Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

la Tentazione

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¬K a h ø r i
view post Posted on 7/11/2015, 18:53




e8f3c60167Tesoriere



"Siate i benvenuti, dame e messeri,
i' quest'oggi narrerò volentieri
l'istoria d'un essere assai particolare,
un mostro, se così lo vogliam chiamare.
Ma per farvi 'ntendere, per incominciare,
è dal principio dei tempi ch'io doverò raccontare."


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IMMERSE NELLE TENEBRE. - Oneiron, dall'inizio dei tempi
Buio. Freddo. Silenzio.
Migliaia di creature senza volto e senz'anima vagano all'infinito, senza meta. Ombre.
Il loro mondo fa da specchio a quello di Theras e ne sono padrone: fluttuano leggere in questa dimensione senza spazio e senza tempo, la plasmano a loro piacimento e lasciano al loro passaggio solo stracci di oscurità e gelo.
È il loro territorio e nessuno può entrarvi - non vivo e vegeto per lo meno - se non cadendo tra le braccia di Morfeo.

---

Nessuno poteva entrarvi da vivo, ma tutti i pensieri fluivano al suo interno quando era notte e le persone si addormentavano: era quello il momento più divertente del giorno, perché sogni ed incubi prendevano vita e si trasformavano in continuazione, portando i suoni e la voce degli uomini in quell'universo parallelo.
Le ombre girovagavano, fluttuando, nello spazio infinito dell'Oneiron senza uno scopo né una meta, sibilando e sussurrando parole incomprensibili a qualsiasi altro essere. Erano fantasmi, desideri, incubi, sogni che prendevano forma improvvisamente, mosse dalla curiosità per l'esterno o dal desiderio di risucchiare tutti quei colori e quelle emozioni che non erano capaci di produrre da sole. Erano mostri spietati che avrebbero venduto l'anima, se solo ne avessero avuta una, per impossessarsi di un corpo qualsiasi ed uscire da quel luogo che tanto odiavano.


"Ahimé, un triste destino era lor toccato,
non avean futuro, solo un triste passato.
E codesto destino, chi l'arìa mai detto,
giocò a tutt'il mondo un bello scherzetto:
una giovine donna senza paura
scatenò una guerra senza tanta premura,
e il periodo di pace dapprima conosciuto
ne la morte e distruzione era ormai ricaduto."



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CAP II - LA FRATTURA. Fu durante la Seconda Era che la regione dell'Edhel incontrò il suo massimo apice di miseria, distruzione e morte: Etinel, l'Inquisitrice, aveva deformato e corrotto questo territorio con la sua sete di potere, la stessa che l'avrebbe fatta crollare a seguito delle sue scelte; una di queste fu squarciare il confine con Oneiron, per prendere il controllo di nuove truppe di ombre e sconfiggere i suoi oppositori. Non aveva però considerato che queste creature non si fanno assoggettare ed obbediscono ad un solo padrone: la Volontà che le ha create.
Vennero addestrate, così da apprendere il linguaggio comune di quel mondo e le arti del combattimento e della magia e in un primo tempo le obbedirono, uscendo dalla loro tana ed espandendosi come una piaga, sterminando gli elfi e tutti quelli che incontrarono sul loro cammino.
Alcune di loro si impossessarono perfino dei corpi delle vittime, altre non trovarono corpi o preferirono rimanere così com'erano e quando furono soddisfatte delle loro condizioni smisero di prestare servizio alla Dama Bianca e sfuggirono al suo controllo.
Non avendo più un'orda di assassini a difenderla Etinel venne sconfitta, ma le ombre ormai spopolavano e fu impossibile per gli uomini ricacciarle indietro: avevano preso il controllo di quelle terre e si erano spinte persino oltre, fino a raggiungere le regioni più a sud.
Nessuno poté più vivere con serenità, perché nonostante la maggior parte di loro scelte una vita solitaria, altre raggiunsero le città e si mescolarono alle società, diffondendo la paura e il rifiuto nei confronti della loro razza. Che fossero state buone o cattive non importava: quegli esseri mitici e lontani erano diventati più reali che mai e vivevano in mezzo alla gente comune.


