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Arcana Imperii ~ fazioni

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view post Posted on 5/3/2015, 23:45
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Il Sacro Dicastèrio

Af̱tí̱ eínai i̱ alí̱theia ti̱s písteo̱s epivevaió̱nei to Kyríarcho Tágma kai ti̱n eniaía archí̱ tou stémmatos ti̱s Basiledra
echthroí eínai óloi sio̱pi̱loí psíthyroi , kataskópous , dieftharméni̱ kai áthlia echthroús tou vasileíou,
na timo̱ri̱thoún me káthe trópo , na akyro̱theí sti̱n atomikóti̱tá tous,
sit pacem in Theras

dicasterio
Sia pace in Theras
sia perseguita con ogni mezzo e perseguiti gli oppositori,
siano puniti tutti i silenziosi sussurri, le spie, i corrotti e gli abbietti nemici del regno,
affinché la verità della fede sola affermi l'ordine Sovrano e l'autorità unica della corona di Basiledra


  Background e Dettagli

Il Dicasterìo è l'eredità degli antichi Corvi, trasformata da Caino e riorganizzata come un Tribunale e corpo d'arme autonomo. All'indomani della sconfitta della Guardia Insonne, il Priore ha emanato un editto - "Pacem in Theras" - col quale ha reso fuorilegge tutte le spie, i silenziosi sussurri e gli eretici che possano, in futuro, minacciare il potere della Corona e l'autorità del Sovrano. Da allora, gli Arconti, volgarmente chiamati i "Corvi Neri", hanno assunto il ruolo, oltre che di sacerdoti del culto, anche di difensori della fede, giudici della moralità del popolo e - in casi estremi - esecutori delle penitenze. Invero, la trasformazione ha anche dato inizio alla scissione degli antichi Corvi, ove soltanto coloro che erano fedeli a Caino sono entrati a far parte degli Arconti, mentre i restanti hanno semplicemente abbandonato l'abito sacro o rinfoltito le file dei "Corvi leici" di Zeno. Per questo, il Dicasterìo si è visto costretto ad assumere mercenari, briganti e manovalanza generica nei livelli più bassi di Basiledra e delle più grandi città del regno; questi, sono andati a formare i ranghi più bassi del dicasterio trasformandosi, di fatto, da predoni fuori legge a criminali legalmente abilitati all'oppressione e persecuzione dei più deboli.

  Ideologia e Pensiero
Leggere attentamente prima di affiliarsi


La fazione riveste un ruolo fondamentale nell'ambito dell'evento "Arcana Imperii", sostenendo principalmente le ragioni del "clero" e tutte le ideologie a esso connesse. In un ambito puramente concettuale, la fazione è composta da tutti coloro (affiliati o semplici fedeli) che credono fermamente nell'importanza del dogma religioso in se stesso, che ritengono di doverlo difendere e diffondere in tutto il continente si profondono in una crociata costante contro tutti i mali che hanno causato il crollo dell'impianto sociale dei Quattro Regni. Per questo motivo, tutti i PG affiliati alla fazione dovranno necessariamente sentirsi legati al dogma del Sovrano e avere volontà di difenderne i dettami e i fedeli, nonché di contrastare le eresie e gli eretici. In astratto, come per tutte le fazioni dell'evento, non è possibile definire il Sacro Dicasterio come una fazione "malvagia" o "buona", in quanto ciascun suo esponente può interpretarne l'ideologia secondo il proprio personale convincimento, rimanendo fermo - però - il proprio attaccamento al dogma sacro. I png descritti di sotto sono a disposizione di tutti per essere utilizzati in qualunque giocata, tutelata o meno, che rientri nell'evento "Arcana Imperii". I personaggi che vogliano affiliarsi al Dicasterio dovranno possedere un background in qualche modo "coerente" con l'ideologia appena specificata, onde renderla plausibile e realistica in game. Qualunque affiliazione che si dimostri prima di fondamenti logici, oppure semplicemente pretestuosa, sarà penalizzata in game.

dicasterio3

Editto di Caino

« Sono nemici del regno:
i Silenziosi Sussurri, meschini traditori che hanno abbandonato il loro ruolo garante di giustizia per preservare la propria incolumità, mettendo a rischio l'integrità del regno;
le Spie e gli Assassini, ovvero tutti coloro che complottano contro il regno per un proprio tornaconto personale, mettendo a rischio la pace e l'incolumità del popolo;
gli Eretici e gli Apostati, nonché tutti coloro che ritengono che il culto del Sovrano non sia vero o sia diverso da come inteso dal Dicastério, tradendo la propria natura e la bontà del dio;
i Diversi e le Bestie, ovvero coloro corrotti nel corpo e nell'animo dal tradimento, dalla malvagità e dai demoni, che ordiscono piani oscuri e tradiscono i propri fratelli per amore del caos;
gli Evasori ed i falsi Precettori, ovvero coloro che non contribuiscono col proprio lavoro alla crescita del regno o che ritengono di profondersi in sforzi diversi dalla costruzione di un mondo migliore.
Costoro saranno giudicati senza appello ed immediatamente, valutati per i propri peccati e messi in condizione di non arrecare più alcun danno al popolo sovrano. »



  Milizia del Dicastério (Truppe)

