Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Crow

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view post Posted on 14/5/2016, 23:00


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Finalmente ho finito la scheda,ci ho messo due giorni eppure sono sicuro di aver fatto qualche errore, mi rimetto al vostro giudizio.

Nome
Crow
Gold
https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=58866642

Età
19

Aspetto
Capelli neri,corti sul lato sinistro mentre dall’altro lato un ciuffo gli copre l’occhio destro,occhi verdi e piccoli, naso a punta e piccole labbra.
Altezza un metro e settanta,corporatura leggermente esile,cicatrice sotto l’occhio destro coperta dai capelli
Pensiero
Crow è una persona molto loquace e carismatica.
Il suo carattere,così come i suoi modi di fare variano molto in base alla situazione in cui si trova o in base al soggetto da persuadere per ottenere informazioni.
Di natura è un essere molto egoista che mette i propri obiettivi davanti a qualunque altra cosa,se c’è ne bisogno arriva anche a sfruttare gli altri per raggiungere i suoi scopi.
Una delle sue abitudini è utilizzare il proprio potere mentale per cancellare la memoria della gente che sfrutta per i suoi scopi,in modo che nessuno si possa mai ricordare delle sue menzogne.
Il suo unico conforto sono la musica del suo flauto e la sua pipa.
Crow soffre di Automatonofobia (paura di ciò che è fatto a somiglianza d’uomo come burattini,bambole,spaventapasseri ecc..)
Sinossi
Media altezza,Giovane,Agile/ Egoista,Manipolatore,Bugiardo
Biografia
Crow, nasce in una tribù elfica di combattenti,la tribù degli Araton. Il vecchio saggio della tribù,Arcarohtar, era un antico guerriero che aveva insegnato al proprio villaggio l’arte della guerra, infatti il loro uso delle armi era molto più sviluppato rispetto alle altre tribù.
Così Crow crebbe con questi ideali fino all'età di dodici anni quando una mattina,suo padre decide di portarlo con lui per risolvere una piccola faida tra villaggi.
Tra le due tribù scoppia una guerra,Crow addestrato fin dalla nascita a una situazione del genere prende il suo arco,ma quando sta per scoccare la freccia contro un elfo si rende conto di non essere capace di uccidere e di strappare via una vita,in fondo chi era lui per scegliere chi dovesse morire o no?
Quell’attimo di titubanza fu il suo errore,l’elfo nemico lo vide e gli lancio contro il suo pugnale,Crow non riusci a schivarlo del tutto e l’arma gli inflisse un profondo taglio sotto l’occhio destro.
Spaventato per ciò che era appena accaduto,Crow maledì se stesso per ciò che stava per fare,scoccò una freccia che si trafisse esattamente tra gli occhi dell’avversario,che si accasciò al suolo senza emettere alcun fiato.
Scioccato ancora per ciò che aveva fatto fuggi nella foresta,mentre correva non poté non pensare a tutto quello spargimento di sangue a cui aveva assistito in quel villaggio,capì che il suo posto non era nella sua tribù e che uccidere non faceva parte della sua vita.
Scappando venne catturato da uno stregone che si trovava lì aspettando di poter recuperare qualche cadavere elfico per i suoi esperimenti mentali.
Crow fu imprigionato per un anno,anno in cui l’elfo venne torturato mentalmente dallo stregone con visioni di marionette terrificanti e spaventapasseri assassini.
Un giorno Crow approfittando dell’assenza dello stregone riuscii a scappare nella foresta,ma il tempo passato nella prigionia del mago lo cambiò radicalmente.
A causa delle torture mentali ricevute,nell’elfo nacque la fobia di qualunque cosa abbia fattezze umane,come marionette o bambole.
Da quel giorno,la sua fiducia negli altri si spense,portandolo ad evitare qualunque tipo di amicizia e ad usare il potere della sua mente e delle sue parole per persuadere la gente ed ottenere ciò che voleva per poi cancellare loro la memoria,in modo che nessuno potesse mai ricordarsi di lui.
Razza
Elfo
Classe
Mentalista
Risorse
Corpo 125%
Mente 125%
Energia 50%
Talento
Ammaliatore
Livello I
» Affascinare: Gli ammaliatori hanno sviluppato naturalmente un'influenza tale sugli altri da essere in grado di condizionarne la volontà semplicemente con la loro presenza. Essi potranno emanare un'aura attorno a loro influenzando qualunque persona sia presente nei dintorni, inducendoli a non contraddire l'ammaliatore o a seguirlo, o ancora a temerlo. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva, dunque, l'Ammaliatore sarà in grado di emanare un'aura di ammaliamento che conta come un'influenza psionica passiva con effetto da personalizzare liberamente, purché non si discosti troppo dai principi enunciati. (Numero di utilizzi: 6)
» Maledire: Gli ammaliatori hanno imparato a conoscere e interpretare il mondo attorno a loro. Sfruttando le proprie conoscenze, infatti, potranno far sì che le proprie preoccupazioni - reali o meno che siano - possano riversarsi nell'animo del suo interlocutore. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva, infatti, l'Ammaliatore potrà identificare un oggetto, un'azione, un evento o addirittura un essere vivente come fonte di pericolo dal quale il suo interlocutore dovrà tenersi a debita distanza. Conta come un'influenza psionica passiva. (Numero di utilizzi: 6)


