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| Là dove poggi i piedi dove hai piantato la lama del tuo coltello dove hai immerso le tue mani. Là, dove nemmeno ricordi, riposa il lamento sommesso, gorgogliante dei miei figli morenti. Là dove un giorno il tuo corpo tornerà nel mio abbraccio io Sono
Faroise « Il lamento della foresta » Nella foresta la notte arriva prima.
Faroise è tutta la foresta del nord di Dortan. Non è decifrabile un solo confine o un solo terreno. La parola di Demetra viaggia col vento, cammina con l'acqua e prende vita con la terra; ogni arbusto che sente il suo canto si anima e si contorce della propria rabbia, destandosi dal sonno eterno contro l'uomo e la sua empietà. Ed è così che Demetra raggiunge ogni angolo di foresta, ogni terreno fertile su cui giace anche solo una corteccia d'albero. Rigogliosi, gli alberi si ridestano e si animano per i propri diritti, riguadagnando terreno e cantando le lodi dei fratelli morti. In questo modo, la foresta diventa animata, tetra per ogni uomo che vi si perda e - per questo motivo - labirintica. Il sole scopare sotto le fronde, che si ripiegano su se stesse e tendono i propri rami come dita di una lunghissima mano. Accecano la vista di ogni essere che non meriti di entrarvi, o che non sia capace di rispettarla e amarla. Tra un sottobosco, un cespuglio di licheni e un sentiero di pioppi, il passo si discosta dalla propria meta e diventa sempre più differente da se stesso. La gola dell'uomo diventa umida e l'acqua si avvelena, impedendo di trovare ristoro. Le bacche diventano marce e il suolo umido, iniziando a divorare passo dopo passo il cammino affaticato dell'avventore sconsiderato. Qui risalgono le spine e i rovi, nonché sentinelle e trean. Si spostano e confondono l'uomo, fino a quando Demetra non ritiene che il folle sia giunto fin troppo oltre il consentito e sentenzia la sua morte o della sua rinascita. E allora, forse, la famiglia ritroverà un cadavere consumato sino alle ossa ai margini della boscaglia. O forse, nella notte, sentirà il sussurro di un canto distane, di comunione e pace. E invidierà la perfezione che il corpo può raggiungere nel ventre di Demetra, dove la notte arriva prima.
Lo scopo di Faroise è radicato nell'entità stessa della foresta. I treant più antichi ancora rimembrano le distese infinite che germogliavano nel nord di Dortan, coprendo le montagne e ogni vallata con la beltà delle proprie verdeggianti cime. Quei giorni sono radicati nello spirito stesso degli arbusti che ancora oggi popolano Faroise e che hanno visto i propri simili eradicati, bruciati e ammassati come cadaveri sulle case degli uomini, oppure consumati fino alle ceneri per dare agio e gioa a esseri che non meritano nulla dalla terra. Gli uomini hanno gozzovigliato col proprio ego, facendosi gioco della terra che ha donato loro la vita e la sopravvivenza, arrogandosi il diritto di divenirne padroni quasi come se la terra fosse al loro servizio, e non il contrario. In questo risentimento bruciante trae vigore la natura di Faroise, il cui scopo è consumare ogni uomo o mortale che abbia desiderio di appropriarsi degli arbusti, della terra o di asservirli ancora per i propri scopi. Demetra ha donato voce alla foresta: ha consentito ai suoi abitanti di prender coscienza delle proprie capacità e di armarsi contro ogni pericolo, molto più di quanto in passato le sia stato consentito. La foresta non è maligna, in quanto non attacca per dileggio o per tornaconto personale. Non è come gli umani. La foresta combatte per se stessa, per la propria sopravvivenza; marcia su villaggi e terre umane che un tempo le appartenevano, riprendendo il proprio territorio e tornando a dominare su quella terra stessa che le ha dato la vita e che l'ha vista consumarsi lentamente sotto il metallo ottuso e rozzo della mano dell'uomo. Essa non ama e non odia e magnanima accoglie, forse possiede, coloro che scelgono di abbracciare la sua via e diventarne parte. Faroise, dopo tutto, è anche una madre, pronta a porre il proprio seme ovunque ci sia terreno fertile. Molti, anche tra gli uomini, sono i suoi figli. Devono solo arrendersi a lei.
« Creature »
L'ordine della foresta è prevalentemente tribale. All'interno del complesso di leggi non scritte che formano la foresta, tutto può essere interpretato nell'ottica della sopravvivenza. La foresta non è malvagia, ma le componenti insite alla stessa tendono a far prevalere - e, quindi, a dar ruoli di supremazia - a coloro che sono più "forti", o meglio che hanno saputo sfruttar meglio le qualità donate dall'evoluzione della specie. Il complesso di entità che forma l'entità definita "Faroise" si disciplina come un complesso di esseri vegetali e animali, più o meno senzienti.
