Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Il Lamento della Foresta

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view post Posted on 26/3/2016, 12:38
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Faroise
« Il lamento della foresta »

Nella foresta la notte arriva prima.

contoconfronto

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Selden scivolò sul fango per la terza volta, giurando che non sarebbe più rientrato in quella foresta senza prima aver costruito un sentiero. Era un ufficiale di Badiledra ed aveva viaggiato anche oltre i confini del Regno. Aveva visto prigioni volanti e torri sotterranee; aveva incrociato le spade con i migliori guerrieri del continente; aveva combattuto infinite battaglie campali. O almeno, così a lui piaceva dire ai suoi sottoposti.
Eppure, per come si lamentava, probabilmente Selden non doveva essere mai stato nelle foreste della Roesfalda. Dislocate a ridosso delle più elevate catene montuose del Settentrione, gli alberi si estendevano sui fianchi delle montagne e scendevano per chilometri, perdendosi in ogni direzione. La foresta cresceva incontaminata da milioni di anni, ed il cammino nelle sue profondità era diventato così proibitivo che ancora nessun uomo aveva più tentato di stabilirsi all'interno della fitta vegetazione da molti secoli, ormai. Questo era risaputo; eppure, gli uomini tendono assai presto a dimenticare il passato.

« E ci credo che nessuno ci passa mai, in questo postaccio » disse Selden ai suoi uomini. Non riusciva a respirare per la puzza di muffa che dominava l'ambiente. Era un lavoro semplice, gli avevano detto i suoi superiori. Eppure camminavano da ore ed il fiume sembrava ancora nel pieno della sua portata. La sorgente doveva essere ancora molto lontana; probabilmente i suoi superiori si sarebbero lamentati con lui per il tempo che ci avrebbe messo. Nel mentre un ramo gli frustò il volto e l'aria appestata dai moscerini quasi lo soffocò. Selden sputò un grumo sporco di saliva per terra, borbottando tra se e se. Possono pure andare al diavolo pensò, avanzando di un altro passo.
D'altronde non era stato nemmeno lui a proporre di dirottare il corso del fiume per danneggiare alcuni piccoli accampamenti della Guardia Insonne. Potevano mandare qualcun'altro al suo posto.

Intanto, il cielo iniziava a farsi scuro. Era solo tardo pomeriggio, ma il sole era già scomparso dietro la vegetazione. "Nella foresta, la notte arriva prima" diceva sempre la sua badante. Ed aveva ragione. Quella donna, prima che suo padre la facesse allontanare per aver rubato dell'argenteria, gli aveva raccontato moltissime storie. A lui piacevano le storie di paura e la storia della Roesfalda era proprio una delle sue preferite. In quel modo, era come se avesse già visitato quei luoghi. Lei era una del nord e le foreste della regione le conosceva bene: molto bene. Erano passati tanti anni, ormai e Selden era troppo grande per credere ancora alle storie per bambini. Eppure il cielo si faceva scuro sempre più rapidamente ed la paura gli portò alla mente i tristi racconti dell'anziana nutrice.
In quelle storie le foreste della Roesfalda erano vive. Quando tra le fronde calava la notte, le crepe tra le cortecce degli alberi diventavano fauci ed occhi. Sotto, il legno nudo assumeva colorazioni cremisi, trasformando gli arbusti in bestie fameliche. La resina era la saliva che colava calda dalle loro bocche ansiose di fagocitare carne fresca. Già al tramonto dita sottili ed artigliate emergevano dalle fronde, pronte a stringere l'incauto passante in un violento e letale abbraccio. Quelle che al mattino erano semplici liane, al calar del sole diventavano cappi, esecutori della condanna a morte che la foresta imponeva ai malintenzionati che osavano violarne l'equilibrio. Eppure, anche l'uomo semplice, sincero e buono doveva imparare a temerne la ferocia: anche per lui dal sottobosco si levavano tenui lamenti, che le radici incatenavano e strozzavano. Si diceva che nessun uomo potesse fuggire dalla foresta, in quanto la Roesfalda odiava gli uomini. E li odiava per sua natura: li odiava per il sol fatto che fossero esseri di carne. Il loro male non risiedeva nel loro tempo, ma nella loro testa, nel loro sangue e nella loro pelle. E preservando incontaminato questo odio incondizionato per la razza umana, la foresta era riuscita a conservarsi incontaminata dagli uomini e dalla rovina che si portano dietro. Proteggeva sé stessa. Ma, nel farlo, era costretta a smuoversi con crudeltà, affinché la sorte di un malcapitato diventasse monito per chiunque osasse metter piede nel sottobosco.

All'improvviso, un suono sinistro interruppe il flusso dei suoi pensieri. Selden si accorse solo allora che era scesa la notte ed il suo cuore accelerò i battiti. Rise nervosamente, nascondendo la paura incalzante. « Fate silenzio, soldati! La foresta ci osserva, ahr, ahr » abbaiò, rivolto ai suoi soldati. « No-noi non abbiamo detto nulla, ser » rispose timidamente uno di loro. Selden lo scrutò con uno sguardo interrogativo, salvo poi incolpare il vento di quei puerili scherzi. Eppure, un attimo dopo la voce ritornò, più chiara.
« Andatevene subito » disse, sussurrandogli all'orecchio. Una mano di donna gli si posò sulla spalla: una mano scura, bruna come corteccia d'albero. Selden si girò di scatto, terrorizzato, salvo accorgersi che non c'era nessuno dietro di lui. Solo un ramo, posato vicino alla sua scapola. Buttò giù l'ennesimo grumo di saliva, ritenendo di essersi illuso ancora. Eppure era sicuro di avere sentito quella voce.

Poi, ricordò. Nel racconto della sua nutrice c'era anche una donna, la protagonista del racconto: Demetra, la chiamava. Quando gli uomini erano abbastanza puri di cuore per convivere con la foresta, Demetra era una giovinetta in carne ed ossa e viveva con loro, tra le fronde. Poi, gli uomini la tradirono e lei, morente, cercatò rifugio nella foresta. Lì, la Roesfalda l'aveva graziata con un dono unico. Demetra implorò aiuto nell'unico modo che conosceva: cantando. Cantò il suo dolore, il suo rimorso e la sofferenza che si portava nel cuore. E la foresta le rispose, prendendo forma dal suo rancore: il suo rimorso plasmò le amorfe coscienze della natura, donando volontà indomita ad una frustrazione accumulata per interi secoli. Gli uomini avevano tagliato gli alberi, cacciato gli animali e mancato di rispetto alla terra che li aveva generati ed allevati. Demetra diede potere alla sua rabbia. Da allora Demetra e la foresta vissero come un'unica entità. Due volontà potentissime che si fondevano in una sola. Ma in fondo, quella giovinetta aveva ancora un cuore pulsante di emotività, e non riusciva ad odiare gli uomini fino al punto da combatterli. E così, fin quando poteva, ella li avvertiva. Diceva loro di fuggire e non tornare mai. Di scappare, prima che la foresta li avesse divorati. Ma gli uomini non sempre sono abbastanza umili da comprender i propri limiti, o da accettarli.

