Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Bazar, negozio dell'evento

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view post Posted on 20/12/2015, 21:30
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All'interno di questo topic è presente una lista degli oggetti che è possibile acquistare con le proprie meraviglie.
Per comprare un oggetto della lista basta comunicarlo in questo topic, inserendo il link al proprio conto.
Le aste seguono le loro normali regole.


ASTE



-------- Sleutel, la chiave del drago
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C'era una volta, molti decenni nel passato, un misterioso drago che si diceva abitasse nel centro di una montagna. Secondo la leggenda, il drago aveva portato nella sua dimora ricchezze inimmaginabili, dall'oro scintillante ai più grandiosi artefatti magici, ma nessuno lo aveva mai visto per certo, nessuno sapeva come fosse fatto il drago o il suo tesoro. L'unico riscontro che gli avventurieri potevano trovare nella realtà era una spropositata fessura lungo il fianco del monte, una abbastanza grande da permettere ad una bestia gigantesca come un drago di poterci passare. Eppure, quegli stessi avventurieri che si inoltravano nell'oscurità della montagna ne venivano inghiottiti, senza mai più fare ritorno. Solo un giovane eroe riuscì a ritornare sano e salvo dalla tana della bestia, ma lo fece sanguinante e senza bottino, a parte per una chiave di pietra, densa del potere e della malizia del drago. Chissà se è con essa che la possente bestia ha aperto una breccia nella montagna?


Aprire le serrature - A cosa serve una chiave, se non per schiudere le serrature? Eppure, ogni chiave può assolvere questo compito. La chiave del drago è diversa, poiché è costruita per schiudere sigilli, plasmata dalla roccia fusa con i magici poteri del suo creatore e incavata con rune antiche, che ne aumentano l'efficacia. Il drago diede al giovane eroe questa chiave, rifiutandosi di combatterlo: "Nel cuore della montagna si trova il mio tesoro, questa chiave ti porterà da esso" gli aveva detto, e così, seguendo la guida del'artefatto, egli si addentrò nei cunicoli oscuri ancor di più. Sleutel è una particolare chiave superiore a tutte quelle di fattura umana, alla sua mera presenza ogni lucchetto non incantato magicamente potrà essere schiuso, e ogni serratura potrà essere aperta. [Passiva, due utilizzi, qualsiasi serratura o lucchetto non incantato contro il quale viene puntato Sleutel può essere aperto]

Aprire i sigilli - Lo scopo principale della chiave del drago non è aprire le insignificanti serrature umane, ovviamente. L'oggetto è stato concepito per schiudere le porte che nascondono l'inestimabile tesoro. Per questo, Sleutel ha il potere di aprire e dissolvere qualsiasi sigillo magico posto su porte, serrature, forzieri, catene e oltre: questa capacità funziona anche su tecniche magiche atte ad ingabbiare e limitare i movimenti del possessore di Sleutel. Finché questi sigilli saranno di potenza media o inferiore, la chiave del drago potrà spezzarli con un consumo medio di energie. [Attiva, costo medio energetico, natura magica, Sleutel può spezzare qualsiasi sigillo magico o incantesimo di costrizione di potenza pari o inferiore al consumo]

Chiave del cielo - C'è sempre un pizzico di verità in ogni leggenda. Si dice che il drago abbia utilizzato la chiave per costruire la sua dimora, fratturando la montagna. Ma dove sarebbe questo potere? Di certo, Sleutel non lo possiede. Tuttavia, forse un tempo lo possedeva; il tempo ha semplicemente sbiadito le sue potenzialità. Quel che è certo è che per Sleutel il mondo non è che un'altra serratura. Come se l'artefatto giocasse con i modi di dire più popolari della lingua comune, esso è in grado di aprire e chiudere il cielo al solo comando del suo utilizzatore nello stesso modo in cui gioca con i lucchetti. Puntando Sleutel verso il cielo, il caster può liberarlo completamente dalle nubi oppure scatenare un violento temporale. Sebbene queste abilità non abbiano una vera utilità contro un drago, o in qualsiasi altro combattimento se è per questo, possiedono sempre la capacità di rendere una brutta giornata migliore. [Attiva, costo nullo energetico, natura magica, Sleutel può manipolare il tempo atmosferico richiamando o scacciando le nubi, persino scatenando la pioggia. Tuttavia, questa tecnica non avrà nessun potenziale offensivo contro un eventuale avversario]