Accoliti. Sono le Truppe "laiche", ovvero prese dai ranghi più bassi e corrotti della popolazione, sfruttati dagli Arconti come mera manovalanza. Di fatto, gli Accoliti sono integrati al Dicasterio come milizia ed assolvono tutte le funzioni di cattura, persecuzione ed esecuzione delle sentenze. Sono composti da qualsivoglia bandito, assassino o brigante arruolato ed assoldato col mero scopo di rinfoltire l'esercito degli Arconti. Hanno una istruzione spesso approssimativa, solitamente proporzionata al grado "militare" rivestito nel corpo d'armata: i più furbi (o quelli che sopravvivono) scalano la gerarchia. Gli altri, asservono a mera "carne da cannone". Non hanno alcun potere di giudicare ordini o emettere sentenze, ma solo di eseguirle e rispettare i precetti degli Arconti. I ranghi più alti degli Accoliti svolgono funzione di "gestione" e comando, delle truppe di rango più basso. Per proteggersi e nascondersi portano maschere di cuoio nero sul volto che coprono gli occhi e parte del mento, con corpetti di cuoio su cui è inciso il nome dell'Arconte che li ha arruolati ed un numero identificativo (per questo spesso il nome dell'Arconte è riportato nel loro, es. Groug, Falange di Caino). Hanno una psicologia aggressiva e - al tempo stesso - banale, il cui unico scopo è uccidere o farsi uccidere. Sono solitamente umani, ma anche pelleverde di basso rango o mezzo sangue particolarmente avvezzi a questi tipi di compiti o altre razze scacciate dai loro simili.

Arconti. Sono ciò che resta degli "antichi Corvi". Anche detti "Corvi neri", per distinguerli dai Corvi Leici, sono la mente che regge il dicasterio. Strutturati al loro interno in vari rami, a seconda del compito, hanno in parte (o del tutto) tralasciato la loro antica funzione di "salvatori del popolo" e "sacerdote della fede", per assumere quella più sanguinosa di "inquisitori". Per difendere l'ordine nel regno, giudicano, perseguono ed ordinano la prigionia o la morte di tutti coloro che considerano "pericolosi" per la pace. Per questo, sono principalmente Giudici, ma anche studiosi e - all'occorrenza - maghi o generali, col compito di comandare gli Accoliti e perseguire gli ordini emessi da loro stessi o dai loro superiori. Sono, in proporzione agli Accoliti, di numero inferiore e costituiti da ciò che è rimasto dell'antico ordine di Caino; eppure, svolgono la funzione tramite le funzioni ricoperte, spesso di alto livello ed ai vertici dell'amministrazione del regno. Vestono con lunghe tuniche nere, circondate da ampi mantelli con simboli di colore rosso e porpora. Portano le classiche maschere da "Corvi", inespressive e bianche, ma rigate con striature rosse, arancio o color oro, a seconda del compito o dell'ordine ricoperto.


  Trinità di Caino (Leader di Fazione)

La Trinità di Caino, in quanto Leader di fazione, non è utilizzabile direttamente dall'utenza. Trattasi di Png che non possono essere coinvolti se non su autorizzazione della Gerarchia, che - nel caso - si prende anche incarico di gestire il personaggio nella scena. I Png sono al servizio del territorio per scene ad hoc e possono divenire oggetto di giocate soltanto nei casi previsti espressamente dal regolamento dell'evento Arcana Imperii o per quest specifiche approvate dalla gerarchia. Possono comunque essere citati nelle giocate a titolo informativo, in quanto vertici della fazione.
La Trinità di Caino è un triunvirato di Arconti cui è affidata la gestione del Dicasterio. Si dice che i membri della trinità fossero, un tempo, Corvi di alto rango che si sono votati corpo ed anima a Caino. Da allora sono considerati suoi fedelissimi e costituiscono occhi ed orecchie del Priore. Oltre a questo, la trinità è in possesso di capacità peculiari: ciascun membro possiede proprie caratteristiche che si fondono e si completano vicendevolmente, rendendoli, insieme, un unico essere perfetto ed imbattibile in duello, come nel giudizio.


Dulwig
Mente di Caino.

Mago ♦ Mezz'elfo ♦ Stratega
Pallido; Bello; Alto ♦ Riservato; Freddo; Silente

Dulwig è preposto al comando degli Arconti e presiede l'Alto Tribunale del Dicastério, benché sia solito farlo esclusivamente nelle occasioni di particolare rilevanza. In verità, ha un carattere schivo, asociale e riservato. Poco si conosce del suo passato, se non che ha trascorso gran parte della vita dietro i libri e negli anfratti oscuri di torri remote. E' arrivato a Basiledra poco prima della fine della guerra contro la Guardia Insonne, chiamato personalmente dal Priore. Si dice fosse il suo secondo diretto presso Acque Perdute e che sia, di fatto, il più fedele dei suoi servitori. Nonostante ciò, per le poche volte che Dulwig è solito mostrarsi in pubblico, mostra una indole alquanto calma e caritatevole. Infatti, non è infrequente vederlo allontanarsi in tarda sera nei borghi più bui della città, per parlare e consolare i mendicanti ivi presenti. Le malelingue affermano che la sua "riservatezza" sia, in verità, uno scudo; egli si protegge dai problemi schermandosi dietro la propria intimità, mostrandosi apparentemente benevolo e caritatevole verso di essi, ma covando rancore e rimorso verso la società. Quanto detto, però, è per lo più frutto di pettegolezzi e poco altro. In verità, Dulwig ha ereditato da Caino la parte più razionale e ragionata: è un politico votato al consolidamento del proprio potere e alla custodia del Regno e delle sue istituzioni.

