Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Regolamento

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view post Posted on 4/5/2014, 13:03
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Anticamente, Ad Extirpanda era il Torneo indetto da Eitinel per radunare i fedeli al Sorya e comunicar loro i precetti fondamentali del Clan. Era l'unico modo affinché ciò che per definizione doveva rimanere segreto nel continente di Asgradel venisse finalmente rivelato in ragione di incrementare ed ampliare la grandezza di questo Clan.
Dopo la caduta di Velta e di Eitinel con essa, Ad Extirpanda ha assunto tutto un altro significato: il segreto si è spostato dall'esterno del Sorya al suo interno per coincidere con l'inspiegabile comparsa di Velta in un imprecisato punto dell'Eden. Fenomeno dal significato inesplicabile, esso tace sul proprio destino per portare con sé un unico messaggio:
Ogni domanda così come ogni risposta risiedono laddove ogni cosa ha avuto origine.
La stanza più alta della Torre.


4lt6C



Regolamento

· Il torneo si compone di tre turni:

Il primo turno si configurerà principalmente come una battaglia campale.
Il secondo turno è all'insegna di scontri uno vs uno.
Il terzo turno sarà una vera e propria scena Gdr.


· Gli scontri saranno abbinati attraverso sorteggio per fasce di pericolosità.

· Nel primo turno i duelli si comporranno da 1 turno di presentazione più 2 di combattimento.

· Nel secondo turno i duelli si comporranno da 1 turno di presentazione più 4 di combattimento.

· Ogni utente avrà a disposizione 4 giorni per postare la propria risposta. Per ogni duello sarà possibile usufruire di un massimo di 4 giorni di proroga totali da gestirsi in accordo fra i due duellanti. Qualsiasi ulteriore ritardo o ritardo non giustificato comporterà una sanzione (0.5) nel punteggio finale del combattimento.

· I duelli verranno valutati con un punteggio da 0 a 10 servendosi delle voci Scrittura, Strategia e Sportività. Anche la scena Gdr finale verrà valutata mediante queste tre voci trattandosi di una miniquest ad hoc.

· Nel caso in cui alla chiusura del primo turno due giocatori non riescano a raggiungere la quota prefissata di post minimi per la valutazione (2 post di combattimento oltre a quello di presentazione) si procederà con il valutare solo se vi sarà il materiale sufficiente per farlo. Nel caso in cui la mancanza di risposte sia però attribuibile alla colpa di uno solo dei due contendenti, allora lo staff si riserverà di decretare il vincitore per discussione privata. Tale procedura vale anche per il secondo turno.

· Il player killing potrà essere attivato o disattivato a seconda delle preferenze dei giocatori. Dovrà essere specificato all'inizio del duello. Nel terzo turno esso sarà off.

· Ciascun duello potrà essere utilizzato come strumento per promozioni energetiche

· Agli utenti che non riusciranno a classificarsi per il terzo turno verranno assegnato un premio di consolazione in Gold pari alle normali ricompense per un duello ufficiale più un Bonus opzionale.

· Ulteriori specifiche ed indicazioni circa il torneo, le modalità di esecuzione e quant'altro verranno fornite in corso d'opera in questo topic.

· Qualunque abbandono verrà punito con l'assegnazione di un malus On-Gdr sotto descritto:


CITAZIONE
Il ricordo che svanisce: Che tutto sia dimenticato, che tutto sia obliato, se non è il coraggio e la forza a dominare gli istanti che lo compongono. Che tutto sia tacciato e zittito, se non è il valore a distinguerlo. Che, infine, ogni cosa venga cancellata ed estinta, se non è di Velta e della sua somma padrona la volontà che essa esista. Poiché questo, e nessun altro, è il destino in serbo per coloro che dinnanzi alla Scelta, dinnanzi alla necessità di Volere più che mai, di Desiderare come mai prima di quell'attimo, scelsero null'altro che di esitare, di rinunciare, di dimenticare. Colui che non ha nell'animo l'istinto di lottare, è bene che soccomba. Colui che non brama più di ogni altra cosa la vita, è giusto che la abbandoni lasciandola ad animi più meritevoli. Solo così, più che mai, ognuno potrà essere causa tanto della propria rovina quanto della vittoria più magnifica e nessuno, se non se stesso, accusare.
[In termini Gdr, coloro che abbandoneranno il Torneo o il proprio duello senza una ragione più che valida riceverà in via permanente questo malus da applicare al proprio personaggio. Tale influenza psionica passiva consisterà principalmente in un senso di costante ansia ed angoscia ingiustificabili, una sorta di presentimento di funesti accadimenti costante ed in alcun modo estinguibile. Oltre a ciò, in corrispondenza a momenti di debolezza e stanchezza mentale, tale personaggio si vedrà -e vedrà a sua volta visto dagli altri personaggi- svanire leggermente in corrispondenza delle zone più periferiche di arti e articolazioni.][Passiva]


Premi

Al primo classificato verrà donato uno specifico artefatto ad Hoc ogni volta concernente le tematiche del Torneo disputato
Al secondo classificato verrà assegnato un premio di 1500 Gold.
Al terzo classificato verrà assegnato un premio di 1000 Gold.


Edited by Eitinel - 4/5/2014, 21:21
 
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view post Posted on 8/5/2014, 00:06
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Sono stati aperti gli scontri relativi alla prima fase del torneo - ed i relativi topic di confronto -, accompagnati da un post di introduzione, cui potete rifarvi per la descrizione delle "arene".
 
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view post Posted on 2/6/2014, 19:22
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Si conclude qui il primo turno del torneo.
A breve avrete informazioni riguardanti il secondo turno.
 
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view post Posted on 5/6/2014, 11:59
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Regolamento II Turno



Il secondo turno prevede una serie di duelli 1 vs 1. Gli abbinamenti sono stati sorteggiati per grado di pericolosità.

• I duelli si comporranno di un (1) turno di presentazione più quattro (4) di combattimento

• Ogni utente avrà a disposizione 4 giorni per postare la propria risposta. Per ogni duello sarà possibile usufruire di un massimo di due (2) giorni di proroga per utente, che, all'uso, andranno evidenziati nello specchietto. Qualsiasi ulteriore ritardo o ritardo non giustificato comporterà una sanzione di (0.5) nel punteggio finale del combattimento.

• I duelli verranno valutati con un punteggio da 0 a 10 servendosi delle voci Scrittura, Strategia e Sportività. Anche la scena Gdr finale verrà valutata mediante queste tre voci trattandosi di una miniquest ad hoc.

• Nel caso in cui alla chiusura del primo turno due giocatori non riescano a raggiungere la quota prefissata di post minimi per la valutazione (2 post di combattimento oltre a quello di presentazione) si procederà con il valutare solo se vi sarà il materiale sufficiente per farlo. Nel caso in cui la mancanza di risposte sia però attribuibile alla colpa di uno solo dei due contendenti, allora lo staff si riserverà di decretare il vincitore per discussione privata.

• Il player killing potrà essere attivato o disattivato a seconda delle preferenze dei giocatori. Dovrà essere specificato all'inizio del duello da entrambi i partecipanti. Nel caso uno dei due partecipanti dovesse disattivarlo, esso sarà automaticamente disattivato. Nel terzo turno esso sarà off.

• Ciascun duello potrà essere utilizzato come strumento per l'assegnazione di punti promozione.

• All'interno di ogni duello entrambi i duellanti avranno a disposizione un "Servo della Volontà" da usarsi una sola volta a duello.