« ...e quella notte, prima di morire, Seelden imparò ciò che nessun uomo o bambino del nord dovrebbe mai dimenticare » disse la nutrice, intessendo gli ultimi lembi della coperta che stava realizzando « Nella foresta, la notte arriva prima ». Il bambino ormai dormiva; forse non aveva sentito la fine del racconto. Ma non importava, perché avrebbe avuto altre occasioni di risentire quella stessa storia. E avrebbe avuto occasione di ricordarsi ciò che Selden aveva dimenticato.

« Baggianate » asserì, tra se e se « solo inutili baggianate »
« Quando tornerò, i miei superiori mi sentiranno. Oh, sì che lo faranno. » Invece Selden si sbagliava. Nessuno lo avrebbe sentito, perché non sarebbe mai tornato. Infatti, quando si voltò era solo. I suoi soldati erano scomparsi. Il panorama della foresta era cambiato; il fiume non c'era più. Improvvisamente gli alberi si erano fatti neri come ombre. Figure oscure si muovevano lente tra le fronde, scuotendo la terra. Selden vide aprirsi occhi cremisi nel buio e fauci affilate come lame. Ricordò i racconti della sua nutrice ed implorò pietà. Ma, ormai, era troppo tardi. Nessuno poteva udire le grida del suo pentimento, eccetto La Foresta. Eccetto Demetra.


Edited by Ray~ - 27/5/2016, 23:25
 
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view post Posted on 26/3/2016, 12:40
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Là dove poggi i piedi
dove hai piantato la lama del tuo coltello
dove hai immerso le tue mani.
Là, dove nemmeno ricordi,
riposa il lamento sommesso, gorgogliante dei
miei figli
morenti.
Là dove un giorno il tuo corpo tornerà nel
mio abbraccio
io Sono

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Faroise
« Il lamento della foresta »

Nella foresta la notte arriva prima.


Faroise è tutta la foresta del nord di Dortan. Non è decifrabile un solo confine o un solo terreno. La parola di Demetra viaggia col vento, cammina con l'acqua e prende vita con la terra; ogni arbusto che sente il suo canto si anima e si contorce della propria rabbia, destandosi dal sonno eterno contro l'uomo e la sua empietà. Ed è così che Demetra raggiunge ogni angolo di foresta, ogni terreno fertile su cui giace anche solo una corteccia d'albero. Rigogliosi, gli alberi si ridestano e si animano per i propri diritti, riguadagnando terreno e cantando le lodi dei fratelli morti. In questo modo, la foresta diventa animata, tetra per ogni uomo che vi si perda e - per questo motivo - labirintica. Il sole scopare sotto le fronde, che si ripiegano su se stesse e tendono i propri rami come dita di una lunghissima mano. Accecano la vista di ogni essere che non meriti di entrarvi, o che non sia capace di rispettarla e amarla.
Tra un sottobosco, un cespuglio di licheni e un sentiero di pioppi, il passo si discosta dalla propria meta e diventa sempre più differente da se stesso. La gola dell'uomo diventa umida e l'acqua si avvelena, impedendo di trovare ristoro. Le bacche diventano marce e il suolo umido, iniziando a divorare passo dopo passo il cammino affaticato dell'avventore sconsiderato. Qui risalgono le spine e i rovi, nonché sentinelle e trean. Si spostano e confondono l'uomo, fino a quando Demetra non ritiene che il folle sia giunto fin troppo oltre il consentito e sentenzia la sua morte o della sua rinascita. E allora, forse, la famiglia ritroverà un cadavere consumato sino alle ossa ai margini della boscaglia. O forse, nella notte, sentirà il sussurro di un canto distane, di comunione e pace. E invidierà la perfezione che il corpo può raggiungere nel ventre di Demetra, dove la notte arriva prima.

Lo scopo di Faroise è radicato nell'entità stessa della foresta. I treant più antichi ancora rimembrano le distese infinite che germogliavano nel nord di Dortan, coprendo le montagne e ogni vallata con la beltà delle proprie verdeggianti cime. Quei giorni sono radicati nello spirito stesso degli arbusti che ancora oggi popolano Faroise e che hanno visto i propri simili eradicati, bruciati e ammassati come cadaveri sulle case degli uomini, oppure consumati fino alle ceneri per dare agio e gioa a esseri che non meritano nulla dalla terra. Gli uomini hanno gozzovigliato col proprio ego, facendosi gioco della terra che ha donato loro la vita e la sopravvivenza, arrogandosi il diritto di divenirne padroni quasi come se la terra fosse al loro servizio, e non il contrario.
In questo risentimento bruciante trae vigore la natura di Faroise, il cui scopo è consumare ogni uomo o mortale che abbia desiderio di appropriarsi degli arbusti, della terra o di asservirli ancora per i propri scopi. Demetra ha donato voce alla foresta: ha consentito ai suoi abitanti di prender coscienza delle proprie capacità e di armarsi contro ogni pericolo, molto più di quanto in passato le sia stato consentito. La foresta non è maligna, in quanto non attacca per dileggio o per tornaconto personale. Non è come gli umani. La foresta combatte per se stessa, per la propria sopravvivenza; marcia su villaggi e terre umane che un tempo le appartenevano, riprendendo il proprio territorio e tornando a dominare su quella terra stessa che le ha dato la vita e che l'ha vista consumarsi lentamente sotto il metallo ottuso e rozzo della mano dell'uomo.
Essa non ama e non odia e magnanima accoglie, forse possiede, coloro che scelgono di abbracciare la sua via e diventarne parte. Faroise, dopo tutto, è anche una madre, pronta a porre il proprio seme ovunque ci sia terreno fertile. Molti, anche tra gli uomini, sono i suoi figli. Devono solo arrendersi a lei.

« Creature »

L'ordine della foresta è prevalentemente tribale. All'interno del complesso di leggi non scritte che formano la foresta, tutto può essere interpretato nell'ottica della sopravvivenza. La foresta non è malvagia, ma le componenti insite alla stessa tendono a far prevalere - e, quindi, a dar ruoli di supremazia - a coloro che sono più "forti", o meglio che hanno saputo sfruttar meglio le qualità donate dall'evoluzione della specie. Il complesso di entità che forma l'entità definita "Faroise" si disciplina come un complesso di esseri vegetali e animali, più o meno senzienti.

Nell'evoluzione particolare che ha avuto l'entità Faroise, le creature vegetali più senzienti hanno scalato la "gerarchia", secondo uno schema piramidale che costituisce - a suo modo - anche la catena alimentare della foresta. In tal senso, le creature prevalenti ordinano quelle sottostanti, in un complesso di ordine e rispetto che si confà all'istinto, all'indole e alla natura stessa delle creature che la popolano. La persistenza di quest'ordine animalesco è derivante dalla paura di essere "sopraffatti" dalle creature che visceralmente si percepiscono come superiori per entità ed essenza, nonché nel rispetto della loro presenza - un rispetto che gli umani definirebbero "reverenziale", talvolta.
In cima a tutto questo c'è Demetra, che però non si intende come permeante della scala gerarchica, dacché - più che come una creatura della catena stessa - è vista come una "divinità", o meglio come quella che gli umani intenderebbero come tale. Le creature di Faroise la intendono, più che altro, come una presenza sublime, che tutto vede e tutto comanda, alla quale - quindi - anche le creature più forti e più evolute devono rispetto e obbedienza. Manco a dirlo, al fondo di questa scala gerarchica ci sono gli umani che non hanno aderito al clan, visti come creature rozze, stupide, che non rispettano gli altri e che - come tali - devono essere sopraffatte per la sopravvivenza stessa dell'intera entità Faroise.