"Quivi, mei cari, inizia la vera istoria
di quell'essere che non ha memoria,
di un'ombra leggiera come l'aria
che vaga triste e solitaria.
Invero sarìa meglio dire
che l'emozioni non puole sentire,
dunche n'è afflitta né vivace,
vuol solo viver come le piace.
Orsù, prestate attenzione
ch'entriam nel vivo della narrazione
e cosa l'aspetta in futuro, chissà?
Ha tutto 'l tempo, un'eternità."



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CAP III - LIBERTÀ. "La Tentazione", così si chiama, anzi, la chiamano. In realtà non ha un nome né un sesso, non ha una famiglia o una casa. Non si ricorda nemmeno da quanto tempo esiste e cosa abbia provocato la sua comparsa; sa solo di essere in questo istante.
È una delle tante ombre che sono state liberate e addestrate: lei è una mentalista, una manipolatrice di menti. Aveva ucciso molti uomini, ma non aveva preso il corpo di nessuno di questi, perché preferiva non immischiarsi in certi affari. Non si era fatta problemi quando l'avevano assoldata: ingannare il tempo allenandosi e imparando nuove abilità era di gran lunga meglio che non fare nulla; e non se ne era fatti nemmeno quando la sua "padrona" era morta e lei si era ritrovata libera.
Ora che la guerra era finita avrebbe potuto esplorare per intero quelle terre del tutto nuove ai suoi occhi: tutte quelle razze e quei modi di fare le erano sembrati strani e allo stesso tempo divertenti, motivo sufficiente per spostarsi e conoscerne ancora di più.
Gli uomini dicevano che il mondo stava cadendo in rovina, ma a lei non sembrava così male: c'erano così tante variabili interessanti e non esisteva quella monotonia a cui era abituata. Per esempio poteva essere freddo, ma quando il Sole risplendeva alto nel cielo anche caldo e queste cose tanto comuni per gli esseri viventi la incuriosivano: è vero che l'Oneiron era uno specchio di quella realtà, ma niente era così vivo e pieno di energia come le cose che aveva visto lì. Tutto era più colorato e rumoroso, con odori sempre diversi: gli alberi, gli animali, i ruscelli.
E poi c'erano gli esseri viventi: oh, quanto avrebbe voluto conoscerne bene qualcuno. Nel poco tempo passato in esercito tutti si erano preoccupati solo di darle ordini e raccomandazioni, di farla diventare più forte o di mandarla a combattere, mentre gli altri la rifuggivano. Non aveva compreso il motivo, ma dicevano di aver paura, che lei era il male ed iniziavano ad attaccarla, costringendola a difendersi: le avevano ordinato di fare così. E a lei che cosa poteva importare della loro morte? Ce ne sarebbero stati tanti altri con cui poter parlare. O almeno così sperava.
Invece alla fine erano morti tutti e lei era rimasta sola con le altre ombre: non era nella loro natura creare società e comunità o stringere amicizia.
Cosa avrebbe fatto da quel momento?

-Non c'è più nessuno. Sono tutti morti. Perché non mi hanno spiegato nulla? Cosa sono tutte queste cose che gli umani chiamano emozioni? L'amore, l'odio, l'amicizia e la vendetta? Loro ne parlano tanto, ma dove stanno? E poi che significato hanno la sete di potere, il denaro e la fede? Hanno detto che io sono il male, ma non capiscono cosa vogliono dire... E non riesco a vedere neanche questo "bene" che tutti ricercano. Mi hanno definito strana e... Mmmh... Com'era l'altra parola? Ah si! Psicolabile! Credo sia un insulto, ma insomma: hanno mai pensato a quanto siano strani loro stessi? Voglio dire, io mi adatto soltanto a ciò che mi circonda. Si credono migliori solo perché seguono tutte queste regole "morali ed etiche", così le chiamano, per ottenere la pace, ma fin qui non ho visto altro che guerra e morte. Oh si, hanno anche così tanta "paura" quando mi vedono e dicono di provare "dolore" a vedere questa terra distrutta, ma chissà cosa vorranno dire... Io non capisco tutti questi loro ragionamenti e questi modi di fare, ma sono sicura di una cosa: tutto quello che c'è qui è molto interessante, anzi, direi che è proprio divertente!
Pensano che io condivida questi pensieri, che sia un'alleata o una nemica, ma in realtà non mi interessa proprio niente di tutto ciò!
Non so cosa siano "la menzogna, la gioia, il piacere o la verità", penso di fare una cosa e la faccio. E pensano anche che io sia una stupida perché non seguo le loro leggi, ma non hanno capito che gli stupidi sono loro, che si fanno abbindolare con qualche trucchetto et voilà! Ti seguono come fossi la loro padrona!
Aaaaah, questi umani... Si, sono proprio molto divertenti. Resterò qui ancora per un po', fino a quando non mi sarò stancata di capire tutti questi concetti. In fondo non ho molto altro da fare qui e non ho intenzione di tornare da dove sono venuta, non ancora.
Imparerò un sacco di cose in un modo o nell'altro e le imprimerò tutte nella mia mente, così sarò piena di ricordi e quando tornerò dalle altre glieli mostrerò, se vorranno. Oppure potrei tenerli per me: un essere "spaventoso" che conosce tutti i segreti del mondo.
Mah, per il momento mi limiterò ad andarmene un po' in giro e vedremo cosa mi capiterà.
-