CITAZIONE
Servo della Volontà:
Nel dubbio mondo creatosi dall'unione fra Oneiron e realtà, la forza più potente di tutte non è altro che la Volontà, la somma forza plasmante dei sogni. Il Servo della Volontà non è nient'altro che la manifestazione fisica di questa forza latente e fuggevole, in costante mutamento. Esso si concretizzerà sul campo di battaglia all'inizio del duello sotto le sembianze di una creatura umanoide, priva di volto e inconsistente, simile in tutto e per tutto ad un'ombra e rappresenterà la "Volontà" dei due duellanti.
Per tutta la durata del duello, il Servo dell'Ombra non potrà essere utilizzato in combattimento ma potrà solo compiere azioni gdrristiche semplici come parlare e muoversi.
Entrambi i giocatori, una sola volta a testa durante il duello, potranno però servirsi del Servitore ai fini del combattimento:
- Asservendosi alla Volontà del personaggio, il Servitore muterà d'aspetto -liberamente personalizzabile- assumendo nuove sembianze. Al contempo, utilizzando uno slot tecnica, ma senza alcun costo energetico, i giocatori potranno far utilizzare al Servitore una qualsiasi pergamena compatibile con il loro Livello Energetico, a patto che la potenza della stessa sia massimo di un Medio.

• Tutti i personaggi partecipanti dovranno fare i conti con il seguente malus:

CITAZIONE
Intreccio dei mondi:
Sostare nella spaccatura fra i due mondi non è cosa che gli esseri viventi dovrebbero fare, a meno che non sia loro intenzione smarrire tanto se stessi quanto la ragione in quel margine soffuso e mutevole. Talvolta, però, è proprietà dell'improbabile accadere. E' possibile che l'impossibile si avveri, lasciando che i suoi terribili effetti si ripercuotano nell'animo e nel corpo di coloro che in esso si ritrovino coinvolti.
Durante il duello, i personaggi si ritroveranno a subire gli effetti della permanenza nel mondo commisto fra Oneiron e realtà. Tali effetti, inizialmente inesistenti, si manifesteranno man mano che le loro energie (metaforicamente, la loro Volontà), verranno meno:
75% energia: i personaggi cominceranno ad avvertire un live senso di malessere e stordimento.
50% energia: i personaggi cominceranno a notare in corrispondenza alla loro visione periferica strani movimenti e chiaroscuri mutevoli. Egualmente, lontana, avranno la sensazione di avvertire una musica soffusa e costante.
25% energia: sempre più intensamente, i personaggi cominceranno ad avvertire un senso di alienamento e distaccamento dalla realtà, il medesimo che si potrebbe percepire all'interno di un sogno. Contemporaneamente, essi noteranno i propri arti cominciare a svanire lentamente quanto progressivamente, come nel dissolversi della loro stessa persona.


Per i personaggi che sono riusciti a sconfiggere il boss le percentuali del verificarsi di questo malus saranno:

65% energia: i personaggi cominceranno ad avvertire un live senso di malessere e stordimento.
40% energia: i personaggi cominceranno a notare in corrispondenza alla loro visione periferica strani movimenti e chiaroscuri mutevoli. Egualmente, lontana, avranno la sensazione di avvertire una musica soffusa e costante.
15% energia: sempre più intensamente, i personaggi cominceranno ad avvertire un senso di alienamento e distaccamento con la realtà, il medesimo che si potrebbe percepire all'interno di un sogno. Contemporaneamente, essi noteranno i propri arti cominciare a svanire lentamente quanto progressivamente, come nel dissolversi della loro stessa persona.

• I tre giocatori con la media più alta saranno considerati vincitori del secondo turno del torneo.
Dei tre, solo il giocatore con la media più alta potrà partecipare alla terza ed ultima fase del Torneo aggiudicandosi l'Artefatto del Torneo ed il titolo di Vincitore dell'Extirpanda.

