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Religioni e Daimon

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view post Posted on 13/9/2014, 12:25
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religioni e Daimon
~ divinità nel mondo di Theras


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I Daimon sono delle entità molto potenti che abitano su Oneiron. La loro natura è di per sé misteriosa, anche se alcuni studiosi pensano che essi siano semplicemente le più potenti ombre che abitano il piano, ovvero tanto potenti da apparire quasi "divine". Ciascuno di essi ha una "sfera di influenza" ben precisa, influenzando un particolare aspetto della vita su Theras da cui trarre la propria forza. Il loro approccio con Theras, però, è altrettanto misterioso. I loro nomi originali sono quasi sconosciuti ai più e son rari culti che facciano espresso riferimento ad uno di essi. Invero, prevalentemente essi interpretano i numerosi volti ed i numerosi nomi che le genti di Theras danno alle loro divinità: i Daimon, infatti, assumono le facce dei molti dei del mondo abitato. E' come dire che i vari "Sovrano", "Net", o "Neiru", al di là del nome o dell'entità del culto, si riferiscono - di fatto - ad un particolare Daimon.

Storia e natura
Essendo mancato a lungo un collegamento tra Onerion e Theras, l'influenza dei Daimon sul mondo si è indebolita progressivamente, fino a renderli niente di più che dimenticate nozioni a piè di pagina dei libri più antichi di Lithien. In questo stato, ed in quanto ombre, sono impossibilitati ad agire direttamente su Theras (o a materializzarsi in esso). Pertanto, per poter rinsaldare nuovamente il loro legame con Theras, i Daimon hanno bisogno di asservire dei propri soldati, che chiamano "Araldi". Un Araldo è una creatura afferente al piano di Onerion, che sia in qualche modo scivolata nel piano degli umani. Sono, di fatto, un ponte di collegamento tra i due mondi che i Daimon sfruttano a proprio bisogno. Quando i Primogeniti liberati da Eitinel (che ha riaperto quel legame tra Oneiron e Theras a lungo ignorato e dimenticato) hanno percepito la presenza dei Daimon, hanno fatto di tutto per mettersi in contatto con loro, fino a trasformarsi nei loro Araldi. I Primogeniti / Araldi sono gli unici a poter comunicare in maniera diretta e completa ciascuno con il proprio Daimon, fino ad assumere un rapporto simbiotico che induca a ritenere gli Araldi quasi una "incarnazione" dei Daimon. In questo stato, gli Araldi assumono grandi poteri e sono in grado di manifestare la volontà dei Daimon su Theras. Agiscono come potenti agenti delle divinità, spesso coinvolgendo mortali ed immortali nei loro intrighi, regalando potenti artefatti che non sono altro che cristallizzazione del potere del loro signore o limitandosi a rimanere in disparte fino al momento giusto. Gli Araldi, però, a differenza dei Daimon, non sono eterni e non sono insostituibili: ove un Daimon dovesse perdere il proprio legame con l'Araldo (per morte di questo, o altri motivi) dovrà semplicemente cercarsene un altro, per continuare ad influenzare Theras ed a nutrirsi della spiritualità del mondo.

La religione su Theras
I Daimon sono ciò che più si avvicina al concetto di "dio" nell'ambientazione di Theras. Invero, il divino assume, per ogni PG e PNG di Theras, un significato tanto personale da non poter essere tradotto in maniera univoca. Di fatto, tutte le genti ed i popoli danno al divino un volto, un nome ed un concetto suo proprio. Ogni invocazione, tempio o preghiera viene fatto - da una persona, piuttosto che da un'altra - per un motivo, uno scopo, con un rito e per un nome differente. Questo significa che, potenzialmente, esisterebbero centinaia, se non migliaia di "divinità" nel pantheon di Theras. Invero, così non è. I Daimon sono dodici e sono loro i "recettori" di tali invocazioni, templi o preghiere; certo, quando un PG o un PNG prega "il Sovrano" o "Neiru" non sa coscientemente di pregare un Daimon. Ma, nella realtà "metafisica" così avviene, in quanto i Daimon sono il concetto che più si avvicina a ciò che ogni popolo di Theras intende per "divino": sono esseri dalla grande spiritualità e con un potere ultraterreno, che li pone in collegamento diretto con l'empatia delle popolazioni del mondo. Sono gli interlocutori diretti delle "emozioni" spirituali degli esseri viventi, nonché gli unici che si sentono in diritto, in dovere e - sopratutto - in potere di rispondere a tali invocazioni, quando ritenuto giusto. Naturalmente, il singolo Daimon invocato dipende, in riferimento ad ogni culto, a seconda dalla sfera di influenza dello stesso. Ad esempio, i Corvi che invocano il Sovrano invocheranno, di fatto, Zoikar perché influente nella sfera dell'ordine. Di fatto, i Daimon rispondono al bisogno di contestualizzare la sfera religiosa di Theras, rispondendo con un sistema ben preciso al rapporto, spesso troppo astratto ed indefinito, tra essere vivente e religione. Invero, in un mondo popolato da centinaia di divinità, è irreale ritenere che tutte esistano in un piano astrale. Dunque, piuttosto che ritenere che nessuna di essa esista per davvero, si è ritenuto di definire un pantheon "astrale" ben preciso cui fanno riferimento, di fatto, tutte le presunte divinità che i giocatori vogliano dare ai propri PG. Dunque, per ogni PG o PNG continueranno ad esistere i propri dei, coi nomi e nelle forme ritenute più adatte, ma - in astratto - esse saranno sempre "plausibili" nell'ambientazione in quanto collegate ad un preciso Daimon, che vivrà ed agirà per il PG/PNG come se fosse la divinità presunta. O, di fatto, essendolo effettivamente; il limite è tanto sottile e dipende, esclusivamente, dalla volontà dell'utente e dal tipo di "personalizzazione" che intende dare alla fede del proprio personaggio.

