questo modo riesce anche a conoscere il numero esatto degli avversari da affrontare e la disposizione da guerra delle truppe nemiche.
[Passiva: Yuri, concentrandosi, riesce a sapere con esattezza la posizione dei suoi bersagli sul campo.]

Zúfalý

Arriva un momento in cui si è disperati, un momento in cui anche la più ferrea stabilità crolla e ci si trova alle strette. Ci sono situazioni talmente difficili da affrontare che tutte le barriere mentali si sfaldano in favore di un istinto potente e senza limiti. Si perde la razionalità, gettandosi nella mischia contro le schiere nemiche, dissipando ogni dubbio riguardante il pericolo o la razionalità. Yuri ha un oggetto nella tasca che porta sempre in battaglia da quando si è ferito la gamba sulla montagna: una fiala di Adrenalina. Quando è messo alle strette, il cecchino può recuperare una siringa e infilarsi il liquido direttamente nelle vene. L'Adrenalina garantisce prestazioni eccezionali per diversi minuti, massimizza la concentrazione e incrementa notevolmente la velocità. Questo effetto ha un costo Alto e fornisce otto Capacità Straordinarie a Yuri per un totale di due turni di combattimento. La sostanza, tuttavia, è altamente corrosiva e causa dei danni Alti alla mente del cecchino una volta terminata la sua azione di rinvigorimento. Una volta utilizzata, l'Adrenalina non può più essere assunta nel corso della giocata, a causa degli ingenti problemi che provoca al cervello.
[Power-Up: Yuri iniettandosi una fiala di Adrenalina e spendendo un Alto, acquisisce 4 CS in Mira e 4 CS in Velocità per la durata di 2 turni. Una volta scaduto l'effetto, subisce un danno Alto psionico e non può utilizzare nuovamente la fiala.]

Dvojitý

L'ultima cosa che caratterizza la carabina di Yuri è la sua straordinaria capacità di ricarica. Infatti, durante gli anni, il cecchino ha migliorato costantemente la scatola per le cartucce e il meccanismo di fuoriuscita del proiettile, consentendo alla cassa di retrocedere e ritornare in posizione ad una velocità pazzesca. Yuri, grazie a questi aggiornamenti e spendendo un consumo Basso di energie, è in grado di sparare due colpi in rapida successione con la massima precisione. Quest'azione avviene in una frazione di secondo ed è da considerarsi come un doppio colpo fisico in contemporanea. Il rinculo è nullo e la stabilità dell'arma rimane immutata, permettendo a Yuri di mirare senza problemi.
[Tecnica Fisica: Yuri, spendendo un consumo Basso, può sparare due proiettili in contemporanea, ricaricando a velocità inaudite e con precisione. Contano come colpi fisici.]



Yuri Ivanov è © by Capitan_Kuro - Vietata la copia, anche parziale.



Edited by Capitan_Kuro - 4/7/2014, 18:14
 
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« Ilyr Stepanich »
Il Pipistrello




200px-Kuro12

Nome: Ilyr Stepanich.
Titoli: Il Pipistrello.
Età: 63
Sinossi: Vecchio Sporco Trasandato; Geniale Irriverente Antipatico
Caratteristiche Fisiche: Se il tempo è stato ingiusto con Ludmilla, col Pipistrello è stato davvero spietato. Un volto vecchio e stanco, colmo di rughe di espressione e non, è sorretto da un corpo pieno di acciacchi. Il Pipistrello si muove lentamente, zoppicando, e le mani tremano in ogni momento della giornata a meno che non debba concentrarsi nel suo laboratorio. Basso e gobbo quando si aggira nelle basi dei Sussurri capita di frequente che la sua presenza spaventi chi non è preparato a vederlo. Chiunque abbia la sfortuna di osservarlo da vicino inoltre può notare numerosi porri sul viso e un odore non troppo gradevole provenire dalla sua figura. Ma d'altronde all'uomo con la mente più geniale dei quattro regni non è richiesto di apparire, ma di produrre.