Aprire i cuori - Si dice spesso che il cuore non è altro che una grossa serratura che aspetta solo di essere aperta; o almeno così Sleutel crede, perché è in grado di farlo. Per la chiave del drago, i cuori degli uomini non sono altro che recipienti d'avarizia e invidia, colmi solo del desiderio di rubare il grande tesoro del suo creatore. La leggenda dice che il drago abbia usato questo specifico potere per convincere il giovane eroe a prendere la chiave con sé, e che poi l'eroe l'abbia usata nuovamente nella più vicina taverna per consolarsi della delusione ricevuta nella montagna con qualche giovane fanciulla. Con questa influenza mentale, la chiave può aprire i cuori dei più deboli e sedurre la loro volontà, portandoli a guardare il possessore di Sleutel come se fosse degno della massima fiducia, le cui parole non possono che essere vere. [Attiva, costo basso energetico, natura psionica, Sleutel può convincere un bersaglio che il suo possessore è completamente degno di fiducia per un turno. Non infligge danno]

L'inganno del drago - Il drago non amava combattere, anzi, il drago non amava nulla tranne il suo tesoro. Ma la cosa che disprezzava di più erano sicuramente quei fastidiosi avventurieri che si continuavano a intrufolare nella sua dimora. Molti non potevano nemmeno degni di guardarlo, e venivano ridotti in carbone da un solo sbuffo di fuoco. Tuttavia, il drago sapeva che prima o poi sarebbe giunto un avversario in grado di ferirlo. Non volendo combattere, il drago ingegnò un piano astuto: prese la sua fidata chiave e le diede un nuovo poteri, in modo da sbarazzarsi anche degli intrusi più persistenti, di quelli che lui da solo non sarebbe riuscito a sopraffare. Il piano del drago era semplice: si sarebbe congratulato con l'eroe in grado di sfidarlo e gli avrebbe ceduto la chiave, dicendo che l'oggetto lo avrebbe condotto alla stanza del tesoro e che avrebbe rotto il sigillo su di essa. Così, quando il giovane eroe venne dal drago, il rettile mise la sua diabolica macchinazione in atto. Presto l'eroe si rese conto però che l'artefatto aveva un'influenza negativa: invece di portarlo verso il tesoro, lo faceva girovagare a vuoto, mandandolo incontro a innumerevoli trappole. Ma quando se ne rese conto, l'eroe era stato ricondotto all'entrata della montanga, dunque si arrese e decise di desistere da quella avida ricerca. [Malus, Sleutel è in grado di bloccare la percezione di tesori e artefatti. Finché sarà in possesso dell'artefatto, il suo portatore non potrà usufruire dei benefici di abilità passive che gli permettono di individuare oggetti magici. Le abilità attive funzioneranno come di norma]

Tuttavia, chissà se il drago e il suo tesoro esistono ancora? La chiave, che ora riposa tra gli averi di chissà quale abitante di Theras, freme per saperlo. Ma con questo desiderio viene anche un timore terribile: cosa farebbe la chiave senza il suo padrone? L'unica soluzione sarebbe servirne uno nuovo, e usare le proprie capacità per aiutare invece di intralciare. [Bonus, se il portatore di Sleutel tornerà nei luoghi descritti nella leggenda in una giocata tutelata, potrà scegliere di trasformare il malus "L'inganno del drago" in una tecnica passiva da due utilizzi che permette di percepire la presenza di artefatti e la loro posizione nelle immediate vicinanze durante il turno di utilizzo. Tutti i contenuti descrittivi saranno a discrezione dell'utente. Questo bonus può essere utilizzato una sola volta per utente.]


CITAZIONE
Base d'Asta: Una meraviglia.