In breve: i PG/PNG di Theras possono adorare tutti gli dei che vogliono, ma i dodici Daimon sono gli unici ad ascoltare e ricevere le loro preghiere. Ogni Daimon rappresenta, quindi, molte delle divinità adorate dagli uomini, a seconda della sfera di influenza: gli stessi Daimon si manifestano ai loro seguaci coi nomi da loro venerati, presentandosi come le succitate divinità. Concettualmente, sono afferenti a qualunque interpretazione del "divino" i personaggi abbiano e sono liberamente personalizzabili.


I dodici Daimon

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T'al, "Il Creatore"

T'al è il Daimon della costruzione e della distruzione, del ciclo della vita e della morte. È il dominatore del tempo atmosferico, dei cataclismi climatici (esclusi quelli marittimi) ed è uno dei Daimon più potenti. Secondo alcune leggende, è stato lui stesso a dare alla luce tutti gli altri, assumendone le vesti "paterne". Viene adorato da contadini, fabbri, artigiani, dal popolo e dai costruttori in genere. Il suo araldo si manifesta come un uomo incredibilmente prestante e massiccio, spesso ricoperto da folti peli o con una lunga barba bruna. Altrimenti ama assumere forme direttamente ursine o manifestarsi modellando la roccia e parlando attraverso di essa. Il suo dominio nell'Oneiron è una terra calda e vulcanica, in continuo mutamento, nera e brulla, abitata da rare e potenti creature di pietra e metallo costruite da lui stesso. Al centro di questa terra vi è una forgia gigantesca, dove lui è continuamente al lavoro. T'al è severo ed autoritario; odia i negromanti, i non-morti e i mortali che raggiungono l'immortalità, indipendentemente dalla loro razza, in quanto negano il concetto stesso della vita che egli ha plasmato. E' feroce e non esita ad abusare del proprio potere, scatenando terremoti ed eruzioni se adirato, ignorando le potenziali vittime innocenti. E' anche un instancabile lavoratore: si dice che non dorma mai e che il continuo operare sia per lui un sostentamento, come il pane per l'uomo. A lui fanno capo tutte le divinità ed i culti legati alla terra ed alla vita, o alla morte, come ciclo continuo di creazione ed eterno ritorno. E' prediletto per ogni tipo di invocazione che necessiti di una benedizione specifica al fine di plasmare un artefatto potente, una creatura - quale un golem - o qualunque artificio che corrisponda ad un "beneficio" per la vita su Theras. Rinnega, in ogni caso, qualunque evento o invocazione che possa spezzare od entrare in contrasto col ciclo vitale, ritenendola innaturale.

Sfera di influenza: vita, morte; creazione, distruzione; terra, atmosfera, metallo; lavoro, artigianato, forgia.