Profilo Psicologico:Un genio. Ci sono poche altre parole per definire l'inventore dei più prodigiosi marchingegni in possesso dei Sussurri. interessato solo a produrre nuove macchine per il puro gusto di farlo, Ilyr passa le giornate chiuso nel suo laboratorio sotterraneo dove lavora senza sosta. Sa di essere insostituibile, e per questo non si fa scrupoli a punzecchiare i suoi compagni sottolineando i loro errori in missione, o deridendoli pubblicamente. La sua sfacciataggine viene sopportata, perchè perdere il creatore dei Taccuini che consentono alle spie di comunicare a distanza, delle lenti in grado di osservare meglio i dettagli, dei rampini in grado di far scalare torri in pochi secondi, sarebbe la più grande delle disgrazie per i Silenziosi Sussurri.











Il Pipistrello


L'inventore dei Sussurri è famoso per rimanere costantemente chiuso nei suoi laboratori mentre crea veri e propri prodigi della tecnologia. Raramente lo si vede in giro con gli altri, e quasi mai combatte lasciando alle altre spie più giovani e prestanti il lavoro sporco. A volte però, è necessario agire da lontano, utilizzare i gingilli più subdoli creati dal suo genio e aiutare i propri compagni contro gli avversari più ostici.
In caso di necessità, utilizzando un consumo medio di energie, Ilyr Stepanich potrà fornire uno dei Sussurri presenti sul campo di un'arma di pregiata fattura, opportunamente modificata dal suo genio per essere più pericolosa del normale. Chiunque impugnerà quell'arma potrà infatti, una singola volta per turno per la durata di due turni, sferrare un attacco fisico più difficile da evitare, tanto che sarà necessaria ameno una difesa di livello basso per uscirne illesi, ma i cui danni dipenderanno unicamente dalla prestanza fisica e dalla differenza di CS fra i due combattenti.
[Abilità personale: consumo Medio, Ilyr potenzia un'arma ad uno dei Sussurri presenti in campo. Quel Sussurro potrà, una volta per turno per due turni, sferrare un attacco considerato di potenza Bassa, ma che se non difeso conterà come un normale attacco fisico andato a segno.]

Balestra da Impatto


Una delle invenzioni più geniali del Pipistrello è senza dubbio una piccola balestra non più grande di una mano, opportunamente modificata per lanciare quadrelli dalla punta piatta privi di ogni potere perforante, ma capaci di colpire una qualunque superficie con un impatto violentissimo. Utilizzando un consumo basso di energie dalla riserva di Ludmilla, Ilyr sparerà il colpo di balestra prendendo i mira un'arma avversaria che se colpita si spezzerà irrimediabilmente causando un danno all'equipaggiamento di livello basso. Allo stesso modo, utilizzando un consumo medio di energia, il colpo verrà mirato alla mano che impugna l'arma, che se colpita subirà un danno basso da contusione e l'arma cadrà a terra subendo comunque un danno all'equipaggiamento di livello basso.
[Pergamene Disarmare - Sopraffazione]

Rampino a Nastro


Altro incredibile marchingegno simile ad una balestra ma estremamente diverso nel funzionamento è un particolare rampino in grado di sparare il proprio gancio e poi riavvolgerlo per aiutare i Sussurri nello scalare muri parecchio alti. Naturalmente un meccanismo simile possiede mille altre applicazioni, utilissime per aiutare i propri compagni durante gli scontri. Utilizzando un consumo basso dalla riserva energetica di Ludmilla, Ilyr potrà mirare con questo rampino alle gambe di un possibile avversario, che se non dotato di opportuni riflessi si troverà prima paralizzato, e poi trascinato irrimediabilmente a terra dopo aver perso l'equilibrio. Il rampino non è forte abbastanza da trascinare con se un nemico, ma questi in seguito alla caduta subirà un danno fisico pari a basso alle gambe.
[Pergamena Colpo Basso]

Bomba Accecante


Una semplice biglia di vetro, ma contenente due sostanze separate da una membrana che non dovrebbero assolutamente mescolarsi senza le opportune precauzioni. Utilizzando un consumo medio di energie dalla riserva di Ludmilla, Ilyr potrà gettare a terra questa sfera, che frantumandosi farà entrare in contatto le due sostanze che reagiranno emanando una luce accecante. Chiunque verrà investito dalla luce subirà un danno psionico basso da confusione, e sarà privato per brevi istanti della vista.
[Pergamena Allucinazione]