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In un tempo non molto distante dal nostro, si narrava di una creatura mostruosa che aveva preso residenza in una delle più grandi foreste della Roesfalda. Si diceva che gli spiriti della foresta, adirati dal comportamento degli uomini che ripetutamente l'avevano profanata - cacciando e disboscando - avessero dato vita alla bestia per scacciare gli intrusi, e distruggere chi ancora osava inoltrarsi nella boscaglia animato da malefici propositi. Quella creatura era Mìr, il guardiano dell'inverno. Un orso di immani proporzioni, alto tanto quanto gli alberi più antichi e forte almeno quanto cento uomini. Per molti secoli vegliò sulla foresta e i suoi abitanti, difendendoli dalle intrusioni indesiderate e senza mai spingersi al di fuori dei suoi confini, finché alcuni famigerati cacciatori udirono della sua storia e presero la decisione di provare agli occhi del mondo che quella del guardiano dell'inverno era una leggenda, nient'altro che un animale troppo cresciuto. Benché nessuno di quegli uomini e quelle donne sapesse come la belva avesse avuto origine, non importava; per loro Mìr era solamente una sfida, un trofeo che presto avrebbero appeso alle loro bacheche e di cui per gli anni a venire si sarebbero fatti vanto con amici e parenti. Pur contro l'opinione dei molti che nei borghi prossimi alla foresta consideravano l'orso come una sorta di divinità, partirono dunque per la loro spedizione. La battaglia durò per svariate giorni e svariate notti, e costò alla compagnia numerosi morti e menomati, ma alla fine Mìr cadde; il suo corpo venne fatto in pezzi, i suoi resti divisi fra i pochi sopravvissuti come un empio trofeo di guerra. Fu soltanto molti anni dopo che i superstiti compresero quanto si fossero sbagliati sull'orso; ognuna delle reliquie, infatti, trasportava ancora una magia antica e primordiale che non si sarebbe mai spenta del tutto.


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L'Artiglio di Mìr
- la zampa destra dell'orso -



Delle due zampe del colossale orso la destra era quella rimasta meglio preservata, e da essa uno dei discendenti di Maelock - il capocacciatore - fece forgiare un artefatto che ne racchiudeva e canalizzava i poteri. La forma scelta dall'uomo fu quella di un guanto, costruito con il cuoio, gli artigli e la pelliccia della bestia e rinforzato da alcuni innesti in metallo recuperati dalle medesime armi che ne avevano troncato la vita. Impiegando quest'arma, divenne più noto come mercenario che come cacciatore, eppur paradossalmente non dovette trovare molta fortuna poiché del suo nome non giunge a noi più alcuna traccia. Il guanto sopravvisse però a lui e agli altri suoi possessori, integro, ancora carico della sua energia arcana. Così infine, benché fu Mìr a cedere quel giorno, il guardiano dell'inverno non morì mai veramente - al contrario degli sciagurati che ne avevano devastato il dominio. {Guanto d'arme munito di artigli}

F u r y —
a chi chiedeva loro di raccontare la storia di quei giorni di incessante battaglia, i cacciatori iniziavano sempre con mettere in chiaro il fattore che allo stesso tempo identificava più fedelmente il gigante della foresta e assieme anche il suo fatale punto debole, la breccia nella sua corazza che avevano sfruttato per abbatterlo. Tale era la furia dell'orso, una potenza incalcolabile - capace di annientare interi squadroni di uomini addestrati nel suo primevo impeto - ma allo stesso tempo rea di offuscare la mente di una bestia che tale era solo di nome. Si diceva che niente e nessuno poteva fermarlo, una volta in carica. Eppure, se solo non si fosse lasciato andare all'ira più cieca, raccontavano gli improvvisati cantastorie, forse Mìr avrebbe vinto e divorato le loro carcasse. Forse sarebbe stato lui ad addobbare la propria tana di pelli e di teste.