Nell'evoluzione particolare che ha avuto l'entità Faroise, le creature vegetali più senzienti hanno scalato la "gerarchia", secondo uno schema piramidale che costituisce - a suo modo - anche la catena alimentare della foresta. In tal senso, le creature prevalenti ordinano quelle sottostanti, in un complesso di ordine e rispetto che si confà all'istinto, all'indole e alla natura stessa delle creature che la popolano. La persistenza di quest'ordine animalesco è derivante dalla paura di essere "sopraffatti" dalle creature che visceralmente si percepiscono come superiori per entità ed essenza, nonché nel rispetto della loro presenza - un rispetto che gli umani definirebbero "reverenziale", talvolta. In cima a tutto questo c'è Demetra, che però non si intende come permeante della scala gerarchica, dacché - più che come una creatura della catena stessa - è vista come una "divinità", o meglio come quella che gli umani intenderebbero come tale. Le creature di Faroise la intendono, più che altro, come una presenza sublime, che tutto vede e tutto comanda, alla quale - quindi - anche le creature più forti e più evolute devono rispetto e obbedienza. Manco a dirlo, al fondo di questa scala gerarchica ci sono gli umani che non hanno aderito al clan, visti come creature rozze, stupide, che non rispettano gli altri e che - come tali - devono essere sopraffatte per la sopravvivenza stessa dell'intera entità Faroise.
Il clan "Il lamento della foresta" ha tre gradi scalabili da tutti gli utenti più un quarto grado, chiuso, riservato al capoclan. Il primo grado, Folia, è raggiunto immediatamente dopo l'entrata nel clan. Gli altri due gradi, Silvestris e Sempervirens, possono essere raggiunti acquistando tre abilità del grado precedente (tre abilità del grado Folia per arrivare a Silvestris e tre abilità del grado Silvestris per arrivare a Sempervirens) in aggiunta al completamento di due giocate tutelate di clan, ovvero che riguardano il clan in qualsiasi modo. Gli artefatti vengono considerati come più tecniche. Le quest non sono considerate di clan a meno che non sia specificato altrimenti nel bando. Una volta soddisfatti questi requisiti va compilato questo modulo e postato nella bacheca di clan: Ad ogni passaggio di grado e in conseguenza dell'intensificarsi della sua comunione con il Seme, il corpo del personaggio muta, assumendo connotati più spiccatamente arborei e legati alla foresta. Egli può sceglierli liberamente e potrebbero essere, ad esempio, infiorescenze, corna, zanne, comparsa di pelo o di corteccia sulla pelle, cambio di andatura, ecc.
CODICE <b>Nome e link alla scheda del personaggio</b>: <b>Grado attuale</b>: <b>Grado successivo</b>: <b>Abilità o artefatti acquistati</b>: elencate qui le abilità o gli artefatti di clan che avete comprato dal negozio <b>Giocate tutelate di clan</b>: elencate qui, con i link appropriati, le due giocate tutelate di clan necessarie per la promozione
I figli di Faroise
Grado: Folia ///
Grado: Silvestris ///
Grado: Sempervirens ///
Grado: Faroise (capoclan)
» Demetra
« Mutazione »
Man mano che il membro diventa parte di Faroise, del ciclo di rinascita della foresta, il suo aspetto cambierà ed egli diventerà capace di sfruttare le abilità innate delle creature arboree.
Come entrare nel clan
Per diventare effettivo membro del clan "Il lamento della foresta" e avere accesso al negozio un giocatore deve acquistare l'artefatto "Il Seme di Faroise", riportato qui sotto, al costo di 50g. L'acquisto può essere eseguito in qualsiasi momento dopo l'approvazione della scheda, non ha nessun altro requisito e può essere effettuato nella bacheca di clan. L'acquisto dell'artefatto è solo il primo passo, che comporta l'entrata nella fazione al grado di Folia, ma non tutte le abilità sono acquistabili a questo grado. Per poter essere davvero parte della fazione e padroneggiarne le risorse, è necessario contribuire alla sua crescita sul territorio di Theras e guadagnare PC di conseguenza.