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Ogron, "Il Savio"

Ogron è il Daimon dello studio, della conoscenza, della memoria, della ricerca, delle scoperte, delle invenzioni e dell'intelletto più in generale. È colui che ha donato agli umani il dono della parola e alcune delle più grandi scoperte mai conosciute, quali la ruota o il fuoco. Viene adorato da qualsiasi studioso e ricercatore disperato, nonché da chi ha ricevuto in dono una grande intelligenza o una saggezza senza pari. Il suo araldo si manifesta come un vecchio dalla lunghissima barba bianca, perfettamente eretto ed avvolto in una tunica con cappuccio grigia. Spesso ha tra le sue mani un libro e i suoi occhi scintillano di energia persino oltre l'ombra causata dal cappuccio, totalmente inadatti al suo corpo anziano. Diversamente, ed a differenza di altri suoi simili, preferisce spesso comunicare con i suoi adepti attraverso telepatia, sogni, visioni ed idee, e raramente si manifesta a loro con il proprio avatar. D'altronde, Ogron è silenzioso e scorbutico; spesso mette la pulce nell'orecchio ai suoi servitori per spingerli a soffermarsi su un problema piuttosto che a considerarlo risolto, pur senza dar loro la soluzione. E' profondamente convinto che la conoscenza sia frutto della curiosità, del continuo studio e dell'apprendimento didattico fermo e composto. Per questo predilige l'approccio autonomo degli "studenti" e preferisce manifestarsi loro come un flusso interno di coscienza, piuttosto che come entità ultraterrena. In generale, è un Daimon solitario, non ama entrare in contatto con l'umanità ed odia gli ignoranti, gli impulsivi e gli sciocchi, sebbene non si prenda la briga di punirli (la loro condizione è già per lui una punizione più che sufficiente). Il suo dominio su Oneiron è come una labirintica costruzione di pietra nella quale è facile perdersi percorrendo i lunghi corridoi; è ricca di stanze vuote e quantità esorbitanti di libri sono stipati ovunque, a volte messi in apposite librerie e a volti semplicemente buttati in grossi cumuli in terra. Rigetta l'ignoranza e la diffidenza come una malattia mortale, ritenendo l'elevazione culturale l'unica vera potenza divina di cui dispongano i mortali. In generale, è l'invocazione prediletta di tutti coloro che pongano lo studio e la ricerca come fondamento delle proprie preghiere.

Sfera di influenza: conoscenza, memoria; il sapere, l'intelletto; le invenzioni, l'approccio teorico e le formule scientifiche.

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Loec, "Il Bugiardo"

Loec è il Daimon delle bugie, dell'inganno, dei miraggi, del deserto, del fuoco, del caldo, del commercio e della ricchezza. È uno dei più potenti ed è spesso causa e forza motrice di numerosi scontri fra gli esseri umani, oltre che fra i Daimon stessi. Trova il suo divertimento nel manipolare gli altri e nello spingerli a causare azioni disastrose, in cambio di ricompense smisurate. Viene adorato principalmente dai mercanti e dai popoli del deserto, che lo vedono come un patrono lunatico e da non far adirare, verso il quale provano grande timore. Il suo araldo si manifesta come un uomo incredibilmente alto e snello, con la pelle color onice (e al tatto quasi metallica) e completamente avvolto in sfarzosi teli di lino color oro che gli coprono anche il viso, quasi fosse un beduino. Molti dicono che sotto quei teli il suo viso sia mostruoso e irto di zanne, deforme e spaventoso. L’araldo ama manifestarsi con questo aspetto e adora conversare con i mortali, dunque raramente assume altre forme. In generale, predilige l'inganno, la bugia ed i machiavellici piani a danno degli sciocchi o degli ignoranti, sopratutto se finalizzati all'ottenimento di un grande profitto e se ben ingegnati. Il suo dominio nell'Oneiron è un infinita distesa di sabbia bianca, leggermente in discesa (all'infinito) verso est. Alla fine di questa non vi è nulla, tranne la città di Loec, completamente costruita d'oro e diamanti, abitata da creature umanoidi composte dallo stesso materiale. Loec è capriccioso, lunatico, impulsivo, sarcastico e burlone; adora distruggere le vite degli uomini e causare guerre senza senso, appoggiando persino i piani più folli. Odia chiunque segua rigidamente un codice morale o di leggi, e fa di tutto per sconvolgerne la vita. Si confà a numerosi culti che siano volti all'inganno, alla truffa ed alla personale soddisfazione, a discapito dei deboli o di chi non meriti ricchezze e potenza. Le invocazioni che lo riguardano sono afferenti spesso alle truffe, ai ladri o ai potenti che tramino alle spalle degli altri. Questi son soliti implorare il dio affinché i propri piani assurgano alla perfezione tipica dei piani ingegnati da Loec (e che vi riescano, più che altro, perché abbastanza complessi da stuzzicare il suo dileggio).

Sfera di influenza: inganno, bugia, miraggio; commercio, ricchezza, potere; deserto, fuoco, caldo.