Dulwig2

Per questo, non è infrequente vederlo appoggiare mozioni di levatura popolare o concessioni al popolo volte a mantenere la pace nel Regno, in netto contrasto con quanto di turpe hanno fatto i Corvi in passato. Nonostante ciò, rimane un uomo inflessibile e integerrimo, dal profondo rigore morale che non si piega alla carità e alla pietà, ma risponde soltanto agli ordini del suo padrone, ai richiami del dogma o alle necessità dello Stato. Al di là di questo, Dulwig partecipa molto poco alla vita politica della città, ma è considerato - dai più - la vera "eminenza grigia" dietro la trinità, la voce più autorevole, il primo interlocutore delle autorità e il pensiero politico di Caino stesso seduto dietro gli scranni del potere. Le capacità di Dulwig si profondono nella magia più arcana, legata alle manipolazioni degli elementi della natura Dulwig è in grado di manipolare sopratutto l'aria e la terra in ogni sua forma, piegandoli al suo pieno controllo. Sono comunque in pochi coloro che possono dire di averlo visto all'opera sul campo di battaglia, in quanto è risaputo che Dulwig rifugga la violenza in generale, non come concetto, ma come espressione del pensiero. Ritiene che la logica politica e ragionata sia l'unica arma di cui debba servirsi un gentiluomo; la violenza in quanto tale, infatti, è una forma di decadenza morale e sociale, propria di chi non agisce nella politica.

Testal2

Teslat
Corpo di Caino.

Ladro ♦ Umano ♦ Acrobata
Magro; Aggraziato; Forte ♦ Furbo; Infido; Estroverso


Testal è il comandante degli Accoliti. A lui sono preposte la gran parte delle funzioni di arruolamento degli Accoliti nella manovalanza locale, nei bassifondi di Basiledra ed ovunque sia possibile. Nonostante ciò, Teslat è solito esercitare questi compiti con l'impulsività di un ragazzino. Infatti, nella trinità è quello col carattere più estroverso e imprevedibile; adora passare il tempo nei locali ed in compagnia di belle donne, trasgredendo gran parte delle regole del culto di cui è ai vertici. Nel profondo, però, è di fatto infingardo e diffidente verso tutto il genere umano. È solito prendersi gioco di tutto e di tutti, fingendosi compiacente e amichevole, ma tendendo tranelli e usando chiunque come un mezzo per arrivare ai suoi scopi. È, quindi, sostanzialmente cinico al pari del Priore, ma molto meno ambiguo nel mostrarlo agli altri: non fa mistero di essere un furbo infingardo, ma si dice spesso disposto a comprarsi i favori altrui con altri favori. Ama anche il gioco di azzardo e numerosi altri vizi "comuni", al pari di qualunque giovane della sua età. Si è votato alla causa di Caino in virtù di un "patto" stipulato dallo stesso con Testal, il quale spesso ribadisce di odiare e amare il Priore allo stesso tempo, considerandolo un turpe modello di egocentrismo, ma di volerlo spesso imitare. Testal è dotato di una grande agilità e di doti di combattimento notevoli. Nonostante sia magro ed apparentemente gracile, possiede una grande forza nelle braccia che, unita alla sua rapidità, lo rende un avversario temibile. Predilige il combattimento a mani nude, sfruttando le sue unghie robuste come coltelli. Possiede un fisico resistente, nonostante sia molto esile; pochi l'hanno visto ferirsi o soffrire, nonostante ingaggi combattimenti e risse praticamente ogni giorno. Possiede un suo personale corvo dagli occhi rossi, Ancio, con cui spesso parla e si confida. Si dice che Testal sia legato da un rapporto empatico col corvo, tanto che spesso lo si vede svolazzare su Basiledra o sui campi di battaglia, come se Testal stesso stia volando e scrutando la situazione, individuando traditori, passatemi o qualunque circostanza di suo interesse.

Viluca2



Viluca
Anima di Caino.

Mentalista ♦ Progenie dei demoni ♦ Ammaliatore
Elegante; Bella; Pallida ♦ Affabile; Sicura; Infantile


Viluca è la vestale preposta alla direzione delle funzioni sacre in tutte le chiese di Dortan. È la "minore" della trinità, nonché unica donna autorizzata a presenziare alle sedute dell'Alto Tribunale del Dicastério e ricoprire il ruolo di Arconte. La sua investitura da Arconte è considerata alquanto sospetta, dacché è stata autorizzata con un Editto di Caino in persona, con cerimonia tenutasi nel Priorato di Acque Perdute, prima che intervenisse la riforma del sistema. In qualità di consigliera, Viluca è considerata una maestra dell'inganno politico, nonché capace di intervenire in qualunque materia del Dicastério, scavalcando spesso i comuni canali di comunicazione. Del suo passato si dice che sia figlia di una mezzo demone, una donna violata da un demone che l'ha abbandonata ancora in fasce dinanzi al monastero di Acque Perdute. Per questo motivo Viluca mantiene da sempre un'aspetto adolescenziale, proprio di una donna umana di poco meno di 18 anni. In realtà di anni Viluca ne possiede almeno quanto Caino stesso ed è da sempre una sua "protetta", in virtù di alcune sue qualità ammaliatrici. Qualunque uomo le parli si infatua di lei e si convince ad esaudire ogni desiderio, adottandola come se fosse la propria "piccola amante"; le donne, invece, tendono a considerarla di grande conforto, al pari di una confidente molto stretta ed a rivelarle ogni segreto. Viluca avvalora queste sua capacità con un indole che è, alternativamente, compiacente ed amichevole quando serve, altrimenti infantile e capricciosa quando si è guadagnata i favori della propria vittima. Intimamente, però, Viluca è profondamente perversa e sfrutta ampiamente le sue doti amorose per guadagnarsi i favori sessuali delle sue vittime, uomini o donne che siano. Si dice che passare una notte con lei significhi legarvisi costantemente, in quanto tende a corrompere l'animo dei suoi amanti e a tenerli al suo giogo per l'eternità. E' solita giudicare personalmente le questioni che implicano relazioni sentimentali ed è capace di indagare nell'animo umano, potendo scoprire segreti, amori e tradimenti,



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I Pari

Oltre i regni degli uomini e le cattedrali di pietra.
Oltre le guerre in cui è stato versato e i calici d’oro ove è stato raccolto.
Dentro le tombe coperte di gigli e nei sonetti cantati dai bardi.
Attraverso la fine del mondo e fino alla fine dei tempi. Un solo legame non potrà essere spezzato.
E’ il vincolo di sangue.