Costo: 50g Requisito di accesso al clan
« Il Seme di Faroise » Chi semina nel pianto miete nella gioia
Solamente un seme, all'apparenza, delle dimensioni di un'unghia, lievemente tiepido, quasi pulsante, al tatto. Eppure, guardandolo da vicino, è possibile notare una lieve luminescenza che pare emanare direttamente dal suo interno. Non cresce normalmente nella terra o tra gli arbusti, ma la leggenda vuole che Demetra, e la foresta, lo porgano a coloro che sono degni di diventare parte di Faroise. A costoro basterà poggiarlo sul corpo, o ingoiarlo, o respirarlo, per rinunciare alla propria natura di creature imperfette e mortali e ascendere a nuova vita. Il seme da quel momento diventerà una vera e propria parte del corpo dell'ospite. Non appena la creatura vivente si sarà congiunta con il Seme, il suo corpo subirà una lieve ma sostanziale mutazione, acquisendo un tratto silvano a scelta (potrebbe trattarsi di una coloritura della pelle, di infiorescenze su alcune parti del corpo, della comparsa di peli o scaglie, ecc.). [Malus] Al tempo stesso, però, le sue limitate percezioni si amplieranno, ed egli sarà in grado, semplicemente toccando una creatura silvana, sia essa una pianta, una bestia, un fiore o il semplice terreno, di vedere e sentire attraverso di esso, venendo a conoscenza dei suoi ricordi e della memoria di ciò a cui ha assistito entro un breve lasso di tempo [Costo nullo].
Grado richiesto: « Folia »
A questo grado la mutazione nell'aspetto del personaggio è appena percepibile ed è legata all'elemento silvano. Il membro della fazione, comunque, conserva ancora in massima parte le caratteristiche della razza di appartenenza: finchè rimane in questo stato potrà dissimulare facilmente l'appartenenza alla foresta.
Comunione naturale (100g) Il membro del clan, una volta venuto in contatto con la rete vitale chiamata Faroise, è in grado di entrare in sintonia con le piante che lo circondano in maniera superiore, diventando quasi tutt'uno con la natura. Questo contatto non è solo spirituale ma anche concreto: sfiorando un albero o una presenza vegetale ugualmente imponente con la parte silvana di sé, il membro del clan potrà ottenere un CS da decidere al momento dell'acquisto, trovandosi improvvisamente fortificato. Ad ogni utilizzo della passiva i tratti silvani del caster si faranno sempre più accentuati, rimarcando la sua appartenenza a Faroise. [Passiva, 2 utilizzi]
Dominio della giungla (200g) La foresta è il territorio di combattimento perfetto per tutti i membri del sistema Faroise, è il luogo dove possono battersi al meglio delle loro possibilità, che sia per difenderla o per dare la caccia agli intrusi. Il membro del clan, infatti, potrà portare lo stato di connessione che lo lega alla natura ad un livello superiore: le sue braccia e le sue gambe saranno ricoperte di liane e edere che, benché non possano fornire vantaggi difensivi o offensivi gli permetteranno di muoversi con incredibile destrezza all'interno di una foresta o comunque nelle vicinanze di alcuni alberi: dagli arti del membro del clan si protenderanno lunghi rami e liane che si fonderanno e staccheranno dalla vegetazione circostante con grande velocità e agilità, permettendogli sostanzialmente di librarsi con immensa rapidità nella foresta, muovendosi molto più celermente che con l'uso di una qualsiasi tecnica passiva o attiva di pari potenza. Inoltre questa tecnica permetterà al caster di muoversi in tutte le direzioni, sostanzialmente permettendogli di raggiungere anche i nemici che volano sopra le chiome della foresta. L'effetto è di potenza bassa e dura due turni, ma può essere sfruttato solo nelle vicinanze di una fitta vegetazione. Natura fisica. [Costo medio]
Benedizione di Demetra (50g) Dopo aver ingerito il Seme di Faroise il membro del clan potrà udire quasi immediatamente l'immacolata melodia di Demetra, che sorveglia e protegge la foresta. Per lei, che è la foresta e Faroise stessa, ogni parola diventa assoluta, ogni canto una benedizione ed ogni giudizio una maledizione. Il suono magico delle sue parole potrà echeggiare anche attraverso i gesti e le voci dei membri del suo clan, che cercando dentro di loro la presenza di Demetra troveranno risposta nel potere di far fiorire la foresta. Basterà solo che lo desiderino perché dalla terra sotto ai loro piedi inizino a crescere timide piante e bellissimi fiori. Ma i servi di Faroise possono anche usare questo dono per condannare (o benedire) il loro nemico, producendo un seme che dalle loro mani potrà essere fatto ingerire dai nemici per trasformali in pochi secondi in monumentali alberi, simboli della vittoria di Demetra. Questa è una tecnica di PK e se utilizzata per uccidere png nell'ambito di una quest dev'essere prima autorizzata dal QM. [Costo nullo]
Grado richiesto: « Silvestris »
A questo grado la mutazione nell'aspetto del personaggio si fa più evidente, con la comparsa di vere e propri elementi arborei che non è più facile nascondere sotto l'armatura o sotto i vestiti. Anche i simili del personaggio non potranno fare a meno di fissarlo con diffidenza.