Il clan "Il lamento della foresta" ha tre gradi scalabili da tutti gli utenti più un quarto grado, chiuso, riservato al capoclan. Il primo grado, Folia, è raggiunto immediatamente dopo l'entrata nel clan. Gli altri due gradi, Silvestris e Sempervirens, possono essere raggiunti acquistando tre abilità del grado precedente (tre abilità del grado Folia per arrivare a Silvestris e tre abilità del grado Silvestris per arrivare a Sempervirens) in aggiunta al completamento di due giocate tutelate di clan, ovvero che riguardano il clan in qualsiasi modo. Gli artefatti vengono considerati come più tecniche. Le quest non sono considerate di clan a meno che non sia specificato altrimenti nel bando. Una volta soddisfatti questi requisiti va compilato questo modulo e postato nella bacheca di clan:
Ad ogni passaggio di grado e in conseguenza dell'intensificarsi della sua comunione con il Seme, il corpo del personaggio muta, assumendo connotati più spiccatamente arborei e legati alla foresta. Egli può sceglierli liberamente e potrebbero essere, ad esempio, infiorescenze, corna, zanne, comparsa di pelo o di corteccia sulla pelle, cambio di andatura, ecc.

CODICE
<b>Nome e link alla scheda del personaggio</b>:
<b>Grado attuale</b>:
<b>Grado successivo</b>:
<b>Abilità o artefatti acquistati</b>: elencate qui le abilità o gli artefatti di clan che avete comprato dal negozio
<b>Giocate tutelate di clan</b>: elencate qui, con i link appropriati, le due giocate tutelate di clan necessarie per la promozione



I figli di Faroise



Grado: Folia
///

Grado: Silvestris
///

Grado: Sempervirens
///

Grado: Faroise (capoclan)

» Demetra



« Mutazione »

Man mano che il membro diventa parte di Faroise, del ciclo di rinascita della foresta, il suo aspetto cambierà ed egli diventerà capace di sfruttare le abilità innate delle creature arboree.

Come entrare nel clan

Per diventare effettivo membro del clan "Il lamento della foresta" e avere accesso al negozio un giocatore deve acquistare l'artefatto "Il Seme di Faroise", riportato qui sotto, al costo di 50g. L'acquisto può essere eseguito in qualsiasi momento dopo l'approvazione della scheda, non ha nessun altro requisito e può essere effettuato nella bacheca di clan.
L'acquisto dell'artefatto è solo il primo passo, che comporta l'entrata nella fazione al grado di Folia, ma non tutte le abilità sono acquistabili a questo grado. Per poter essere davvero parte della fazione e padroneggiarne le risorse, è necessario contribuire alla sua crescita sul territorio di Theras e guadagnare PC di conseguenza.



Costo: 50g
Requisito di accesso al clan


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« Il Seme di Faroise »
Chi semina nel pianto miete nella gioia


Solamente un seme, all'apparenza, delle dimensioni di un'unghia, lievemente tiepido, quasi pulsante, al tatto. Eppure, guardandolo da vicino, è possibile notare una lieve luminescenza che pare emanare direttamente dal suo interno. Non cresce normalmente nella terra o tra gli arbusti, ma la leggenda vuole che Demetra, e la foresta, lo porgano a coloro che sono degni di diventare parte di Faroise. A costoro basterà poggiarlo sul corpo, o ingoiarlo, o respirarlo, per rinunciare alla propria natura di creature imperfette e mortali e ascendere a nuova vita. Il seme da quel momento diventerà una vera e propria parte del corpo dell'ospite.
Non appena la creatura vivente si sarà congiunta con il Seme, il suo corpo subirà una lieve ma sostanziale mutazione, acquisendo un tratto silvano a scelta (potrebbe trattarsi di una coloritura della pelle, di infiorescenze su alcune parti del corpo, della comparsa di peli o scaglie, ecc.). [Malus]
Al tempo stesso, però, le sue limitate percezioni si amplieranno, ed egli sarà in grado, semplicemente toccando una creatura silvana, sia essa una pianta, una bestia, un fiore o il semplice terreno, di vedere e sentire attraverso di esso, venendo a conoscenza dei suoi ricordi e della memoria di ciò a cui ha assistito entro un breve lasso di tempo [Costo nullo].



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Grado richiesto: « Folia »

A questo grado la mutazione nell'aspetto del personaggio è appena percepibile ed è legata all'elemento silvano. Il membro della fazione, comunque, conserva ancora in massima parte le caratteristiche della razza di appartenenza: finchè rimane in questo stato potrà dissimulare facilmente l'appartenenza alla foresta.

Comunione naturale (100g)
Il membro del clan, una volta venuto in contatto con la rete vitale chiamata Faroise, è in grado di entrare in sintonia con le piante che lo circondano in maniera superiore, diventando quasi tutt'uno con la natura. Questo contatto non è solo spirituale ma anche concreto: sfiorando un albero o una presenza vegetale ugualmente imponente con la parte silvana di sé, il membro del clan potrà ottenere un CS da decidere al momento dell'acquisto, trovandosi improvvisamente fortificato. Ad ogni utilizzo della passiva i tratti silvani del caster si faranno sempre più accentuati, rimarcando la sua appartenenza a Faroise. [Passiva, 2 utilizzi]

Dominio della giungla (200g)
La foresta è il territorio di combattimento perfetto per tutti i membri del sistema Faroise, è il luogo dove possono battersi al meglio delle loro possibilità, che sia per difenderla o per dare la caccia agli intrusi. Il membro del clan, infatti, potrà portare lo stato di connessione che lo lega alla natura ad un livello superiore: le sue braccia e le sue gambe saranno ricoperte di liane e edere che, benché non possano fornire vantaggi difensivi o offensivi gli permetteranno di muoversi con incredibile destrezza all'interno di una foresta o comunque nelle vicinanze di alcuni alberi: dagli arti del membro del clan si protenderanno lunghi rami e liane che si fonderanno e staccheranno dalla vegetazione circostante con grande velocità e agilità, permettendogli sostanzialmente di librarsi con immensa rapidità nella foresta, muovendosi molto più celermente che con l'uso di una qualsiasi tecnica passiva o attiva di pari potenza. Inoltre questa tecnica permetterà al caster di muoversi in tutte le direzioni, sostanzialmente permettendogli di raggiungere anche i nemici che volano sopra le chiome della foresta. L'effetto è di potenza bassa e dura due turni, ma può essere sfruttato solo nelle vicinanze di una fitta vegetazione. Natura fisica. [Costo medio]

Benedizione di Demetra (50g)
Dopo aver ingerito il Seme di Faroise il membro del clan potrà udire quasi immediatamente l'immacolata melodia di Demetra, che sorveglia e protegge la foresta. Per lei, che è la foresta e Faroise stessa, ogni parola diventa assoluta, ogni canto una benedizione ed ogni giudizio una maledizione. Il suono magico delle sue parole potrà echeggiare anche attraverso i gesti e le voci dei membri del suo clan, che cercando dentro di loro la presenza di Demetra troveranno risposta nel potere di far fiorire la foresta. Basterà solo che lo desiderino perché dalla terra sotto ai loro piedi inizino a crescere timide piante e bellissimi fiori. Ma i servi di Faroise possono anche usare questo dono per condannare (o benedire) il loro nemico, producendo un seme che dalle loro mani potrà essere fatto ingerire dai nemici per trasformali in pochi secondi in monumentali alberi, simboli della vittoria di Demetra. Questa è una tecnica di PK e se utilizzata per uccidere png nell'ambito di una quest dev'essere prima autorizzata dal QM. [Costo nullo]



Grado richiesto: « Silvestris »

A questo grado la mutazione nell'aspetto del personaggio si fa più evidente, con la comparsa di vere e propri elementi arborei che non è più facile nascondere sotto l'armatura o sotto i vestiti. Anche i simili del personaggio non potranno fare a meno di fissarlo con diffidenza.

