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Ordine delle Lanterne

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view post Posted on 26/5/2016, 20:31








Ordine delle Lanterne


Noi siamo lumi nell'ombra, fiamme della giustizia. Siamo fratelli e sorelle nell'Ordine, saldi e vicini nella tempesta. Come recita il nostro giuramento, siamo argini per le acque dell'ambizione e della cupidigia. Il nostro compito è quello di mantenere l'equilibrio delle forze, la giusta quiete, porgendo ai deboli il lato dello scudo e ai forti la punta della spada. Noi aborriamo l'iniquità, il dolore, la ricchezza, l'ambizione, il sovvertimento. Combattiamo affinché nessuno, nel nostro Edhel ed in ogni terra circondata dall'Oceano, impieghi il proprio potere per prevalere e dominare i propri simili. Combattiamo per estirpare il dolore, che nel mondo è la più vistosa delle ferite sul corpo dell'Equilibrio.
Siamo un ordine di cavalieri, paladini di nessun dio. Ciò che serviamo è l'equilibrio, la pace, il giusto ordine delle cose. Interveniamo quando un tiranno si erge al di sopra del proprio popolo. Interveniamo quando il grido della sofferenza scorre fra gli alberi e fra le vette innevate. Aiutiamo coloro che hanno la testa china, risolleviamo chi piange, facciamo sì che lo zoppo e lo storpio possano camminare con le nostre gambe e vedere con i nostri occhi.

L'Ordine delle Lanterne è una fratellanza guerriera dai caratteri monastici ed umanitari. I paladini dell'Ordine vivono per lo più nell'Edhel, viaggiando continuamente nell'espletare la propria vocazione oppure stazionando in una delle fortezze che l'Ordine, negli ultimi decenni, ha saputo costruire o conquistare in tutte quelle regioni che più di altre hanno bisogno della luce delle Lanterne, Erydlyss e Samarbethe prima di tutte.
Votate al mantenimento di un Equilibrio ideale e perfetto, le Lanterne sono nemiche di ogni potenza politica e militare che miri alla supremazia sulle altre. Neppure l'inganno e la stregoneria sono proibite, quando vertono al raggiungimento di un giusto scopo: la scomparsa del dolore, il termine dello sforzo, la pace finale. Molti dei paladini sono veri e propri cavalieri, altri invece possono somigliare più a dei filosofi, dei monaci, dei magi. Persino molti avventurieri prestano giuramento all'Ordine, oppure vi si alleano.
Le lanterne sono sorelle e fratelli, nessuno è superiore all'altro, ma vi è tuttavia una differenziazione dei compiti e delle competenze. Il più arduo di questi compiti è probabilmente quello assegnato ai Priori, scelti fra i membri più anziani e sapienti, che hanno l'onere di amministrare gli averi del gruppo e di governarne le fortezze, di consigliare ai giovani e di correggere i vecchi, di raccogliere ciò che gli occhi dell'ordine scrutano nel mondo e decidere, di conseguenza, come l'Ordine stesso dovrà agire.
Quasi sempre, prestando giuramento, la nuova lanterna è in realtà alla ricerca di un proprio equilibrio personale, prima ancora che dell'equilibrio globale: è per questo che il giuramento è portato ed inciso sulle rune del Valya Kai, un bastone sacro quanto l'onore di chi lo impugna, che viene donato alla Lanterna dal Priore che celebra il suo giuramento e serve a ricordarle la stabilità a lei richiesta dal suo compito, l'equilibrio nella marcia. Solo un priore ha la facoltà ed l'esperienza necessarie a stabilire se un candidato è sincero e fermo nella sua supplica, nella sua volontà, oppure no.
A nessuno può essere negato il giuramento, se la sua supplica è sincera ed il suo desiderio è saldo. Uomini e donne, nani ed elfi, pelleverde, lupi, goblin, giganti, draghi, persino demoni ed ombre: di ogni razza sono i paladini dell'Edhel, e di ogni provenienza. Eppure, al termine del giuramento, la risposta che viene data alla domanda "chi sono? da dove vengo?" è unica per tutti: Figli dell'Ordine, sono le Lanterne che vi mandano.

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Lumi nel buio
• Lista dei membri noti •


ScuraquerciaDonovan Von Bozeck [Priore] [NPC]
    L’ultimo padre delle lanterne. L’ultimo leone dell’eden. L’ultimo rudere di un’epoca defunta, imperituro, Donovan è stato il maestro delle vecchie lanterne e lo è stato delle nuove. È stato un cavaliere, un guerriero. Un buon servitore ed un buon capo. Adesso? Il suo nome è pronunciato sulle torri di Lithien come fra le strade di Tanaach, la sua spada ed il suo bastone sono icone a Ladeca come lo sono fra gli Anahmid delle montagne, le sue gesta sono narrate ed alterate in ogni luogo dove un giovane sognatore desidera ascoltare di atti d’onore e d’avventura. Nessuna di queste storie ha luogo negli ultimi dieci anni: elusivo, ramingo, il vero Donovan non comunica i suoi spostamenti ed ha smesso di partecipare alle operazioni dell’Ordine. Alcuni insinuano che sia morto da anni, e che i priori starebbero solamente usando il suo nome e la sua fama a vantaggio dell’Ordine. Ma poi lui appare in qualche villaggio della costa, oppure ai cancelli di qualche città, e l’eco della sua presenza raggiunge i torrioni delle Lanterne. Difficle dire se ad essere vivo sia anche il suo corpo, oltre che la sua fama. Nuove brevi strofe si aggiungono alle canzoni che parlano di lui. Dell’ultimo padre delle lanterne. L’ultimo leone.