Fasce
Bianca
Pericolosità
D
Lingue
Lingua Comune,
Lingua Del Nord
Equipaggiamento
Semplice veste con cappuccio
Arco di legno con faretra legata al fianco
Flauto che in combattimento funge da cerbottana
Appositi dardi per cerbottana legati alla cintura
Pipa antica
Contenitore di misto di erbe e tabacco per la pipa

Alleati
\\
Abilità personali
Cantilena di morte (Natura Psionica) (Critica) (Tecnica ad area)
L'elfo suona una melodia che rievoca il suo passato nefasto, la musica agisce sulla mente dei nemici rendendoli stanchi e più facilmente soggiogabili provocando un danno alto alla mente (-20%). La musica rimembra nella mente dell’elfo scene di morte che lo lasciano mentalmente scosso provocandogli un autodanno Critico alla mente (-40%)

Veleno asfissiante (Natura fisica) (Alta)
Crow può colpire i nemici con dei dardi velenosi che rallentano la loro respirazione ed indeboliscono il loro fisico provocando un danno Alto al fisico (- 20%). Per avere un ottima mira con i dardi Crow tende i muscoli del corpo per essere il più preciso possibile subendo un autodanno pari ad Alto al fisico (-20%).

Falsa fiducia (Natura Psionica) (bassa)
L'elfo distorce i pensieri dell'avversario, consumo basso alla mente (-5%),portandolo a fidarsi di lui e a non mentirgli.

Indovina chi sono (Natura psionica) (Media)
Usando il potere della sua mente, consumo medio alla mente (-10%),Crow può creare una figura diversa di se stesso nella mente dell'avversario inducendolo a scambiarlo per qualcun altro che gli impartisca un ordine preciso.
Pergamene
Illusione
La tecnica base di ogni mentalista è quella di creare sul campo di battaglia un'immagine per ingannare tutti i cinque sensi dell'avversario, in grado di spostarsi ed emettere suoni. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza solamente un bersaglio, per un turno.
consumo: basso

Ventriloquismo
A volte non è necessario ricorrere a immagini elaborate o potenti illusioni per ingannare il proprio avversario; a volte è sufficiente imitare una voce. Lanciando questa tecnica, per due turni consecutivi il mentalista può modificare liberamente il timbro, il volume, il suono e la posizione d'origine della sua voce, facendola sembrare quella di un altro o anche facendola provenire da dietro il proprio avversario. A seconda della personalizzazione della natura ciò può essere dovuto fisicamente a una dote di ventriloquismo, magicamente ai propri poteri magici, o psionicamente influenzando le percezioni del proprio avversario. Questa tecnica non va considerata un'illusione e non si combina, quindi, con le passive fornite dalla classe.
consumo: basso

Abilità razziale
Guida [Le distese dell’Edhel sono pericolose e sterminate; non è difficile perdervisi all’interno, specie quando non si ha alcun punto di riferimento a cui aggrapparsi. Per un elfo,tuttavia è possibile consumare un utilizzo di questa passiva per ritrovare la strada, capire perfettamente dove ci si trova e, in generale, recuperare il senso dell’orientamento perduto.
Egli intuirà facilmente qual’è la direzione in cui procedere per raggiungere la propria meta, che si trovi in uno spazio chiuso o in uno aperto] (numero di utilizzi: 6)

