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Il mondo di Theras

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view post Posted on 3/7/2014, 21:51
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il mondo di Theras
~ tutti i dettagli sull'ambientazione di gioco

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Theras è un mondo fantasy classico, ispirato alle più famose opere del genere. L'ambientazione è stata plasmata in modo tale da creare un territorio organico, coerente e ricco di elementi che possano ispirare i giocatori. Inoltre, è contraddistinto da numerose fratture sociali e geografiche che hanno portato a definirne le varie parti in maniera completamente differente. Eppure, nel suo complesso resta un continente sorretto da grandi e precari equilibri politici, sul cui sfondo operano forze misteriose che spesso si rivelano ben più pericolose degli eserciti messi in campo. Di seguito approfondiremo vari aspetti fondamentali del mondo di gioco, in modo da consentire a chiunque di rifarsi ad essi per assecondare con coerenza l'ambientazione di Theras.



Personaggi
I personaggi giocati dagli utenti si muovono principalmente entro il territorio nel quale si formano e che definisce, in gioco, il punto di partenza delle loro avventure. Questo, però, non pregiudica la possibilità di viaggiare per tutto il continente nel prosieguo della propria storia. La libertà nella creazione del personaggio va interpretata con un poco di buon senso: la maggior parte della popolazione di Theras (persino gli avventurieri) è composta da comuni cittadini che non attirano particolarmente l’attenzione su di sé. E' ovviamente possibile giocare personaggi strani, con razze o segni distintivi particolari, ma bisognerà interpretarli con coerenza, ricalcandone l'emarginazione dai comuni contesti sociali, data la loro unicità. Allo stesso modo è anche possibile aggrapparsi a determinati aspetti dell’ambientazione e integrare il proprio personaggio ad essi, così da strutturarlo coerentemente al mondo che lo circonda.
Ciascun personaggio, così come ogni comune cittadino di Theras, vive grazie ad una professione, un lavoro coerente con l'ambiente in cui è nato e cresciuto. Dunque, è lecito sempre chiedersi cosa faccia il proprio personaggio per vivere e da quanto tempo lo faccia.
Il personaggio di un utente di norma non conosce i personaggi altrui fino a che non li incontra all'interno del gioco. Tuttavia, è possibile organizzarsi con altri utenti per far sì che i due personaggi siano legati anche da prima della creazione della scheda, attraverso un legame di parentela o simili.



Società
Il mondo di Theras è diviso in tre principali macroregioni: Akeran, Dortan ed Edhel. Ciascuna di esse ha le proprie organizzazioni politiche ben definite ed in pericoloso equilibrio fra loro. I cittadini, tuttavia, si sentono perlopiù al sicuro dai regnanti delle altre regioni, dacché i territori sono divisi da grandi barriere naturali che hanno da sempre prevenuto qualsiasi battaglia tra di esse. Tali barriere, infatti, seppur non invalicabili per singoli avventurieri, sono un ostacolo insormontabile per interi eserciti.
Entro le singole regioni, tuttavia, la situazione è ben diversa. Ciascuna vive una propria sanguinosa storia di potere che ha portato sino alla situazione odierna. Si può ritenere, dunque, che i cittadini di Theras benché al sicuro dai sovrani delle altre regioni, siano costantemente in apprensione per le tensioni generate dai regnanti della propria regione.
Gli eserciti delle varie potenze sono composti da normali soldati e cavalieri, supportati dall'utilizzo episodico della magia. Il potere spesso si manifesta attraverso battaglie campali dacché anche il più piccolo paese dispone di una milizia.
La maggioranza della popolazione di Theras è povera e la scarsità del commercio rende poco efficaci le guerre economiche di qualsiasi tipo, siano esse proibizionistiche o meno: essendo tutti i regni autosufficienti, quando essi hanno un problema il modo più diretto e semplice per risolverlo è sempre l’utilizzo della forza.
La criminalità è normalmente diffusa nel mondo di Theras sotto diverse forme e dimensioni. Com’è da aspettarsi, corruzione e delinquenza si possono trovare in qualsiasi strato sociale, naturalmente più o meno presenti a seconda di quanto essi vengano incoraggiati dalla zona nel particolare. Tuttavia il ceto più basso della popolazione di Theras vive in una condizione sufficientemente disastrosa da giustificare un'ingente criminalità.