Penna BiancaHar Surturson [NPC]
    Loquace e misteriosamente affascinante, Penna Bianca è fra le lanterne dell'ultima generazione quella che meglio ha saputo conquistarsi una fama di buon combattente e paladino della luce; specie in occasione della recente riconquista dell'avamposto sotterraneo cosiddetto del Nido di Talpa, nel Samarbethe meridionale, essenziale per il controllo dell'area attorno Matkara.
    Di Penna Bianca si conoscono le maniere sottili, delicate, ed anche l'immensa conoscenza che dimostra avere della magia runica e della società Rimethurs. Probabilmente ha origini Anahmid o Van. Spesso si accompagna nelle sue peregrinazioni a due cuccioli Vargar dal pelo grigio scuro, che chiama con gli antichi nomi di Hati e Skoll, i divoratori della Luna e del Sole.
    La sua ambizione non è un segreto, ed è anche ciò che gli ha procurato grandi inimicizie all'interno dell'ordine. Sa di essere intelligente. Sa di essere sveglio. Ha una visione plastica del giuramento prestato ormai quasi sette anni fa.
    Il suo Valya Kai è un bastone da esploratore in frassino, sormontato dalla statuetta metallica di un barbagianni argentato.


[Truppe] • Apprendisti [Grado D] [NPCs]
    La prima cosa che ogni lanterna deve imparare è una dura e terribile legge, la stessa legge che anima e comanda l'Edhel: solo i forti sopravvivono. In un territorio assalito da demoni, draghi, ombre e creature mostruose, ogni lanterna che si rispetti deve saper badare a se stessa. Saper combattere è fondamentale in questi territori così ostili, ma è altresì imperativo conoscere ciò che si dovrà affrontare. Le lanterne sono quindi oltre che esperti combattenti, profondi conoscitori dell'Edhel e delle sue creature. Sottovalutare gli apprendisti solo perché tali quindi, potrebbe risultare fatale.
    Si tratta solitamente di giovani, ragazzi e ragazze, che non hanno ancora prestato giuramento. Seguono un mentore più anziano per apprenderne lo stile di vita e di pensiero, preparandosi per i loro futuri compiti da Lanterne. Gli apprendisti non si muovono quasi mai da soli, e spesso li si incontra in piccoli gruppi di tre o quattro persone (considerate complessivamente di grado D). L'Ordine conta qualche centinaio di apprendisti in tutta Theras, molti dei quali probabilmente non riusciranno o non vorranno compiere il Giuramento finale.


[Truppe] • Esploratori [Grado C] [NPCs]
    Non tutte le lanterne amano agire in gruppo. Vi sono individui che per loro natura o per scelta hanno deciso di vivere isolati dal resto dell'Ordine e del mondo. Usano la loro esperienza e familiarità con il territorio per compiere incursioni nei territori infestati dagli abomini dell'Edhel e tenere sott'occhio le sue società. Discreti ed indipendenti, gli esploratori non amano esporsi ma, se messi all'angolo, non si tirano indietro da un combattimento.
    Il compito che l'Ordine assegna loro è quello della ricognizione e della raccolta di informazioni, ma anche quello della coordinazione delle guarnigioni e dell'inseguimento. Non amano prendere con sé molti apprendisti, preferendo spostarsi in piccoli gruppi e favorendo la compagnia di vargar ed altre creature selvatiche. Non è raro vederli nei panni di spie ed incantatori, spesso sfruttando arti magiche subdole nello scopo e nella natura.


[Truppe] • Cavalieri [Grado B] [NPCs]
    L'anima delle lanterne, spina dorsale dell'ordine. I cavalieri sono, anche, coloro che dopo essersi distinti in battaglia e aver guadagnato il rispetto delle altre lanterne si sono presi sulle spalle l'arduo compito di guidare e istruire gli apprendisti. Sono guerrieri temprati dal gelo e dalla violenza dell'Edhel, e possono contare su potenti incantesimi sviluppati dai magi dell'Ordine. Si vocifera, persino, che alcuni di loro comandino misteriose creature oscure, incubi, vincolati al volere del paladino da misteriosi rituali. Questi esseri sono creature assoggettate al volere dell'ordine, vere e proprie armi da impiegare contro i nemici più pericolosi. Gli incubi non provano pietà né rimorso, e non si fermano fino a quando il compito che li anima non viene portato a termine. Frapporsi tra un cavaliere ed il suo obiettivo può equivalere ad una condanna a morte.


[Truppe] • Priori [Grado A] [NPCs]
    Un priore è ciò che più si avvicina ad una figura di comando all'interno dell'ordine. Sono coloro che proteggono i segreti più importanti e pericolosi dell'ordine, che addestrano cavalieri ed esploratori, soprattutto sono coloro che, con le loro parole ed i loro pensieri, dirigono i cuori ed i corpi delle Lanterne in quella peculiare ideologia, fra il pragmatico ed il mistico, che ha accompagnato gli ultimi dieci anni di attività dell'Ordine. Fra i priori vi sono potenti magi e grandi guerrieri, tutti profondi conoscitori dell'Edhel e dei suoi segreti. Essi sono, in effetti, la memoria dell'Ordine.
    Sebbene alcuni priori rifiutino di sfruttare gli incubi, ritenendola una pratica inumana ed abietta, altri si rivelano esserne i maggiori esperti in tutta Theras, arrivando a raggiungere incredibili capacità di preveggenza e di combattimento proprio attraverso i complessi rituali runici dell'oscura arte dell'ostensione, il dominio sulle ombre.




•••••••


Il Giuramento
• Come entrare nel clan •


Chi sei? Da dove vieni?
( La risposta dev'essere sincera. )

Dove sorgono le immagini di pietra?
Qui sorgono le immagini di pietra,
Qui esse ricevono la supplica dalla mano di un morto
Sotto lo scintillío d'una stella che si spegne.


Per cosa supplichi?
Giustizia.

Per cosa supplichi?
( La risposta dev'essere sincera. )

Per cosa supplichi?
Equilibrio.

Sarai tu il centro dell'equilibrio?
Giuro.

Sarai tu immobile nella tempesta?
Giuro.

Sarai tu una lanterna nell'ombra?
Io sarò lanterna nell'ombra.
Sarò argine per le acque dell'ambizione e della cupidigia.
Sarò l'occhio e la luce.

I lumi si posano ove la tela non ha più colori.