0LcyElx

Noi siamo i Pari.
Il nostro sangue non è stato sporcato. È più antico del Crepuscolo.
Noi siamo i Pari.
E guideremo il mondo.




Background e Dettagli


Nonostante gli eventi che hanno sconvolto i regni degli uomini, i nobili non hanno mai davvero smesso di esistere. Nati per vivere nei sontuosi palazzi del Re invincibile, protagonisti di intrighi e divertimenti che ormai animano solo le leggende, si sono nascosti a lungo dopo la venuta del Crepuscolo. Hanno curato i propri interessi, chiusi in silenzio nei propri palazzi. Hanno allevato splendide figlie e organizzato matrimoni e tornei per preservare la purezza del proprio sangue. I nomi di alcuni di loro sono risuonati sopra quelli degli altri, ma non si sono mai davvero divisi. Dalle montagne più impervie, dove ognuno si sentiva re, alle grandi pianure coltivate, al di là dei conflitti e delle piccole, mortali, inimicizie, erano tutti consapevoli che prima o poi si sarebbero nuovamente uniti per un solo obiettivo.
Ryellia Lancaster ha dato loro l’occasione di affiancarsi circospetti ad un unico potere, di muoversi lungo la stessa strada e di spendere il proprio denaro per un comune obiettivo. Ainwen Dobrzensky ha sussurrato al loro orecchio il fasto dei tempi antichi, sotto il governo di un Re Invincibile. Il potere non è destinato a rimanere nelle mani degli Arconti e del loro dio. Il potere non è mai veramente appartenuto alla morale e all’acqua torbida della Cattedrale. Né potrebbe essere consegnato ai Corvi Leici, alle loro buone intenzioni ricolme di anarchia e di rivoluzione. La vera forza, quella capace di muovere il mondo, poteva provenire solo dalla millenaria tradizione che lega le più influenti famiglie dei quattro regni. Sempre divisi, ma sempre uniti, sono gli unici in grado di giocare la partita del potere, di ricreare una realtà che per molti è soltanto una favola narrata nelle sere d’inverno.
La base dei Pari si trova in un anonimo palazzo ai margini della Capitale, che Aedh e la sua corte hanno riportato all'antica gloria. E’ in questo luogo che si sono tenute le prime udienze, i primi tentativi di ricostituire gli antichi legami, richiamando coloro che credevano di essere ormai stati abbandonati. Ma il potere dei Pari non ha un vero e proprio luogo simbolico: esso si ramifica in tutti i regni degli uomini, lungo le arterie di piccoli e grandi proprietari terrieri, attraverso le fortezze dei vassalli e dei grandi signori. Non c’è veramente un luogo che sfugga al loro controllo, che si rifiuti di dare ospitalità ai suoi membri. Osteggiati o semplicemente obbediti, nessuno fa veramente caso a quali siano le loro precise occupazioni. Eppure, con il passare del tempo, i più attenti potrebbero aver notato i cambiamenti nella muratura e nella frequentazione delle corti. Se nel nord i nobili si arroccano in veri e propri Palazzi, imponenti e incastonati nelle montagne battute dalla neve, ove ognuno di essi è un lord e un signore assoluto delle proprie terre impervie, nelle regioni attorno alla capitale è più facile incontrare una serie di Ville e Rocche scarsamente fortificate. Sono simbolo dei proprietari terrieri e dei signorotti appartenenti a famiglie minori, il cui sogno è legarsi a uno dei grandi nomi del passato. Costoro, forse i più temuti tra gli esponenti dei nobili e di certo i più ricchi, dediti a divertimenti quanto capaci di cimentarsi nell’arte della guerra, abitano Castelli che rivaleggiano con l’antico Cuore di Marmo. Imponenti, circondati da alte mura, inespugnabili senza trascorrere lunghi giorni di assedio. Attorno ad essi, piccoli villaggi si arrampicano lungo i bastioni nel tentativo di ricevere lavoro e protezione. È a questi nobili, i quali raramente si mescolano al popolino o escono dai propri ricchi alloggi, che tutti gli altri devono riferire. Poche figure, pochi monoliti totalmente dediti all’obiettivo di conquistare il potere. Si potrebbe credere che decidano come pari, ma non vi sono pari tra i nobili. Sopra di loro, Ryella e Aedh Lancaster stringono in pugno l’ultima parola. Dietro di loro l'Oracolo misterioso predice, o forse crea, il loro futuro.