[Malus: una volta indossato il guanto, il proprietario non potrà rimuoverlo fino alla fine della scena/duello/quest. La mano su cui è innestato non potrà quindi brandire altra arma (offensiva o difensiva), ma potrà comunque sfruttare oggetti (di erboristeria e non) e/o compiere azioni; Malus: ogniqualvolta una tecnica attiva o una passiva dell'artefatto dovesse venire utilizzata, la pelliccia decorativa presente sul dorso del guanto si farà più folta e si inerpicherà su per il braccio dell'utilizzatore sino ad avvolgerlo. Dopo tre utilizzi, la pelliccia giungerà a stringerne il collo e farà cadere il suo utilizzatore in uno stato di Furia che terminerà solo alla fine del duello. In questa condizione il proprietario manterrà parte della propria capacità di pensiero, potendo usare tecniche, oggetti, riconoscere le persone ed elaborare piani rudimentali; tuttavia sarà spinto a combattere con ferocia e gli sarà vietato rinunciare allo scontro, di riposare o di fuggire. Questo malus non si applica al di fuori del combattimento e si resetta una volta concluso lo scontro.]

P r o w e s s — di fronte alla ferocia primordiale della bestia, in molti provarono per la prima volta nella loro esistenza il vero significato della paura. Era come trovarsi dinanzi alla rabbia plasmata in carne e sangue, uno strumento di terrificante potenza che la natura aveva partorito per scacciare definitivamente coloro che non avevano portato altro che morte e distruzione nella foresta. Consapevole di questo, Mìr non temeva niente e nessuno; sapeva che un suo solo ruggito era sufficiente a congelare il sangue nelle vene dei più incalliti veterani.

[Passiva (2 utilizzi): consumando un utilizzo di questa passiva, il possessore dell'Artiglio sprigionerà un'aura di terrore fino alla fine del turno; Passiva (2 utilizzi): consumando un utilizzo di questa passiva, il proprietario dell'artefatto sarà in grado di ignorare qualsiasi influenza psionica passiva fino alla fine del turno.]

P r i m a l F o r c e — il guardiano era temuto anche per la sua forza disumana, per la sua capacità innata di colpire dove faceva più male e far soffrire intensamente chiunque subisse ferite dai suoi artigli. Ciò che non riusciva a spezzare con le sue braccia, lo spezzava con il dolore atroce che i suoi colpi lasciavano come un marchio sul corpo degli sventurati. E coloro che venivano ingiuriati non potevano neppure sperare di scalfire la bestia per rivalsa, poiché i suoi riflessi erano affilati come lame - specialmente considerando la notevole stazza. Difficilmente poteva esser preso di sorpresa e molte delle tattiche dei più astuti cacciatori si rivelarono vane di fronte a una così affinata percezione.

[Passiva (2 utilizzi): consumando un utilizzo di questa passiva, il personaggio acquisirà fino alla fine del turno dei riflessi sovraumani tali che gli consentiranno di reagire ad attacchi molto veloci e/o improvvisi; Passiva (2 utilizzi): consumando un utilizzo di questa passiva, fino alla fine del turno ogni attacco fisico non-tecnica che l'utilizzatore manderà a segno causerà nel bersaglio un dolore molto maggiore al normale, pur non modificando in alcun modo il danno.]

E n d u r a n c e — tolti gli stratagemmi dei cordardi, ai cacciatori rimaneva soltanto l'approccio più diretto allo scontro. I pochi che ebbero abbastanza coraggio per affrontare il guardiano faccia a faccia dovettero tuttavia fare i conti con la sua coriacea pelle. Sotto gli strati di folta pelliccia, egli possedeva un rivestimento di cuoio e muscoli talmente duro che le frecce si spezzavano e le spade si smussavano. Pareva proprio che niente e nessuno potesse ferire una bestia del genere, figurarsi abbatterla.

[Bassa: il guanto assumerà per la durata di un turno una resistenza paragonabile a quella della pietra e potrà essere utilizzato per schermarsi da assalti fisici e simili, purché di potenza pari o inferiore. Difesa di natura magica contro gli attacchi di natura fisica, consuma energia.]

S t r e n g t h — il colossale orso non era però invincibile al contrario di come appariva, un fatto che i meglio armati e i più scaltri della compagnia appresero abbastanza in fretta; le ferite che riuscivano a causare erano lievi al massimo, ma solamente poiché la belva si difendeva bene e sfruttava ogni sua capacità per mantenere il vantaggio. La creatura era animata da una spietata intelligenza - molto superiore a quella che si poteva aspettare da un animale - e resosi consapevole della pericolosità delle armi e delle trappole di ottima fattura che i capitani portavano con loro, sfruttò attimi di confusione per afferrarle e stritolarle tra gli artigli. E per ogni strumento di morte distrutto, la risolutezza del guardiano pareva fortificarsi, come se provasse gioia nell'annientare i prodotti di quella stessa civilità che lentamente stava divorando la sua foresta.