La maggior parte dei viaggi di Theras vengono compiuti via terra. L'esperienza nautica è alquanto scarsa, mentre è relativamente semplice recuperare cavalli o altri tipi di destrieri. Ogni regione è segnata da numerose strade, talvolta lastricate, talvolta in terra battuta. L'unica eccezione è costituita dalle barriere naturali, che impediscono a chiunque di attraversarle privi di un’adeguata preparazione. Le due barriere naturali sono costituite da uno sconfinato deserto a sud ed un’imponente catena montuosa a nord, entrambi abbastanza estesi da tagliare il continente in due. Il primo divide l’Akeran da Dortan, mentre la seconda divide Dortan dall’Edhel. Magia o creature fantastiche sono mezzi di trasporto eccezionali, ma rari.
Data la natura tripartita del continente, non vi sono molti eventi comuni alla storia di tutti i popoli. Ogni società tende a reinterpretare la storia dal proprio punto di vista, così che a seconda della zona si finisce con l’avere racconti, leggende e festività completamente differenti. L’unico evento comune a tutta Theras è la storica battaglia del Crepuscolo, una grande guerra il cui termine segna l’inizio del calendario di ciascuna cultura. Ciononostante, le conseguenze di tale scontro (differenti per ogni territorio) hanno spinto ciascuna società a raccontare la propria visione di tale evento, che differisce di popolazione in popolazione.
La maggior parte delle persone conduce una vita seria e laboriosa, trovando il proprio svago quotidiano nelle bevute serali, nei racconti degli anziani o dei menestrelli, in giochi e sfide puerili. La lettura è poco diffusa, specie fra i ceti più bassi della popolazione, anche a causa dello scarso commercio. E' raro che i vari regnanti si preoccupino dell’intrattenimento dei propri cittadini, in quanto giostre, balli e fiere sono eventi organizzati solo occasionalmente: quando occorrono, però, attirano inevitabilmente l’attenzione del cittadino medio.
Theras è una terra piena di pericoli, rappresentati principalmente dalla razza delle ombre (spiriti e fantasmi provenienti dal mondo dei sogni), da quella dei demoni (orrori spaventosi dalla mente corrotta dalla malignità più pura), dai pelleverde (orchi, goblin e troll che vivono in modo barbarico) e da creature mostruose più generiche. Durante la creazione del personaggio è possibile intrecciare il proprio background ad uno di questi pericoli ed è lecito supporre che abbiano influenzato in qualche modo la propria vita.
Il continente è stato spesso sconvolto da stranezze indescrivibili, capaci di incutere timore persino nei più coraggiosi e la gente sa bene che eventi inspiegabili possono verificarsi in qualsiasi istante della loro vita. Non è raro sentire di persone che vi abbiano assistito direttamente o che conoscano qualcuno che lo abbia fatto. Eppure, la maggior parte della popolazione cerca di cancellare tali superstizioni tramite il duro lavoro e le normali preoccupazioni giornaliere. Ma quella coscienza è lì, ricordandogli quanto in realtà non sappiano sul mondo che li circonda.
Infine, il commercio non è un’attività particolarmente fiorente a Theras, se non in determinati luoghi. I mercanti sono comunque poco diffusi e le città tendono ad essere perlopiù autosufficienti e a non dipendere da beni esterni. Ciò potrebbe rendere la scelta di giocare un mercante o un simile venditore tanto strana quanto originale.
Il governo è molto diversificato a seconda della zona presa in oggetto, anche se sempre tendenzialmente primitivo. Le monarchie e le aristocrazie sono gli esempi più comuni, seguite dalle plutocrazie e dalle teocrazie. Occasionalmente è possibile incappare in qualche raro esempio di cleptocrazia o democrazia, ma sono comunità più uniche che rare: la maggior parte del territorio è sotto il giogo di un classico governo medioevale, con leggi ferree e pressoché nessuna tutela nei confronti di chi compie reati.
Allo stesso modo l’economia è primitiva. Come già detto i mercanti sono molto rari e coloro che riescono a valicare una delle barriere naturali per portare le proprie merci divengono un’attrazione nel luogo in cui decidono di fermarsi.