Ideologia e Pensiero
Leggere attentamente prima di affiliarsi



La fazione riveste un ruolo fondamentale nell'ambito dell'evento "Arcana Imperii", sostenendo principalmente le ragioni della "nobiltà" e tutte le ideologie a essa connesse. In un ambito puramente concettuale, la fazione è composta da tutti coloro (nobili o assoldati) che credono fermamente che i privilegi della nobiltà vadano difesi contro tutti i soprusi e che soltanto i più grandi casati di Dortan abbiano la possibilità di risollevare il Regno dal baratro entro il quale è caduto. Per questo motivo, tutti i PG affiliati alla fazione dovranno necessariamente essere nobili, o al servizio di un casato nobiliare, nonché fermamente convinti di difendere i privilegi della nobiltà o il ruolo del proprio casato nello scenario del Regno. In astratto, come per tutte le fazioni dell'evento, non è possibile definire i Pari come una fazione "buona" o "malvagia", in quanto ciascun suo esponente può interpretarne l'ideologia secondo il proprio personale convincimento, rimanendo fermo - però - il proprio legame (di sangue, o di danaro) con un Casato nobiliare. I png descritti di sotto sono a disposizione di tutti per essere utilizzati in qualunque giocata, tutelata o meno, che rientri nell'evento "Arcana Imperii". I personaggi che vogliano affiliarsi ai Pari dovranno possedere un background in qualche modo "coerente" con l'ideologia appena specificata, onde renderla plausibile e realistica in game. Qualunque affiliazione che si dimostri prima di fondamenti logici, oppure semplicemente pretestuosa, sarà penalizzata.




Dall'ultimo discorso dell'Oracolo ai prediletti tra i Pari

« […] Ho visto, miei signori, i sogni degli stolti rotolare a terra come teste decapitate.
Ho visto i mortali scomparire nell’oblio. Gli eroi svanire come fiammelle al soffio di una tempesta. Gli idealisti, i romantici, perfino gli dei sono evaporati nel futuro.
Una sola cosa sopravviverà: la tradizione. Ogni singola goccia di sangue che legherete sopravviverà all’eternità. Ogni singola creatura che crescerete sarà il mattone della nostra potenza. Ogni nostra decisione sarà inutile se non ne seguirà un’altra.
Non arrendetevi mai, non tremate di fronte all'obiettivo. Cancellate ciò che vi divide, ed unitevi. Ricordate. Solo due creature sopravvivono al destino: gli immortali ed i Pari.
»



Fratelli di Sangue
(Truppe)


Cadetti Sono le truppe di rango più basso, di solito figli cadetti delle maggiori famiglie nobili. Tra di essi si contano semplici garzoni e scudieri e Cavalieri noti per essersi già distinti sul campo di battaglia. Il loro sangue li ha relegati in una posizione di secondo piano e cercano di guadagnare notorietà e importanza tramite le loro gesta. Non particolarmente esperti nell'arte della politica e della strategia, generalmente prediligono maneggiare le armi o semplici incantesimi da guerrieri e paladini. Normalmente non sono particolarmente colti, nè letterati o poeti, ma sono stati addestrati sin dalla più tenera età all'uso delle armi più svariate e alla caccia. La maggior parte di loro milita nelle milizie al servizio delle grandi famiglie, sperando di entrare nelle grazie di qualche nobile maggiore. Alcuni di loro, invece, rincorrono la gloria in solitaria e divengono cavalieri erranti, sperando che un giorno i loro nomi vengano celebrati dai menestrelli nelle sale gelide dei palazzi. Sono questi i più dotati tra i Cadetti, capaci di sopravvivere a pericoli impervi e di far brillare gli occhi alle fanciulle nei tornei. Generalmente i Cadetti sono armati più o meno riccamente a seconda di quale sia il loro rango o la famiglia di provenienza. Ma tutti, a dimostrazione dell'orgoglio che lega i Pari, portano sull'armatura o sullo scudo lo stemma della propria casata.


Nobili Conti, Marchesi e Duchi rappresentano i gradi più alti della nobiltà dei Pari. Queste truppe racchiudono i figli primogeniti delle grandi famiglie, cresciuti nella consapevolezza di dover incarnare e rappresentare gli antichi valori. Addestrati alle arti e alle lettere, all'arte della politica e della strategia, sono eleganti e raffinati, abituati alla ricchezza e all'opulenza. Raramente si avventurano fuori dal palazzo senza motivo, e sono sempre protagonisti alle feste e accompagnati dalle dame più affascinanti. Quale che sia il loro nome, non cederanno mai il passo davanti al loro nemico e all'occorrenza, per quanto non siano stati addestrati alla violenza, sapranno sfoderare un'arma per combattere. Sono naturalmente propensi a circondarsi di gregari e mercenari che li assistano e li difendano, mentre si dedicano a ben più elevate occupazioni. Generalmente hanno poca considerazione del popolo, e il loro principale obiettivo è incrementare il potere e la ricchezza della propria famiglia. Spesso i più dotati tra loro sono in grado di controllare i segreti della magia e della necromanzia, ma dei loro esperimenti, svolti nelle sale più buie e nascoste dei grandi palazzi, non si sa quasi nulla.