Bomba Ultrasonica


Un materiale bizzarro, non molto comune in natura, in grado di amplificare le vibrazioni ricevute andando contro ogni legge della natura. Racchiuso da un involucro isolante non è pericoloso, ma utilizzando un consumo basso di energie dalla riserva di Ludmilla, Ilyr potrà gettare questa biglia a terra rompendo la copertura, e il materiale al suo interno inizierà a vibrare amplificando le frequenze dei suoni naturali in maniera impercettibile all'orecchio umano, ma non per questo meno pericolosa: il bersaglio più vicino a questa sfera verrà investito dalle vibrazioni, venendo privato del senso dell'udito per tutto il resto del turno. Questa tecnica non provoca danni oltre quelli sensoriali.
[Pergamena Assordare]

Rifornimenti.


Lame, fucili, balestre; i Sussurri combattono armati, ma al contrario di molti esaltati che non possono fare a meno della propria lama, per loro è indifferente quale strumento usare per il loro scopo, purchè sia efficiente. A volte può capitare che un membro della Mano venga disarmato, e il genio del Pipistrello è in grado di intervenire tempestivamente per trovare una soluzione: grazie a strumenti di fortuna, e una piccola scorta di materiali che porta sempre con se, utilizzando un consumo medio di energie dalla riserva di Ludmilla, Ilyr potrà ricostruire un'arma distrutta in maniera grossolana, ma che sia funzionale allo scopo. In termini di gioco la nuova arma sarà identica alla precedente, in quanto rimpiazzata con una cura dai danni all'equipaggiamento.
[Pergamena Ripristinare]


Fumogeno

Il fumogeno ha la forma di una semplice biglia grigia, del diametro di un paio di centimetri. Se gettata a terra, si fracasserà come se composta di vetro, generando quindi un densissimo fumo grigio. Il fumo si farà strada nell'area circostante ostacolando la vista di chiunque non sia dotato di abilità particolari, e si disperderà nel giro di qualche secondo.

Bomba Sonica

La bomba sonica è costituita da una piccola biglia rossa del diametro di un paio di centimetri che, se gettata in terra, si spezzerà, generando un potentissimo stridio, che persisterà nell'area per qualche secondo. Chiunque sentirà il suddetto suono, proverà un fortissimo senso di stordimento e disorientamento, nonchè un gran dolore alle tempie e ai timpani.

Bomba Stordente

La bomba stordente è costituita da una piccola biglia viola del diametro di un paio di centimetri che, se gettata in terra, si spezzerà, generando una densa nebbia violacea. Chiunque respiri questa nebbia proverà un lieve senso di stordimento, e i suoi sensi risulteranno leggermente offuscati per i prossimi due post di combattimento. La nebbia persiste per qualche secondo, poi si dissolve nell'aria.

Bomba Accecante

La bomba accecante ha la forma di una biglia bianca del diametro di un paio di centimetri. Se gettata a terra si fracasserà come se composta di vetro, generando un immenso flash in grado di accecare più avversari. Il flash svanirà nell'arco di un secondo, ma sarà abbastanza potente da riportare i demoni in forma umana.

Bomba Oscurante

La bomba oscurante ha la forma di una biglia nera del diametro di un paio di centimetri. Se gettata a terra si frantumerà come se composta di vetro, assorbendo tutte le luci nell'area circostante (di qualsiasi fonti esse siano - artificiali o naturali) e generando il buio. Le luci si riaccenderanno da sole nell'arco di qualche secondo, ma il buio sarà tale da riportare gli angeli in forma umana.

Erba Ricostituente

Una semplicissima caramella nera che, se ingoiata, ripristinerà istantaneamente il 5% delle energie.





Ilyr Stepanich è © by Capitan_Kuro - Vietata la copia, anche parziale.