Ora gira per il mondo come un essere di colore nero dalle grandi dimensioni, circa 2 metri di altezza, ed un peso indefinito, così come lo sono i suoi contorni. Il suo volto assomiglia a quello di un uomo e gli unici tratti che possono essere distinti sono gli occhi e la bocca, che emanano una tetra e accesa luce giallognola; il suo corpo, senza forma, è costituito da lunghi fasci di tenebra, a tratti più densa, a tratti meno, e termina in una coda di fasci che tendono al grigio, che utilizza al posto delle gambe per muoversi, dando la sensazione che non tocchi terra.
Non si sa di che cosa sia composto il suo corpo: c'è chi dice sia fatto di nebbia e polvere e chi di pure tenebre condensate; altri hanno ipotizzato che possegga degli organi simili agli umani e altri ancora che al suo interno ci sia solamente il vuoto. Di fatto nessuno è mai riuscito a sopravvivere dopo averla toccata per poterlo raccontare ad altri.
Nonostante sia solita utilizzare questa forma e non essendosi appropriata di nessun corpo, come tutte le ombre aneliti può trasformarsi a suo piacimento a seconda delle circostanze. In particolare quando incontra altri esseri si tramuta in quello che pensa possa piacer loro di più per metterli a loro agio o in qualcosa di ancora più spaventoso per intimidirli e farli scappare via, prendendo ispirazione dai sogni e dagli incubi che ha visto per anni nell'Oneiron.



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»Disperdersi. Grazie al suo corpo etereo è in grado di decidere come e quando cambiarne la sua consistenza, così da poter oltrepassare degli ostacoli o essere oltrepassata per vanificare gli attacchi fisici, se attacco e difesa vengono compiuti a parità di CS. (Numero di utilizzi: 6) [Passiva razziale: Forma Eterea]

»Manipolare. Con l'aura che possiede è in grado di influenzare chiunque si trovi nei dintorni, inducendolo a pensare ciò che lei desidera nei suoi confronti. (Numero di utilizzi: 6) [Passiva Affascinare - Ammaliatore lv.1]

»Imporre timore. Potrà avvalersi delle sue conoscenze per scegliere un oggetto, un'azione, un evento o un essere vivente e far sì che l'avversario lo avverta come una fonte di pericolo e ne resti a debita distanza. (Numero di utilizzi: 6) [Passiva Maledire - Ammaliatore lv.1]

»Graffio. Con questa tecnica di natura fisica, dopo essersi avvicinata al suo bersaglio, addensa i suoi fasci di tenebra e crea una protuberanza somigliante ad un artiglio, infliggendosi un auto danno Basso al corpo, che attraversa il corpo dell'avversario provocandogli un 5% di danno alla mente, ma senza danneggiargli in alcun modo il viso o gli organi interni. [Abilità Personale Offensiva 1/25]

»Confusione. Concentrandosi e causandosi un auto danno Basso alla mente, crea un dolore nella sua testa che poi trasmette al suo avversario sotto forma di tecnica di natura psionica, rimanendogli distante provocandogli un 5% di danno alla mente dovuto al mal di testa. [Abilità Personale Offensiva 2/25]

»Assorbimento. Con questa tecnica di natura magica si connette al suo avversario, utilizzando la sua ombra e quella degli altri oggetti che si trovano nei dintorni, assorbendo di un 5% la sua energia e provocandogli un lieve senso di stanchezza e spossatezza.
Consumo: 5% energia [Abilità Personale Offensiva 3/25]