La moneta è di metallo, con il “pezzo d’oro” a rappresentarne la valuta più grande. Si potrebbe pensare che differenti società e culture abbiano portato a sviluppare diverse monete, ma curiosamente ciò non è successo: l’autosufficienza dei singoli insediamenti e la diffusa cultura mineraria è tale da non causare mai esagerate inflazioni nella moneta, che dunque non ha mai trovato la necessità di diversificarsi da quella degli altri territori.




Erudizione e Magia
L'istruzione sulle nozioni più avanzate della fisica e della metafisica sono note solo ai saggi ed alle ristrette cerchie di eruditi. Invero, la maggior parte delle persone conosce tali nozioni solo in modo vago.
Il mistero più grande di Theras riguarda proprio le sue origini. Nonostante numerosi studi, sono ben poche le risposte concrete in tal senso. Tutte le ricerche condotte, però, hanno finito col legarsi ad un elemento comune: l’Asgradel. Lo stesso potere misterioso che si manifesta in maniera inconcepibile in giro per il mondo, esaudendo i desideri delle persone, sarebbe - in qualche modo - anche il punto di partenza del mondo che lo ospita. Eppure, così come poco si sa sulla natura dell'Asgradel, altrettanto poco si conosce dell'origine del mondo.
Ogni popolo ha tuttavia sviluppato i suoi miti a riguardo: gli umani credono principalmente che il mondo sia stato creato dai loro dei; gli elfi legano la nascita di Theras al suo rapporto simbiotico con Oneiron (e lo stesso credono anche le ombre); i pelleverde credono che un tempo il mondo fosse solamente roccia, e che tutto sia stato scolpito dal loro dio; i nani credono invece in teorie più scientifiche ed evoluzionistiche. Draghi e demoni sono probabilmente gli esseri che più si avvicinano a tale conoscenza, finendo, però, quasi sempre per sconfinare nelle misteriose interpretazioni dell’Asgradel.
Pelleverde e umani sono dunque le uniche razze a credere che il mondo sia in qualche modo estensione di un potere divino, benché eruditi e studiosi tendano a considerare tali culti come astrazione di menti semplici che non riescono a spiegare fenomeni più complessi.
L’unica entità di Theras paragonabile ad un vero e proprio Dio onnipotente, infatti, è l’Asgradel. Ma, paradossalmente, ad esso non è dedicato alcun culto, dacché nessuno è mai stato in grado di comprenderlo. Infatti, le volte in cui l'Asgradel si è manifestato pubblicamente sono più uniche che rare, ma ogni volta ha cambiato il corso della storia. Tale potere, benché espressione chiara di una vera onnipotenza, si è comunque mostrato sempre in maniera diversa e sempre a poche persone. Dunque, la mancanza di risposte ai bisognosi ha spinto la popolazione ad adorare entità diverse dall'Asgradel, alimentate da miti e leggende più "comuni" e "comprensibili".
La magia fa semplicemente parte della fisica di Theras. Essa è un’energia contenuta in qualsiasi corpo, sia esso il proprio o la natura circostante, oppure concessa da entità superiori. Manipolandola si ottiene un potere pressoché illimitato, e - ad oggi - non si conosce che una minima parte delle potenzialità di tale energia, dato il suo uso marginale. La ragione principale dietro ai pochi studi a riguardo è dovuta principalmente all'incredibile difficoltà con cui si impara a padroneggiarla: invero, sono necessari anni di studio per lanciare anche i più banali incantesimi. Naturalmente, sovente appaiono individui eccezionali e talentuosi in grado di manipolare questa energia con molta più semplicità, ma raramente i loro interessi collimano con quelli degli studiosi del campo.
Benché l’utilizzo della magia sia globalmente accettato, essa viene praticata raramente e spesso diffidata, specie dai più bigotti o ignoranti. La vita dell’uomo medio è influenzata in maniera quasi nulla dalla magia, che influisce prevalentemente soltanto su chi la studia o la ricerca volontariamente; ciò ha condotto allo svilupparsi in Theras di società perlopiù simili a quelle di un medioevo classico, di quando in quando turbate da fenomeni magici conosciuti, ma soltanto occasionali.
Su Theras non esiste un "aldilà" vero e proprio, nonostante la presenza dell’anima sia accertata e riconosciuta. Si ritiene che l'anima sia la fonte del potere comunemente noto come "magia", e che la stessa (o almeno una parte) resti legata al corpo del defunto anche dopo la morte. I negromanti possono manipolare tali residui per rianimare i morti, ed è questa stessa anima residuale a permettere i potenti incantesimi di resurrezione che solo i più eruditi sanno compiere.