Edited by Capitan_Kuro - 11/7/2014, 19:30
 
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view post Posted on 8/10/2013, 19:39
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« Sergey Himmler »
Il Torchio




200px-Kuro12

Nome: Sergey Himmler.
Titoli: Il Torchio.
Età: 41
Sinossi: Guercio Viscido Inquietante; Sadico Violento Sprezzante
Capacità Straordinarie: 3. 2 in rapidità, 1 in forza. [x3 Diamante]
Caratteristiche Fisiche: Alto, dal fisico asciutto, orbo di un occhio. Con un gigno sadico perennemente presente sul volto il torturatore dei Sussurri è un uomo che mette in soggezione, osservando le persone attorno a lui come semplici pezzi di carne da tagliuzzare. I suoi capelli unti coprono la benda sull'occhio che nessuno sa in quali circostanze è stato perso. Non si muove mai senza un'arma al fianco, pronto ad usarla per infliggere dolore gratuito a chi gli sta intorno. Indossa sempre un paio di stivali rumorosi per mettere in soggezione i prigionieri che nel buio delle loro celle possono sentirlo arrivare in anticipo e sperare di non essere i prossimi a ricevere le sue attenzioni


Profilo Psicologico: Senza alcun dubbio l'uomo più controverso all'interno della Mano. Il Torchio, Il torturatore in grado di estorcere qualsiasi informazione ai propri prigionieri è crudele e sadico, e sentendolo parlare a volte si potrebbe dubitare della sua fedeltà alla causa dei Sussurri. Al contrario di Nicolaj in caso di dubbi sceglie sempre la soluzione più brutale, e non esita ad utilizzare il potere dei Sussurri nel modo più drastico possibile. Temuto da compagni e sottoposti, alcuni pensano che nel tempo libero rapisca cavie per provare metodi di tortura sempre più crudeli e spietati, anche per questo le sue parole vengono ascoltate e chiunque non sia un membro della Mano teme di contraddirlo o disubbidire ad un suo ordine. Tutti comuqnue sopportano i suoi metodi poco ortodossi, perchè ogni Sussurro è consapevole che per il bene del regno bisogna sporcarsi le mani, e Sergey semplicemente lo fa più volentieri di altri. E' comunque molto amico di Nicolaj, che ascolta e stima molto più di Ludmilla.










Il Torchio


Il torturatore dei Sussurri è un maestro nell'estorcere informazioni a prigionieri reticenti. Con lui, nessun segreto è al sicuro, ma capita a volte che qualche prigioniero riesca a liberarsi, prendere un'arma e fuggire. Una parte di questi, più ingenua e stupida, prova a combattere contro il proprio agozzino per ottenere vendetta, non sapendo che prima dei Sussurri Sergey era un ottimo mercenario specializzato nel combattimento all'arma bianca.
In caso di necessità, utilizzando un consumo alto di energie, Sergey Himmler acquisirà, oltre allo stato di "compagno animale", anche lo stato di "evocazione" per due turni. Possiederà 6 CS in Maestria in Combattimento che si sommeranno agli eventuali CS posseduti. Potrà inoltre resistere ad un danno Basso prima di perdere questo stato, ma potrà utilizzare tecniche attingendo alla riserva energetica di Ludmilla.
[Abilità personale: evoca Sergey Himmler, consumo Alto, durata 2 turni, 6 CS + Pergamena Catalizzare]


Il Duellante


Fra i membri della Mano, Sergey è senza dubbio il migliore nel combattimento ravvicinato. Oltre a possedere un'incredibile abilità sul piano tecnico è anche estremamente forte e veloce, e chiunque provi ad affrontarlo rischia di trovarsi privato di un arto o con un polmone perforato senza neppure accorgersi del colpo subito. Utilizzando un consumo basso, medio o alto il Torchio potrà utilizzare la propria spada per sferrare una serie di colpi veloci, o un singolo colpo potente, per infliggere danni di entità pari al consumo se non opportunamente difesi.
[Pergamene Cogliere di Sorpresa - Attacco Furtivo - Aggressione]

Estorcere


Talvolta alcuni prigionieri sviluppano una resistenza alla tortura fisica notevole. Altre volte utilizzano droghe o malie per immunizzarsi dal dolore. Alcuni una volta raggiunto il loro limite preferiscono uccidersi nei modi più disparati. Non sempre la tortura fisica è la soluzione per ottenere informazioni importanti, e questo Sergey lo sa bene: grazie ad un particolare composto prodotto dal Pipistrell infatti, utilizzando un consumo basso di energie dalla riserva di Ludmilla il Torchio acquisirà la capacità di estorcere informazioni direttamente dalla mente dei prigionieri, venendo quindi a conoscenza di segreti importanti da non poter essere rivelati neppure sotto tortura. Una pratica simile inoltre infligge un danno basso di tipo psionico alla mente della vittima, opportunamente contrastabile come tale.
[Pergamena Spiare]