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Zoikar, "Il Giusto"

Daimon della giustizia, delle città, dell'equilibrio, delle leggi, del governo, della strategia, dell'obbedienza e dell'autorità. È colui che ha creato le prime leggi per gli uomini, che gli ha donato il senso di colpa e l'idea di legge naturale, quali il diritto alla proprietà, il divieto di uccidere propri simili e la sacralità dell'onore. Viene adorato principalmente durante i processi dai regnanti, dagli strateghi e dai cavalieri. Il suo araldo si manifesta come un uomo gigantesco, alto quasi tre metri, coperto da un'elaborata armatura completa, con tanto di elmo, di colore nero. Tale armatura è ricca di spine, punte e lame che la adornano e le danno un aspetto incredibilmente inquietante. La sua voce è profonda ed assordante, nonché sufficientemente potente da distruggere il corpo di un uomo. Zoikar non parla quasi mai agli uomini: quando desidera punirli li uccide immediatamente, senza avvisarli né ascoltare le loro ragioni, invadendo la loro mente o facendo esplodere il loro cuore in un istante. In generale, tende a rifuggire il contatto con i mortali, coi quali interagisce raramente e soltanto se vi sia estrema necessità. Piuttosto, passa la maggior parte del tempo ad assicurarsi che l'equilibrio dell'universo venga rispettato. La sua dimora nell'Oneiron è semplicemente un'immensa e solitaria sala del trono, abitata da giganteschi ed immobili guardiani di metallo. Zoikar è silenzioso e riflessivo, severo ed autoritario. Il suo pensiero è spesso incomprensibile; è nemico giurato di Loec, dei folli e di chiunque compia azioni senza senso o prive di lungimiranza. La sua invocazione afferisce sempre alle leggi ed all'ordine, a qualunque scopo esse siano votate, purché afferenti ad un globale equilibrio o che prediliga una quiete ferrea, autoritaria e pacifica. Per questo, egli risponde a qualunque culto che abbia a cura l'ordine o il rispetto di uno stato di autorità proprio, finalizzato al mantenimento della pace ed a sovvertire qualunque squilibrio: appoggia anche corpi militari o eserciti, benché non si pieghi quasi mai alle ragioni della mera violenza senza scopo, ma preferisca imporre il proprio ordine col suono roboante delle parole e delle leggi.

Sfera di influenza: ordine, legge, governo; equilibrio, città, eserciti, obbedienza; giustizia, proprietà, rispetto, civiltà.

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Yffrie, "La Madre"

Daimon della fertilità, della natura, dei boschi, della donna, della bellezza, della fedeltà, della lussuria, della famiglia e dell'amore. Viene invocata perché i parti vadano a buon fine, come patrona del nucleo familiare ed anche della ricerca di una bellezza smisurata; ad adorarla sono principalmente le madri, le fanciulle innamorate e le prostitute. Il suo araldo si manifesta spesso come una donna bellissima e gravida, coperta da dei veli quasi trasparenti, oppure con forme feline di diverso tipo e genere. Il suo dominio nell'Oneiron è simile ad un bosco rigoglioso ed incredibilmente pulito, con l'erba tagliata bassa e gli alberi ricchi di frutto, pieno di fonti di acqua pura e animali addomesticati di diverso tipo (anche quelli che in natura sarebbero selvaggi). Yffrie è amorevole e materna; considera qualsiasi essere vivente come suo figlio e tende a proteggerli in qualsiasi situazione. Ha anche un lato tentatrice, che spesso si manifesta attraverso le sue servitrici: donne bellissime e sensuali che amano far cadere in tentazione gli uomini, talvolta facendoli perdere nei piaceri e spingendoli ad una fine amara, rendendoli incapaci di riprendere la loro vita com'era precedentemente a tali indimenticabili incontri. È nemica di chiunque compia atti di crudeltà e malvagità immotivate, ma raramente si prende la briga di punirli, avvisando piuttosto qualche umano al posto suo e mandandolo a compiere una ricerca disperata con questo scopo. Le invocazioni predilette afferiscono alla fertilità, al parto ed alla procreazione sia come atto d'amore, sia come coronamento dello scopo primario della donna. E' custode del grembo materno, ma anche della seduzione e della sensualità femminea, oltre che della bellezza in generale. Qualunque culto votato alla beltà della natura, della donna o di qualsivoglia aspetto del creato è suo referente, nonché culti afferenti alla fertilità, al canto dell'amore e che si esprimano in riti orgiastici e concertate adorazioni della sessualità in generale.

Sfera di influenza: donna, natura, fertilità, amore; fedeltà, lussuria e sensualità; famiglia, parto e sesso.