Essendo la magia un concetto unico e valido allo stesso modo per chiunque la pratichi non c’è particolare rivalità tra le varie scuole, anche a causa dell’ignoranza generale in materia. Anzi, i rari incantatori e studiosi sono spesso incuriositi da magie ed incantesimi diversi da quelli che sono in grado di generare loro stessi e questo li porta spesso a provare una naturale simpatia vicendevole. Una divisione di massima tra le varie tipologie di magie si può operare a seconda del tipo di incantatore: si dice, invero, che lo sciamano sfrutti l’energia della natura circostante, il mago quella del proprio corpo, il mentalista quella della propria mente ed il negromante quella del corpo e della mente altrui. Tale divisione, però, è assolutamente approssimativa e scolastica.
Va infine sottolineato come la magia sia vissuta in maniera radicalmente differente in ciascuna delle tre macroregioni di Theras: l'Edhel è senza dubbio la zona più magica del mondo, dove il verificarsi di fenomeni misteriosi è all'ordine del giorno e vissuto con coraggiosa abitudinarietà dagli abitanti del luogo; subito dopo segue l'Akeran, dove la magia è accettata e considerata "normale", ma spesso ridotta a semplici trucchetti circensi a confronto di altri poteri, come quello venale proveniente dal denaro; infine vi è Dortan, dove la magia è considerata misteriosa e quasi sconosciuta, nonché incredibilmente rara: qui i fenomeni magici sono visti con superstizione e paura, e gli stregoni sono spesso emarginati.



Cultura
Le persone di Theras sopravvivono grazie all'agricoltura ed all'allevamento, anche se ciò dipende dal territorio. Nell’Edhel ad esempio, dove le circostanze impediscono di insediarsi efficacemente, ci si sostiene tramite caccia e raccolta; nell’Akeran, dove la carpenteria navale è più sviluppata, si ricorre abitualmente anche a pesca e commercio.
Le numerose fratture sociali di Theras hanno inevitabilmente portato allo svilupparsi di numerosissimi linguaggi differenti tra loro, spesso anche con alfabeti dissimili. Ciononostante una singola lingua comune ha trovato il modo di diffondersi in gran parte del territorio. Tale linguaggio è una derivazione dell’antica lingua dei draghi, che nell'antichità erano adorati come dei in tutta Theras. Invero sono stati loro a diffonderlo, nonostante col passare dei secoli la lingua comune ed il dragoniano abbiano preso strade completamente differenti. Il comune è, oggi, una lingua raffinata e ricca di termini per definire anche le diverse sfaccettature di un solo soggetto, nonostante la maggior parte della popolazione la impieghi in modo pratico e barbaro, ricorrendo ad abbreviazioni e locuzioni dialettali. Gli studiosi, d’altra parte, sono proni a ricorrere a termini arcaici e desueti per esprimere i propri concetti.
La diffusione della lingua è principalmente orale. I libri e la stampa sono mezzi utilizzati raramente e tendenzialmente dai nobili. La cultura, quindi, si diffonde principalmente con i racconti degli anziani o dei conoscenti, ed è questa la ragione principale dietro alle inaffidabili basi storiche del continente.
Le comunicazioni dalla distanza sono legate principalmente a messaggi affidati a corrieri o a volatili addestrati, e anche in questo campo la magia viene utilizzata solamente in caso di grande necessità ed urgenza.
L’importanza della religione dipende principalmente dalla zona di provenienza del personaggio. Nonostante le divinità siano entità conosciute e temute (oltre che adorate), l’uomo medio non avrà mai niente a che fare con alcuna di esse, né la sua vita sarà realisticamente influenzata dalla sua fede. Gli dei si presentano raramente e soltanto a determinati soggetti, quindi ogni società si approccia alla religione in maniera diversa, passando da luoghi in cui vi è un’incredibile superstizione, ad altri con una religione più moderata e canonica. In altri ancora, invece l’esistenza di entità divine viene semplicemente ignorata. E' comunque lecito aspettarsi che ogni paese o agglomerato sociale abbia almeno un luogo di culto. La prevalente ignoranza del popolo, tuttavia, è ragione di numerose credenze e superstizioni; scaramanzie che spesso hanno persino più importanza di qual si voglia fede.