« Sweet dreams are made of this who am I to disagree
I travel the world and the seven seas
Everybody's looking for something
»



Vorrei raccontarvi una storia, una di quelle brutte, di quelle che finiscono male. È una storia di guerra, e in guerra non c’è mai un lieto fine. Ci fu un tempo, nelle terre degli uomini, in cui un Sovrano Invincibile governava un regno unito. Non vi era dissenso evidente al cospetto di questo sovrano senza sconfitta. Nessun dio che potesse essergli superiore. Nessuna spada che osasse incrociarsi con la sua. I ribelli e dissenzienti venivano estirpati come la gramigna, e poco importava che talvolta finissero nella morsa anche degli innocenti: ogni conquista ha un prezzo da saldare.
Esisteva a quel tempo, alla corte di Ray, un torturatore senza alcuna pietà. Si diceva che conoscesse tutti i punti deboli del corpo di un uomo, che sapesse fiaccarne l’anima, che nessuno riuscisse mai a mentirgli con successo. Non era un uomo, ma una bestia, un animale che non conosceva la pietà. Si diceva che durante le sue interminabili sessioni di tortura amasse ascoltare musica classica. Ogni tanto lo si sentiva fischiettare sin dalle segrete, e la sua voce si mescolava alle urla delle sue vittime.
Si diceva che quell’uomo non si fosse mai pentito in vita sua, che avesse occhi scuri come il carbone e la pelle pallida di chi non vede mai la luce del sole. Il suo sorriso, raccontavano le poche donne che egli avesse posseduto, era più tagliente delle sue lame.
Ma la mia storia non inizia con lui. Un giorno le guardie portarono a questo uomo un prigioniero incappucciato. Era un giovane forte e robusto. Ma soprattutto era un uomo colpevole soltanto di aver detto una spacconata di troppo, una sera, all’osteria. I suoi occhi erano grandi e innocenti, i suoi capelli biondi come quelli di un angelo. Perfino a uno stupido sarebbe parsa ovvia la sua innocenza, e forse se fosse stato interrogato da uno dei corrotti Gerarchi del Regno sarebbe stato subito rilasciato.
Ma il torturatore lo guardò e pensò che era bello, era abbronzato dal sole estivo e aveva il fisico asciutto di chi lavora nei campi. Pensò che la divisa gli donasse, che doveva piacere molto alle donne. E lo odiò, lo odiò talmente profondamente da decidere di tenerlo in proprio potere.
Il giovane dai capelli biondi rimase chiuso nella cella buia per interi giorni, resistendo più di tutti quelli che lo avevano preceduto. Aveva pianto così tanto che alla fine, al posto delle lacrime, lungo le guance gli scivolarono solamente gocce di sangue. Aveva urlato così a lungo che, alla fine, la sua voce era divenuta roca e gutturale, quasi mostruosa. Aveva i pantaloni umidi del proprio piscio e i polsi scavati dai lacci che lo trattenevano. Dei suoi occhi, i suoi gradi occhi chiari, ne era rimasto solamente uno. Era certo che sarebbe morto, che il suo aguzzino gli avrebbe cavato anche l’altro occhio e glielo avrebbe fatto mangiare. Esattamente come il primo. Sedeva, rassegnato, con appena un soffio di fiato tra le labbra.

Quando la porta si aprì e un’ombra scivolò all’interno. Era solamente una figura illuminata dalla luce della luna, eppure il giovane trattenne il fiato. Un profumo di fiori, di primavera, gli solleticò il naso, mentre l’ombra lo affiancava e poggiava una mano sulla sua spalla. Era calda, come il vento dell’estate, e il suo fiato parve una carezza.
Come ti chiami?
Gli chiese solamente questo. E solamente con una parola lui le rispose.
SergeY.
Fece fatica a ricordare il proprio nome. Ogni singola ferita sul suo corpo parve incendiarsi quando fece quei pochi movimenti. Non la vedeva, eppure ebbe la certezza che la sua interlocutrice stesse sorridendo. Una mano gli scivolò sulla guancia, là dove al posto di un occhio c’era solamente una fossa di dolore. Erano dita morbide.
SergeY, dunque…
Qualcosa di morbido si appoggiò sulle sue ginocchia. Della pelle scivolò lungo le sue gambe sfregiate dalle lame del torturatore. Entrambe le palme delle mani di lei gli si posarono sulle guance e la sua bocca gli si poggiò contro l’orecchio.
Ricorda SergeY…