Comunione naturale amplificata (150g) Raggiunto il successivo stadio della catena alimentare della foresta, il membro del clan inizia a manifestare nuove capacità: le piante più piccole che lo circondano potranno ubbidire ai suoi comandi. Il sistema della Faroise infatti detta che i più forti sopravvivono e i più deboli si sottomettono o soccombono, come è per tutta la natura stessa d'altronde. Un Silvestris dunque potrà manipolare la vegetazione attorno a lui oppure farla crescere direttamente sotto ai suoi piedi, creando lame d'erba o lunghe radici che potrà manipolare a piacimento per frustare, tagliare o colpire in qualsiasi altro modo il nemico. Gli attacchi portati attraverso l'utilizzo di questa capacità sono considerati come non-tecnica e dunque seguono lo stesso regolamento che riguarda quel genere di offensive. [Passiva, 3 utilizzi]
Fiori di luna (200g) La foresta protegge sempre i suoi figli, ma non significa che sia sempre ostile nei riguardi degli intrusi. Nessun essere vivente nasce malevolo e questo Faroise lo sa bene, poiché ella stessa è natura, madre di tutte le cose. Capita infatti che degli sfortunati o semplici sprovveduti capitino in una delle sue foreste, per errore o per distrazione, senza più riuscire ad uscirne. Per assisterli la foresta si muove e indica loro il cammino che li porterà fuori, facendo fiorire sul percorso una tipologia particolare di fiore, sconosciuto anche alle enciclopedie più ricche, che con i suoi cinque petali è in grado di emanare una luce intensa. Si dice che un prato ricoperto da questo fiore sia in grado di trasformare la notte in giorno e il Silvestris può utilizzarne il potere in ogni situazione, ordinandogli di crescere nei paraggi per rischiarare l'ambiente. Grazie a questa luce, egli e i suoi compagni potranno vedere attraverso oscurità, nebbia e fumi di qualsiasi genere purché siano non-tecnica. Questo è un effetto di potenza bassa ad area che si estende per due turni e ha natura magica. [Consumo medio]
Mettere radici (200g) La foresta è caritatevole verso gli sfortunati, ma spietata contro chi osa danneggiarla. Quando uno di questi vili esseri osa mettere piede nel sacro suolo di Faroise questa si risveglia e come una belva feroce dà la caccia agli assassini, circondandoli silenziosamente con una moltitudine di rami che al momento opportuno salteranno fuori dalla terra, stringendosi ai loro piedi per impedire ogni tentativo di fuga, imprigionandoli perché i guardiani arborei possano fare il loro dovere di protettori. Anche quando i membri del clan sono lontani dalla loro madre possono fare ricorso al suo potere, evocando dalla terra sotto ai piedi dell'avversario dei fusti di legno, rami e radici che in pochi istanti intrappoleranno l'intero corpo del nemico rendendogli praticamente impossibile ogni movimento. Anche se il nemico si potrà muovere utilizzando tecniche di natura fisica la foresta li ricatturerà subito dopo, impedendo qualsiasi azione non-tecnica a meno che non venga usata un'altra tecnica per distruggere gli impedimenti stessi, che comunque torneranno nel turno seguente. Se l'avversario si difende dalla prima ondata di radici con un consumo medio, però, queste non si ripresenteranno nel turno successivo. La tecnica ha durata di due turni se colpisce l'avversario, ha potenza media e natura magica. Non infligge danno. [Consumo medio]
Grado richiesto: « Sempervirens »
Raggiunto il grado Sempervirens il corpo del prescelto è ormai più silvestre che umano. Egli è diventato una vera creatura di Faroise, al punto da rifuggire i propri simili e rinchiudersi nella foresta, fratello degli alberi e delle sorgenti, un unica entità con la signora del lamento. Non teme la notte o le belve, ma soltanto la leggerezza e la stupidità dell'uomo, che potrebbe cacciarlo come una preda o un abominio.