»Rinforzo. Tecnica di natura psionica tramite cui si concentra e raccoglie le sue energie, addensando il materiale di cui è composta ed aggiungendo 4CS alla velocità, provocandosi però un auto danno Basso alla mente e Basso all'energia per lo sforzo. [Abilità Personale di Power Up 4/25]

»Muro d'ombra. Tecnica di natura magica tramite cui scompone parte del suo corpo, estraendone delle sfere che si addenseranno e si trasformeranno in un muro di tenebre, che andrà a proteggerla dalle tecniche di natura fisica medie; questa scomposizione e il maneggiare la materia di cui è composta le auto infligge un danno Basso al corpo e Basso all'energia. [Abilità Personale Difensiva 5/25]

»Barriera di luce. Tecnica di natura magica tramite cui la luce contenuta nella sua bocca fluisce all'esterno e la ricopre completamente, diventando un barriera che la protegge dalle tecniche di natura magica medie, ma le auto infligge un danno Basso al corpo e Basso all'energia. [Abilità Personale Difensiva 6/25]

»Mente fredda. Concentrandosi e focalizzando la sua attenzione su sé stessa, utilizza questa tecnica di natura psionica per rimanere sveglia e ben salda nella realtà in cui si trova, creando una specie di scudo mentale che la protegge dalle tecniche di natura psionica medie.
Consumo: Basso mente e Basso energia [Abilità Personale Difensiva 7/25]

»Soffocamento. Stringendo le mani come per strangolare qualcuno, utilizza questa tecnica di natura psionica che fa immaginare all'avversario di stare annegando o di non poter più respirare, provocandogli un 10% di danno alla mente e lo rende stanco e stremato per la mancanza di ossigeno, provocandogli un 10% di danno all'energia.
Consumo: 5% corpo 10% mente 5% energia [Abilità Personale Offensiva 8/25]

»Agire nell'ombra. Consumando un utilizzo di questa passiva, il mentalista potrà quindi lanciare le sue tecniche di illusione senza dire una parola e senza compiere alcun movimento, facendo credere che le immagini siano giunte spontaneamente sul campo di battaglia.
(Consumo: 6 utilizzi) [Pergamena Mentalista Immagini statiche]

»Lussuria. Tecnica di natura psionica che crea sul campo di battaglia l'immagine di una donna bellissima, come fosse una dea, dalle curve sinuose e capace di attrarre esseri viventi di ogni sesso col suo sguardo ammaliante ed i suoi movimenti ipnotici. Questa visione ingannerà i cinque sensi di tutti i presenti per un turno, concedendo al tempo stesso un aumento di 4 CS alla riserva di intelligenta del suo evocatore.
Consumo: 5% corpo 10% mente 5% energia [Pergamena Mentalista Illusione Ampliata Fortificante]


»Paura. Tecnica di natura psionica che modifica l'aspetto del campo di battaglia per due turni consecutivi e lo trasforma in un luogo lugubre, ricoperto di nebbia e in cui riecheggiano urla strazianti, ingannando tutti e cinque i sensi di tutte le persone lì presenti. Essendo un mondo congeniale all'ombra, al momento del lancio essa aggiunge 4CS alla sua riserva di velocità, mentre i suoi avversari dovranno difendersi o perderanno tutti 2CS. Il lanciatore si causerà un auto danno del 10% al corpo, 15% alla mente e 15% all'energia per il mantenimento della tecnica. [Pergamena Mentalista Mondo di Sogno]



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»Corallo. L'utilizzo di questo oggetto consente alla Tentazione di solidificare la parte finale del suo corpo e tramutarla in un paio di gambe, aggiungendo così 4 CS di velocità alla sua riserva.

»al-Iksīr. Sembra ieri quando l'Akeran non era che una palude abitata da signori della guerra, demoni e schiavisti. I nani erano zingari, la tecnologia stava nelle mani di chi ne abusava per i propri interessi e non esistevano né fedi né tradizioni. Si era toccato il fondo; più in giù di così non si sarebbe potuto scendere. Eppure, guardateci oggi: il territorio più evoluto di Theras, diplomatico, multiculturale, ricco e civilizzato. L'Akeran ha saputo rialzarsi ogni volta, traendo dalle proprie sconfitte gli insegnamenti che l'hanno reso ciò che è oggi: un paradiso. Dopo la terza marcia dell'Ahriman, un nuovo, ennesimo, sole ha iniziato a splendere sul meridione.