Il Consiglio


I Pari devono il loro nome al consiglio che Aedh e Ryellia hanno costituito. Questo racchiude uno o più rappresentanti per ognuna delle famiglie nobili del regno: i capifamiglia o coloro che questi hanno designato. Il compito di questo organo è, almeno apparentemente, di consigliare e affiancare il Leader nelle scelte più difficili, di elaborare minuziose strategie di guerra, di reperire le forze per azioni di spionaggio, di chiudersi a riccio per proteggere i propri membri. Nonostante questo, non sempre la voce del Consiglio viene ascoltata e non tutti i suoi membri hanno lo stesso peso: come sempre tra nobili è il sangue che, prima di tutto, decide l'importanza dell'oratore.
Come in ogni altro gruppo, anche all'interno del Consiglio vi sono diverse correnti, ciascuna convinta di un proprio personale progetto di regno. Molte di esse appoggiano un favorito al trono, alcune hanno progetti ancora nebulosi. Alle spalle di esse vi è anche Ainwen, entrata nel Consiglio in veste di Oracolo e che pare aver stretto intensi rapporti con alcuni tra i suoi membri più conservatori. Le malelingue sussurrano che il consiglio si occupi solo di burocrazia e compiti minori, e le vere decisioni siano prese dal suo Leader. Ma certo costoro non conoscono la natura tentacolare dei Pari e nemmeno il saggio principio a cui un capo di nobii dovrebbe sempre ispirarsi: dividere, per poter unire; illudere, per poter controllare.

PdyPZhc
« onorerai gli impegni che contrarrai oggi con me. »

Aedh Lancaster
LEADER DI FAZIONE

Umano Guerriero Stratega
Alto Brizzolato Intimidatorio Astuto Freddo Deciso

A capo del Consiglio dei Pari siede Aedh Lancaster; primo della sua famiglia, ha ottenuto un ruolo di spicco in tutto il regno in seguito all’Ultima battaglia di Basiledra.
Primogenito di Ethelbert Lancaster, fu suo padre a fondare il casato su cui ora lui comanda, costruendolo nelle Terre Grigie, un aspro territorio ottenuto grazie al salvataggio di Richard Hefford dalle grinfie di un Drago Zanna. In quel luogo desolato i Lancaster hanno cercato di coltivare la propria fortuna, e ora sembra giunto il tempo della raccolta: grazie al suo apporto alla sconfitta del Tiranno, il Re dei Lancaster ha dimostrato a ogni abitante dei Quattro Regni il suo carisma e la sua forza; queste caratteristiche hanno catturato le attenzioni dei maggiori nobili, che per questa ragione l’hanno scelto come loro maggiore rappresentante. Nessuno meglio di un drago è in grado di ritrarre la forza e la potenza che incarna la fazione dei Pari.
Aedh è un uomo freddo e coriaceo, tanto quanto le terre su cui ha costruito le basi della sua famiglia. È in età avanzata, come denotano i capelli grigi e il leggero accenno di barba brizzolata che segue il contorno delle guance e del mento. I lineamenti sono duri e spigolosi, scalfitti da una profonda cicatrice all’altezza dell’occhio destro, caratteristica che rende il suo sguardo ancora più severo e intimidatorio. Non solo il suo aspetto appare minaccioso, ma anche i suoi modi sono sbrigativi e taglienti, come se ritenesse di non avere mai un interlocutore degno della sua presenza. Quando ci si trova al suo cospetto è inevitabile avvertire il peso della soggezione, che di certo lui non mancherà di evidenziare con i suoi comportamenti.
Come rappresentante massimo dei Lancaster, egli ne condivide il peculiare stile di combattimento. I giovani membri del casato, infatti, vengono addestrati per combattere come un drago. Per questo motivo assumono delle misture note come Vini Metallici, in grado di conferirgli una potenza e una forza simile alle creature, deformando però il proprio fisico e sconvolgendone l’aspetto. Oltre l’assunzione dei vini, tratto distintivo dello stile dei Lancaster è la maestria e conoscenza delle proprie armi, che li conduce a schiacciare i propri avversari nella mischia. L’ingegno e l’arguzia sono, però, le sue armi migliori: la sua mente è come una fortezza impenetrabile, cui solo per sua volontà si potrà avere accesso.
Ciò che contraddistingue Aedh rispetto a qualsiasi altro membro del suo casato è il suo drago: Raab, uno degli ultimi esemplari di drago serpente presenti in tutta Theras; una creatura nera come la pece, dal collo e dalla coda lunghi come quelli di un serpente, con due ali raccolte dietro la schiena a formare una specie di pinna. Il muso è particolarmente schiacciato, deformato da ingombranti creste ossee, che vanno a formare una corona di corna. Nonostante sia dotato di quattro zampe, i suoi movimenti ricordano più lo strisciare di una serpe; i suoi occhi, infine, sono ciechi, sfruttando unicamente il fiuto per spostarsi. Le sue armi sono temibili e potenti: possiede zanne retrattili con cui è in grado di iniettare un veleno in grado di sciogliere all'istante la carne, nonché la capacità di soffiare pericolose nubi d'acido contro i suoi nemici.



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I Corvi Leici
Ἰσχύς μου ἡ ἀγάπη τοῦ λαοῦ
LeiciBall
Il mio potere è l'amore del popolo


Background e Dettagli

La Presa di Basiledra e il Regno del Terrore hanno provocato un profondo mutamento nella comunità religiosa dei Corvi, al punto tale da causare una divergenza di vedute dopo l'editto emanato da Caino, Pacem in Theras, e una spaccatura materiale delle due anime dell'ordine del Sovrano. Infatti, se molti dei Corvi originari scelsero di seguire Caino e i suoi dettami, altri presero a professare il dogma in senso più pietoso e caritatevole e, sotto la guida di Zeno, ritornarono alle regole e agli scopi originari della comunità, che doveva servire a supporto e sostegno delle frange del popolo più bisognose.
Con il delinearsi della nuova vita politica e sociale del Regno, i "Corvi Leici", come venne chiamata la nuova comunità guidata da Zeno, si sono trovati in sintonia con quanto restava della Resistenza, nata durante il governo della Guardia Insonne, in una comune visione delle priorità e delle necessità del Regno nel turbolento periodo successivo all'Invasione della Guardia Insonne. In questo matrimonio spirituale, dunque, la resistenza è entrata far parte dei Corvi Leici creando, con essi, un unico movimento sociale posto a sostegno del popolo e a supporto della ricostruzione del Regno, che si pone il compito misericordioso di difendere e curare i deboli, anziché perseguire l'ordine con l'ossessiva inquisizione dei Corvi di Caino.