Comunione naturale amplificata (150g)
Raggiunto il successivo stadio della catena alimentare della foresta, il membro del clan inizia a manifestare nuove capacità: le piante più piccole che lo circondano potranno ubbidire ai suoi comandi. Il sistema della Faroise infatti detta che i più forti sopravvivono e i più deboli si sottomettono o soccombono, come è per tutta la natura stessa d'altronde. Un Silvestris dunque potrà manipolare la vegetazione attorno a lui oppure farla crescere direttamente sotto ai suoi piedi, creando lame d'erba o lunghe radici che potrà manipolare a piacimento per frustare, tagliare o colpire in qualsiasi altro modo il nemico. Gli attacchi portati attraverso l'utilizzo di questa capacità sono considerati come non-tecnica e dunque seguono lo stesso regolamento che riguarda quel genere di offensive. [Passiva, 3 utilizzi]

Fiori di luna (200g)
La foresta protegge sempre i suoi figli, ma non significa che sia sempre ostile nei riguardi degli intrusi. Nessun essere vivente nasce malevolo e questo Faroise lo sa bene, poiché ella stessa è natura, madre di tutte le cose. Capita infatti che degli sfortunati o semplici sprovveduti capitino in una delle sue foreste, per errore o per distrazione, senza più riuscire ad uscirne. Per assisterli la foresta si muove e indica loro il cammino che li porterà fuori, facendo fiorire sul percorso una tipologia particolare di fiore, sconosciuto anche alle enciclopedie più ricche, che con i suoi cinque petali è in grado di emanare una luce intensa. Si dice che un prato ricoperto da questo fiore sia in grado di trasformare la notte in giorno e il Silvestris può utilizzarne il potere in ogni situazione, ordinandogli di crescere nei paraggi per rischiarare l'ambiente. Grazie a questa luce, egli e i suoi compagni potranno vedere attraverso oscurità, nebbia e fumi di qualsiasi genere purché siano non-tecnica. Questo è un effetto di potenza bassa ad area che si estende per due turni e ha natura magica. [Consumo medio]

Mettere radici (200g)
La foresta è caritatevole verso gli sfortunati, ma spietata contro chi osa danneggiarla. Quando uno di questi vili esseri osa mettere piede nel sacro suolo di Faroise questa si risveglia e come una belva feroce dà la caccia agli assassini, circondandoli silenziosamente con una moltitudine di rami che al momento opportuno salteranno fuori dalla terra, stringendosi ai loro piedi per impedire ogni tentativo di fuga, imprigionandoli perché i guardiani arborei possano fare il loro dovere di protettori. Anche quando i membri del clan sono lontani dalla loro madre possono fare ricorso al suo potere, evocando dalla terra sotto ai piedi dell'avversario dei fusti di legno, rami e radici che in pochi istanti intrappoleranno l'intero corpo del nemico rendendogli praticamente impossibile ogni movimento. Anche se il nemico si potrà muovere utilizzando tecniche di natura fisica la foresta li ricatturerà subito dopo, impedendo qualsiasi azione non-tecnica a meno che non venga usata un'altra tecnica per distruggere gli impedimenti stessi, che comunque torneranno nel turno seguente. Se l'avversario si difende dalla prima ondata di radici con un consumo medio, però, queste non si ripresenteranno nel turno successivo. La tecnica ha durata di due turni se colpisce l'avversario, ha potenza media e natura magica. Non infligge danno. [Consumo medio]



Grado richiesto: « Sempervirens »

Raggiunto il grado Sempervirens il corpo del prescelto è ormai più silvestre che umano. Egli è diventato una vera creatura di Faroise, al punto da rifuggire i propri simili e rinchiudersi nella foresta, fratello degli alberi e delle sorgenti, un unica entità con la signora del lamento. Non teme la notte o le belve, ma soltanto la leggerezza e la stupidità dell'uomo, che potrebbe cacciarlo come una preda o un abominio.

Albero della notte più lunga (400 Gold)
Le storie dicono che nella Foresta la notte è sempre più lunga. E per gli sprovveduti che la calpestano senza ritegno, di certo è così: l'oscurità li attanaglierà lentamente, ma senza margine di errore alcuno li divorerà tutti. Il membro del clan, una volta che avrà raggiunto il posto della catena alimentare più vicino a Demetra, potrà comandare praticamente tutta la vegetazione della foresta più debole, all'occorrenza anche facendo sorgere boschi in pochi giorni. Ma la capacità che viene donata ai Sempervirens è quella di portare la notte sulla foresta e sulla vita di chi la ostacola: basterà gettare a terra un Seme di Faroise perché da questi scaturisca l'immenso potere vitale della natura, creando in pochi istanti un gigantesco albero che dominerà il campo di battaglia. Le foglie di questo albero, invece di emanare luce come i fiori di luna, la assorbiranno. Basterà un attimo e l'oscurità più totale immergerà sia i membri del clan che i loro avversari. I membri del clan, tuttavia, saranno protetti dall'albero, che ne schermerà l'anima con un velo magico in grado di renderla impossibile da individuare. Finché l'albero resterà in piedi, dunque per due turni, il campo di battaglia sarà completamente oscurato e il caster più i suoi compagni saranno protetti da un incantesimo che li rende invisibili agli auspex passivi. La tecnica ha natura magica.[Costo alto]



« Branco »

I figli di Faroise, che hanno le proprie radici nella foresta e la propria origine nel Seme, non sono mai soli quando affrontano i propri nemici. Il loro non è il sonno del ramingo, ma quello del fanciullo nella propria culla. Le mani di Demetra, come quelle di una madre, sono il tetto di fronde sopra la loro testa e i loro stivali non rischiano di inciampare negli ostacoli del terreno.
Così pure, ogniqualvolta saranno in pericolo, essi riceveranno l'aiuto dei propri compagni, creature come loro, membri del loro branco, pronti a sacrificarsi per un fine superiore. Per avere l'obbedienza e l'amicizia di queste creature, naturalmente, non basterà addentrarsi nella foresta, studiarne le abitudini, imitarne i comportamenti. Poichè dentro Faroise dominano l'istinto, la selezione naturale e l'impulso incontenibile alla sopravvivenza, solo i più forti avranno diritto ad ispirare e guidare i più deboli. Solo coloro che hanno scalato la catena alimentare della notte più buia potranno gridare l'unico richiamo a cui i figli di Demetra rispondono.
E solo allora, nella penombra, decine di piccoli occhi si illumineranno come lanterne, suggerendo al nemico di ritirarsi prima che sia troppo tardi.