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Haym, "Il Bianco"

Haym è il Daimon dell'orientamento e del viaggio per terra, della fortuna, dell'astuzia, dei sensi e del talento. E' adorato da girovaghi, bardi, cantastorie, giramondo e da chiunque abbia bisogno di un po' di fortuna in quel momento. Fra tutti i Daimon è quello che più di tutti ama mischiarsi agli umani, ed invita il suo araldo a passare la maggior parte del suo tempo - per quello che gli è possibile - in forme completamente anonime e tutte diverse fra loro, vivendo liberamente ed innocentemente fra gli esseri umani, col loro aspetto. Altrimenti è solito manifestarsi sotto forma animale (qualsiasi animale), ma in quel caso di colore completamente bianco e in grado di parlare (da qui il suo titolo). Il suo dominio nell'Oneiron è un'infinita distesa d'erba alta, percorsa da numerosi sentieri perfettamente lastricati ed occupata da diversi villaggi abitati da ombre che sembrano umani amichevoli in tutto e per tutto. Lì è sempre sera o notte ed il clima è sempre piacevole e rinfrescato da una brezza gentile. Haym è amichevole e curioso. Ama infilarsi nella vita degli umani anche quando non richiamato e/o la sua presenza può provocare danni inconsapevoli. È anche ingenuo ed impulsivo, oltre che avverso a chiunque minacci la pace direttamente: la sua natura di Daimon debole rispetto agli altri rende, però, i suoi interventi - molto frequenti - spesso vani o addirittura dannosi. Le sue invocazioni sono di solito molto frequenti nei viaggi per terra, negli spostamenti o - in generale - in qualunque contesto che simboleggi "cambiamento" che si vuole indurre in un senso positivo, in quanto tale. Invero, è spesso contestualizzato con altre invocazioni, come parte di riti più complessi o come divinità "di nicchia", cui riferirsi momentaneamente per la sua grande bontà, genuinità e disponibilità. I culti sono rari, votati pressappoco al viaggio, agli spostamenti ed alla vita errante, figlia della curiosità, del coraggio e della volontà di scrutare ogni angolo del creato. È odiato profondamente da Ogron, che lo ritiene uno stupido.

Sfera di influenza: viaggio, fortuna, astuzia, sensazione; emozione, talento, musica, racconti; narrativa, vacanza, compagnia.

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Yon, "L'Esteta"

Yon è il Daimon della poesia, della musica, della pittura, della scultura, dell'architettura e di tutte le arti prese più in generale. È adorato dagli artisti, dagli esteti, dai narcisisti e da chiunque abbia bisogno di una forte ispirazione artistica. Essendo più volubile ed incline ad esaudire i desideri degli umani rispetto ad Yffrie, molti si rivolgono a lui desiderando di divenire improvvisamente più belli o di cancellare deformazioni dal proprio aspetto. È anche il Daimon del divertimento, del cibo, delle feste e dello sbando sfrenato. Il suo araldo si manifesta spesso come un giovane biondo e dagli occhi azzurri, inconcepibilmente bello ed atletico; si può dire che il suo avatar sia la sua stessa opera d'arte, in grado di conquistare i cuori di chiunque ascolti la sua voce o lo scorga anche solo con la coda dell'occhio. Per questa ragione egli ama apparire in quella forma e raramente ne sceglie altre. Il suo dominio nell'Oneiron è una grande prateria di colore dorato, con l'erba tagliata fina e attraversata da un fiume color d'argento le cui acque sono dolcissime e saporite; dalla terra si alzano poi fumi profumati che sono in grado di alleggerire l'animo umano e rilassarlo. I suoi abitanti sono le anime di artisti suoi prediletti che hanno avuto il permesso di restargli accanto, in quella terra dall'ispirazione infinita. Yon è un amante del divertimento al punto da risultare spesso folle nel suo carattere: non è raro che giochi con gli uomini proponendo loro sfide che a lui suonino divertenti, ma che in realtà si rivelino atroci e crudeli per i mortali. E' convinto che qualunque forma di autodistruzione sia valida per divertirsi e spesso incoraggia in tal senso i suoi seguaci. Per queste ragioni è odiato profondamente da Yffrie e Zoikar. Le sue invocazioni afferiscono all'arte ed alla bellezza nel senso più estremo: qualunque culto che prediliga la bellezza artistica come estrema ragione di vita, lo vede protagonista. A differenza di Yffrie, il suo concetto di bellezza è afferente prevalentemente al mondo ed alle persone, ma solo come "oggetto" artistico, non come creatura vivente e sensuale. Il suo concetto di bellezza, quindi, è più ossessivo ed astratto, meno legato alle creature senzienti e - in quanto tale - del tutto avulso da qualunque legame femmineo. Anzi, non vede di buon occhio chi contestualizza la sensualità femminile in quanto afferente alla donna, ritenendo la donna nient'altro che un'opera d'arte come tante altre e non, come ritiene Yffrie, la personalizzazione stessa del concetto di "bello".