Albero della notte più lunga (400 Gold) Le storie dicono che nella Foresta la notte è sempre più lunga. E per gli sprovveduti che la calpestano senza ritegno, di certo è così: l'oscurità li attanaglierà lentamente, ma senza margine di errore alcuno li divorerà tutti. Il membro del clan, una volta che avrà raggiunto il posto della catena alimentare più vicino a Demetra, potrà comandare praticamente tutta la vegetazione della foresta più debole, all'occorrenza anche facendo sorgere boschi in pochi giorni. Ma la capacità che viene donata ai Sempervirens è quella di portare la notte sulla foresta e sulla vita di chi la ostacola: basterà gettare a terra un Seme di Faroise perché da questi scaturisca l'immenso potere vitale della natura, creando in pochi istanti un gigantesco albero che dominerà il campo di battaglia. Le foglie di questo albero, invece di emanare luce come i fiori di luna, la assorbiranno. Basterà un attimo e l'oscurità più totale immergerà sia i membri del clan che i loro avversari. I membri del clan, tuttavia, saranno protetti dall'albero, che ne schermerà l'anima con un velo magico in grado di renderla impossibile da individuare. Finché l'albero resterà in piedi, dunque per due turni, il campo di battaglia sarà completamente oscurato e il caster più i suoi compagni saranno protetti da un incantesimo che li rende invisibili agli auspex passivi. La tecnica ha natura magica.[Costo alto]
« Branco »
I figli di Faroise, che hanno le proprie radici nella foresta e la propria origine nel Seme, non sono mai soli quando affrontano i propri nemici. Il loro non è il sonno del ramingo, ma quello del fanciullo nella propria culla. Le mani di Demetra, come quelle di una madre, sono il tetto di fronde sopra la loro testa e i loro stivali non rischiano di inciampare negli ostacoli del terreno. Così pure, ogniqualvolta saranno in pericolo, essi riceveranno l'aiuto dei propri compagni, creature come loro, membri del loro branco, pronti a sacrificarsi per un fine superiore. Per avere l'obbedienza e l'amicizia di queste creature, naturalmente, non basterà addentrarsi nella foresta, studiarne le abitudini, imitarne i comportamenti. Poichè dentro Faroise dominano l'istinto, la selezione naturale e l'impulso incontenibile alla sopravvivenza, solo i più forti avranno diritto ad ispirare e guidare i più deboli. Solo coloro che hanno scalato la catena alimentare della notte più buia potranno gridare l'unico richiamo a cui i figli di Demetra rispondono. E solo allora, nella penombra, decine di piccoli occhi si illumineranno come lanterne, suggerendo al nemico di ritirarsi prima che sia troppo tardi.
Dal punto di vista tecnico, qualsiasi membro della fazione può acquistare una di queste creature a patto di aver raggiunto il grado richiesto e di pagare la necessaria somma in Gold. Queste entreranno nella disponibilità del personaggio come veri e propri compagni animali, e come tali potranno essere richiamati ed utilizzati in battaglia. L'acquisto sarà valido fintanto che il personaggio sarà parte della fazione.
Grado richiesto: Silvestris Costo: 800g
« Uidheam, le Senza Sonno »
La foresta è sempre stata considerata una terra muta, discreta, ove ciascuno poteva nascondere i propri segreti indisturbato. Per secoli e secoli uomini e donne hanno saccheggiato la propria anima, nascondendosi tra gli alberi, gridando il loro dolore alle fronde disseccate dall’inverno, scavando nella terra per depositarvi i propri tesori. Si sono abbracciati, violati contro i tronchi degli alberi e talora hanno sacrificato la propria vita tra le foglie appena spuntate. Ma mai nessuno di loro ha teso le orecchie ad ascoltare la voce della selva. E quando, infine, hanno creduto di aver saldato i propri debiti, si sono lasciati alle spalle Faroise e le sue creature, talvolta le hanno distrutte, cacciate, rabbiosamente spezzate, hanno dato loro fuoco. E nemmeno allora, memori dei favori ricevuti, si sono soffermati a carezzare quei luoghi centenari che erano stati la casa dei loro avi. Ingrati, hanno scrollato la sabbia dai calzari e hanno voltato le spalle alla loro madre. Eppure nulla di quanto viene piantato tra questo muschio, nel terriccio ancora umido, resta senza frutto. E così ogni desiderio, ogni vita infranta, ogni sussurro, ogni pegno d’amore lentamente prende vita sotto forma di una creatura eterea, dal profilo appena lucente, pulsante di una luminescenza lattiginosa. Purgata dalla malevolenza delle razze che si credono evolute, incapace di provare altro se non malinconia e dolore, ognuna di queste creature attende la rinascita finale di Faroise e il suo trionfo.
Clinch: Le Uidheam altro non sono che elementali, creature schive, che raramente sono visibili dai comuni mortali. Il loro aspetto, narrato solo nelle leggende, ricalca il desiderio, il segreto o la vita da cui si sono originate. Pur sempre con tratti femminili, traslucidi e pulsanti di luce tenue, esse sono così varice che alcuni miti viaggiatori hanno addirittura dato loro dei nomi. Si nascondono negli anfratti, tra i tronchi degli alberi, senza conoscere pace o riposo. Ma quando si alleano con i figli della foresta, che amano e rispettano, sono le alleate più fedeli e protettive. Se il guerriero spenderà un consumo medio esse compariranno alle sue spalle, avvolgendolo tra le proprie braccia, dalle quali nasceranno rami, foglie e fiori lucenti. Tale scudo simile a vetro, luminoso come l’alba e duro come marmo, impedirà che i colpi feriscano il protetto, difendendolo da un danno Medio. [Natura Magica, consumo Medio di energie, difende da tecniche Fisiche.]