• Per coloro che perderanno il duello, il Torneo terminerà con lo svanire del proprio personaggio, perduto nel distorcersi dei due mondi - tale non rappresenta la morte del personaggio.
I vincitori del duello, viceversa, riceveranno un MP a fine duello con indicazioni specifiche circa le sorti del proprio personaggio. Tali indicazioni potranno essere sfruttate nel post di vittoria o a fini di trama.

• Le ricompense saranno adeguate alle regole dei duelli ufficiali. I perdenti riceveranno un premio che va dai 0 ai 500 Gold, i vincitori riceveranno un premio che va dai 0 ai 1000 Gold. In più, ognuno riceverà un'ulteriore ricompensa basandosi sulle prestazioni del primo turno del torneo. Tale bonus va dai 0 ai 500 Gold e viene decurtato da eventuali penalità ricevute nel primo turno del torneo.
Il primo classificato riceverà un artefatto ad Hoc, il secondo classificato riceverà 1500 Gold, il terzo classificato riceverà 1000 Gold.


Edited by Eitinel - 6/6/2014, 09:29
 
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view post Posted on 18/7/2014, 01:31
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Duelli

Coloro che hanno vinto il proprio duello avranno diritto ad un ultimo post conclusivo - con PK On o Off in base al duello - nel quale potranno descrivere di come il Servo della Volontà si comporti come una sorta di guida, che riesce a scortarli fuori dalle "ombre" che costituivano l'arena nella quale vi siete battuti. I vostri corpi saranno dunque ristorati, nessuna melodia dilanierà i vostri pensieri e non avrete alcun senso di stanchezza. Siete liberi, ma con la consapevolezza di aver toccato il mondo dei sogni, anche se solo per qualche minuto/ora.

Ricompense

Qui di seguito saranno elencate le ricompense per ogni giocatore. Esse saranno formate dalla ricompensa del duello - calcolata come in un normale duello ufficiale - alla quale si sommerà una ricompensa derivante dalla prima fase del torneo, calcolata in base alle prestazioni di ogni singolo utente nella suddetta fase - il primo valore riguarda il duello, il secondo valore riguarda la ricompensa della prima fase -.
    Endymon 500 + 275
    LordDreamer 200 + 200
    Vorgas 625 + 350
    Oblivion 283 + 300
    savior 650 + 325
    volk/wolf 250 + 150
    zis 636 + 275
    aki 305 + 350
    Wrigel 525 + 300
    Dante 258 + 325
    Hole. 705 + 375
    Azazel 327 + 300
    Albtraum 358 + 325

    Y u 1000 [Terzo Classificato]
    .Neve 1500 [Secondo Classificato] + 350

Vincitore

Il vincitore del torneo Ad Extirpanda è The Grim [LiNk], che guadagna l'accesso all'ultima fase del torneo e la ricompensa della prima fase - 400 Gold -. La scena finale sarà aperta a breve e con essa arriveranno le istruzioni per il vincitore del torneo.
 
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view post Posted on 25/7/2014, 00:04
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Iniziato il terzo turno del Torneo. La parola al vincitore per l'ultimo Atto di questo Extirpanda
 
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view post Posted on 19/8/2014, 13:26
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Si conclude il Torneo Ad Extirpanda.

Il Vincitore è The Grim, che, come da regolamento, si aggiudica l'Artefatto premio "Vergilius"

Complimenti a tutti i partecipanti e agli organizzatori.



CITAZIONE

Vergilius
IA0Xnu8

Tutto tradisce e scompare,
tutto svanisce e si ritrae
come dolcezza incolore,
come amore,
troppo distante e lontano per ricordare,
infine,
che forse è proprio
l'Amore stesso
a Restare



Che il Mondo possa ricordare, è lecito crederlo. Poiché se tutto ciò che lo compone è degno di memoria, allora altrettanto valente sarà la sua capacità di rimembrare ogni cosa che nelle sue fondamenta viene sedimentato. Che il Ricordo possa però ricordare, è cosa molto più difficile da credere. Poiché è facile pensare che non vi sia coscienza nell’atto medesimo di fare qualcosa ma solo funzionalità. Solo esecuzione. Eppure ciò che Ricorda, ciò che esiste della semplice essenza del suo agire, nasconde in sé il medesimo atto creativo del Sè, dell’Io, del riconoscersi in sostanza come entità viva e presente. Allo stesso, malgrado sia impensabile, Oneiron vive. Come creatura. Come anima. Come volontà. E se è della volontà che esso si compone, è nella volontà che egualmente risiede la sua esistenza, esperienza medesima di vita.