Dal punto di vista tecnico, qualsiasi membro della fazione può acquistare una di queste creature a patto di aver raggiunto il grado richiesto e di pagare la necessaria somma in Gold. Queste entreranno nella disponibilità del personaggio come veri e propri compagni animali, e come tali potranno essere richiamati ed utilizzati in battaglia.
L'acquisto sarà valido fintanto che il personaggio sarà parte della fazione.



Grado richiesto: Silvestris
Costo: 800g


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« Uidheam, le Senza Sonno »

La foresta è sempre stata considerata una terra muta, discreta, ove ciascuno poteva nascondere i propri segreti indisturbato. Per secoli e secoli uomini e donne hanno saccheggiato la propria anima, nascondendosi tra gli alberi, gridando il loro dolore alle fronde disseccate dall’inverno, scavando nella terra per depositarvi i propri tesori. Si sono abbracciati, violati contro i tronchi degli alberi e talora hanno sacrificato la propria vita tra le foglie appena spuntate. Ma mai nessuno di loro ha teso le orecchie ad ascoltare la voce della selva.
E quando, infine, hanno creduto di aver saldato i propri debiti, si sono lasciati alle spalle Faroise e le sue creature, talvolta le hanno distrutte, cacciate, rabbiosamente spezzate, hanno dato loro fuoco. E nemmeno allora, memori dei favori ricevuti, si sono soffermati a carezzare quei luoghi centenari che erano stati la casa dei loro avi. Ingrati, hanno scrollato la sabbia dai calzari e hanno voltato le spalle alla loro madre.
Eppure nulla di quanto viene piantato tra questo muschio, nel terriccio ancora umido, resta senza frutto. E così ogni desiderio, ogni vita infranta, ogni sussurro, ogni pegno d’amore lentamente prende vita sotto forma di una creatura eterea, dal profilo appena lucente, pulsante di una luminescenza lattiginosa. Purgata dalla malevolenza delle razze che si credono evolute, incapace di provare altro se non malinconia e dolore, ognuna di queste creature attende la rinascita finale di Faroise e il suo trionfo.


Clinch: Le Uidheam altro non sono che elementali, creature schive, che raramente sono visibili dai comuni mortali. Il loro aspetto, narrato solo nelle leggende, ricalca il desiderio, il segreto o la vita da cui si sono originate. Pur sempre con tratti femminili, traslucidi e pulsanti di luce tenue, esse sono così varice che alcuni miti viaggiatori hanno addirittura dato loro dei nomi.
Si nascondono negli anfratti, tra i tronchi degli alberi, senza conoscere pace o riposo. Ma quando si alleano con i figli della foresta, che amano e rispettano, sono le alleate più fedeli e protettive. Se il guerriero spenderà un consumo medio esse compariranno alle sue spalle, avvolgendolo tra le proprie braccia, dalle quali nasceranno rami, foglie e fiori lucenti. Tale scudo simile a vetro, luminoso come l’alba e duro come marmo, impedirà che i colpi feriscano il protetto, difendendolo da un danno Medio. [Natura Magica, consumo Medio di energie, difende da tecniche Fisiche.]

Chiondiu: Pur essendo l’incarnazione delle passioni umane, abbandonate e dimenticate nella foresta, queste creature sono rinate libere da qualsiasi istinto passionale e da qualsiasi pulsione malvagia. Indifferenti, vagano curiose ma timide senza mai essere spinte ad attaccare bensì solo a difendersi. Per questo motivo esse sono immuni a qualsiasi influenza che possa smuovere la loro piatta indifferenza, e così sarà il compagno al quale si affiancheranno. [Passiva di resistenza alle influenze psioniche, 4 utilizzi]

Breisleach: L’apparizione di una di queste creature non può che sconvolgere e impressionare gli animi deboli degli uomini. Abituati a certezze fatte di carne, sangue, denaro e acciaio, i loro occhi non sono degni di contemplare tanta delicatezza. Per questo il nome delle elementali viene narrato nelle notti buie, attorno al fuoco, a bambini estasiati, che hanno ancora la forza di sognare. E per questo dentro Faroise esse prosperano e danzano libere sotto la luna.
Ma qualora fossero minacciate, esse sarebbero in grado di confondere i sensi dei loro nemici, tendendo le mani in avanti, gettando il capo all’indietro, senza neppure tentare di sfiorargli. Essi, improvvisamente, non sarebbero più in grado di riconoscere gli amici dai nemici, così come non sono mai stati in grado di vedere la verità quando, egoisti, hanno deciso di distruggere il popolo arboreo. [Tecnica psionica ad Area che consuma un autodanno Alto alla mente. I nemici colpiti subiscono un danno medio alla Mente e non sono più in grado di distinguere i compagni dagli avversari.]

Le Uidheam sono creature fedeli, ma timide. Per questo motivo chiunque decida di accompagnarsi ad esse per il tempo di un'avventura non potrà scegliere di portare con sè alcun altro compagno, nè potrà in alcun modo convocarlo in battaglia, pena l'impossibilità di utilizzare qualsiasi tecnica legata a queste schive creature [Malus]




Grado richiesto: Sempervirens
Costo: 900g


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« Revaloir, il Rovo »

Gli inumani della foresta di Vulgùr si mossero all'unisono. Si sollevarono come un'onda portata dalla crescente marea e si abbatterono contro gli uomini, contro quei barbari assassini. Era una battaglia persa quella, eppure necessaria. Quale madre non combatterebbe vedendo arrivare un invasore il cui solo intento è costruire case con i corpi dei figli della foresta? E così le anime della Faroise si spensero una ad una, tranciate dalle forti asce dei cacciatori. La foresta, lentamente ma inesorabilmente, stava scomparendo. Ed era chiaro che nessuno sarebbe venuto a salvarli, nemmeno la misericordiosa voce di Demetra, le cui forze certamente dovevano essere impegnate altrove, a difendere un numero maggiore dei suoi figli.
Fu così che nell'ultima settimana di vita della foresta di Vùlgur, l'antico treant dalla quale la foresta prendeva il nome si svegliò da un sonno centenario.
L'albero si mosse e la terra sembrava muoversi per fargli strada ancora prima che le sue radici la toccassero. Eppure, per quanto saggio e antico Vulgùr potesse essere, la sua forza non era illimitata. Non era neppure abbastanza per respingere le infinite ondate di umani che regolarmente tornavano sulla foresta per rubarle il legno e la vita.
Così Vulgùr decise che lui ed i figli del suo bosco avrebbero raggiunto la Faroise, abbandonando il loro corpo mortale e trasportandosi attraverso la terra verso un nuovo paradiso dove potessero rifiorire e tornare a vivere. Fu in quello stesso giorno che venne lanciato un vero e proprio esercito contro la foresta di Vulgùr, per "eliminare per sempre le terribili mostruosità che si celavano all'interno".
Vulgùr, incapace di difendere il suo mondo, decise di sacrificarlo per abbattere l'odiato nemico.
Il legno, le foglie, l'erba, la vita della foresta appassì di colpo. E da quei corpi senza vita nacque uno spirito che conteneva tutto il loro desiderio di vendetta, un ammasso quasi informe di rami, alberi e foglie appassite il cui unico scopo è quello di abbattersi su tutto ciò che osa calpestare anche la più piccola vita della grande Faroise.
Lo chiamarono Revaloir, il Rovo.