Cronologia Acquisti

Edited by Crowen97 - 19/5/2016, 10:42
 
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view post Posted on 15/5/2016, 16:37

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Allora, non ci sono grossi errori ma c'è qualcosina che non và:

1) Inserisci le due abilità passive del tuo talento ( questo non è tecnicamente un errore, ma potresti dimenticare di averle o comunque ingenerare nell'avversario quest'impressione)

2) Abilità personali:
CITAZIONE
Cantilena di morte (Natura Psionica) (Critica) (Tecnica ad area)
L'elfo suona una melodia che rievoca il suo passato nefasto ed indebolisce la forza fisica degli avversari (20% corpo),la musica rimembra nella mente dell’elfo scene di morte che lo lasciano mentalmente scosso (40% mente)

Edit: scusa per il disguido spero di essere stato utile tramite mp.

CITAZIONE
Veleno asfissiante (Natura fisica) (Alta)
Crow può colpire i nemici con dei dardi velenosi che rallentano la loro respirazione ed indebolisce il loro fisico (20% corpo),per avere un ottima mira con i dardi Crow tende i muscoli del corpo per essere il più preciso possibile (20% corpo)

Ho capito cosa tu intendessi dire nella descrizione tecnica dell'abilità ma ci ho messo un po' perchè è davvero poco chiara.
L'ho riscritta in modo che risulti più comprensibile, correggimi se ho frainteso qualcosa ( ho evidenziato le parti modificate in grassetto).

Crow può colpire i nemici con dei dardi velenosi che rallentano la loro respirazione ed indeboliscono il loro fisico provocando un danno Alto al fisico (- 20%). Per avere un ottima mira con i dardi Crow tende i muscoli del corpo per essere il più preciso possibile subendo un autodanno pari ad Alto al fisico (-20%).


CITAZIONE
Lingua zoomorfica (Natura magica) (bassa)
L'elfo avendo vissuto per anni nella foresta riesce a comunicare con qualunque animale grazie alla magia elfica (5% energia)

Il mio consiglio è quello di modificare completamente quest'abilità, così strutturata non servirebbe a molto oltre ad essere sostanzialmente scorretta. Hai più soluzioni:

- Trasformare il consumo basso in una passiva a due usi che permetterebbe al tuo Pg di comunicare con gli animali nel turno in cui viene utilizzata. Bada bene, questa tecnica così strutturata ti consentirebbe di comunicare con gli animali ma di fatto è come se tu acquisissi temporaneamente una lingua extra.
- Puoi trasformarla in un basso che ti consenta di utilizzare un compagno animale ( o persino un gruppo di animali) che attacca o difende il tuo Pg per poi scomparire o tornare da dove è venuto.
-Suddividire quel basso in due tecniche da mezzo punto ( una passiva da un turno e una nulla ad esempio)

3) Sarebbe comodo (per te e per i tuoi avversari) inserire una descrizione delle pergamene che hai acquistato. Puoi anche copia-incollare la descrizione preconfezionata dallo staff.

4) Di solito a fine scheda chiediamo agli utenti di inserire una cronologia degli acquisiti ( pergamene, oggetti dell'erboristeria, abilità personali ecc..) e un elenco delle abilità e delle tecniche possedute ( comprese quelle derivanti dalla razza, dal talento e da eventuali artefatti) in modo da rendere più agevole la consultazione della scheda, il calcolo della pericolosità e la valutazione in sede di cambio Pg.

Questo è tutto. Se hai bisogno di una mano o se hai dubbi, critiche o osservazioni da farmi sentiti pure libero di contattarmi tramite Mp, lo Staff è a vostra completa disposizione. ^_^

P.s. Avvertimi quando hai modificato.

Edited by Malzhar Rahl - 15/5/2016, 18:52
 
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view post Posted on 15/5/2016, 18:18


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view post Posted on 16/5/2016, 08:47

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view post Posted on 16/5/2016, 09:11


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