Chiondiu: Pur essendo l’incarnazione delle passioni umane, abbandonate e dimenticate nella foresta, queste creature sono rinate libere da qualsiasi istinto passionale e da qualsiasi pulsione malvagia. Indifferenti, vagano curiose ma timide senza mai essere spinte ad attaccare bensì solo a difendersi. Per questo motivo esse sono immuni a qualsiasi influenza che possa smuovere la loro piatta indifferenza, e così sarà il compagno al quale si affiancheranno. [Passiva di resistenza alle influenze psioniche, 4 utilizzi]
Breisleach: L’apparizione di una di queste creature non può che sconvolgere e impressionare gli animi deboli degli uomini. Abituati a certezze fatte di carne, sangue, denaro e acciaio, i loro occhi non sono degni di contemplare tanta delicatezza. Per questo il nome delle elementali viene narrato nelle notti buie, attorno al fuoco, a bambini estasiati, che hanno ancora la forza di sognare. E per questo dentro Faroise esse prosperano e danzano libere sotto la luna. Ma qualora fossero minacciate, esse sarebbero in grado di confondere i sensi dei loro nemici, tendendo le mani in avanti, gettando il capo all’indietro, senza neppure tentare di sfiorargli. Essi, improvvisamente, non sarebbero più in grado di riconoscere gli amici dai nemici, così come non sono mai stati in grado di vedere la verità quando, egoisti, hanno deciso di distruggere il popolo arboreo. [Tecnica psionica ad Area che consuma un autodanno Alto alla mente. I nemici colpiti subiscono un danno medio alla Mente e non sono più in grado di distinguere i compagni dagli avversari.]
Le Uidheam sono creature fedeli, ma timide. Per questo motivo chiunque decida di accompagnarsi ad esse per il tempo di un'avventura non potrà scegliere di portare con sè alcun altro compagno, nè potrà in alcun modo convocarlo in battaglia, pena l'impossibilità di utilizzare qualsiasi tecnica legata a queste schive creature [Malus]
Grado richiesto: Sempervirens Costo: 900g
« Revaloir, il Rovo »
Gli inumani della foresta di Vulgùr si mossero all'unisono. Si sollevarono come un'onda portata dalla crescente marea e si abbatterono contro gli uomini, contro quei barbari assassini. Era una battaglia persa quella, eppure necessaria. Quale madre non combatterebbe vedendo arrivare un invasore il cui solo intento è costruire case con i corpi dei figli della foresta? E così le anime della Faroise si spensero una ad una, tranciate dalle forti asce dei cacciatori. La foresta, lentamente ma inesorabilmente, stava scomparendo. Ed era chiaro che nessuno sarebbe venuto a salvarli, nemmeno la misericordiosa voce di Demetra, le cui forze certamente dovevano essere impegnate altrove, a difendere un numero maggiore dei suoi figli. Fu così che nell'ultima settimana di vita della foresta di Vùlgur, l'antico treant dalla quale la foresta prendeva il nome si svegliò da un sonno centenario. L'albero si mosse e la terra sembrava muoversi per fargli strada ancora prima che le sue radici la toccassero. Eppure, per quanto saggio e antico Vulgùr potesse essere, la sua forza non era illimitata. Non era neppure abbastanza per respingere le infinite ondate di umani che regolarmente tornavano sulla foresta per rubarle il legno e la vita. Così Vulgùr decise che lui ed i figli del suo bosco avrebbero raggiunto la Faroise, abbandonando il loro corpo mortale e trasportandosi attraverso la terra verso un nuovo paradiso dove potessero rifiorire e tornare a vivere. Fu in quello stesso giorno che venne lanciato un vero e proprio esercito contro la foresta di Vulgùr, per "eliminare per sempre le terribili mostruosità che si celavano all'interno". Vulgùr, incapace di difendere il suo mondo, decise di sacrificarlo per abbattere l'odiato nemico. Il legno, le foglie, l'erba, la vita della foresta appassì di colpo. E da quei corpi senza vita nacque uno spirito che conteneva tutto il loro desiderio di vendetta, un ammasso quasi informe di rami, alberi e foglie appassite il cui unico scopo è quello di abbattersi su tutto ciò che osa calpestare anche la più piccola vita della grande Faroise. Lo chiamarono Revaloir, il Rovo.