Il dolore di Vulgùr: Revaloir è uno spirito vagante, un'entità di vendetta che si lega a doppio filo con la grande Faroise. Alcuni dicono che se le piante hanno un angelo della morte questo deve certamente essere Revaloir, perché egli è in grado di apparire in pochi istanti nel momento in cui la vita di una foresta o di uno dei suoi difensori viene ferita. Questo tristo mietitore potrà crescere dal corpo di un membro del clan nel momento in cui verrà ferito, alterandone la trasformazione arborea: il corpo di quello che diventerà il padrone di Revaloir infatti sembrerà appassire, scurendosi e perdendo colore finché la presenza della bestia permarrà sulla terra, come se incorporasse dentro di sé il grande dolore di Vulgùr. [Effetto scenico] [Passiva: 2 utilizzi, Revaloir può apparire in pochi secondi nel turno in cui un membro del clan subisce una ferita al corpo e le sue dimensioni varieranno in base alla ferita che lo evoca, potendo apparire grande come un mastino con la ferita più lieve fino a raggiungere le dimensioni di un elefante attraverso una grave ferita. Al momento della sua "nascita" l'aspetto di Raveloir sarà influenzato dallo stato mentale del suo padrone, che potrà plasmarne la forma.]

Doloroso sacrificio: essendo uno spirito di morte e decadenza, l'esistenza di Revaloir è una contraddizione nel grande universo della Faroise. Benché egli rappresenti il desiderio di giustizia e incarni la rabbia di chi è stato calpestato, la sua sola presenza sembra svuotare il mondo dalla vita, che poi è in grado di brandire come la sua stessa arma. Il mostro di rovi, abbattendo una delle sue possenti zampe al suolo, è in grado di assorbire tutta l'essenza della foresta per poi scaricarla sull'avversario sotto forma di un grande raggio d'energia. [Costo nullo: Revaloir assorbe tutte le tecniche di clan utilizzate dal suo attuale padrone ancora presenti sul campo di battaglia (purché il loro effetto non sia stato sfruttato per questo turno) e scarica sull'avversario un raggio d'energia che sarà potente quanto la metà della somma totale della potenza delle tecniche assorbite. La potenza massima di questa tecnica è pari ad alto]

Timore reverenziale: il potere di Revaloir è sempre relativo alla quantità di morte e devastazione naturale che lo circonda, oltre che alla rabbia e al desiderio di vendetta del suo padrone. Ma anche nella sua manifestazione più umile egli è in grado di emanare un senso di timore e spavento che sarà difficilmente sopportabile dagli alleati del nemico, che si ritroveranno impossibilitati ed entrare in battaglia e paralizzati dalla paura. [Costo medio: per due turni un alleato del nemico non potrà entrare in combattimento, pur potendo comunque utilizzare tecniche. Questo è un effetto di potenza bassa, che inibisce la passiva di entrata in combattimento degli alleati dell'avversario]

Vendetta: la volontà dello spirito è quella di abbattere e distruggere tutti coloro che sono tanto folli da ostacolare la foresta. Eppure egli è in grado di apparire e muoversi solo quando Faroise o i suoi servi vengono feriti, perché la sua natura è quella di Vendetta. Queste catene lo imprigionano ormai da tempo immemore nei corpi di ogni membro della foresta, ma quando viene liberato egli diventa portatore di grande ferocia e potenza, abbastanza da sbaragliare ogni nemico con possenti zampe legnose, mastodontiche corna o temibili fauci. [Passiva, 4 utilizzi, ogniqualvolta un membro del clan subisce un danno almeno medio al fisico inflitto dal nemico, Revaloir guadagna 1CS in forza e può entrare in combattimento per quel turno]

Essendo intrappolato dentro Faroise stessa, però, Revaloir è in grado di percepire quando uno dei suoi servi si ribella contro la sua volontà, la volontà di Demetra. Nel momento in cui il possessore di Revaloir offenderà il corpo della foresta o si ribellerà contro di essa, infatti, la creatura si libererà da sola e si lancerà contro il suo precedente padrone, tentando di calpestarlo con un tecnica di natura fisica e potenza media prima di scomparire nel vento, rimanendo inutilizzabile per il resto della giocata [Malus]




« Fratelli »
Le truppe della selva

Faroise è un complesso di creature animali integrate alla foresta, che sfruttano gli elementi della natura a proprio vantaggio, per sopravvivere, nutrirsi ed espandersi. Non è ben chiaro cosa abbia generato questa evoluzione "esponenziale" e rapida delle foreste a Nord del Dortan, ma è chiaro che il loro scopo si è andato integrando con quello proprio della natura in generale, ovvero espandersi, riprendere il controllo della terra rubatagli dagli uomini e allontanare qualunque minaccia dalla foresta.
In tal senso operano tutte le creature immerse in Faroise, che ne compongono l'enorme groviglio di istinto e rispetto che ne sono la natura stessa. Gli Arborei sono il tipo di creatura che più spesso popolano l'enorme complesso di Faroise, divenendo vere e proprie truppe nelle mani di Demetra, quando occorrono. È bene specificare, però, che tutte le creature - sopratutto gli Arborei - vivono liberamente nella foresta, venendo richiamate all'ordine solo quando necessario e in rare occasioni. Il più delle volte attaccano prevalentemente per difesa, per sopravvivenza o per scongiurare il pericolo che possa derivare a se o ai propri simili. Gli arborei sono ordinati in una scala evolutiva ben precisa: più si sale nella scala, più gli arborei sono composti da un corpo più grande, complesso e potente; allo stesso modo, si passa da arborei da un intelletto alquanto semplice e basilare, a strutture assai intelligenti, spesso anche più di un uomo.



Le "Spine" e i "Rovi" (pericolosità D) sono alla base del complesso evolutivo: sono piccoli rami, o complessi di rami, con spine appuntite, spesso aggrappate o appoggiate ad altri Arborei, che strisciano per la foresta, aggrappandosi e nutrendosi di tutto quello che trovano. Hanno lo scopo principale di sopravvivere e possono, per difesa o istinto, iniettare veleni di vario tipo nei corpi delle vittime o succhiarne il sangue come nutrimento dagli aculei.

Le "Sentinelle arboree" (pericolosità C) sono forse coloro che più si avvicinano alla versa essenza naturale ed armonica di Demetra stessa. Simili ad elfi, per sinuosità e movimenti rapidi, sono in realtà delle piante antropomorfe dalle fattezze estremamente delicate. Vestite con armature composte da fogliami dai colori cangianti sono in grado di saltare di albero in albero raggiungendo in pochi istanti ogni angolo della foresta. Possono scagliare incantesimi naturali al pari di pericolosi dardi avvelenati e, all'occorrenza, le loro mani possono trasformarsi in terribili lame seghettate capaci di infliggere danni spaventosi anche al più coriaceo dei nemici.