E’ nell’ultimo rintocco della vita di Eitinel, di Velta, e di Extirpanda, che risiede l’essenza di Vergilius, contatto fuggevole di due mondi a cui è concesso solo per un istante, per un attimo solamente di sfiorarsi e percepirsi, muto riflesso di sguardi. E’ in quel fuggevole spegnersi della vita di Colei che dei due mondi era stata sovrana, che questo artefatto trova il proprio esistere, ultima parola prima del Vero Oblio. Che si pensi ad un battito di ciglia, al concretizzarsi di un’impressione nell’iride ed infine all’accendersi improvviso di sguardo del lampo della realizzazione. Ed è lì, proprio in quel fugace attimo che dimorerà Vergiulius, nient’altro che il primo sguardo di Oneiron sul Mondo da cui esso origina. Il primo momento in cui, tanto vicini da potersi toccare, queste due dimensioni ebbero di che specchiarsi l’una nell’altra sussurrando -prima che la fine di Eitinel le allontanasse di nuovo e per sempre- il ricordo di se medesime. Del loro vivere, pur eternamente lontane, sempre ad un passo dall’intrecciarsi. Vergilius rappresenta appunto queste parole, questo muto messaggio. Questo irripetibile raccontarsi di Oneiron quale atto di ricordare ma non solo, di esistere. E’ il ricordo di chi ricorda, e nella sua assoluta impressione racconta ciò che per molti -o forse tutti- abitanti di Theras rimarrà per sempre un enigma, un’incognita irrisolvibile. Cosa si cela nel mondo dell’Oltre.

Che tu possa dormire sonni tranquilli. Che tu possa sognare. Poiché finché ciò accadrà nulla di questo mondo avrà di che turbarti o tormentarti. Che il sonno sia la tua guida. Il tuo ricovero. Il tuo dolce attimo di Oblio. Poiché finchè ciò accadrà nulla di questo mondo sarà giunto a te per ghermirti, e nell’Oblio trascinarti.

Vergilius non è altro che un ricordo. Più precisamente esso è Il Ricordo dell’Oneiron, di ciò che esso cela al di là del mito, delle fantasie e delle Leggende. In tal senso, esso potrebbe essere inteso come una vera e propria mappa di questa dimensione, dettagliata quanto basta per poter essere eternamente esplorata eppure mai completamente compresa. Nelle fasi dormienti, nei momenti cioè nei quali Vergilius non verrà in alcun modo utilizzato, questo artefatto si mostrerà come null’altro che un tatuaggio impresso sul corpo del Portatore e raffigurante strani arabeschi in lento, pur costante, mutamento. A volte parranno onde d’oceano, altre volte fronde d’alberi e altre volte ancora, dune di sabbia sul desertico sfondo del corpo. Difficile dirlo. Ciò che apparirà chiaro, comunque, è che tali simboli saranno in grado di cambiare aspetto indipendentemente dalla volontà del Portatore, seguendo volontà sfuggenti perfino al suo volere. Nell’attimo in cui Vergiliius sarà attivo, esso muterà il proprio stato di quiete manifestandosi in precise -pur variegate- forme e aspetti. In questi attimi, esso starà ad indicare che il Portatore serberà in sé il Ricordo dell’Oneiron, presenza tanto mistica quanto sconvolgente. L’accesso a tali ricordi non è però cosa semplice. Se infatti del Sogno si vuole parlare, è nel Sogno medesimo che ci si deve calare passo dopo passo, in una lenta discesa tanto vertiginosa quanto insondabile. Poiché non ci sono barriere nell’Oneiron. O muri. O pareti. Semplicemente, una infinita distesa di possibilità, probabilità, eventualità tutte da realizzarsi, tutte da profetizzarsi e forse mai comprendersi del tutto.