Sfera di influenza: estetismo, narcisismo, autocompiacimento; bellezza artistica, pittura, scultura, musica; ispirazione, pathos.

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Voljund, "L'Abisso"

Voljund è il Daimon del mare e del cielo, delle profondità marine, degli abissi, delle stelle e del vuoto; è la causa principale di qualsiasi cataclisma marittimo e colui che fa perdere la rotta in mare. Il suo dominio sull'oceano è incontrastato ed il suo controllo su ciò che avviene al di sopra o al di sotto delle acque, tra cielo ed acqua, non ha paragone persino tra gli altri Daimon. Questo, di fatto, lo rende uno tra i più potenti. È ovviamente venerato da marinai, pirati e da chiunque decida di imbarcarsi per mare. Inoltre, è invocato da chi sia a contatto col cielo, spesso in culti di montagna o in luoghi di altura. Voljund generalmente non presenta mai un araldo con una forma umana: egli è l'oceano ed il cielo stesso, la volontà delle acque e dell'aria, ed ama manifestare la propria coscienza per mezzo del suo potere, punendo enigmaticamente chi l'abbia fatto adirare e salvando chi lo abbia rispettato. Altrimenti, l’araldo si presenta come una piccola stella fredda ed accecante, la cui voce imperiosa si può percepire direttamente nella propria mente. Il suo dominio su Oneiron è simile ad uno spazio vuoto e nero, non lontano nell'aspetto alle profondità oceaniche e del cielo più oscuro; il tutto ricco di torrenti, laghi e fiumi immensi che lo percorrono in lungo e in largo. Solamente qui Voljund manifesta il proprio araldo con una forma fisica vera e propria, e chi l'ha incontrato l'ha descritto come un orribile mostro marino. Voljund è enigmatico e incomprensibile; ama porre domande a chi gli chiede risposte e parla sempre per indovinelli e rime; odia chi manca di rispetto al mare ed all'oceano e li punisce crudelmente facendoli morire malamente. Le proprie invocazioni sono alquanto estese, dacché Voljund considera afferente a se qualunque richiamo che riguardi, in qualsiasi modo, il mare ed il cielo. Per questo, aiuti, benedizioni di rotte marittime, o di impetuosi arrembaggi, nonché nascite o qualunque altro evento che si intenda consacrare alla potenza del mare, o che riguardi venti impetuosi e viaggi per cielo, è ritenuto da Voljund materia di sua competenza. I culti dei pirati, dei marinai o di qualunque potenza o forza che agisca in mare e nel cielo, in generale si riferiscono a Voljund, che spesso li sentenzia e li giudica quasi come un Daimon onnipotente che abbraccia qualunque creatura che scorra sopra e sotto le sue acque, sulle quali si sente di esercitare un infinito potere di vita e di morte.

Sfera di influenza: mare, cataclisma marittimo, abbraccio del mare; cielo, vento, orientamento per cielo e per mare.

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Kjed, "La Gelida"

Daimon dell'inverno, del freddo, del ghiaccio, della neve, della fame, della notte, dell'oscurità, e della caccia. Adorata nel nord, nei luoghi freddi e dai cacciatori ed esploratori. Kjed è il Daimon che porta l'inverno e la neve, che causa la fame e uccide la selvaggina; è una dei Daimon più potenti. Il suo araldo si manifesta agli uomini come un donna di incredibile bellezza, dalla pelle pallida, dai capelli bianchi, dalle labbra bluastre e dagli occhi azzurri, completamente avvolta in una pelliccia candida come la neve, armata di arco, frecce e numerosi pugnali. Altrimenti ama assumere la forma di animali predatori tipici del settentrione, come cervi, volpi o falchi. Il suo dominio nell'Oneiron è un'immensa distesa di ghiaccio, in alcuni punti talmente elaborata e costruita da sembrare un vero e proprio palazzo di cristallo. Questo è abitato da innumerevoli spiriti di morti per inedia o assiderati, legati a lei per l'eternità. Kjed è silenziosa, paziente, tranquilla ed onnipotente: sa perfettamente che durante l'inverno e nei paesi gelidi - gli unici luoghi nei quali sia solita manifestarsi - il suo potere è incontrastato e temuto persino dagli altri Dei. Ciò la rende perfettamente sicura di sé, paziente e più tollerante delle altre divinità. Ella odia chiunque manchi di rispetto alla selvaggina che uccide e si premura di punire con carestie e fame tutti i pigri ed i lascivi, ovvero i tipi di mortali che detesta di più al mondo. Prova, infatti, un muto disprezzo nei confronti di Yon. Al pari di Voljunt, ritene tutto ciò che riguarda l'inverno, la neve o il freddo di sua sola competenza. Le invocazioni che più che la riguardano sono afferenti ai raccolti dell'inverno, al gelo, alla fame ed alla rigida vita del nord. I culti che la adorano spesso ricorrono ad ampi sacrifici per dimostrare la propria potenza, il merito e la dignità di una vita vissuta sempre nel rigore dei terreni gelidi, ove la terra non regala nulla e pretende ogni sforzo possibile per restituire cibo e vita. Inoltre, le sue invocazioni spesso sono afferenti al buio, alla notte, al silenzio ed a qualunque entità o argomento concernente l'azzeramento dei sensi, della temperatura e delle emozioni.