Solamente gli Innocenti Provano Timore…
E in quel momento seppe di non avere più paura. Lui, poco più che un ragazzotto di campagna, un soldato in schermaglie minori, seppe di non temere la morte. Seppe che sarebbe stata la morte a temere lui. Lo seppe da come quelle dita disegnavano tracce umide tra le sue lacrime. Non avrebbe pianto mai più.
[Passiva: immunità da qualsiasi influenza psionica]



E se vuoi Sopravvivere Devono Essere gli Altri a Temerti.
Capì cosa intendesse dire, lo capì con lucida chiarezza. Non sarebbe più dovuto arretrare, non avrebbe più dovuto nascondersi. Al suo solo arrivo su un campo di battaglia sarebbero stati gli altri a tremare. Non importava quanto fossero temprati alle sofferenze, quanto fossero resistenti. Nessuno, dopo quella notte, sarebbe stato più terribile di lui.
[Abilità psionica, consumo Basso: per un turno inabilita tutte le resistenze psioniche passive sul campo. Abilità psionica, consumo Basso: infligge un danno Basso alla mente e convince l’avversario di non avere alcuna speranza di sopravvivere.]


Si accorse in un istante, quasi con imbarazzo, che gli si era seduta a cavalcioni sulle gambe. Lo capì quando lei poggiò la fronte contro quella di lui, quando le punte dei loro nasi si sfiorarono. Gli occhi di lei, due occhi, scintillavano come acciaio nell’oscurità. Gli parlavano del mondo che c’era fuori. Un mondo che lo stava aspettando.
Tu vuoi essere libero…


Ma Solo il Cacciatore non è Preda…
E lei era una cacciatrice, lo capì quando con un solo gesto, solo sfiorando le sue corde con le dita, le fece avvampare. Una fiamma rossastra si innalzò improvvisa, rendendolo un uomo libero e concedendogli di vedere le sue labbra. Non capì se fossero scarlatte perché bagnate del suo sangue o perché fossero simili a petali di rosa. Sollevò le mani, finalmente libere, poggiandogliele sulla schiena.
[Tecnica fisica, consumo Basso: Il successivo colpo se andato a segno paralizza un arto avversario a scelta del caster; Tecnica fisica, consumo Medio: Il colpo infligge un dolore più acuto del normale, natura fisica]


…e Solo chi Pone le Domande non Deve Rispondere.
Lei sussurrava e lui credeva di essere ormai vittima di un sogno, o forse della follia. Una follia in cui lei aveva ragione. In cui tutta la rabbia accumulata in quei giorni parve rinascere come fuoco dalla brace smossa. Seppe che non avrebbe mai potuto perdonare. Che non sarebbe più potuto tornare lo stesso di prima. Che non aveva bisogno di imparare, perché sapeva già tutto.
[Tecnica psionica, consumo Medio: per un turno l’avversario subisce un danno Basso al fisico per ogni risposta falsa, per un totale di danni pari a Medio; Tecnica di power up, consumo Medio: Le tecniche psioniche di Sergey raddoppiano di forza insieme a quelle magiche avversarie per due turni].


Lei sorrise di nuovo e le sue labbra lo sfiorarono.
Non pareva provare né ribrezzo né vergogna. Si alzò in piedi e gli prese le mani nelle proprie, invitandolo ad alzarsi. Era debole, barcollante e solo una falce di luna filtrava da sotto la porta e gli consentiva di mantenere l’equilibrio.
Mi sono sempre piaciuti gli uomini forti, Sergey…


Sarai Uno di Quelli?
Le parole di lei lo fecero sentire improvvisamente più forte. Risero sommessamente insieme, immersi in quello strano incubo. Carezzò la pelle che affiorava da sotto le stoffe leggere che la coprivano. Gli parve che lei fosse improvvisamente sottile, debole, gracile sotto le sue dita. Gli parve di essere forte abbastanza da stritolare il mondo tra le dita. Provò il desiderio di farlo.
[Tecnica psionica, consumo Alto: Per quanto non sia accaduto nulla l’avversario si vede mutilato di una parte del proprio corpo a scelta. Il colpo infligge un danno Alto alla mente anziché uno fisico.]