Data la natura tripartita del territorio, le popolazioni sono sempre tendenzialmente diffidenti nei confronti dei forestieri, anche se ciò dipende dalla zona. Il commercio non è incentivato né dalle barriere naturali, né dall'autosufficienza dei vari insediamenti. Gli equilibri politici portano spesso culture diverse a scontrarsi per ragioni misere. Inoltre, i viaggi sono spesso brevi e raramente conducono al di fuori della propria regione. Chi si spinge molto lontano, quindi, è spesso visto con sospetto.



Tecnologia
Il livello tecnologico di Theras è tendenzialmente paragonabile a quello medioevale. Generalmente, i macchinari più complessi esistenti sono assimilabili agli onagri ed alle catapulte utilizzate durante le guerre.
Bisogna tenere ben distinti i tre territori quando si parla di tecnologia. L’Akeran è una terra esotica, ricca di scoperte e ricerche scientifiche che si possono paragonare a livello tecnologico al XVI secolo piratesco o alle culture scientifiche ed alchemiche mediorientali. Le rovine dell’Akeran lasciano suggerire che un tempo la tecnologia fosse persino più avanzata di oggi, ma i demoni e gli altri pericoli che le abitano impediscono di approfondire le ricerche. A Dortan il livello tecnologico è tranquillamente assimilabile a quello medioevale europeo, mentre nell’Edhel la tecnologia è quasi completamente assente, presente solo nelle numerose rovine che costellano il territorio e spesso legata alla magia.
Raramente magia e tecnologia vengono a mischiarsi, rimanendo due campi nettamente separati tra loro. Tuttavia a volte capita che si ottengano dei risultati innocui mescolando le due arti: i nani ad esempio sfruttano dei particolari intrugli che se assunti cambiano il colore delle loro iridi, mentre molte delle decadute città dell’Edhel si dice che sfruttassero la magia per tenersi al riparo dai numerosi pericoli del territorio settentrionale.
Il livello di tecnologia più alto riscontrabile su Theras lo si trova nell’Akeran, ove comprende, tra le altre, una raffinata carpenteria navale, un’ingegneristica più avanzata e l'alchimia. Qui si è arrivati anche a sviluppare un rudimentale utilizzo della polvere da sparo. Essa viene impiegata principalmente per fuochi d’artificio o piromanzie, ma ha anche una primitiva applicazione nelle armi. Le armi da fuoco sono rare e poco utilizzate, lente a ricaricarsi e spesso dalla mira imprecisa, costituite per lo più da moschetti e pistole dalla ricarica lenta. Sulle navi e nel corso delle battaglie vengono impiegate armi d’assedio più efficaci come cannoni o arieti sputa fuoco, comunque rari.
La medicina è affidata principalmente all'utilizzo di erbe e magia. Non vi sono conoscenze specifiche di virus o patologie, ma i registri sulle proprietà curative delle singole piante o combinazioni di ingredienti sono molto diffusi. Molta della cultura medica di Theras si basa anche su tradizioni orali e superstizioni.
La stampa è stata inventata nell’Akeran e da lì ha trovato ampia diffusione anche negli altri territori, soprattutto a Dortan. Ciò nonostante i libri sono un lusso costoso che spesso i contadini non sono in grado di permettersi. Va da sé che l’Akeran è il territorio con il grado di alfabetizzazione più alto, mentre l’Edhel quello con il grado più basso.
Le condizioni sanitarie dei ceti più bassi sono spesso pessime: i contadini vivono nel fango e nella sporcizia e fanno ben poco per liberarsi da tale condizione. I ceti medi e alti sono più sicuri in tal senso: si lavano regolarmente e vivono in luoghi puliti, benché le strade delle città non siano mai particolarmente igieniche. Invero, nelle campagna e tra i ceti bassi l'unico apporto tecnologico è costituito dagli attrezzi a disposizione dell’uomo comune per il proprio lavoro, in particolar modo per arare i campi.
Non vi è alcun tipo di tecnologia a vapore e quella più avanzata è quella ad orologeria, rigorosamente alimentata dall'azione umana, animale o meccanica. Inoltre, è presente solamente nell’Akeran.



Tempo
Lo scorrere del tempo di Theras è assimilabile a quello terrestre.