Somnus

Come la Volontà che lo celebra, basterà semplicemente chiudere gli occhi e desiderarlo, perchè Oneiron si presenti quale melodia, quale ispirazione chiamando a sé l’animo del portatore e lì invitandolo a scoprire, inconsapevole viaggiare, il suo vasto estendersi. In questo stato, Vergilius perderà le proprie sembianze immateriali per materializzarsi al fianco del portatore come vera e propria entità fisica e di aspetto cangiante. L’aspetto di Vergilius sarà completamente personalizzabile, pur presentando sempre i fondamentali connotati di un’ombra. Muta e immota, questa manifestazione svolgerà la principale funzione di Guardiano del Portatore, avendo cura della sua persona e proteggendolo da qualunque minaccia esterna anche a costo della propria integrità. Da che Vergilius si sarà concretizzato, esso potrà essere trattato come un compagno animale utilizzabile in combattimento. La sua natura gli consentirà però di godere di un dono particolare: l’immortalità. Se attaccato, esso reagirà infatti come un normale compagno animale, ma per quanto lo si possa portare in fin di vita o addirittura ucciderlo, tale manifestazione tornerà semplicemente in vita in pochi attimi, ricomparendo dal corpo del Portatore e lì materializzandosi con forma e aspetto differenti. Tale processo costerà ogni volta una sgradevole sensazione di gelo e abbandono avvertibile tanto da parte del Portatore quanto dell'assassino. Nel concreto, si avrà come la percezione di essere stati abbandonati in quel mondo fuggevole e mutevole, consapevolezza abbastanza potente e miserevole da poter sfociare in vera e propria paura e panico.[Passiva] [Malus]
Per poter accedere al potere di Vergilius non sarà necessario che il Portatore si addormenti, ma basterà che egli chiuda gli occhi per pochi attimi lasciando che la sua coscienza si allontani anche solo qualche istante così che, in ascolto, Oneiron possa coglierla e lì condurla nella propria vastità mediante l'intercessione di Vergilius, una sorta di Traghettatore, di Cicerone, tanto protettore quanto guida attraverso quel mondo che il Portatore potrà solo percepire nell’animo, pur non abbandonando mai nel corpo la solida veridicità di Theras. Come molti sanno, però, ad ogni traghettatore si confà il proprio pegno. E se forse due monete non saranno il soldo che egli chiederà all’intrepido viaggiatore, di certo, vi sarà di certo qualcosa a cui egli dovrà rinunciare onde evitare che il suo Virgilio, abbandonandolo, lo lasci a vagare, solo, nelle sconfinate asperità di Oneiron. Per ogni viaggio che il Portatore compirà, per ogni luogo che egli vorrà visitare, dunque, Vergilius chiederà come pegno “una lacrima di volontà”, una delle molte che compongono l’oceano di Oneiron. Più nello specifico, esso chiederà il ricordo di un’emozione, il prezioso e irripetibile istante che caratterizza una intera esperienza riproducendola indelebile nell’animo. Cedendola in cambio del viaggio, il Portatore continuerà comunque a mantenere il ricordo di quell’emozione, tuttavia essa risulterà priva di alcun sentimento e sensazione. Man mano che i viaggi nell’Oneiron si sommeranno, dunque, il Portatore subirà un processo di graduale, pur irreversibile, indifferenza alla sua medesima vita, fino a divenire del tutto sterile ad essa. A livello tecnico, ogni passaggio di dimensione costerà un danno Basso alla mente del portatore. [Malus]

Che dell’Oneiron, la Volontà altro non sia che fonte ed estuario. Che nei ricordi essa sia fiume e torrente. Che essa sia, infine, nulla più che l’intrecciarsi di delta ed affluenti, reticolo luminescente di vite passate e vite in divenire, di ricordi sopiti ed esperienze accese.