Chi sono? Da dove vengo?
Figlio dell'Ordine, sono le lanterne che ti mandano.



Le Lanterne sono sempre state refrattarie ai rituali e alle gerarchie. Ma le lanterne sono cresciute, così com'è cresciuta la forza delle minacce per l'Equilibrio, e per gestire un tale numero di paladini è stata infine considerata una misura necessaria quella dell'adozione di un breve giuramento, una supplica ed al contempo una professione d'intenti.
L'adesione all'Ordine delle Lanterne è aperta ad ogni personaggio, indipendentemente dalla razza, classe, dalla sua provenienza o dalla sua storia. I requisiti tecnici per entrare nel clan sono due:

1) Per prima cosa sarà necessario compiere il giuramento. Il personaggio che desidera entrare nell'Ordine deve pronunciare il rituale del giuramento assieme ad un priore, che al termine del rituale donerà alla nuova Lanterna il suo Valya Kai, il bastone runico. [Vedi la descrizione della truppa "Priori" ed il regolamento sulle Modalità di gioco.]
Il testo di base del Giuramento è riportato quì accanto (nero per il priore, bianco per la lanterna), e non presenta quasi mai varianti. Qualsiasi giocata tutelata è valida per prestare giuramento: che sia una scena appositamente aperta dal giocatore da solo, o assieme a qualcun altro; che sia una quest, un duello, un contest. (Si invita a chiedere all'aventuale Master il permesso per prestare giuramento all'interno della sua quest, prima di agire.) Essendo necessaria la presenza di un priore, il giocatore può utilizzarne uno generico (personalizzato sul momento), come descritti nel paragrafo relativo alle truppe, Se c'è il desiderio di utilizzare un NPC, è buon uso chiedere il permesso di usarlo al capoclan o all'autore di tale NPC. La giocata del giuramento deve arrivare alla propria conclusione ed essere stata valutata.

2) Come secondo passo è necessario acquistare il Valya Kai nel negozio di clan [Link]. Narrativamente, il Valya Kai è donato alla nuova lanterna dal Priore che ne celebra il giuramento. Non è necessario acquistare alcn potenziamento, per completare l'adesione al clan. Una volta comprato il bastone runico, il giocatore dovrà scrivere nel topic della bacheca di clan [Link] la propria volontà di iscriversi al clan. Dovrà quindi fornire un link funzionante alla giocata del giuramento, ed attendere di venire inserito all'interno della Lista dei Membri, nella scheda di clan, ed iniziare poi a sfruttarne tutti i vantaggi e tutti i privilegi.

Ma il Giuramento vero e proprio, quella cosa a cui ci si riferisce quando si usa la parola Giuramento, è ben più di quel breve rituale. Significa molto di più, e racchiude implicitamente molti di quelli che le lanterne considerano sinonimi di Equilibrio. Ecco i veri voti, le regole ideali (ma spesso lontane dalla realtà) della vita di una lanterna perfetta:
    Giustizia - La lanterna è giusta, priva di ambizione. La sete di potere è nemica dell'equilibrio.
    Fratellanza - La lanterna è buona, priva di egoismo. La gloria di sé è nemica dell'equilibrio.
    Povertà - La lanterna è umile, priva di cupidigia. L'avidità è nemica dell'equilibrio.
    Castità - La lanterna è ferma, priva di piacere. Il piacere è nemico dell'equilibrio.
    Soccorso - La lanterna è attiva, caritatevole. Il dolore è nemico dell'equilibrio.
    Lealtà - La lanterna è figlia dell'Ordine. La parola di ogni lanterna è la parola dell'Ordine tutto.
    Bilanciamento - Ogni azione deve essere compensata. Ad ogni colpa corrisponde un'espiazione.
Questi teorici pilastri ispirano una vita retta e guidata dall'idea mistica dell'Equilibrio archetipico e del perenne roteare delle forze di Theras, tanto bene raffigurati dalla metafora della Trottola del Mondo, molto cara ai teorici dell'Ordine. La realtà dei fatti è spesso diversa e, lontano dagli occhi delle altre lanterne, molto spesso i pilastri del giuramento finiscono per essere ignorati, inconsapevolmente o deliberatamente, per propria distrazione o persino per il conscio raggiungimento di uno scopo personale o collettivo. Essi restano più che altro delle guide, delle linee lasciate a tracciare il profilo che ogni latnerna dovrebbe avere. Ciò a cui dovrebbe aspirare.
Non vi sono punizioni per chi infrange il giuramento, almeno finché quella persona non inizi ad ostacolare l'Ordine in un qualsiasi modo, anche solo infangandone il nome. Solo in quel caso sarà inevitabile la sanzione, il ripristino dell'equilibrio iniziale. In ogni modo necessario.

Solitamente, un personaggio trascorre del tempo assieme ad una lanterna suo mentore, prima di essere accettato dall'Ordine. I due viaggiano assieme, l'uno servendo l'altro come apprendista e scudiero, preparando il proprio corpo e la propria mente a quelli che saranno i suoi compiti una volta prestato giuramento. Non è tuttavia insolito che una nuova lanterna venga accettata nell'Ordine pur non avendo avuto una lanterna più anziana come mentore, ma avendo solo seguito il proprio cammino ed i propri sogni.


Se lo desiderano, i giocatori che controllano le lanterne originali (Llusern - topic di campagna) possono inserire automaticamente in lista-membri il personaggio, se esso è rimasto nell'Ordine durante i dieci anni di gap temporale fra gli ultimi eventi di Llusern e le presenti attività del clan. Per le modalità di re-inserimento (o eventuale conversione ad NPC), utilizzare il topic della Bacheca di Clan.