[Media: afferrando o toccando un'arma o un pezzo d'equipaggiamento del nemico, il proprietario dell'Artiglio sarà in grado di sbriciolarlo istantaneamente rendendolo inutilizzabile (conta come danno basso all'equipaggiamento). Inoltre guadagnerà 2CS a Vigore. Natura fisica, consuma energia.]

A w a k e n i n g — tuttavia Mìr aveva sottovalutato la perseveranza di quel branco di massacratori, e sopravvalutato la propria pazienza. I giorni si susseguirono, e ad essi le notti, senza mai un attimo di tregua; e sebbene per ogni sua zampata tre cacciatori morivano e uno restava storpio, le continue e piccole ferite che riuscivano a infliggergli negli attimi più concitati si accumularono sino a irretirlo. Divenne furioso, disorientato, prese a combattere senza più ragionare e nella sua ira falcidiò la gran parte delle file dei nemici della foresta. Purtroppo i più abili e anziani di loro riuscirono a sfruttare il suo momento di debolezza per stoccare colpi letali nelle zone più fragili del suo corpo, e dopo aver sopportato più di quanto qualunque uomo potesse anche solo immaginare, la belva cadde con un tonfo che fece tremare la terra. Così finiva la leggenda del guardiano dell'inverno: in uno scoppio di ribollente furia omicida.

[Alta: il possessore dell'Artiglio muterà in un orso mannaro per la durata di due turni. In questa forma guadagnerà 4 CS in Forza, potrà usare artigli e zanne come armi naturali e beneficerà di una passiva che gli farà vincere tutti gli scontri fisici a parità di CS. Questa tecnica può essere usata solo se il proprietario dell'artefatto si trova in stato di Furia, e una volta conclusa la mutazione il suddetto malus si riazzererà. Natura magica, consuma di un medio l'energia e di un medio la mente.]



CITAZIONE
Base d'Asta: Una meraviglia.

__ _ __



Promessa d'Amore.
« Perché combattere e morire per qualcosa di diverso dall'amore
equivale a non combattere fatto.
»

Anellino_zpszllg8f0f

Questa è la storia di un anello, abbandonato e dimenticato da troppo tempo in un cassetto, sottile e poco appariscente, fatto di pregiato argento ma dallo scarso valore materiale. Chi ne conosce la triste storia, però, racconta qualcosa di emozionante e doloroso. Ildebrando era un ragazzo di bell'aspetto, che aveva il brutto vizio di innamorarsi facilmente di ogni bella fanciulla su cui posava lo sguardo, era un vezzo che chiunque gli fosse vicino aveva imparato a sopportare o, perlomeno, ignorare. Ma anche lui, incapace di prestare fedeltà e anima ad una singola donna, provò una morsa al cuore quando incontrò per la prima volta la bella Francesca: lei gli apparve quasi come un angelo, con quei suoi capelli rosso tenue, la pelle candida e gli occhi verde smeraldo. Si muoveva con la stessa grazia di una bambola e la sua voce risuonava limpida e gentile come un giorno d'estate. S'innamorò perdutamente, smettendo persino di mangiare pur di trovare il sistema di mettersi in mostra, di brillare sopra tutti gli altri spasimanti, alcuni dissero che consultò persino i più famosi maghi e stregoni alla ricerca del modo infallibile con cui conquistarla, ma nessuno seppe come fare breccia nel cuore di lei. La verità, invero, era che Francesca non aveva mai sentito niente di simile all'amore, né al desiderio, una creatura pura e priva di malizia, cresciuta lontano da un mondo fatto di straordinarie passioni e ingannevoli affetti. [Malus: il portatore dell'anello vedrà il proprio carattere divenire molto protettivo nei riguardi dei propri affetti, rischiando addirittura di sfociare, in casi estremi, nella morbosità]

Io, che all'amore non avevo chiesto niente...