Invero, il calendario si divide in Lune. La “Luna” inizia quando essa è completamente invisibile nel cielo e termina quando, dopo essere apparsa totalmente visibile, torna ad essere nera (un lasso di tempo paragonabile a quello dei nostri Mesi, 28 giorni circa). Le lune vengono chiamate in base numerica (prima luna, seconda luna, e così via). Il resto del calendario è simile al nostro: quattro stagioni e dodici lune in un anno. Non esistono le settimane ed anche i giorni vengono definiti in base al numero di spicchi di luna visibili nel cielo (primo quarto, prima metà, terzo quarto, plenilunio, secondo quarto, seconda metà, ultimo quarto, novilunio).
Il continente di Theras è incredibilmente antico, nonostante la sua storia civilizzata sia relativamente recente. La storia è divisa in “ere”, il cui inizio e termine sono stabiliti da eventi storici particolarmente significativi. La scarsa cultura storica della maggior parte della popolazione porta la storia spesso a ripetersi e a non far comprendere alle persone quanto effettivamente antico sia in realtà il mondo in cui vivono: il tempo passa per loro senza che cambi mai nulla di clamoroso, scandito da eventi di particolare importanza o dalle varie festività.



Geografia
Theras è sia il nome del mondo che il nome del continente principale. Data la scarsa tecnologia navale e le correnti tempestose dell’oceano di Zar, gli studiosi non hanno mai potuto spingersi abbastanza in là da accertare la presenza di altri continenti al di fuori del loro. Eppure, si ritiene comunemente che non esistano altri continenti civilizzati al di fuori di Theras.
Il continente è una grande Pangea divisa in tre zone principali di simile ampiezza: Akeran, Dortan ed Edhel. La principale catena montuosa presente è quella dell’Erydlyss, che divide Dortan dall’Edhel; le cime più alte di tali montagne raggiungono i 6.000 metri di altezza e la catena montuosa è talmente estesa da tagliare in due l’intero continente. Essa continua poi verso sud lungo la costa est di Dortan, che non è altro che un grande strapiombo che precipita a picco sul mare, fino a livellarsi con il resto del terreno nei pressi del deserto dei See. Questo tratto appendice dell’Erydlyss è molto più basso (1.800 metri nei suoi punti più alti) e ha un’altro nome: le Hooglans. Altre catene montuose di minore importanza e rilievo sono presenti nel resto del territorio dell’Edhel e dell’Akeran.
L’Erydlyss è ovviamente la fonte perenne di numerosissimi corsi d’acqua che scendono sia verso Dortan che verso l’Edhel: quelli di Dortan si concentrano soprattutto nella Roesfalda (una terra fredda ai piedi della montagna), attraversando il continente per chilometri fino a riversarsi nel mare ad occidente. Invece, quelli dell’Edhel si raccolgono in numerosi laghi dalle dimensioni maestose.
Le Hooglans sono una catena montuosa più arida e formano ben pochi corsi d’acqua, così come quelle meno rilevanti dell’Akeran: in questa regione le popolazioni hanno dovuto infatti ingegnarsi e sfruttare la loro tecnologia più avanzata per garantirsi un sistema di canali artificiali che mantenesse irrigate quantomeno le zone agricole più importanti.
La vegetazione si concentra ovviamente intorno a questi corsi d’acqua. Boschi e foreste ricoprono circa un terzo del continente di Theras, ma l’Edhel è senza dubbio il territorio contraddistinto dalle foreste più fitte, ampie e secolari, anche se il clima rigido del territorio impedisce che si estendano oltre misura. A Dortan i boschi si concentrano soprattutto nella Roesfalda e nel territorio dei Quattro Regni, mentre nell’Akeran vi sono alcune giungle particolarmente esotiche ed estese intorno ai delta dei corsi d’acqua più grossi.
Il resto del territorio dell’Edhel è simile a una tundra, quello di Dortan è rigoglioso e collinare mentre quello dell’Akeran è simile a quello delle coste mediterranee. Il Deserto dei See è l’unica area del continente completamente priva di vegetazione: esso divide l’Akeran da Dortan ed è esteso quasi quanto una delle tre macroregioni, ma principalmente disabitato.
La maggior parte delle città di Theras viene costruita intorno ai fiumi o addirittura sul mare; persino i paesi più piccoli tentano di essere nelle vicinanze di un fiume, o almeno di avere un pozzo funzionante. Ciò rende ogni singolo insediamento autosufficiente.