O Morirai come Tutti gli Altri?
Chiuse il suo unico occhio e sentì solamente la voce di lei. Formulò nella propria mente una promessa muta, la promessa di un uomo senza speranza. Non avrebbe più sofferto, ma avrebbe prevaricato. Non si sarebbe più fatto intrappolare, ma avrebbe intrappolato. Non sarebbe più stato innocente, nemmeno per una volta. Sollevò il mento di lei tra le dita, sentendo un brivido che gli scorreva lungo la schiena.
[Tecnica psionica, consumo Alto: L’avversario per due turni è portato in una dimensione di oscurità. Ogni danno fisico che viene inflitto in questo stato provoca in realtà danni alla psiche in forma di disperazione e dolore.]


Lei sorrise, lo sentì tra le proprie dita.
Come ti chiami?
Le chiese, deciso a fare proprio il suo nome e poi lei, come primo atto da uomo libero. Eppure lei, che era una cacciatrice. Lei, che era una creatura più buia della notte e più falsa delle menzogne di un disperato. Lei si limitò a ridere.

Ricordati di Me, Sergey, perché tornerò a prenderti, un giorno. E allora ti dirò la verità.
[Tecnica fisica, consumo Nullo: se in punto di morte un nemico dice la verità ad una domanda a scelta del caster non morirà, ma perderà un occhio come danno permanente.]
Era scomparsa così, o forse era lui ad essere svenuto. O forse era stato solamente un sogno.
Certo è che dalla mattina dopo non ci fu più nessun torturatore dagli occhi di brace nei Quattro Regni. Non ci fu più nessun mostro dai cappelli bruni capace di estorcere una confessione agli innocenti.

Perché quel mostro ora aveva un occhio soltanto e capelli umidi appiccati a un volto brunito dal sole. Quel mostro non attendeva le proprie vittime, ma se le procurava sul campo di battaglia. Dove non trovava la verità portava la morte con meticolosità furiosa.
Però, ora che conoscete la sua storia, non vogliategliene. E se per caso lo vedeste passare per strada, gli occhi bassi e una spada dondolante nella mano, non vi nascondete piangendo dietro la porta.
Ma sorridete. Perché se tutti fossero come lui
il mondo sarebbe peggiore.





Sergey Himmler è © by Capitan_Kuro - Vietata la copia, anche parziale.



Edited by Capitan_Kuro - 4/7/2014, 18:45
 
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view post Posted on 8/10/2013, 19:40
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Comprendere la Scheda


Comprendere la scheda dei Silenziosi Sussurri, che a prima vista potrebbe sembrare un confuso schedario di Pg, è in realtà molto più semplice del previsto, purchè si tengano a mente alcune informazioni fondamentali.
In primo luogo, il Pg "ufficiale" e considerato tale in termini di gioco è Ludmilla Ravchenko. Tutte le altre abilità sparse nella scheda sono abilità e pergamene appartenenti al Pg, ma distribuite alle altre figure per pura caratterizzazione.
Tutti gli altri "post" della scheda, sono compagni animali "umani" di Ludmilla, dotati di abilità particolari che li rendono evocazioni, e grazie alla pergamene "Catalizzare" sono capaci di castare le abilità che, per pura caratterizzazione, sono state inserite nella loro mini scheda. Volendo quindi annullare la caratterizzazione e parlando in termini di gioco, tutte le figure in scheda potrebbero essere in grado di utilizzare tutte le abilità, perchè ufficialmente sono proprie di Ludmilla.
Eccezione a queste è il post di Kuro James Campbell: si tratta infatti di una semplice scheda Png inserita a monte delle altre per completare "l'organico" dei Silenziosi Sussurri. Non ha quindi nulla a che fare con il resto della scheda tranne per un'abilità a costo nullo che mi permette di richiedere il suo aiuto.