Alla fine, pur di riuscire a conquistarla, Ildebrando decise di inscenare il di lei rapimento. Assoldò alcuni mercenari perché assalissero la carrozza dove solitamente viaggiava la donna solamente per, al momento opportuno, fingere di passare casualmente di lì e scacciare coraggiosamente i banditi. Incredibilmente la farsa ebbe successo e Francesca, vedendo Ildebrando come il suo salvatore, si smosse dal freddo che adombrava il suo cuore iniziando a provare qualcosa per quell'uomo di bell'aspetto e tanto coraggioso. Iniziarono a frequentarsi e, nonostante le maldicenze sulle scappatelle del suo spasimante, Francesca non si lasciò distrarre desiderando con tutto il cuore di aver finalmente trovato il suo principe azzurro. Nulla l'avrebbe persuasa del contrario e ogni giorno il suo affetto andava intensificandosi, carezza dopo carezza, regalo dopo regalo. Per lei era un'esperienza nuova, un mondo completamente inesplorato che, dall'alto dei suoi sedici anni, non poteva che apparirle come meraviglioso e pieno di sorprese. Ildebrando, dal canto suo invece, aveva iniziato a vedere quella ragazza non più come l'ennesima donna da sedurre, ma come qualcosa di più: con lei provava una serenità incredibile, una gioia inaspettata, ed ogni suo sorriso gli pareva la cosa più bella del mondo.
[Passiva: il portatore dell'anello, pensando ai suoi affetti o alla persona amata, sarà in grado di ignorare gli effetti negativi delle malie psioniche.] (4 Utilizzi)
[Tutto ciò che è necessario: Il portatore dell'anello, a consumo medio, potrà creare un'illusione ambientale ad area, quindi con effettiva potenza di un basso, in grado di inscenare qualsiasi cosa desideri. Consumo Medio, ad Area, consuma Energia, natura Psionica]

...ti ho vista per la prima volta, con quel tuo sorriso che...

La relazione continuò, sviluppandosi in un vero e proprio amore che scavalcò la freddezza e la paura di lei e l'inaffidabilità di lui. Si promisero eterno amore al chiaro di una luna di primavera, scambiandosi il loro primo lungo bacio da innamorati. Lasciarono che l'amore li guidasse in quello che successe dopo, senza che vi fosse nient'altro che l'immenso desiderio di sentirsi l'uno parte dell'altra, in uno scambio di gesti che molti, per quanto cerchino, non riescono a trovare nell'intera vita. Avrebbero potuto passare il resto dell'eternità lì, l'uno tra le braccia dell'altra, immaginandosi un futuro per entrambi.
Ildebrando non poteva fare a meno di sentirsi appagato da quello che stava provando, come se finalmente tutto fosse andato per il verso giusto ed il suo passato da irresponsabile non lo tormentasse più, Francesca invece sentiva di potersi aprire, di essere felice, iniziando lentamente a mostrare una dolcezza e un'affezione al suo lui che mai era riuscita a esternare sino a quel momento.
[Tutto quello di cui ho bisogno: il portatore dell'anello, facendo appello ad una particolare emozione positiva, che sia un ricordo o una persona amata, riuscirà ad impedire alle malie di indebolire la sua coscienza. Consumo Medio, consuma Energia, natura Psionica, difende Mente]

...amerò per il resto della mia vita...