Pensiero e ideologia
Leggere attentamente prima di affiliarsi

La fazione riveste un ruolo fondamentale nell'ambito dell'evento "Arcana Imperii", sostenendo principalmente le ragioni del "popolo" e tutte le ideologie a esso connesse. In un ambito puramente concettuale, la fazione è composta da tutti coloro (esponenti del popolo, o volontari) che credono fermamente nell'importanza di restituire la dignità al popolo di Dortan, difendendo le sue ragioni e proponendo un modello sociale che consenta a ogni cittadino di vivere dignitosamente e autodeterminarsi politicamente. Per questo motivo, tutti i PG affiliati alla fazione dovranno necessariamente far parte di uno qualunque dei numerosi strati sociali del popolo di Dortan, in quanto membri della "Resistenza" che difese il Regno dai soprusi di Mathias Lorch, o accoliti dei "Leici", ovvero dei Corvi che hanno deciso di tornare ai valori caritatevoli del culto, o ancora semplici simpatizzanti di queste due categorie. In astratto, come per tutte le fazioni dell'evento, non è possibile definire i Corvi Leici come una fazione "buona" o "malvagia", in quanto ciascun suo esponente può interpretarne l'ideologia secondo il proprio personale convincimento, rimanendo fermo - però - il proprio attaccamento ai valori popolari. I png descritti di sotto sono a disposizione di tutti per essere utilizzati in qualunque giocata, tutelata o meno, che rientri nell'evento "Arcana Imperii". I personaggi che vogliano affiliarsi ai Leici dovranno possedere un background in qualche modo "coerente" con l'ideologia appena specificata, onde renderla plausibile e realistica in game. Qualunque affiliazione che si dimostri prima di fondamenti logici, oppure semplicemente pretestuosa, sarà penalizzata.

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Mano del Popolo (Truppe)

Resistenza
Sono le Truppe "laiche", quanto rimane della Resistenza, dopo la sconfitta della Guardia Insonne. Affondando le proprie origini tra i più variegati strati sociali del Regno e perduto l'antico nemico, l'attuale Resistenza è composta principalmente da quanti tra il popolo desiderano sostenere l'operato dei Corvi Leici e condividere i principi che li guidano. Pur avendo in comune la missione di servizio, i Corvi Leici non perseguono la strada della violenza, facendo sì che la Resistenza, data la sua natura spontanea di opposizione armata all'oppressore, sia solo ufficiosamente considerata una "milizia" dei Corvi Leici. Invero, ne rivestono ufficialmente un mero compito di difesa e, pur non avendo titolo o dovere di praticare i dogmi del Sovrano o professarne il verbo, ne favoriscono la diffusione attraverso i Leici come mero strumento per alleviare le sofferenze, anche spirituali, della popolazione. Hanno un'istruzione spesso approssimativa, proporzionata al grado sociale originario: i più colti, o quelli con più dedizione alla causa, scalano la gerarchia arrivando a divenire consiglieri dei Corvi Leici. Gli altri asservono a mera "manovalanza", truppe di scorta e difesa delle varie organizzazioni. La gerarchia interna della Resistenza risponde e collabora con i Corvi Leici, in comune accordo con gli ideali che muovono entrambe le parti. Sono solitamente umani, ma anche pelleverde di basso rango o mezzo sangue o altre razze. Non rispondendo ad alcun regolamento ufficiale, si lasciano guidare e scegliere dalla benevolenza di Zeno e dei suoi fedeli.
Corvi Leici
Sono ciò che resta dei Corvi, dopo la divisione della comunità originaria. Detti "Corvi Leici", o "Corvi Bianchi" per l'obbiettivo "puro" che si pongono, indossano tuniche dai colori chiari, nonché talvolta delle maschere cerimoniali espressive e con simboli ornamentali. A differenza dei "Corvi Neri", i seguaci di Zeno non seguono molto l'etichetta; sono molto più legati al risultato (alla benevolenza) che all'impressione che possa dare il loro ruolo e scardinano le vecchie limitazioni dell'ordine, asserendo semplicemente che non c'è spirito che il Sovrano non accetti a guardia della sicurezza del popolo. Per questi motivi, la comunità dei Corvi Leici accetta di buon grado anche donne e anziani tra le sue fila, benché istruiti e fedeli al dogma.
Strutturati al loro interno in varie figure, a seconda del compito, i Corvi Leici hanno mantenuto l'originaria missione, quella di "salvatori del popolo" e "sacerdoti della fede", estranei al potere in senso stretto o alla politica. Per proteggere il popolo e il regno, assistono, sostengono e aiutano tutti coloro che hanno bisogno o chiedono il loro supporto, materiale o spirituale. Per questo, sono guaritori, ma anche studiosi, maghi o sciamani, col compito di organizzare la Resistenza e seguire gli ordini emessi dai loro superiori. Sono, in proporzione alla Resistenza, di numero inferiore. Nel matrimonio sociale avvenuto con la Resistenza, ne costituiscono di fatto l'apice e guidano gli obiettivi dell'intero movimento, sorretto da Zeno in persona e dai suoi più fedeli consiglieri.