I "Sorveglianti palustri" (pericolosità B), invece, sono composti in larga parte da licheni, alghe ed altre piante adattatesi a vivere nelle zone paludose. Somigliano a grosse bestie dalle forme più svariate, grossi anfibi, quasi lucertole per certi versi, completamente rivestite di piante velenose. Sono creature nate da agglomerati vegetali infusi di rabbia e dolore, e con questo sentimento si sono sviluppate e mutate. I loro poteri sono molteplici: dalla capacità di afferrare le vittime da sotto la superficie dell'acqua sino all'avvelenare l'aria che li circonda asfissiando chiunque ne respiri le spore, queste creature non hanno rivali in quanto ad uso di capacità illusorie. Essi confondono le proprie vittime a tal punto da rendere una passeggiata il tirare in acqua e farle annegare, oppure l'asfissiarle lentamente sulla terra ferma. I sorveglianti non distinguono quasi gli alleati dai nemici, e chiunque osi avventurarsi nei territori paludosi deve essere consapevole e cosciente che ogni passo, ogni respiro, può portarlo alla morte.

Infine gli arborei più potenti, i "Treant" (pericolosità A). Quando queste creature marciano, trema la terra e traballa la roccia delle montagne. Sono alberi, ma allo stesso tempo sono creature che portano con se l'odio di millenni di abusi. I Treant sono creature vecchie quanto la terra stessa, che si reincarnano in mille modi diversi, ed ogni loro forma diventa sempre più potente con l'avanzare dell'età. I loro corpi sono agglomerati di corteccia e filamenti vegetali duri come l'acciaio e pesanti come la pietra, sono inamovibili ed al loro passaggio ogni cosa trema, persino la foresta stessa. La loro furia è quasi insuperabile in battaglia, mentre falciano i propri nemici con grottesche armi ricavate da giganteschi tronchi caduti o lastre di pietra. La velocità non è il loro punto di forza, ma arrivare a superare le difese di un treant è quanto di più improbabile si possa pensare. Posseggono immensi poteri rigenerativi e, alcuni di loro, addirittura delle piccole fonti d'acqua sorgiva sulle loro teste che ne rigenerano costantemente i licheni sul corpo. Vivono nel cuore della foresta, quanto più vicini possibile a Demetra, l'unica in grado di controllarne la furia e limitare la loro distruzione solo ove necessaria. I più antichi tra di loro, quelli che hanno raggiunto un potere tale da far impallidire molti nell'intero continente, assumono una colorazione argentea sul fogliame e sul tronco, divenendo delle vere e proprie macchine di morte.






Edited by Ray~ - 27/5/2016, 23:59
 
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view post Posted on 26/3/2016, 12:40
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Demetra


Per lungo tempo è rimasta avvolta fra le proprie ombre, nascondendo i suoi cupi battiti ad ogni altra forma di vita.
Nessuna creatura guidata dall'istinto ha mai osato avvicinarsi ad essa, poiché ad ogni alito di vento che ne accarezza le fronde il suo monito si erge sovrano, avvertendo chiunque di tenersi alla larga.
Arcaica, viva; essa rappresenta la più antica fra le leggi di Theras. Un affermazione di potere che mostra la Natura nella sua forma più cruda, la quale mette in gioco le sue più grandi risorse in segno di sfida.
Avventurarsi nei suoi meandri e come perdersi in un grande centro nervoso, un complicato ecosistema che percepisce la paura e se ne nutre.
Abitato da veraci creature che non si lasciano condizionare da nulla, in quanto mosse da un viscerale istinto di conservazione che, in alcuni casi, li vede disobbedire all'unico loro sovrano.
Perché ella canta il suo dolore; canta la propria melodia di tristezza.
Fino a quando non lascerà che sia la foresta ad interromperla.

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Nome: Demetra;
Natura: Signora delle Selve (Elfa; Sciamano / Mentalista; Ammaliatore)
Sinossi: Selvaggia, Mutevole, Minacciosa; Armoniosa, Fredda, Severa;
Risorse: 75 / 100 / 125; Pericolosità: B



« Un tempo avevo carne pallida, vestita a festa,
mentre d'orgoglio e d'amore mi riempivo la testa;
avevo sentor di passione e carnale volontà,
ma fui ingannata dall'innata umana infedeltà.
Mi trascinai lontano, in un ultimo dissacrato canto,
ricoprendomi di lacrime, come di un invisibile manto.
La foresta sola accolse il mio richiamo pietoso,
vestendosi con esso del proprio rimorso rabbioso.
Quando tornai a calcar la nuda e fredda pietra,
il bosco mi elesse padrona e mi chiamò Demetra.
»



Corpo
Una parola nel vento. Un sussurro tra le fronde. Un movimento del sottobosco. Questa è la foresta. Questa è Demetra. Tutto ciò che la legava alla sua antica razza è stato spazzato via dalla cattiveria umana e lei non potrà mai dimenticarlo. Tuttavia il suo corpo lo ha fatto: ha dimenticato. Ha lasciato che la sua antica forma si perdesse nella sua memoria, preferendo cambiarla e volgerla entro gli spazi delle proprie emozioni. Come la natura, ha deciso di sbocciare a primavera, di incupirsi d'autunno e di irrobustirsi d'inverno. Demetra può mutare continuamente, assumendo qualunque forma preferisca e che si confonda che la foresta che la circonda. Ella muta in un modo che la distingue da qualunque altro essere vivente di Theras. Eppure, predilige una forma specifica: una forma che ne ricordi, in qualche modo, il passato. Questa è il corpo che fu di una donna: le forme sono piene e sensuali, ma la pelle che un tempo era candida e profumata ora è scura lì dove lascia spazio al muschio e dura dove cresce ruvida corteccia. I capelli, un tempo lunghi e lisci come frizzanti ruscelli, ora sono svaniti, sostituiti da liane e rami che si muovono incessantemente, testimonianza al tempo stesso autorevole e terrificante della Natura stessa. La circondano e la abbracciano in continuazione come amanti bramosi, rendendo la sua stessa presenza spaventosa ma stranamente rassicurante, come se si fosse in presenza di una madre che flagella i figli dispettosi, ma che pure protegge quelli suoi fedeli. E tali sono per lei le creature della foresta, ovvero predatori rafforzati da antichi rancori, con cui condivide i sensi, come se fossero una preziosa parte del suo corpo. Lei, che è stata carne e sangue, ora è aria e terra e acqua e fuoco.
Lei è Demetra, espressione della foresta.