Sfera di influenza: freddo, neve, ghiaccio; nord, notte, oscurità; fame, caccia, rigore e selvaggina.

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Berion, "Lo Strisciante"

Berion è il Daimon degli incubi, dell'odio, dei tormenti, delle angosce, delle paure, della paranoia, dell'insicurezza e di qualsiasi sentimento negativo che può albergare nell'animo umano. È considerato uno degli dei più malvagi e subdoli, dunque sono in pochi ad avere il coraggio di richiamarlo (generalmente mentalisti, negromanti o assassini). Si dice che un tempo Berion fosse bellissimo e generoso, ma che dopo essersi innamorato di Rhelia e averla sedotta, T'al (che in quel tempo era il compagno di lei) l'avrebbe punito deformandolo e trasformandolo in una creatura insignificante. Berion manifesta il suo araldo, infatti, principalmente con forme insettoidi, generalmente come un millepiedi gigante; altrimenti come un umano scheletrico (deformato dalla fame e privo di qualsiasi pelo, dalla pelle bianchiccia), traslucido ed avvolto in un ampio straccio nero e sporco. Egli è sempre seguito da sciami di insetti, accompagnato da un odore nauseabondo e da grande sporcizia. È debole e raramente si impiccia degli affari umani se non richiamato direttamente. Il suo dominio nell'Oneiron è una palude sconfinata e buia, abitata da innumerevoli creature striscianti e disgustose, partorite dagli incubi più orribili. Berion è paranoico e pauroso, ma soprattutto rancoroso nei confronti di chiunque creda di essere nel giusto o dalla parte del bene; ha un carattere difficile e scontroso, che lo rende uno dei Daimon più difficili con il quale comunicare senza rischiare di offenderlo in qualche modo. Odia praticamente tutte le altre divinità (soprattutto T'al), ma sa perfettamente di non essere in grado di combatterle, dunque spesso sfoga le proprie ire sugli umani innocenti. Le sue invocazioni sono rarissime, e spesso frutto di invidia e rancore per la fortuna, bellezza o le vittorie altrui. Chi invoca Berion, o afferisce alla sua sfera di influenza, è mosso da un profondo risentimento, che lo spinge a volere il male, la sofferenza ed il dolore altrui, ma si rifiuta di causarlo direttamente (o non si ritiene in grado di farlo). I culti cui Berion risponde sono molto pochi e solitamente nascosti, talvolta deposti in remoti anfratti e scacciati dalla civiltà come una malattia infetta. D'altronde, i riti di cui è protagonista spesso richiedono la sofferenza altrui o il coinvolgimento di creature parassite, insetti, sanguisughe o altri esseri ripugnanti, che simboleggiano - grosso modo - l'animo gretto del Daimon e di coloro che ritengono di servirsi di lui, o di richiederne l'aiuto.

Sfera di influenza: sofferenza, odio, incubo; tormento, angoscia, paura, paranoia; insetti, rettili, sporcizia, pattume, insicurezza.