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Avamposti
• Possedimenti ed Infrastrutture •

L'Ordine delle Lanterne è cresciuto molto, negli ultimi anni. Maggiori sono le minacce all'equilibrio, più numerosi diventano i giuramenti. Ridurre la grande corsa delle Lanterne al solo caso, considerandola una mera risposta fisiologica al mutamento della stabilità della regione, sarebbe però una valutazione parziale e fallace: una nuova politica ha scosso la base della vecchia società delle Lanterne quasi due lustri orsono, un'ideologia più precisa, una serie di decisioni strategiche per la salvaguardia ed il consolidamento del gruppo. Per il suo equilibrio. Anzitutto si è andato a cercare l'appoggio di quelle tribù Rahm as Aid che da sempre si sono considerate amiche dell'Ordine, stipulando con loro vantaggiosi rapporti di reciproca protezione ed assistenza. Ci si è mossi alla conquista dei vecchi rifugi dei popoli dell'Erydlyss, occupati da bande di briganti che li adoperavano come basi per le loro operazioni di saccheggio ai danni degli Anahmid. Grazie alle donazioni e agli scambi commerciali con i Rahm e con i Van, l'Ordine è stato in grado di finanziare la costruzione di una piccola ma prezionsa roccaforte nella regione dell'Erynbaran. L'intesa con i vasti branchi di vargar del nord, sapientemente coltivata, ha portato non solo ad una salda alleanza con gli stessi lupi delle nevi, ma anche all'apertura di un dialogo pacifico con le antiche tribù di giganti della brina insediate nell'inospitale Jotunheim, da sempre isolate, che l'Ordine spera di trasformare in amici ed alleati. Al momento l'Ordine conta quattro roccaforti principali.


Calliope
Erydlyss

La più grande fra le fortezze dell'Ordine, Calliope sorge ai piedi del vasto sistema di rapide del fiume Cocytos, il rivo del lamento, che raccoglie acqua dai ghiacciai dell'Erydlyss per fluire poi verso sud, nell'Ystfalda. Calliope è anche la rocca che ospita più Lanterne, ed è amministrata da una piccola curia di cavalieri e priori. Divenuta celebre per essere il luogo in cui le Lanterne vengono addestrate a svolgere il loro compito di cacciatrici e guerriere, la fortezza ospita anche una libreria dalle discrete dimensioni e nutre una vivace comunità di amanuensi e di accademici. L'ostilità del territorio circostante ha impedito a Calliope di sviluppare un borgo cittadino attorno alle sue mura, facendo sì che essa rimanesse poco più di una grande abbazia.
Il castello giaceva in stato di abbandono da tempo, prima che l'Ordine decidesse di stabilirvisi. Sebbene l'architettura sia certamente di stile dortaniano, non si hanno informazioni in merito ai suoi occupanti originali. Le Lanterne che giunsero per ristrutturarla e renderla abitabile non hanno saputo trovare alcun indizio sui costruttori di Calliope.




Mýsingr
Talamlith

Poco più di un borgo diroccato sugli scogli, Mýsingr sorge nel punto più profondo del lunghissimo fiordo a mezzaluna di Alsælan, sulla costa occidentale del Mare di Ghiaccio. Corredato di un piccolo porto e collegato via terra con le principali località dell'Erynbaran, dello Jotunheim e del Vanaheim, Mýsingr è la roccaforte dell'Ordine geograficamente più vicina a Lithien. Protetto via mare da saldi accordi con la flotta di Noatun, e via terra dal sistema di ranger dell'Ordine stesso, Il borgo non possiede una cinta muraria e non presenta altre fortificazioni al di fuori del vecchio mastio squadrato che lì chiamano il campanile, eretto più di un secolo fa dai primi Anahmid che si sono avventurati sino alle zone costiere. Contornato da un vero e proprio villaggio di pescatori, meno di cinque anni fa Mýsingr era impiegato dai nani dell'Orda di Alborico come base operativa per le loro razzie; l'opera di conquista dell'Ordine non fu facile né breve, ma ebbe il successo sperato. Adesso il borgo è governato da un concilio di Lanterne guidato da Sampo Kalemoinen, un priore avverso alle pratiche dell'ostensione ed estremamente legato ai precetti del Giuramento.



Nido di Talpa
Samarbethe

Costruita ed abbandonata dai predatori di Neiru, questa fortezza sorge su di un'imponente colonna granitica nel mezzo di un vasto lago sotterraneo, completamente avvolta dalle pareti calcaree di quell'immensa grotta da cui prende il nome: il nido delle talpe. Solo un rotondo lucernario naturale illumina le tre torri del Nido, molto più in alto delle loro sommità, forse suggerendo l'implicita inadeguatezza di un'architettura di superficie com'è quella del nido (di fatto, un castello sotterraneo) posta nelle buie gallerie di Samarbethe. Ma il motivo che ha spinto i Neiru lontano dal forte non era il suo stile grezzo ed arcaico, né la sua insolita posizione. Le ombre avevano preso possesso delle torri, incubi giunti dalla vicinissima Matkara che hanno poi infestato il castello per anni, pascendovi indisturbati. Solo l'anno scorso l'Ordine è stato in grado di scacciare gli incubi da Nido di Talpa, prendendone infine possesso. Al momento la fortezza è ancora sotto l'amministrazione provvisoria dei condottieri dell'Ordine che l'hanno liberata, e vi vigono le rigide norme della vita di caserma.



Caer Sidi
Erynbaran

Ispirato nella sua costruzione dalle antiche leggende Arshaid sul mitico Castello a Spirale, questo bastione è di fatto ancora in costruzione. Utilizzando i fondi giunti nelle casse dell'Ordine dal positivo esito di due campagne di bonifica nell'Ystfalda e nello Jotunheim, l'Assemblea generale dei priori decretò la costruzione di una fortezza nei territori dell'Erynbaran circa quattro anni fa. Molto è stato già fatto, ed unici e meravigliosi sono gli abbinamenti a cui è possibile assistere entro le mura di Caer Sidi: ingegneri ed architetti sono giunti dalla splendida Lithien per aiutare le Lanterne nel loro progetto, ma anche antichi Rimethurs, i giganti della brina, hanno acconsentito a prestare all'Ordine la loro antica sapienza e l'immensa forza delle loro braccia. Quella che ne risulta è un'architettura delle più originali e curiose, salda ed inamovibile nelle sue squadrature ed al contempo slanciata e delicata, in perfetta armonia con le dolci colline dove ancora cresce silenziosa e con le poco distanti foreste di smeraldo. Sebbene al momento sia più probabile incontrarvi operai e venditori ambulanti che Lanterne, la vita nel castello è ben equilibrata ed amministrata da Alder Gwydion, cavaliere dell'Ordine ed al contempo elfa di antica stirpe Arshaid.