Anima
Capricciosa come la più selvaggia delle donne e mutevole come la Natura stessa che rappresenta. In Demetra vive una dualità che nemmeno lei riesce a spiegare. Non ammette intrusioni nelle foreste di cui è diventata signora e padrona, ma piuttosto che uccidere e ferire i temerari che vi si avventurano, spesso crea per loro i sentieri di salvezza che li conducono fuori, salvandoli da morte certa. Tale non è una compassione o un sentimento di amore che la spinge a salvare gli uomini dalla foresta; tale è la volontà di preservare la selva dalla pena dell'orgoglio mortale. Fuggire un uomo significa sviare i suoi simili dal dovere morale di salvarlo; significa allontanare l'arma della infestante civiltà dal candore proprio della natura incontaminata. Salvare un uomo significa instillar timore in lui e nei suoi simili: un timore ridondante che vale più di qualunque sangue versato per esso. Invero, in lei non sia rimasto più nulla di normale. L'attaccamento a ciò che era stata un tempo si ripercuote in tutto ciò che fa: così attira nel suo grembo gli avventurieri, ma li scoraggia con parole fatte di brezza quando attraversano convinti il folto della foresta. Con furia innaturale punisce gli intrusi troppo curiosi, ma allo stesso tempo impedisce che i suoi figli li uccidano, rimettendo i corpi esausti sulla via di casa. Tuttavia qualcosa in lei è rimasto ancorato al passato, e di questo sono testimoni i pochi uomini che si sono inoltrati abbastanza nelle foreste di cui lei è Custode: la sua voce e il suo canto sono quelli della Natura stessa, e nessun essere che abbia mai calcato il suolo di Theras avrebbe il coraggio di rovinarne la splendida melodia. Perchè lei, che è stata prima amata e poi tradita, è Demetra, il canto della foresta.


« Non c'è virtù alla vista di un vinto uomo prono,
mentre singhiozza senza onore, implorando del suo mesto perdono,
che mi spinga a sindacare sul valor della sua breve vita,
come fosse un ramo secco che ha perduto l'antica beltà fiorita.
La carne sarà in eterno cieca di ambizione e di potere,
tanto da non capir quanto poco sia il tempo che può bramare.
Con la paura ho volontà che nei cuori fragili si imprima,
il monito che per tutti gli uomini nella foresta la notte arriva prima.
»



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Radici
Demetra viveva nel Nord di Dortan, fin da quando aveva abbandonato le terre dell'Edhel, lasciandosi i pericoli di quella vita alle spalle. Si poteva dire che oramai la Roesfalda fosse la sua casa, e gli abitanti del villaggio, in cui aveva deciso di stabilirsi, la sua grande famiglia. Nonostante avesse sentito spesso di episodi di razzismo in altri luoghi della regione, aveva sempre reputato quelle voci per quello che erano, etichettandole come piccoli fatti ingigantiti senza alcun motivo. Il perchè era presto detto: nel villaggio dove viveva gli abitanti la trattavano con delicatezza e ammirazione, quasi temessero che potesse spezzarsi come un fiore appena sbocciato. In qualunque momento della giornata, dall'alba al tramonto, gli uomini e le donne avevano per lei solo parole di rispetto e gratitudine, e non erano in pochi a confessarle che la consideravano come una dea della buona sorte, dal momento che i loro campi erano sempre rigogliosi e il loro bestiame straordinariamente fertile. Nonostante Demetra fosse felice per loro, però, sentiva spesso un'inquietudine che non riusciva a spiegarsi, che la spingeva in lunghe passeggiate nei pacifici boschi attorno al villaggio. Solo tra le fronde degli alberi dava sfogo ai suoi sentimenti, dando vita ad una melodia così semplice ma così perfetta che avrebbe fatto impazzire di invidia il più talentuoso dei musici umani se solo l'avesse udita. Tutto questo andò avanti, finchè non giunse lui.

Fusto
Il suo nome era Robert.
Apparentemente era un uomo qualunque, come se ne vedono a centinaia nella Roesfalda; lavorava come bracciante in una delle fattorie del luogo, costruendo col sudore della fronte un futuro non diverso da quello di molti suoi coetanei. La sua era una vita semplice, costellata da grandi fatiche e da tante piccole gioie: vedere un raccolto crescere forte e rigoglioso dopo le sue cure costanti era per lui motivo di enorme gratificazione. Dal seme che, piccolo e fragile, veniva piantato e coperto amorevolmente dalla terra, fino alla pianta matura, che donava con orgoglio i suoi frutti ben maturi: questa vista era per Robert motivo di successo personale, rendendolo spesso cordiale con tutti ed aperto come pochi. Furono proprio queste le caratteristiche ad avvicinarlo a Demetra: lei lo vedeva come un sole radioso, luminoso ma non troppo lontano dalla sua luce. Si completavano a vicenda, nel modo in cui lui la guardava e le parlava, con una curiosità che spezzava le divisioni tra le loro razze, e con una cordialità sconosciuta alla cieca ammirazione degli abitanti del villaggio. Il primo bacio le fu rubato sotto un albero al limitare della foresta, e da allora i suoi dubbi svanirono.
Ma si sa, le fiabe a lieto fine non sono mai per sempre.


Spine
Fu una trasformazione lenta, di cui Demetra non si accorse. I cambiamenti su Terhas raggiunsero tutto e tutti, persino le persone di un villaggio remoto come il suo. Piccoli gruppi di elfi sfuggirono all'Edhel, attraversando le montagne e riversandosi nella Roesfalda. Abituati alla vita dura del Nord e non sapendosi inserire nella società umana, non poterono fare altro che vivere di razzie, flagellando i piccoli insediamenti con attacchi mirati a rubare viveri e strumenti utili alla vita raminga. Il villaggio di Demetra fu uno dei primi ad essere attaccato, quando ancora le notizie del pericolo non erano state diffuse: in molti morirono per cercare di difendere le loro case e i frutti del loro duro lavoro. L'elfa aiutò come potè, ma non fu abbastanza: l'odio nacque in quel momento, da uomini troppo provati dal dolore per distinguere la verità in un mondo di menzogne. Una madre che aveva perso i suoi figli l'accusò di non averli difesi, di aver pensato solo a fuggire per proteggere la propria vita; altri ancora la additarono come un'alleata dei razziatori, e di come avesse complottato con loro per l'attacco. Tutto quello non era vero, ma l'onda di razzismo divenne sempre più grande, inghiottendola in un vortice di menzogne e violenza. La sua casa venne data alle fiamme, e lei venne esiliata dal villaggio per sempre, in quelle stesse foreste in cui spesso aveva trovato rifugio. Il suo corpo era ferito dalle pietre ma, ben più grave, il suo cuore era spezzato, perchè il suo Robert era con loro. Resa folle da quel tradimento, iniziò a cantare come mai aveva fatto prima: il dolore la abbandonò, risvegliando invece odi atavici ed esseri antichi, lasciando entrare dentro di lei un potere oscuro e selvaggio. Demetra sparì, ma nessuno l'avrebbe mai più dimenticata.

Fioritura
Da quando abita la foresta, Demetra ha sviluppato poteri che non pensava potessero esistere. Con il solo volere è in grado di muovere il terreno sotto i suoi piedi e persino gli alberi attorno a lei, quasi fossero estensioni del suo stesso corpo. Qualunque vegetale nella foresta si piega al suo comando, dai piccoli funghi rossi che confondono chi si addentra troppo nella foresta fino ai muschi e ai licheni, che la ricoprono costantemente come una seconda pelle. Tuttavia la sua arma più potente è e rimarrà sempre la sua voce: con essa è in grado di controllare gli elementi, e persino le grandi fiere si piegano al suo cospetto. Si dice che i sentieri all'interno dei boschi della Roesfalda cambino direzione ogniqualvolta uno stolto vi si perde; non tutti credono a queste storie, ma chi vive quest'esperienza e sopravvive per raccontarla ha imparato la più grande delle lezioni. La Natura sa difendersi da sola, e punisce chi osa mancarle di rispetto.





Edited by Ray~ - 27/5/2016, 21:26
 
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