Tra tutte le scoperte scientifiche compiute di recente nell'Akeran, la soluzione denominata al-Iksīr è senza dubbio la più affascinante: un intruglio sviluppato dagli alchimisti del Qatja-yakin e nominato con poca modestia la "panacea universale". Gli abitanti più agiati del Sultanato e delle città libere possono già contare su numerose dosi acquistate per uso privato, che portano allacciate alla cintola o nascoste in una borraccia. Il composto, quando preso in parti e quantità differenti, funge da rimedio contro numerosi acciacchi, può avvelenare, sciogliere materiali o addirittura esplodere. Le infinite applicazioni di questo prodotto alchemico sono ancora sotto studio, sebbene ciò non abbia impedito agli studiosi più avari di metterlo in commercio in grandi quantità, facendo sì che finisse nelle mani di generosi mecenati.

La proprietà che ha reso l'al-Iksīr popolare è innanzitutto la sua capacità, se assunto in dosi millesimali, di sanare qualsiasi malessere. Il composto agisce come un vero e proprio spurgante per l'organismo, bruciando gli elementi nocivi nel sangue e curando raffreddori, dolori reumatici, tisi e molto altro ancora. È sufficiente bagnarsi la lingua con una goccia di pozione per tornare in piena forma, mettendo al bando qualsiasi malanno o acciacco naturale che abbia colpito il fisico dell'individuo. Molti curatori sono stati attirati dalla soluzione e hanno sviluppato potenti incantesimi di guarigione sfruttandola come componente materiale.
[Consumo: 0% | Consumo: 20% energia, natura fisica, guarigione media al fisico]

Per la stessa ragione l'al-Iksīr costituisce un veleno micidiale se assunto in quantità elevate: una tossina in grado di bruciare il sangue nelle vene e provocare un dolore inimmaginabile a chiunque ne faccia un uso disattento. Si dice che gli assassini più crudeli dell'Akeran abbiano iniziato a bagnare le loro lame nelle ampolle di al-Iksīr perché le loro vittime provino la sensazione che le loro carni esplodano quando vengono ferite. (Numero di utilizzi: 2) [Passiva Artefatto]

Se se ne diluiscono poche gocce nell'acqua, l'al-Iksīr diventa una soluzione concentrante in grado di donare grande lucidità alla mente di chi la assume: una vera e propria pozione di intelligenza. Molti mecenati ne sono rimasti attratti, affascinati dall'idea di sviluppare una logica ineccepibile, una dialettica scorrevole, una memoria inattaccabile e una conoscenza deduttiva e induttiva impareggiabile. L'effetto, purtroppo, dura solo per qualche attimo: come se il cervello per un istante fosse libero di respirare per la prima volta. (Numero di utilizzi: 4)[Passiva Artefatto]

Quando viene agitato, l'al-Iksīr diviene immediatamente instabile e rischia di provocare danno agli oggetti con cui entra in contatto, sciogliendoli e corrodendoli. Si dice che alcuni alchimisti conservino il composto in piccole sfere d'argilla pronte a essere lanciate contro i nemici, per spezzare le loro armi e armature. Alternativamente all'utilizzo in combattimento, la possibilità di sciogliere e spezzare materiali resistenti come il ferro è largamente apprezzata da molti artigiani dell'Akeran.
[Consumo: 5% energia, natura fisica]

I più pazzi fra coloro che hanno ottenuto un po' di al-Iksīr hanno provato a testarlo su di sé e hanno scoperto che se mescolato con fango e terra e applicata al viso, la pozione è in grado di cambiare completamente i connotati di una persona, trasformandola in un altro individuo per un lungo periodo di tempo. Non esistono modi per distinguere un individuo camuffato dall'al-Iksīr, e questa è un'altra delle ragioni che ha portato molti assassini ad acquistarlo. Il fango così applicato tende a seccarsi e spezzarsi dopo qualche ora, ma può essere anche lavato via a piacere.
[Consumo: 10% corpo, natura fisica, durata 4 turni]