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Cronologia
• elenco giocate ed informazioni •


Llusern - Thread di campagna. La nascita e le storie della prima società delle Lanterne.







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Edited by Order - 29/5/2016, 11:39
 
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view post Posted on 27/5/2016, 01:31




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GLI STRUMENTI DELLA LANTERNA


Sono di seguito elencati gli artefatti, le abilità e gli alleati di clan dell'Ordine delle Lanterne. Un membro dell'ordine, regolamente inserito in lista-membri, può acquistare uno o più degli oggetti elencati recandosi nel topic dedicato al negozio di clan [Link] e seguendo le indicazioni lì riportate. Per ulteriori informazioni, consultare la Guida ai Clan [LINK].
Si ricorda che le abilità di clan e gli artefatti di clan non vengono contati per il raggiungimento del numero massimo di abilità personali, artefatti o pergamene che un personaggio può possedere. Se non altrimenti specificato, l'acquisto ripetuto della stessa abilità passiva ne aumenta il numero di utilizzi.

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Valya Kai
• bastone dell'illuminazione •



Quando una luce chiara e limpida emerge dalla tormenta, ferma come un faro nella tempesta, e quando può infine essere visto il bastone sulla cui cima splende tanta purezza, tanto equilibrio, allora il viaggiatore che starà camminando con quel bastone sarà per certo una Lanterna, ed il bastone non potrà che essere il Valya Kai. Ramo delle rune, proiezione dell'Albero del Mondo, questo artefatto è lo strumento distintivo dell'Ordine delle Lanterne, e si dice che i suoi poteri magici crescano in potenza tanto più la lealtà della lanterna sarà salda e la sua volontà forte. Il Valya Kai è l'asse di equilibrio della lanterna, il faro del suo spirito, affinché ella stessa possa poi essere il faro e l'asse di equilibrio di Theras.
Si tratta di un bastone in legno pregiato, di altezza variabile dai due ai sei cubiti (1-3m circa). Spesso presenta intrecci di pelle o stoffa, applicazioni in metalli rari o comuni, rivestimenti e persino stendardi di vario genere. L'utente potrà personalizzare l'aspetto del Valya Kai, ma esso dovrà comunque essere un bastone o palo almeno parzialmente ligneo, e dovrà presentare sulla sua superficie delle sequenze di rune uguali per tutte le lanterne, che corrisponderanno al testo del Giuramento prestato nel momento dell'ordinazione. All'accrescersi del potere del Valya Kai, nuove rune saranno incise sul bastone, permettendo a qualsiasi lanterna di comprenderne i poteri semplicemente leggendole. Le rune, comunque, potranno essere coperte o mascherate con normali mezzi (stoffa, strisce di cuoio, ecc...). Molte altre informazioni possono essere contenute anche in pochissimi segni lungo l'artefatto, tante quante il suo proprietario avrà deciso di imprimervi per salvarle dall'oblio del tempo o per assicurarne l'onestà ed il valore nella purezza di un oggetto magico e personale.
L'acquisto del Valya Kai è un requisito obbligatorio per l'ingresso nel clan. Il bastone verrà infatti donato alla Lanterna da un Priore nel momento in cui essa avrà compiuto il rituale del giuramento, e potrà quindi essere acquistato dal giocatore subito dopo (eventualmente utilizzando i gold di ricompensa per la scena del giuramento). Per maggiori informazioni, consultare il paragrafo relativo alle modalità di adesione al clan all'interno della scheda dell'Ordine delle Lanterne [link].

Ed è la diffusione della luce fra le tenebre del mondo materiale il primo e principale scopo del runico Valya Kai, non solo metaforicamente: la lanterna potrà infatti operare il più caratteristico degli incanti del suo ordine, brandendo l'artefatto e concentrandovisi per un attimo appena. Al culmine del bastone si accenderà una potente luce che illuminerà a giorno l'area circostante. Pur non essendo tanto forte da abbagliare, né da influire sulle trasformazioni dei demoni, la luce del ramo runico ha il potere di rivelare la natura nascosta delle cose: sotto i suoi raggi, ogni creatura apparirà con i segni inequivocabili della propria stirpe; uomini, elfi, nani, pelleverde ed altre razze native di Theras rifletteranno ognuna una tonalità diversa di luce; demoni, draghi, ombre ed altre creature dalle origini magiche o aliene manifesteranno uno o più aspetti tipici della propria razza. Intrerpretando i vari modi con cui si riflette la luce, la lanterna (e potenzialmente chiunque sia presente nell'area illuminata) riuscirà a capire la razza di tutti i presenti, ignorando camuffamenti non-tecnica e camuffamenti di natura passiva. Tuttavia, la luce non annulla abilità attive o passive esplicitamente dedicate a nascondere la razza del possessore: in quel caso, semplicemente, la lanterna non riuscirà a determinare la razza del soggetto illuminato. La luce magica avrà durata di un turno. [Attiva a consumo nullo; natura magica]
Tuttavia, crescendo la potenza dell'artefatto, potrebbe rivelarsi troppo arduo gestirne la complessità. Un dedicato sistema di rune consente però alla lanterna di preparare gli incantesimi del Valya Kai anzitempo, mantenendo in equilibrio l'artefatto simbolo dell'equilibrio stesso. All'inizio di ogni sessione di gioco la Lanterna dovrà scegliere un certo numero di abilità del bastone da utilizzare durante il gioco (abilità acquistate più volte contano come multiple); tali abilità dovranno avere un valore complessivo di 800g o meno. Le abilità non selezionate, pur permanendo nell'artefatto, non potranno essere utilizzate all'interno della giocata. Sarà tuttavia possibile trascorrere un turno intero in meditazione, consumando entrambi gli slot tecnica (ma nessuna risorsa), per selezionare nuovamente le abilità dell'artefatto che si potranno utilizzare.
Specificare all'inizio della giocata (ed ogni volta che si decide di cambiarle) la lista di abilità che il Valya Kai potrà utilizzare. Se la somma di tutte le abilità del Valya Kai non supera gli 800g, questo malus può semplicemente essere ignorato. [Malus]