Il dolore di Vulgùr: Revaloir è uno spirito vagante, un'entità di vendetta che si lega a doppio filo con la grande Faroise. Alcuni dicono che se le piante hanno un angelo della morte questo deve certamente essere Revaloir, perché egli è in grado di apparire in pochi istanti nel momento in cui la vita di una foresta o di uno dei suoi difensori viene ferita. Questo tristo mietitore potrà crescere dal corpo di un membro del clan nel momento in cui verrà ferito, alterandone la trasformazione arborea: il corpo di quello che diventerà il padrone di Revaloir infatti sembrerà appassire, scurendosi e perdendo colore finché la presenza della bestia permarrà sulla terra, come se incorporasse dentro di sé il grande dolore di Vulgùr. [Effetto scenico] [Passiva: 2 utilizzi, Revaloir può apparire in pochi secondi nel turno in cui un membro del clan subisce una ferita al corpo e le sue dimensioni varieranno in base alla ferita che lo evoca, potendo apparire grande come un mastino con la ferita più lieve fino a raggiungere le dimensioni di un elefante attraverso una grave ferita. Al momento della sua "nascita" l'aspetto di Raveloir sarà influenzato dallo stato mentale del suo padrone, che potrà plasmarne la forma.]
Doloroso sacrificio: essendo uno spirito di morte e decadenza, l'esistenza di Revaloir è una contraddizione nel grande universo della Faroise. Benché egli rappresenti il desiderio di giustizia e incarni la rabbia di chi è stato calpestato, la sua sola presenza sembra svuotare il mondo dalla vita, che poi è in grado di brandire come la sua stessa arma. Il mostro di rovi, abbattendo una delle sue possenti zampe al suolo, è in grado di assorbire tutta l'essenza della foresta per poi scaricarla sull'avversario sotto forma di un grande raggio d'energia. [Costo nullo: Revaloir assorbe tutte le tecniche di clan utilizzate dal suo attuale padrone ancora presenti sul campo di battaglia (purché il loro effetto non sia stato sfruttato per questo turno) e scarica sull'avversario un raggio d'energia che sarà potente quanto la metà della somma totale della potenza delle tecniche assorbite. La potenza massima di questa tecnica è pari ad alto]
Timore reverenziale: il potere di Revaloir è sempre relativo alla quantità di morte e devastazione naturale che lo circonda, oltre che alla rabbia e al desiderio di vendetta del suo padrone. Ma anche nella sua manifestazione più umile egli è in grado di emanare un senso di timore e spavento che sarà difficilmente sopportabile dagli alleati del nemico, che si ritroveranno impossibilitati ed entrare in battaglia e paralizzati dalla paura. [Costo medio: per due turni un alleato del nemico non potrà entrare in combattimento, pur potendo comunque utilizzare tecniche. Questo è un effetto di potenza bassa, che inibisce la passiva di entrata in combattimento degli alleati dell'avversario]
Vendetta: la volontà dello spirito è quella di abbattere e distruggere tutti coloro che sono tanto folli da ostacolare la foresta. Eppure egli è in grado di apparire e muoversi solo quando Faroise o i suoi servi vengono feriti, perché la sua natura è quella di Vendetta. Queste catene lo imprigionano ormai da tempo immemore nei corpi di ogni membro della foresta, ma quando viene liberato egli diventa portatore di grande ferocia e potenza, abbastanza da sbaragliare ogni nemico con possenti zampe legnose, mastodontiche corna o temibili fauci. [Passiva, 4 utilizzi, ogniqualvolta un membro del clan subisce un danno almeno medio al fisico inflitto dal nemico, Revaloir guadagna 1CS in forza e può entrare in combattimento per quel turno]
Essendo intrappolato dentro Faroise stessa, però, Revaloir è in grado di percepire quando uno dei suoi servi si ribella contro la sua volontà, la volontà di Demetra. Nel momento in cui il possessore di Revaloir offenderà il corpo della foresta o si ribellerà contro di essa, infatti, la creatura si libererà da sola e si lancerà contro il suo precedente padrone, tentando di calpestarlo con un tecnica di natura fisica e potenza media prima di scomparire nel vento, rimanendo inutilizzabile per il resto della giocata [Malus]
« Fratelli » Le truppe della selva
Faroise è un complesso di creature animali integrate alla foresta, che sfruttano gli elementi della natura a proprio vantaggio, per sopravvivere, nutrirsi ed espandersi. Non è ben chiaro cosa abbia generato questa evoluzione "esponenziale" e rapida delle foreste a Nord del Dortan, ma è chiaro che il loro scopo si è andato integrando con quello proprio della natura in generale, ovvero espandersi, riprendere il controllo della terra rubatagli dagli uomini e allontanare qualunque minaccia dalla foresta. In tal senso operano tutte le creature immerse in Faroise, che ne compongono l'enorme groviglio di istinto e rispetto che ne sono la natura stessa. Gli Arborei sono il tipo di creatura che più spesso popolano l'enorme complesso di Faroise, divenendo vere e proprie truppe nelle mani di Demetra, quando occorrono. È bene specificare, però, che tutte le creature - sopratutto gli Arborei - vivono liberamente nella foresta, venendo richiamate all'ordine solo quando necessario e in rare occasioni. Il più delle volte attaccano prevalentemente per difesa, per sopravvivenza o per scongiurare il pericolo che possa derivare a se o ai propri simili. Gli arborei sono ordinati in una scala evolutiva ben precisa: più si sale nella scala, più gli arborei sono composti da un corpo più grande, complesso e potente; allo stesso modo, si passa da arborei da un intelletto alquanto semplice e basilare, a strutture assai intelligenti, spesso anche più di un uomo.
