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| Acquisto le pergamene: CITAZIONE Guarigione amplificata (300G) Curare più persone contemporaneamente è spesso una necessità imprescindibile in battaglia; il campione deve quindi poter soccorrere tutti i suoi alleati contemporaneamente, senza esitazioni. Consumando un utilizzo di questa passiva, il campione può dunque eludere la debolezza regolamentare delle tecniche ad area, purché si tratti di tecniche di guarigione. Se dunque lancerà una tecnica di guarigione ad area di potenza Alta, questa andrà considerata come una tecnica di guarigione di potenza Alta su ciascuno dei suoi alleati, invece che Media (come avrebbe dovuto essere considerata normalmente). consumo: passiva; 6 utilizzi
Cura incisiva (400G) Il campione è in grado di risanare un danno di moderata entità a se stesso o a un alleato. Al momento dell'acquisto va specificata quale risorsa il campione intenda risanare con questa pergamena. Se si possiede la tecnica passiva "guarigione vigorosa" o equivalenti, questa tecnica permette di risanare un danno Alto, altrimenti risanerà solamente un danno Medio. consumo mentale alto, natura magica, cura il fisico. Essendo della mia classe, costano la metà. Poi acquisto queste abilità personali: CITAZIONE Cuore di carta: dopo la tragedia di Terra Grigia, dove Aedh Lancaster ha attirato i nobili del nord con l'inganno per poi cercare di eliminarli, Verel è riuscito ad accedere nuovamente alle capacità che possedeva prima della Guerra del Crepuscolo, prima che si tirasse fuori dagli affari del mondo. Affrontando la sua incapacità a prevenire quel meschino attacco infatti il vagabondo ha iniziato a percepire qualcosa di più, qualcosa di profondo e incerto negli occhi di chi lo circonda: le loro emozioni. Attraverso il contatto con uno dei cinque sensi, Verel è in grado di scrutare nell'animo umano (e non), leggendo le emozioni di chi si trova attorno a sé. Tuttavia quest'analisi si dimostrerà utile solo se il suo intuito gli permetterà di capire come il linguaggio del cuore si intreccia con quello dei gesti e delle parole. (Passiva; numero di utilizzi: 5. 7/25) (250g)
Gran giudizio: in qualche modo, nel corso della sua vita, Verel è sempre stato legato alla ricerca della verità. Quando estrae la sua spada è spesso perché si deve ergere ad una posizione scomoda -quella del salvatore. Tuttavia il vagabondo non è in grado di raggiungere quel piedistallo con la sua semplice forza di volontà -una lezione imparata attraverso molte sofferenze. Il trono del giudice è creato unicamente grazie alla legge e al supporto della gente, requisiti necessari perché i suoi verdetti vengano riconosciuti da tutti. Per questo Verel ha deciso di avvalersi della magia, modificando le leggi del mondo e piegandole alla sua convenienza: con questo incantesimo Verel è in grado di creare una spada magica, sfrigolante di luce e giustizia, sopra il capo del suo interlocutore. Se durante il turno di utilizzo egli dovesse dire una menzogna o non rispondere alle domande che gli vengono poste, la spada cadrebbe su di lui, pronunciando il verdetto. La spada luminescente è considerata come una tecnica magica di potenza bassa, tuttavia nel momento in cui cade sul capo del menzognero andrà ad arrecare danni con gli stessi criteri di un attacco non-tecnica, e non ferirà le carni ma le energie del suo nemico. (Consumo basso; 8/25) (100g)
Lampo di luce: Verel, allungando una mano o la spada contro il proprio avversario, senza particolari tempi di concentrazione, genererà un fragoroso raggio di luce veloce quanto un proiettile che, una volta colpito l'avversario, gli sottrarrà un quantitativo di energie pari ad alto. Un po' a causa dell'altissima velocità del colpo, un po' a causa della forza impressa, provocherà anche un violento urto al punto colpito, sbalzando l'avversario. Gli incantesimi di energia sacra non sono creati per ferire gli umani, solo per farli desistere dal combattimento -tuttavia in caso sia un membro della stirpe demoniaca a venire in contatto con il flusso di energia, l'incantesimo provocherà un'ustione di entità alta sul suo corpo invece di sottrargli le forze. La tecnica ha natura magica. (Consumo energetico/mentale alto, 9/25) (400g)
Provocare: Verel sprigiona una portentosa luce da una delle sue armi o dal suo corpo, attirando l'attenzione di tutti gli avversari sul campo di battaglia su di sé. Adoperata per fini strategici, il vagabondo riesce ad imprimere in questa radiosità la capacità di provocare una grande carica emozionale nei bersagli, che si sentiranno improvvisamente attratti da lui in un modo o nell'altro. Ogni altro pensiero, obiettivo o compito verrà obliato dall'influenza magica, risultando di grande utilità per depistare l’attenzione di qualcuno e/o per attirarla su di sé con le relative conseguenze. La tecnica ha natura magica con potenza bassa ad area ma non infligge danno. (Consumo medio; 10/25) (200g)
Rivelazione: attraverso un singolo istante il il caster è in grado di fare appello ai suoi ideali, schiarendosi i pensieri dalle influenze negative che gli avversari più subdoli sono in grado di lanciare e mantenendo la lucidità per due turni. Per tutta la durata della tecnica le pupille del paladino si faranno luminescenti, permettendogli di guardare il suo meschino nemico con i freddi occhi della giustizia stessa. La tecnica ha natura magica e permette di ignorare gli effetti delle tecniche psioniche che oltre a causare danno hanno anche altri effetti negativi (pur continuando a subire i danni), inoltre renderà il caster immune dagli effetti delle malie passive e dagli assalti mentali di potenza bassa, sostanzialmente permettendogli di rimanere lucido per due turni. (Consumo medio; 11/25) (200g) 150 + 200 + 250 + 100 + 400 + 200 + 200 = 1500 Attendo conferma.
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