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Rhelia, "La Morte"

Rhelia è il Daimon della vecchiaia, della morte naturale, della malattia, dei veleni, della non-morte e dei demoni. Ad ella è stata attribuita la colpa dei più grandi cataclismi e delle più sanguinose guerre compiute nel corso della storia, poiché è la prima a trarne godimento. È una dei Daimon più potenti ed è in grado di comunicare direttamente con i demoni e farli suoi schiavi, nonché di rianimare i morti e donare l'immortalità a chi la desidera. Il suo araldo si manifesta spesso come una donna dai capelli neri con aspetti non morti o con tratti demoniaci, come ad esempio carne putrefatta, ali membranose, occhi cavi, corna appuntite o altro ancora, ed ama apparire diversa ogni volta, ma sempre riconoscibile. Il suo dominio nell'Oneiron è una gigantesca sala di pietra nera sotterranea, senza porte né finestre, ma solo torce dalla fiamma verde ad illuminarla. Qui abitano demoni potentissimi e si compiono ogni giorno sanguinosi rituali e sacrifici nel fuoco; le sale sono appestate da un miasma venefico a cui solo Rhelia stessa e i suoi servitori paiono in grado di sopravvivere. Rhelia è fondamentalmente pazza e sanguinaria: adora la violenza, il sangue e gode delle sofferenze altrui; per questa ragione è incredibilmente temuta ed odiata dalle altre divinità (specialmente Yffrie, che tuttavia non ha la forza per contrastarla). Quando interviene nel mondo umano, generalmente tentando qualche potente negromante o demone (che sono i suoi soli adoratori) con il dono dell'immortalità, richiede sempre sacrifici incredibili e che si compiano opere di distruzione in suo nome. Ella è afferente alla morte in quanto tale, alla fine, alla putrefazione ed alla scomparsa; il concetto, però, si è col tempo sempre più estremizzato e deteriorato, fino a interpretarne l'aspetto ancor più perverso. La morte è l'entità cui aspira e cui è votata qualunque invocazione che la riguardi, circostanza che rende i culti suoi propri del tutto limitati nello spazio e nel tempo. Eppure, Rhelia è solita rispondere alla violenza, al sangue ed alle invocazioni con tutta la propria potenza, dacché si nutre e si rafforza nel dolore causato, al di là dello scopo per cui esso viene causato. Risponde prontamente alle invocazioni che riguardano un male prossimo, sopratutto se causato ai deboli ed agli indifesi, ovvero a coloro che, solitamente, urlano più forte e muoiono più in fretta. Ogni sua invocazione, però, richiede spesso un prezzo altrettanto alto quanto è il suo potere.

Sfera di influenza: morte, vecchiaia, sangue; sofferenza, veleno, non-morte, demoni; malattia, schiavismo.

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Greion, "L'Implacabile"

Greion è il Daimon del combattimento, della guerra, delle armi, della competizione e della forza; è adorato principalmente da guerrieri, soldati ed atleti che devono scendere sul campo di battaglia. È lunatico ed imprevedibile, spesso esaltato, e non concede udienza a chi lo invoca a meno di assistere ad una incredibile prova di forza (sia crudele o meno, a Greion non interessa). Il suo araldo si manifesta come un glorioso guerriero veterano, in armatura leggera o a petto nudo, che brandisce armi grandi almeno quanto lui, generalmente atletico e dai capelli scuri. Altrimenti ama presentarsi come un gigantesco lupo o toro di colore nero, in grado di parlare. Il suo dominio nell'Oneiron è una gigantesca pianura dove i suoi abitanti combattono una guerra infinita, uccidendosi di giorno e rigenerandosi la notte, senza possibilità di vincere da una parte o dall'altra. Greion non ama parlare e crede invero che le parole possano ingannare e deviare la mente, quando solo i fatti possono concretamente dimostrare qualcosa. Ogron è infatti nelle sue antipatie, benché i due si disprezzino silenziosamente e senza intervenire l'uno contro l'altro. Greion costringe spesso i suoi fedeli a prove di forza senza senso, o a atti di crudeltà immotivata compiuti solamente per dimostrare la forza del proprio braccio; in caso di rifiuto, non esita a punire l'insolente manifestandosi e sconfiggendolo in duello, oppure facendolo divorare da branchi di belve feroci (generalmente lupi, sempre presenti presso i suoi santuari). Le invocazioni che lo riguardino sono spesso afferenti a battaglie, guerre o a grandi prove di forza o di violenza. Numerosi i culti che egli ritenga lo riguardino, sopratutto tra i barbari, i nomadi o gli erranti che prestano la propria arma al soldo del maggior offerente. Invero, nei corpi militari predilige l'aspetto violento, ovvero la potenza generale dell'esercito, non dando importanza al motivo o all'obiettivo cui miri il corpo spesso. L'importante, è che si dimostri - con la forza - degno di conquistarne la fiducia.

Sfera di influenza: arma, forza, guerra; confronto, battaglia, competizione; forza fisica, prestanza fisica, combattimento.



Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 19/8/2015, 01:45
 
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