Le "Spine" e i "Rovi" (pericolosità D) sono alla base del complesso evolutivo: sono piccoli rami, o complessi di rami, con spine appuntite, spesso aggrappate o appoggiate ad altri Arborei, che strisciano per la foresta, aggrappandosi e nutrendosi di tutto quello che trovano. Hanno lo scopo principale di sopravvivere e possono, per difesa o istinto, iniettare veleni di vario tipo nei corpi delle vittime o succhiarne il sangue come nutrimento dagli aculei.
Le "Sentinelle arboree" (pericolosità C) sono forse coloro che più si avvicinano alla versa essenza naturale ed armonica di Demetra stessa. Simili ad elfi, per sinuosità e movimenti rapidi, sono in realtà delle piante antropomorfe dalle fattezze estremamente delicate. Vestite con armature composte da fogliami dai colori cangianti sono in grado di saltare di albero in albero raggiungendo in pochi istanti ogni angolo della foresta. Possono scagliare incantesimi naturali al pari di pericolosi dardi avvelenati e, all'occorrenza, le loro mani possono trasformarsi in terribili lame seghettate capaci di infliggere danni spaventosi anche al più coriaceo dei nemici.
I "Sorveglianti palustri" (pericolosità B), invece, sono composti in larga parte da licheni, alghe ed altre piante adattatesi a vivere nelle zone paludose. Somigliano a grosse bestie dalle forme più svariate, grossi anfibi, quasi lucertole per certi versi, completamente rivestite di piante velenose. Sono creature nate da agglomerati vegetali infusi di rabbia e dolore, e con questo sentimento si sono sviluppate e mutate. I loro poteri sono molteplici: dalla capacità di afferrare le vittime da sotto la superficie dell'acqua sino all'avvelenare l'aria che li circonda asfissiando chiunque ne respiri le spore, queste creature non hanno rivali in quanto ad uso di capacità illusorie. Essi confondono le proprie vittime a tal punto da rendere una passeggiata il tirare in acqua e farle annegare, oppure l'asfissiarle lentamente sulla terra ferma. I sorveglianti non distinguono quasi gli alleati dai nemici, e chiunque osi avventurarsi nei territori paludosi deve essere consapevole e cosciente che ogni passo, ogni respiro, può portarlo alla morte.
Infine gli arborei più potenti, i "Treant" (pericolosità A). Quando queste creature marciano, trema la terra e traballa la roccia delle montagne. Sono alberi, ma allo stesso tempo sono creature che portano con se l'odio di millenni di abusi. I Treant sono creature vecchie quanto la terra stessa, che si reincarnano in mille modi diversi, ed ogni loro forma diventa sempre più potente con l'avanzare dell'età. I loro corpi sono agglomerati di corteccia e filamenti vegetali duri come l'acciaio e pesanti come la pietra, sono inamovibili ed al loro passaggio ogni cosa trema, persino la foresta stessa. La loro furia è quasi insuperabile in battaglia, mentre falciano i propri nemici con grottesche armi ricavate da giganteschi tronchi caduti o lastre di pietra. La velocità non è il loro punto di forza, ma arrivare a superare le difese di un treant è quanto di più improbabile si possa pensare. Posseggono immensi poteri rigenerativi e, alcuni di loro, addirittura delle piccole fonti d'acqua sorgiva sulle loro teste che ne rigenerano costantemente i licheni sul corpo. Vivono nel cuore della foresta, quanto più vicini possibile a Demetra, l'unica in grado di controllarne la furia e limitare la loro distruzione solo ove necessaria. I più antichi tra di loro, quelli che hanno raggiunto un potere tale da far impallidire molti nell'intero continente, assumono una colorazione argentea sul fogliame e sul tronco, divenendo delle vere e proprie macchine di morte.
| Edited by Ray~ - 27/5/2016, 23:59
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