Ma la reazione più sorprendente si ha quando si combina l'al-Iksīr con il fuoco: è sufficiente una minima scintilla perché la soluzione esploda in un inferno di fuoco e fiamme, per nulla commisurato alla quantità originaria. Questa reazione è talmente pericolosa da costringere gli alchimisti a conservare il composto in celle fredde e umide, lontano da qualsiasi torcia o fonte di calore. Ciò nonostante, si può ben immaginare quanto ciò sia apprezzato dai signori della guerra, che hanno già iniziato ad acquistarne in grandi quantità per creare delle micidiali sfere esplosive da lanciare contro gli eserciti nemici, a mano o tramite armi d'assedio.
[Consumo: 40% energia, natura fisica; danno: 20% al corpo ad area]

»Rìastrad. Sembra ieri quando l'Akeran non era che una palude abitata da signori della guerra, demoni e schiavisti. I nani erano zingari, la tecnologia stava nelle mani di chi ne abusava per i propri interessi e non esistevano né fedi né tradizioni. Si era toccato il fondo; più in giù di così non si sarebbe potuto scendere. Eppure, guardateci oggi: il territorio più evoluto di Theras, diplomatico, multiculturale, ricco e civilizzato. L'Akeran ha saputo rialzarsi ogni volta, traendo dalle proprie sconfitte gli insegnamenti che l'hanno reso ciò che è oggi: un paradiso. Dopo la terza marcia dell'Ahriman, un nuovo, ennesimo, sole ha iniziato a splendere sul meridione.

Non avevamo credo. Non avevamo tradizioni. Non avevamo cultura. Non avevamo storia. Ora che abbiamo ottenuto tutto ciò siamo disposti a difenderlo a spada tratta, a discapito di chi cerca di nascondere le proprie origini e di chi le ha dimenticate. Gli dèi ci hanno armati poiché vedono nell'Akeran una terra santa per il loro popolo, dove vengono preservati i valori e le virtù dell'uomo. Che a ciascun generale venga data una Rìastrad: una lama sacerdotale estratta dall'Oneiron stesso, e che con essa possa difendere il suo credo e tagliare le gole degli infedeli. Non permetteremo al resto del mondo di predare su ciò che l'Akeran ha speso così tanto tempo per costruire. Questa è la nostra terra, la terra più bella e ricca del mondo, perché gli dèi hanno voluto darla a noi. Le nostre spade parlano per voce della storia e delle tradizioni.

Appena uscite dalla forgia, le Rìastrad si presentano come delle daghe di fattura povera, leggere e poco attraenti. La trama dell'Oneiron e la volontà degli dèi sono state intessute nelle loro lame, però, al punto da permettere loro di mutare. È sufficiente un desiderio e una preghiera perché l'arma si trasformi in un lampo di luce, assumendo una forma più consona agli obiettivi di chi la impugna: sia essa una spada, uno scudo, un arco o altro ancora. Ciò che rende i tribuni di Taanach così pericolosi è la loro versatilità nell'approcciarsi al combattimento.
[Consumo: 0%]

Le Rìastrad non sono solo in grado di cambiare, ma anche di spostarsi autonomamente, tornando al fianco del possessore nel caso in cui siano stati separati. Qualora il tribuno dovesse trovarsi senza la sua fedele compagna, gli sarà sufficiente desiderarla al suo fianco perché l'arma appaia in un lampo di luce, ovunque essa fosse precedentemente. Ciò rende i soldati di Taanach particolarmente resilienti, difficili da disarmare e - soprattutto - sempre pronti al combattimento, persino quando lasciano la lama a casa ed escono per divertirsi. (Numero di utilizzi: 2) [Passiva Artefatto]

Ogni tribuno è votato a un sacerdote, e ogni sacerdote a un Daimon. Ogni tribuno dunque elegge e condanna determinati comportamenti dell'uomo, rimanendo nella sfera di competenza della propria fede. All'ottenimento della Rìastrad il soldato deve compiere un giuramento e nominare un preciso comportamento sociale gradito alla sua divinità, come fare la carità, dire la verità, non bestemmiare o altri. Ogni volta che un avversario del tribuno compirà il contrario, la Rìastrad rafforzerà chi la impugna, riempiendo la sua riserva con 1CS alla forza. (Numero di utilizzi: 4) [Passiva Artefatto]