Accedere all’Oneiron, sarà per il Portatore come avvertire attorno a sé il sovrapporsi di due mondi e realtà, una l’eco dell’altra, una la replica speculare della prima. Sarà come avvertire veli a sfiorare il volto, confini sottili come ragnatele impigliarsi fra le dita. Sarà come essere sfiorati da vento e richiamati da voci lontane. Sarà come trovarsi in acque mosse ed al contempo stare all’asciutto, come vivere l’inverno ed insieme avvertire il tepore dell’estate. Sarà però, più che ogni altra cosa, intravedere continuamente l’affacciarsi di un mondo sull’altro, il divincolarsi dell’una realtà dell’altra come se la seconda non fosse altro che uno specchio a tratti mosso, a tratti limpido come acqua stagnante. Di questa realtà, il portatore percepirà cinque differenti stadi, uno più dell’altro radicato nell’incoscienza, nel sogno e nella più che totale irrealtà, sinonimo di distaccamento da tutto ciò che è vero e palpabile.

Achéron_ E’ la prima dimensione dell’Oneiron, confine e breccia affacciata su Theras costantemente percorsa da ricordi ed entità di passaggio. Acheròn è il suo nome, pur non esistendo una vera traduzione per l’appellativo che le ombre danno a questa apertura. Quando si troverà in questa dimensione, il Portatore vedrà Vergilius al suo fianco mutare costantemente forma e personalità, solitamente rispecchiando genti e creature nelle immediate vicinanze o impresse nei ricordi del portatore. In tali forme Vergilius sarà muto e privo di connotati caratteriali specifici.
First- Trovandosi in questo stato, il portatore sarà in grado di comprendere e leggere qualunque linguaggio di Theras. Non sarà però in grado di parlarlo e scriverlo.[Passiva]

Còocit_ E’ la seconda dimensione dell’Oneiron, prima visione dell’Orizzonte di quel mondo altero e sperduto, in costante mutamento. Qui si dipanano le vie dell’Oltre, tante quanto le sfumature dell’iride, molteplici e infide più che i pensieri che le possono originare. E’ il crocevia dell’Ignoto, costantemente in movimento poichè in movimento è la volontà che in ogni attimo li origina. Pensare ad un mare in tempesta è cosa utile. Quando si troverà in questa dimensione, il Portatore vedrà Vergilius assumere principalmente forme corrispondenti ai suoi pensieri, voluttuose concretizzazioni dei suoi sogni e paure. In quegli istanti Vergilius potrà parlare, seppur spesso tenderà a dire tutto ciò che il portatore non vorrebbe dire, esprimendo cose che sarebbe stato meglio tener segrete.
Second- Trovandosi in questo stato, il portatore potrà percepire l’allineamento delle persone che lo circondano. Tecnicamente, una volta che questa passiva sarà attiva i giocatori i cui personaggi si ritroveranno a subirla dovranno indicare offtopic se la natura del proprio personaggio è buona, malvagia o neutrale.[Passiva]