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Zeno
Leader di Fazione

Umano ~ Mago ~ Informatore

Alto Chiaro Magro ~ Leale Deciso Benevolo


Il decadimento morale del dogma del Sovrano è coinciso con la rovina delle certezze di molti Corvi fedeli all'ordine, nonché alla loro necessità di ritrovare nuovi obiettivi. Zeno è la somma manifestazione di tale concetto. Invero, egli era uno dei Corvi più ligi ai testi sacri e rispettosi della missione di carità e ordine che il Sovrano imponeva al suo ordine; contrario all'imbarbarimento politico della missione, già da tempo era entrato in contrasto con l'allora neo nominato Priore dei Corvi, Caino. In seguito, perduto il ruolo di Guardiano della Cattedrale, dopo la caduta di Basiledra e l'occupazione della Guardia Insonne, Zeno ha abbandonato la strada dell'agiatezza ed è tornato a percorrere l'originaria via indicata dal Sovrano al servizio alle genti. Un cambio di percorso che è entrato rapidamente in collisione con la linea di governo perseguita dal priore Caino e dalla nuova indole inquisitoria subentrata dopo l'emanazione dell'editto Pacem in Theras.
Per questo, Zeno è ora considerato, suo malgrado, il capo spirituale e carismatico di quei sacerdoti del Sovrano che hanno deciso di ritornare, come lui, al messaggio originario; la sua carismatica spiritualità ha ridato speranze alle anime perdute, che si sono riunite sotto di lui e hanno formato la nuova comunità dei Corvi Leici.

Il chierico, a dispetto dell'attuale condotta di vita, non ha perso nulla del suo passato; è un uomo imponente e regale, che si riflette nello spirito di un predicatore che ha trovato la sua salvezza nella fede. Da sempre stato un personaggio carismatico, intelligente, che grazie alle sue doti è riuscito a far ragionare e istillare nelle menti degli uomini che lo seguono gli obiettivi reali che da sempre tutti si erano prefissati. Tali obiettivi si sono presto trasformati in concetti, in constatazioni cosi profonde e reali da far coesistere uomini dalle menti diverse. Zeno è un profeta, un curatore del cui passato si sa molto poco. Una figura emblematica ricoperta da un alone di mistero che lo rende apparentemente irraggiungibile, ma anche un uomo conscio dell’importanza che ricopre il proprio ruolo.
Nascosto dietro una maschera bianca e un abito chiaro, bardato sulle spalle e sul torso con piastre di metallo lucido, Zeno il Corvo è, oltre che un sacerdote del Sovrano, un maestro nell'arte della retorica, capace di riportare nelle menti dei più oppressi visioni paradisiache e di serenità, di ricostruire un paradiso talmente meraviglioso da istillare nei cuori di molti guerrieri tutte quelle sensazioni che sembravano essere perdute, o ricercate. E se Zeno è capace di creare queste visioni, è anche pronto a ottenebrare la vista dei suoi nemici, quasi accecandola; se è capace di comprenderli, può anche correggerli.

Zeno è ben consapevole dell’importante figura che ricopre; sa che le responsabilità e le veridicità del proprio credo risiedono entrambe nelle sue gesta, in ciò che egli profetizza ai suoi discepoli. Benché sia uno dei tanti ad avere tra le mani la crescita del rinato culto dei Corvi, egli è però l'unico a poter competere contro chi tenta di soggiogare il popolo del Regno, più per la sua destrezza e il rispetto che ogni altro chierico possiede per lui che per vere e proprie capacità combattive. Coloro che hanno potuto vederlo in azione hanno infatti visto nella sua essenza un uomo forte e ben consapevole di ciò che fa, e questa sua forza si rifà ad un misto di sicurezza e di caparbietà fuori dal comune, tant'è che alcuni dei suoi nemici pare abbiano avuto cosi tanto timore della sua presenza da non riuscire più ad alzare lo sguardo per cercare quei grigi e gelidi occhi che appartengono a Zeno, occhi tenebrosi che sono nascosti dietro una maschera e un cappuccio di sola stoffa. Questo timore reverenziale non ha però intaccato la severità di Zeno, che riesce a mantenersi freddo e concentrato in duello anche quando chiunque altro sarebbe accecato dalla superbia: egli è un maestro soprattutto di incantesimi difensivi, ed è in grado di erigere numerose e potentissime barriere di qualsiasi forma e dimensione a protezione di se e dei suoi fedeli, tutte composte da quell'elemento luminoso di cui è infusa l'arte magica, ma che raramente usa scopi offensivi. La resistenza delle sue difese è leggendaria, e si dice che anche quando siano così estese che quelle di chiunque altro sarebbero risultate più deboli le sue restano inattaccabili e insormontabili.

Il suo ruolo a capo dei Leici ha affinato la sua indole benevola e difensiva. Ogni volta che si schiera sul campo di battaglia lo fa per proteggere i deboli e la retorica viene usata, ormai, solo per opporsi alle menzogne di Caino, o da quelle dei suoi fedeli. È la guida del popolo e, a tratti, il messia che molti aspettavano. Nonostante ciò, egli rifugge questo suo ruolo di prescelto, professandosi nient'altro che un umile servitore della fede e sperando un futuro in cui il popolo possa governarsi da solo, piuttosto che nominarlo quale loro nuovo tiranno. È l'incarnazione dell'autorità benevola: inflessibile con chi sbaglia, ma misericordioso con chi si pente. La mano protegge i deboli e attacca solo per non essere attaccata; o solo per punire il male che non può essere più salvato.



Edited by janz - 6/5/2015, 15:26
 
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