[50G]

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I Potenziamenti sono pacchetti di abilità acquistabili in seguito all'artefatto principale, che si vanno ad aggiungere alle altre abilità del bastone costituendo, tecnicamente, un unico artefatto. Risulta possibile acquistare più di un pacchetto di potenziamento per un singolo artefatto, che potrà così ampliare ulteriormente le proprie capacità. Il prezzo riportato accanto ad ogni potenziamento non include in sé il prezzo dell'artefatto di base. Non è possibile rivendere i singoli potenziamenti, ma solo vendere l'artefatto intero.


Potenziamento: Brando dell'illuminazione
Non solo messaggeri, non solo viaggiatori, non solo mistici e sognatori: le lanterne sono anche guerrieri, sono paladini dell'equilibrio. Un membro dell'Ordine delle Lanterne potrà tramutare il proprio Valya Kai in un oggetto diverso, in un'arma, ed alternare le due forme dell'artefatto a proprio piacimento. Il giocatore dovrà decidere una forma secondaria per il Valya Kai, e tale forma non potrà poi essere nuovamente modificata, se non vendendo e riacquistando l'artefatto. Si potrà però aggiungere una terza forma all'artefatto (e contemporaneamente aggiungere due utilizzi alla passiva), semplicemente acquistando nuovamente questo potenziamento. La forma secondaria del Valya Kai dovrà inoltre essere quella di un'arma da combattimento (spada, ascia, martello, arco, scudo, ecc...). Se la forma secondaria del Valya Kai dovesse richiedere delle munizioni (come frecce), quelle non appariranno automaticamente al mutare della forma dell'artefatto, ma andranno preventivamente trasportate. Il Valya Kai conserva tutte le proprie abilità e tutte le proprie rune indipendentemente dalla forma adottata. Far passare Valya Kai da una forma all'altra consuma un utilizzo della presente passiva. [Passiva; 2 utilizzi]
[100G]


Potenziamento: Equilibrio del corpo
L'equilibrio delle cose è il fine ultimo della lanterna. La quiete è il palesarsi dell'equilibrio. Dolore e piacere sono, invece, pericolose alterazioni della quiete e dell'equilibrio, e sin dal giuramento ogni lanterna accetta di resistere e contrastare le alterate sensazioni del corpo. E se il Giuramento stesso impone di intervenire laddove è presente del dolore, in modo da farlo cessare, il corpo stessoi della lanterna si rivela spesso un difficile campo di intervento. Grazie al potere del Valya Kai, tuttavia, la lanterna potrà donare ad altri o trovare per sé il sollievo dal dolore fisico e l'equilibrio: per la durata di un turno, una qualsiasi creatura in contatto fisico con il Valya Kai perderà la capacità di provare dolore e piacere, indipendentemente dalle sue effettive condizioni di salute. [Passiva; 2 utilizzi]
[100G]


Potenziamento: Egida bianca
In pochi istanti, reagendo al pericolo, il Valya Kai è in grado di schermare sé stesso e la lanterna che lo brandisce con un traslucido guscio di energia luminosa. Solida ma non infrangibile, la barriera sarà in grado di resistere ad uno o più attacchi non-tecnica portati con un massimo (complessivo) di 1CS. La sua apparizione sarà istantanea, e al termine del turno l'egida bianca è destinata nuovamente a scomparire. [Attiva a costo nullo; natura magica]
[50G]


Potenziamento: Candela invisibile
Il Valya Kay potrà tramutarsi in un'incorporea fiammella bianca o in un piccolo globo di luce, che fluttuerà attorno al personaggio illuminando leggermente l'area circostante. Far assumere al bastone questa forma (e farlo tornare alla sua forma originale) è un'azione non-tecnica derivata da un utilizzo di questa passiva. Acquisti ripetuti di questa passiva garantiscono due utilizzi extra ognuno. Il Valya Kai sotto forma di fiammella può essere trasformato in una delle sue forme secondarie usando l'abilità "brando dell'illuminazione", come se fosse nella sua forma originale. Tutte le abilità dell'artefatto continueranno a funzionare anche mentre quello permane in forma di fiammella. La fiammella è comunque considerata un oggetto, e come tale può essere danneggiata da apposite azioni. [Passiva; 2 utilizzi]
[100G]


Potenziamento: Raggio di luce
La lanterna sarà in grado di concentrare sul bastone la potenza della propria volontà per attuare una delle manifestazioni più spettacolari della magia luminosa: a seguito di un breve rituale verbale, un denso raggio di pura luce bianca dalla forma personalizzata (conico, lineiforme retta o curva, cilindrico, a forma di lama, di sfera, ecc...) verrà scagliato dalla punta del Valya Kai o dalle mani della lanterna, andando a colpire il bersaglio designato evitando o attraversando qualsiasi ostacolo. Va affrontata come un'offensiva diretta di natura magica e di potenza alta, che infligge danni da ustione o bruciatura al corpo del bersaglio. [Attiva a consumo alto (energie); natura magica]
[400G]



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Umbras Ostendere
• le armi dell'Equilibrio •


Sono elencate in questa lista delle abilità di clan che il personaggio può acquistare come proprie, quindi non vincolate ad alcun artefatto o famiglio. Verranno utilizzate come fossero abilità personali, e dove possibile potranno essere liberamente personalizzate nelle manifestazioni sceniche. Come per il resto degli articoli del negozio di clan, l'unico requisito per l'acquisto delle abilità è l'appartenenza ufficiale all'Ordine delle Lanterne; tuttavia, alcune abilità potranno richiedere il preventivo acquisto di altri articoli per poter essere utilizzate (funzionando quindi a livelli).
Si invita il giocatore che vorrà specializzare il proprio personaggio nell'arte dell'ostensione delle ombre ad integrare le abilità quì presenti con eventuali abilità personali che possano entrarvi in sinergia.