Kuro James Campbell
-Scheda del Png Kuro
-Nulla: Kuro è in grado di trovare sempre il modo migliore per risolvere un problema - Personale 1/10

Ludmilla Ravchenko
-Amuleto Elfico
-Amuleto dell'Empatia x3
-Cristallo del Talento
-Gioiello Rosso -non descritto-
-Tomo Furtivo -non decritto-
-Passiva razziale umana -non descritta-
-Passive e attive del dominio Evocatore
-Passiva: giunta ad un critico di danni subiti, le evocazioni guadagnano 2 CS - personale 2/10
-Passiva: possibilità di utilizzare tecniche attraverso i compagni animali 3/10
-Passiva: possibilità di utilizzare tecniche inconsciamente 4/10
-Passiva: Ludmilla sarà sempre ignorata e non tenuta in considerazione in presenza dei Sussurri 5/10
-Passiva: nel turno in cui vengono evocate, le evocazioni guadagnano 2CS bonus 6/10
-Pergamena Catalizzare (C)
-Pergamena Sfocatura (I)
-Pergamena Sfuggente (U)
-Pergamena Autocontrollo (U)
-Pergamena Monito (C)
-Pergamena Mente Vigile (I)

Nicolaj Luciano
-Medio: onda psionica difendibile con un basso, che elimina il 20% di energie 7/10
-Pergamena Percezione Migliorata (I)
-Pergamena Esplorazione (C)
-Pergamena Menzogna (I)
-Pergamena Eco (I)
-Pergamena Indebolire (I)
-Pergamena Visione Estatica (I)
-Pergamena Persecuzione (C)
-Pergamena Ossessionare (C)

Yuri Ivanov
-Compagno animale
-Carabina -non descritta-
-Variabile: colpo di fucile - personale 8/10
-Passiva: la mira di Yuri è sempre perfetta indipendentemente da condizioni climatiche e ambientali
-Basso: Yuri spara un colpo in grado di colpire un bersaglio da distanza siderale
-Passiva: Yuri conosce esattamente la posizione dei bersagli in battaglia
-Alto: Yuri è in grado di sparare un colpo esplosivo a contatto
-Alto + danno Alto psionico: Yuri assume una droga che gli conferisce 8 CS per due turni.
-Basso: Yuri è in grado di sparare due colpi nello stesso istante.


Ilyr Stephanich
-Balestra ad una mano -non descritta-
-Medio: Ilyr crea un'arma per due turni e la dona ad un Sussurro. Gli attacchi di quest'arma verranno considerate tecniche basse, ma faranno danni dipendentemente dalle CS 9/10
-Pergamena Disarmare (I)
-Pergamena Sopraffazione (I)
-Pergamena Colpo Basso (I)
-Pergamena Allucinazione (I)
-Pergamena Assordare(I)
-Pergamena Ripristinare(C)
-Oggetti offensivi erboristeria x5
-Erba Ricostituente

Sergey Himmler
-Diamante x3
-Spada lunga -non descritta-
-Alto: Sergey diventa un'evocazione - personale 10/10
-Pergamena Cogliere di Sorpresa (I)
-Pergamena Attacco Furtivo(I)
-Pergamena Aggressione (C)
-Pergamena Spiare (I)
-Passiva: immunità alle influenze psioniche
-Basso: colpo in grado di paralizzare un arto
-Basso: annulla ogni influenza psionica sul campo
-Basso: convince un bersaglio di non avere speranze di sopravvivere
-Medio: colpo che infligge più dolore del normale
-Medio: infligge un danno Basso per ogni menzogna pronunciata
-Medio: per due turni, le tecniche psioniche di Sergey e le magiche avversarie sono considerate di un livello superiore
-Alto: visione che infligge danni psionici
-Alto: porta in una dimensione di oscurità in cui i danni fisici sono convertiti in psionici
-Nullo: se l'avversario dice la verità, perde un occhio invece di morire

Erboristeria
-pergamena vuota --non ancora inserita




Edited by Capitan_Kuro - 11/7/2014, 19:44
 
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view post Posted on 8/10/2013, 20:48
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...ed aggiungo un allegro "sti ca...i" :v:
 
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