La forza del giuramento compiuto all'ottenimento della Rìastrad è tale da influenzare le capacità dell'artefatto. Non solo potrà rafforzare il tribuno innanzi alle bestemmie altrui, ma potrà anche imporre sugli altri il proprio codice morali, spingendoli a comportarsi come gli dèi vorrebbero. L'influenza dell'arma è una malia che induce il bersaglio ad attenersi al comportamento sociale nei confronti del quale il tribuno ha prestato giuramento, pena subire un danno Basso alla mente sotto forma di dolori acuti ed emicranie.
[Consumo: 5% energia, natura psionica]

Le proprietà soprannaturali delle Rìastrad sorprendono alle volte gli stessi tribuni, che accolgono con fervore la grazia degli dèi. Le armi sono intessute della fibra dei sogni, la volontà dei Daimon, e in quanto tali non possono essere spezzate: anche quando vengono distrutte, le Rìastrad sono in grado di ricomporsi in un lampo di luce, riassumendo l'aspetto che avevano prima di essere infrante. Questa qualità rende i soldati sacerdotali una forza resiliente e duratura, spalleggiata dal favore dei propri dèi e dalla forza della fede.
[Consumo: 10% mentre, natura magica, guarigione dell'equipaggiamento]

In ultimo, le Rìastrad hanno la capacità di rinvigorire interi eserciti, ed è questa la ragione principale per cui vengono conferite ai tribuni. Evocando il favore della divinità, il generale può conferire nuova energia ai suoi uomini, riempiendo la loro riserva di 2CS di riflessi, 2CS di velocità, 2CS di intelligenza, 3CS di forza ciascuno, lui compreso, purché i suoi compagni si attengano al comportamento sociale nei confronti del quale il tribuno ha prestato giuramento. Nel caso in cui tradissero questo codice, perderebbero immediatamente le qualità fisiche donategli dai Daimon e rimarrebbero privi di grazia.
[Consumo: 40% mente, power-up ad area]



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»Link utili.
- Tesoriere
- Saggio
- Erborista

»Cronologia.
- 25/01/16: aggiunta pergamena mentalista "Illusione Ampliata Fortificante" ed oggetto "Corallo". Aggiornata la pericolosità.
- 01/02/16: cambiato prestavolto e descrizione fisica.
- 19/02/16: passaggio a fascia gialla.
- 10/12/16: aggiunta artefatti evento "Sotto un nuovo Sole" - grafica work in progress.

»Nome: sconosciuto | »Soprannome: la Tentazione
»Razza: Dehon Ombra | »Classe: Manipolatrice Mentalista
»Fascia: Gialla | »Pericolosità: C | »Talento: Ammaliatore
»Lingue conosciute: Comune, Gergo delle Ombre | »Gold: //
»Risorse: Corpo 100%, Mente 100%, Energia 100%
»Equip: // | »Alleati: //

Imponente, nera, evanescente; neutrale, ingenua, intelligente



Edited by ¬K a h ø r i - 13/12/2016, 23:50
 
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The Grim
view post Posted on 14/11/2015, 21:03




Scusa per il ritardo nella correzione. La scheda è quasi perfetta, tuttavia ci sono delle cose che dovresti modificare, precisamente:

- " Aspetto Variabile " non è un'adeguata sinossi, normalmente l'aspetto del pg deve essere costante e riconoscibile di giocata in giocata.

- " Inganno " non è una tipologia adatta per le CS, perché è una caratteristica " sociale ", legata a meccaniche diverse. Velocità o Agilità sono caratteristiche sostituitive adeguate

Qua c'è il link al conto.
 
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¬K a h ø r i
view post Posted on 14/11/2015, 22:20




Corretto e aggiunti link in firma.
 
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The Grim
view post Posted on 15/11/2015, 00:00




CITAZIONE (The Grim @ 14/11/2015, 21:03)
Scusa per il ritardo nella correzione. La scheda è quasi perfetta, tuttavia ci sono delle cose che dovresti modificare, precisamente:

- " Aspetto Variabile " non è un'adeguata sinossi, normalmente l'aspetto del pg deve essere costante e riconoscibile di giocata in giocata.

- " Inganno " non è una tipologia adatta per le CS, perché è una caratteristica " sociale ", legata a meccaniche diverse. Velocità o Agilità sono caratteristiche sostituitive adeguate

Qua c'è il link al conto.

CITAZIONE (¬K a h ø r i @ 14/11/2015, 22:20) 
Corretto e aggiunti link in firma.


Scheda convalidata
 
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3 replies since 7/11/2015, 18:53   339 views
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