• Incubo inferiore
Le lanterne più esperte hanno capito come sfruttare a proprio vantaggio i loro nemici naturali, compiendo nella pratica ciò che il sapiente a stento comprende. Il personaggio sfrutterà un sistema di rune disegnate sul palmo della mano (o sull'avambraccio, su un pezzo di equipaggiamento, su un luogo liberamente personalizzabile), recitando un breve rituale. Dopo pochi istanti (avendo consumato un utilizzo della passiva) comparirà al suo fianco una creatura proveniente da un diverso livello dell'esistenza: un Incubo, uno spettro-ombra sottomesso alla volontà della lanterna, che persisterà in uno stato di presenza parziale, non completamente separato dall'Oneiron, ma sarà comunque in grado di eseguire ogni ordine che il personaggio imporrà lui. Il rituale di evocazione di un incubo inferiore non è univoco, ed ogni lanterna ne conosce una variante differente. L'ombra così richiamata avrà l'aspetto di un traslucido essere spettrale, in qualche misura mostruoso e non completamente tangibile, come avvolto da un freddo fumo nero; le lanterne più esperte in questo rituale sono in grado di richiamare esattamente l'incubo che desiderano, che avrà quindi la forma da loro desiderata e a cui, spesso, avranno dato anche un nome (può trattarsi di incarnazioni dello spirito dei defunti, personificazioni di paure primordiali, ecc...). L'incubo viene considerato un alleato e ne segue tutte le normali regole, salvo poi scomparire nel nulla al termine della giocata o quando la lanterna deciderà di congedarlo. Con usi ripetuti della passiva è possibile evocare più incubi contemporaneamente, gli alleati creati da questa abilità saranno sempre considerati di numero pari al numero di utilizzi fatti dell'abilità; se il giocatore desiderasse evocare un singolo incubo più potente con usi ripetuti dell'abilità, esso verrà comunque considerato come l'assemblaggio di più creature tecnicamente distinte. L'acquisto ripetuto di questa abilità garantisce ogni volta due utilizzi in più. Gli incubi non potranno entrare in combattimento senza un'abilità apposita, ma potranno svolgere semplici compiti in virtù della loro forma: umili schiavi, cavalcature, creature di compagnia, ecc...
Non sono rare le lanterne che si servono di questo rituale per convocare incubi inferiori sotto forma di armi; esse saranno sempre considerate alleati (potranno eventualmente agire per proprio conto), e non potranno comunque essere utilizzate in battaglia senza apposite abilità. Non è comunque consentito utilizzare la passiva più di una volta per turno. [Passiva: 2 utilizzi]
[100G]

    • Incubo inferiore: variazione
    Variante del rituale dell'incubo inferiore, richiede l'acquisto preventivo di quell'abilità. Sarà ora possibile convocare contemporaneamente due incubi inferiori, con le stesse identiche caratteristiche di quelli convocati con l'omonima passiva, ma senza consumarne alcun utilizzo. Per materializzare le creature sarà necessario un deterioramento mentale di bassa entità, con conseguente consumo di slot-tecnica. Risulta possibile evocare due incubi con questa abilità ed un altro incubo con la passiva di base nello stesso turno. [Attiva a consumo basso (mente); natura magica]
    [100G]


    • Comando: Ricerca
    Variante del rituale dell'incubo inferiore, richiede l'acquisto preventivo di quell'abilità. Quando la lanterna lo riterrà opportuno, ella potrà espletare una più pericolosa variante del rituale di evocazione, costringendo uno degli incubi inferiori che sono al suo servizio a raggiungere ed attaccare una creatura. Il rituale non richiede alla lanterna di vedere ed indicare la creatura, ma di impiegare un oggetto che il bersaglio ha toccato di recente: una volta pronunciate le formule di rito, l'incubo riuscirà a raggiungere l'ultima creatura che ha toccato l'oggetto usato come tramite, ovunque essa sia, ed attaccarla senza esitazione. Costei dovrà affrontare l'incubo come una tecnica di potenza Alta, che cercherà di colpirlo con ogni strumento a propria disposizione per causargli danni paragonabili a quelli di un attacco non-tecnica. L'incubo tornerà poi dal proprio signore, oppure scomparirà tornando al proprio piano dell'esistenza. [Attiva a consumo medio (diviso fra mente ed energie); natura magica]
    [200G]


    • Comando: Carica
    Variante del rituale dell'incubo inferiore, richiede l'acquisto preventivo di quell'abilità. Una variante del rito di evocazione degli incubi inferiori può rinforzare queste creature, che per due turni potranno entrare in combattimento tutte assieme, animate da una volontà potente e dall'oscura sapienza delle lanterne dell'Ordine. Inoltre, Ognuna di loro guadagnerà una singola CS del genere scelto dalla lanterna, in base alla forma e alla natura degli incubi così potenziati. Al termine di quei due turni, tuttavia, tutti gli incubi inferiori al servizio della lanterna saranno inesorabilmente rispediti nel loro originale piano dell'esistenza, sancendo la fine del rituale. [Attiva a consumo medio (diviso fra mente ed energie); natura magica]
    [200G]

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Vargar
• i lupi delle nevi •


Ben più che semplici animali da difesa, i Vargar dell'Edhel hanno convissuto per millenni con le altre specie della regione, stabilendo relazioni stabili solo con pochi elfi silvani e con le tribù di giganti della brina stanziate più a nord. Nonostante l'aspetto prettamente lupesco, i Vargar sono una specie animale del tutto distinta: benché il colore della loro pelliccia possa variare dal nero più profondo al bianco più brillante, e le loro dimensioni spaziare da quelle di un comune mastino sino a raggiungere la mole di un mammuth, i cosiddetti managarmar (cani della Luna) sono creature estremamente intelligenti e dotate di un profondo senso di lealtà. L'intelligenza fuori dal comune e la naturale affinità con le forze profonde della natura conducono spesso i vargar adulti ad apprendere e parlare i linguaggi delle altre razze, nonché a praticare semplici forme di magia druidica. Non di rado i branchi di Vargar si sono alleati con l'Ordine delle Lanterne, tanto da poter considerare svariati lupi dei membri effettivi del clan.
Che accompagnino, soli o in gruppo, le squadre di Esploratori a caccia di Ombre, oppure che fungano da possente e leale cavalcatura per i Paladini ed i Cavalieri, i Vargar sono ormai un elemento imprescindibile dell'Ordine.