Le città sono particolarmente numerose a Dortan, dove il clima mite, i pochi pericoli ed il terreno rigoglioso ne hanno permesso uno sviluppo incondizionato. Questa regione è densa di centri abitati di qualsiasi tipo e dimensione, in maniera corrispondente alle risorse del territorio.
Nell’Akeran vi sono meno villaggi e più città principali che finiscono con l’attirare la popolazione circostante. I numerosi pericoli del territorio impediscono lo sviluppo di paesi o villaggi, ma la regione è ricca di giungle da esplorare, isole misteriose lungo la costa e pericolosi passaggi verso il Baathos.
L’Edhel è tuttavia senza dubbio la regione più pericolosa di Theras, al punto tale da essere quasi del tutto praticamente priva di città o insediamenti. Ombre e demoni impediscono l’edificazione e il mantenimento di strutture di questo tipo, che possono trovarsi abbandonate e distrutte ovunque gli uomini del passato abbiano tentato di erigerle. L’Edhel è dunque un territorio di pericoli e misteri, ricco di reliquie di un passato ormai dimenticato.
La fauna di Theras è simile a quella terrestre ed è lecito supporre di incontrare animali esistenti all'interno degli ecosistemi a loro corrispondenti (lupi e cervi nelle foreste, tigri nelle giungle e orsi sulle montagne, ad esempio). Dortan, la regione più civilizzata, vanta il minor numero di mostri. Diversamente, nell’Akeran e nell’Edhel incontrare una creatura fantastica è molto più comune. Ne esistono di tutti i tipi ed esse sono perlopiù frutto di un’evoluzione animale commisurata agli ambienti di Theras. Non è strano che alcune fra loro possiedano un’intelligenza umana, o che addirittura esistano da prima dell’avvento delle razze civilizzate, come draghi e demoni. Può anche capitare che esemplari di mostri unici, generati da irripetibili coincidenze di energia magica, si aggirino per il mondo. Ciononostante mostri e creature magiche restano comunque una vista perlopiù insolita per l’uomo medio.
In linea di massima, il mondo di Theras è simile a quello terrestre, specialmente per quanto riguarda le regole fisiche: aldilà di alcune stranezze come la magia, la certezza dell’esistenza dell’anima e le numerose creature magiche, è lecito supporre che il mondo circostante reagisca normalmente all'intervento dei personaggi.



Cosmologia
La scarsa esplorazione di Theras e le ancor più scarse conoscenze astronomiche lasciano molti dubbi in merito a questo campo. Theras è tuttavia un pianeta rotondo, non particolarmente esteso, il cui continente principale è, appunto, Theras stesso: sul pianeta vi sono altre terre più piccole ed inesplorate che tuttavia non sembrano ospitare razze civilizzate. La composizione e la dimensione del pianeta possono essere tranquillamente assimilabili a quelle della Terra, così come la sua rotazione, i suoi movimenti e la sua luna. Dunque il cielo si presenta in maniera identica a quello terrestre, ovvero una luna e numerose costellazioni che permettono di orientarsi nella notte (seppur differenti da quelle che conosciamo). Tuttavia la scarsa tecnologia di Theras non permette di conoscere i misteri dell’universo, né vi è particolare interesse nel farlo.
L’unico appunto va fatto nei confronti di Baathos, un gigantesco mondo sotterraneo che si sviluppa come un labirinto infinito nel sottosuolo di Theras. Esso è popolato da demoni e creature deformi. Tale luogo è freddo, umido e ben più esteso del continente di Theras stesso. Tuttavia, non esistono mappe che lo rappresentino, né mai esploratore è stato in grado di sopravvivervi abbastanza da disegnarle. I principali accessi a Baathos sono nell’Akeran e nell’Edhel.
A livello planare, su Theras si specchia Oneiron, un piano amorfo che rappresenta la terra che gli esseri umani visitano nel corso dei loro sogni e dei loro incubi, e che si forma in base alle loro sensazioni. Gli abitanti di questo mondo vengono chiamati “ombre” e spesso scivolano su Theras, ove sono costretti a possedere un corpo umanoide pur di sopravvivere. Alcuni di essi riescono a mischiarsi alla società, mentre altri sono costretti ad una vita eremitica e solitaria.


Edited by Ray~ - 12/10/2014, 15:00
 
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