Il tempo corse veloce, parlavano di matrimonio spesso, vivevano nella stessa casa, quella di lei, ma la cortesia gli imponeva di non condividere il letto in quanto il padre di Francesca aveva iniziato ad alzare obiezioni sulla serietà della relazione. Ildebrando, soffrendo molto per la limitazioni che il futuro suocero stava mettendo nella sua vita sentimentale, decise di agire in modo drastico al punto da affrontarlo sfacciatamente oltraggiando l'ospitalità ricevuta. Francesca, seppur a malincuore, appoggiò il padre creando una frattura dolorosa che, speranzosa, credeva il tempo e l'amore sarebbero stati in grado di risanare... ma così non avvenne. Ildebrando si allontanò sempre di più col trascorrere dei giorni, facendosi sentire sempre meno e obbligando Francesca a scegliere tra il suo amore e quello del padre. La poveretta, già di suo fragile e per nulla espansiva, si chiuse come a riccio soffocando quella passione che le era tanto piaciuta per stringersi tra le braccia paterne. Ildebrando, addolorato e furente per il rifiuto, tornò nuovamente alla sua vita sregolata, passando di gonna in gonna senza curarsi di nient'altro che sé stesso. Soffocava tra le cosce delle belle ragazze il proprio dolore, pregando ogni volta di riprovare quella sensazione, ma tutto quello che otteneva era solamente un grande senso di vuoto e tristezza crescente.
Francesca soffriva immensamente per l'abbandono e soffriva ancor di più a sapere che il suo amato s'affogava tra le gonne di altre donne, preferendo una vita dissoluta e orgogliosa al chiedere umilmente la sua mano al padre.
[Tutto quello che ho perso: il portatore dell'anello farà scaturire nella mente dell'avversario un senso di profondo abbandono, di tradimento e disperazione, come se egli avesse perso la cosa più cara al mondo e nulla potesse risanarla. Consumo Alto, consuma Energia, natura Psionica, danneggia Mente]
[Malus: se il portatore dell'anello dovesse, per qualsiasi motivo, tradire i propri compagni o le persone amate, vedrà l'anello annerirsi e diventare inutilizzabile, inoltre avrà un perenne senso di tristezza e sofferenza dentro all'animo. L'unico modo per ristabilirne le potenzialità è ricevere umilmente il perdono dalle persone tradite.]

...per te ho dato tutto, e lo rifarei ancora, ora e per...

Alla fine Ildebrando cedette. Distrutto dal dolore e desideroso di sentire di nuovo l'abbraccio di Francesca, fece creare un piccolo anello dal più bravo degli orefici del paese, certo che se avesse chiesto la mano della sua amata in ginocchio, abbandonando ogni orgoglio e dimostrandosi sinceramente pentito del suo passato, anche il padre lo avrebbe benedetto concedendogli quello che più voleva al mondo. Contemporaneamente il padre di Francesca, furioso per la sofferenza della figlia, aveva lautamente pagato una banda di sicari perché ponessero fine alla vita di quel bastardo che aveva carpito l'innocenza della sua bambina. E così fecero. Mentre Ildebrando cavalcava verso Francesca spronando il cavallo con tutte le sue forze, i mercenari gli sbarrarono il passo. A nulla valse la breve e rovinosa fuga, giacché un dardo gli trapassò il petto facendolo cadere per strada, over rimase per ore, agonizzando, stringendo nel palmo della mano quel suo piccolo pegno d'amore. Non gli importava del dolore, voleva solo resistere abbastanza da rivederla per darle quell'anello e chiederle scusa per la sua arroganza, la sua stupidità ed il suo egoismo.
Quando i mercenari comunicarono l'esito del loro operato, Francesca origliò inavvertitamente la conversazione. Sopraffatta dal dolore e dalla rabbia ordinò al padre di portarla da Ildebrando e di fare anche l'impossibile per salvarlo, altrimenti si sarebbe tolta lei stessa la vita. In una corsa disperata contro il tempo una carrozza partì alla ricerca del morente sposo. Quando lo trovarono, riverso sulla nuda terra in una pozza di sangue, stava spirando l'ultimo fiato. Con le sue ultime forze le mise tra le mani il piccolo anello e, mentre lei piangeva e lo pregava di non andarsene, le disse di non preoccuparsi, che sentire le sue braccia sulla pelle gli era mancato e che, tra tanti modi in cui avrebbe voluto morire, quello lo riempiva di serenità. Le disse quanto l'amava, quanto era stato sciocco, illuso... e lei lo perdonò, perdono ogni cosa, ogni tradimento, ogni istante in cui il suo cuore era stato spezzato. E mentre il medico di famiglia si precipitava sul corpo morente, lei gli sussurrò un'ultima volta di non andarsene ancora.
[Passiva: il portatore dell'anello, facendo appello ai suoi affetti, sarà in grado di resistere alla debilitazione inflitta da qualsiasi ferita, superandole con la forza di volontà. Tecnicamente parlando il personaggio potrà agire con gli arti spezzati o debilitati, ma continuerà ugualmente a sentire il dolore delle ferite] (3 Utilizzi)
[Tutto quello che ho sempre voluto: il portatore dell'anello si lascerà accecare dal desiderio di salvare le persone amate o care, trovando dentro di sé una forza inaspettata, desideroso solamente di non perderli. Consumo Alto, tecnica di PowerUp, consuma un Medio a Mente e un Medio a Fisico. Dona 4 Cs in Forza e 4 Cs in Velocità, Natura psionica.]