Flagèton_ E’ la terza dimensione dell’Oneiron, vertiginosa salita - o discesa- verso i più sperduti recessi della coscienza. Si dice che vi siano tanti luoghi quanto i pensieri del mondo. Tante realtà quanto i sogni di Theras. E tante vie quanto gli incubi di entrambi. Sfortuna vuole che alcuna di queste voci riesca anche solo avvicinarsi alla realtà. Se si volesse dare una forma a Flagèton, utile sarebbe pensare ad una infinita serie di spire in costante attorcigliamento su se medesime. Ognuna di esse rappresentante una possibilità, un ricordo, una memoria e così via. Spire di spire e nelle spire viventi, questa dimensione rappresenta la Vita dell’Oneiron, la sua medesima esistenza quale incidenza di possibilità. Quando si troverà in questa dimensione, il Portatore potrà vedere Vergilius assumere forme estrose e fantastiche, talvolta impossibili da descrivere, pur generalmente connotate da una qualche forma di ancestrale bellezza. Qui Virgilius solerà parlare solo se interpellato, e solitamente si esprimerà per enigmi o frasi dall’impercettibile vaghezza, sempre velate da una traccia di mistero.
Third_ In questo stato il portatore sarà in grado di mutare lievemente il proprio aspetto (colore occhi, lunghezza e taglio capelli, conformazione viso...) pur dovendo sempre mantenere le sue stesse proporzioni in quanto ad altezza e conformazione. [Passiva]

Stìgus_ E’ la quarta dimensione dell’Oneiron, e si compone essenzialmente dei “Popoli” dell’Oblio. Rappresenta il Dono che Oneiron fa ai suoi figli, a coloro che nelle sue braccia scoprono la vita riconoscendosi come entità, come realtà, come vita in una dimensione dove tale condizione non è altro che una delle mille variabili. Stìgus è il popolo dell’Ombra, e come tale si connota dalle sue mille forme e varietà. Quando si troverà in questa dimensione, il Portatore vedrà Vergilius assumere per lo più i connotati poliformi e solo vagamente umani delle Ombre, disdegnando aspetti definiti ma mantenendo sempre e comunque caratteristiche umanoidi. In questo stato, Vergilius non sarà in grado di parlare ma potrà solo cantare, intonando basse melodie a tratti confondibili con il suono del vento o simili.
Fourth_ In questo stato il portatore possiederà un auspex passivo che gli permetterà di percepire tutte le "Volontà" presenti nel territorio circostante la sua persona. Parlando di volontà, si intende in sostanza riuscire a percepire qualunque forma di vita che sia dotata di una minima forza vitale. [Passiva]

Léte_ E’ la quinta dimensione dell’Oneiron, e fra tutte è la più temuta perfino dai suoi stessi abitanti. Rappresenta l’origine medesima di ogni ricordo, di ogni memoria e volontà, e come tale, è rappresentata dal nulla più che totale. Essa è l’inizio, ed al contempo la fine dell’Oneiron, e per questo non è altri che l’irrefrenabile spinta creatrice che tutto genera e, per antonomasia, tutto distruggerà prima o poi. E’ l’Oblio -che di Oneiron origina il nome- insieme realtà e prezzo da pagare per poter soggiornare in questa dimensione. E’ solo infatti con un nulla che si può cominciare a vivere. Dal niente al tutto. Quando si troverà in questa dimensione, il Portatore vedrà Vergilius scomparire nel nulla per mutare in un ricordo che si insinuerà istantaneamente nella sua mente. Tale ricordo apparterrà ad una delle persone che abita Theras, e rappresenterà il “primo” ricordo che egli ha della sua vita. Non confondiamoci. Esso non sarà il primo ricordo della sua esistenza fisica, ma il primo della sua vita spirituale, ciò che a conti fatti lo ha reso consapevole di esistere.
Fifth_ il portatore sarà in grado di originare una molteplicità di memorie “finte”, che egli potrà racchiudere in oggetti, persone o altro ancora. Tali memorie rimarranno in uno stato di quiescenza fino al momento in cui qualcuno non le “sfiorerà”, ossia compirà un’azione tale da determinarne l’innesco. In quell’attimo, la memoria finta si insinuerà nella mente del soggetto adattandosi al suo portatore quale ricordo effettivamente vissuto. Tale innesco equivarrà ad un attacco psionico di potenza Critica. [Critico]

 
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