...sempre.

Come finì la storia? Nessuno lo sa davvero, forse è semplicemente una di quelle cose che si raccontano ai giovani troppo focosi per ricordar loro, in maniera piuttosto romantica e un poco esagerata, l'importanza dell'amore. O forse Ildebrando ha avuto salva la vita tra le braccia della sua amata.
A voi piacciono le storie con un lieto fine?
Allora aguzzate la vista e guardate all'interno di quel piccolo anello, una sottile scritta elegante vi rivelerà la risposta.

« Tutto vince l'amore e noi cediamo all'amore. »
Quindi, ora e per sempre, Ildebrando & Francesca.


CITAZIONE
Base d'Asta: Una meraviglia.

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Gold Ticket A: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti in erboristeria e pagare la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Gold Ticket B: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti nel saggio e pagarli la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

 
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Endymion~
view post Posted on 22/12/2015, 11:18




Compro:

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Gold Ticket A: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti in erboristeria e pagare la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Gold Ticket B: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti nel saggio e pagarli la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Per un costo complessivo di 4 Meraviglie.

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view post Posted on 22/12/2015, 11:40
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view post Posted on 25/12/2015, 19:54
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Piglio anch'io questo, thanks!
 
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view post Posted on 26/12/2015, 11:30
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miky1992
view post Posted on 4/1/2016, 12:38




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Per un costo complessivo di 4 Meraviglie.

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Lill'
view post Posted on 4/1/2016, 14:55




Acquisto entrambi i ticket, per un totale di 4 meraviglie:

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Gold Ticket A: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti in erboristeria e pagare la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
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Gold Ticket B: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti nel saggio e pagarli la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
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view post Posted on 4/1/2016, 15:12
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Liath
view post Posted on 4/1/2016, 15:14




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Gold Ticket A: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti in erboristeria e pagare la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Gold Ticket B: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti nel saggio e pagarli la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Prendo entrambi!
 
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view post Posted on 4/1/2016, 16:38




CITAZIONE
Gold Ticket A: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti in erboristeria e pagare la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Gold Ticket B: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti nel saggio e pagarli la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Acquisto anch'io questi.
Il link al conto rimanda a quello del vecchio PG, che però passerà d'intestazione al nuovo.
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view post Posted on 4/1/2016, 17:40
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view post Posted on 5/1/2016, 22:13
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Gold Ticket B: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti nel saggio e pagarli la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Mi dicono che è qui che si spende la paghetta. :wow:
 
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view post Posted on 6/1/2016, 14:55
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view post Posted on 11/1/2016, 18:34
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Aper army
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Gold Ticket B: Consumando questo biglietto è possibile acquistare due oggetti nel saggio e pagarli la metà del costo complessivo. È possibile comprare questo biglietto solo una volta per utente.
Costo: 2 Meraviglie

Visto che il tempo sta per scadere, faccio spesa pure io.
 
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view post Posted on 19/1/2016, 17:58
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Le aste chiudono qui.

Sleutel: ha ricevuto tre offerte. Vince l'asta miky1992 con l'offerta massima di 8 Meraviglie. Gli altri acquirenti sono stati Lill' (4 Meraviglie) e Fatal_Tragedy (5 Meraviglie). Scalo 6 Meraviglie a miky1992.

L'artiglio di Mir: ha ricevuto una sola offerta. Vince l'asta l'unico acquirente, Lill', con l'offerta massima di 1 Meraviglia. Scalo.

Promessa d'amore: non ha ricevuto alcuna offerta.
 
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