Maestri indiscussi della caccia e dell'inseguimento, i lupi dell'Edhel possono contare su un olfatto senza pari in tutta Theras, ben più sensibile di quello dei comuni cani. Essi saranno in grado di percepire il numero di creature presenti nell'area, distinguendole dall'odore personale. Nello stesso momento, se uno o più degli odori percepiti proviene da una creatura già incontrata dal Vargar, esso saprà riconoscerla. [Passiva; 2 utilizzi]
Non solamente abili nell'inseguimento, i Vargar possono sfruttare le possenti zanne e gli artigli affilati per sottomettere facilmente le prede più deboli o incaute. Consumando un utilizzo della passiva, il Varg potrà essere utilizzato in combattimento per l'intera durata del turno. [Passiva; 4 utilizzi]
È inoltre cosa poco nota, ma veritiera, che i Vargar traggano forza dal branco, e sono tanto più pericolosi quanti più alleati hanno accanto, non importa di che specie. Senza spendere risorse, ma consumando uno slot tecnica, la Lanterna potrà incoraggiare il lupo con la sua sola presenza, facendogli guadagnare una singola CS sotto forza fisica. [Attiva a costo nullo; power-up di natura psionica]
I Vargar vivono in gruppo, cacciano in gruppo, dormono in gruppo e si spostano in gruppo; è per questo che si rivela spesso essenziale concordare un richiamo o un segnale che permetta al lupo di ritrovare i propri compagni, nel caso in cui la creatura si sia allontanata da loro. La lanterna potrà, in qualsiasi momento, emettere un particolare segnale acustico (un fischio, un ululato, una frase, ecc...) per segnalare al lupo la propria posizione e richiamarlo con urgenza. Il segnale potrà essere anche un suono molto debole, purché particolare ed inconfondibile, e consentirà al Varg di apparire al fianco del personaggio dopo pochi istanti. [Attiva a costo nullo; natura fisica]

L'acquisto di questo artefatto dona al personaggio la compagnia di un singolo Varg, da utilizzare come famiglio. Le dimensioni ed il colore del lupo possono essere liberamente personalizzate. Inoltre, l'animale potrà parlare in Comune e sarà sempre possibile ampliare la sua lista di abilità acquistando apposite abilità personali nella sezione del saggio oppure uno specifico pacchetto di potenziamento fra quelli disponibili nel negozio di clan dell'Ordine delle Lanterne.
Risulta possibile acquistare il presente famiglio più di una volta.
[400G]

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I Potenziamenti sono pacchetti di abilità acquistabili in seguito all'artefatto principale, che si vanno ad aggiungere alle altre abilità del famiglio costituendo, tecnicamente, un unico artefatto. Risulta possibile acquistare più di un pacchetto di potenziamento per un singolo famiglio, che potrà così ampliare ulteriormente le proprie capacità. Il prezzo riportato accanto ad ogni potenziamento non include in sé il prezzo dell'artefatto di base. Non è possibile rivendere i singoli potenziamenti, ma solo vendere l'artefatto intero.


Potenziamento: Lupo da caccia
I Vargar impiegati nelle operazioni di ricognizione, esplorazione ed inseguimento dall'Ordine delle Lanterne sono lupi dal passo particolarmente rapido e dalle raffinate capacità percettive. Essi potranno inseguire le prede molto più a lungo senza perderne la traccia, di fatto stabilendo la direzione e la distanza di una creatura precedentemente individuata con l'olfatto (nel turno in corso o in uno precedente). [Passiva; 2 utilizzi]
L'incredibile intuito dei lupi da caccia va ben oltre il solo senso dell'olfatto: spendendo un consumo basso di energie per interpretarne i complessi e sottili segnali, la Lanterna potrà capire se la preda del lupo è stanca o ferita, di fatto apprendendone gli attuali valori delle tre risorse. [Attiva a costo basso di energie; auspex di natura fisica]
Infine, per potersi a propria volta nascondere e preparare così un agguato, il Varg sarà in grado di mimetizzarsi con l'ambiente circostante, sfruttando le proprie innate proprietà magiche per diventare estremamente difficile da notare. L'incremento della furtività avrà durata massima di due turni, e verrà automaticamente interrotto nel momento in cui il lupo porterà il primo attacco non-tecnica. Inoltre, quell'attacco risulterà particolarmente efficace, venendo di fatto considerato come una tecnica di potenza media (e non più un attacco non-tecnica) che cagiona danni di media entità alla salute della preda. La mimetizzazione è un parziale occultamento magico di potenza bassa (non un'invisibilità completa), della durata di due turni. Per adoperare questa strategia il lupo si avvale della presenza e dell'energia dei propri compagni di caccia, ormai legati all'animale da un vero e proprio vincolo sovrannaturale. [Attiva a costo alto di energie; furtività di natura magica e attacco di natura fisica]
Un esperto cacciatore dell'Ordine delle Lanterne quale è il Varg, però, è tanto legato al proprio compagno di caccia quanto lo è al codice su cui ha prestato giuramento. Nel momento in cui la Lantera violerà uno qualsiasi dei precetti del suo giuramento, il lupo sarà colto da una profonda delusione e perderà fiducia nel personaggio, di fatto smettendo di rispondere ai suoi comandi ed eventualmente allontanandosi da lei. Quando ciò accadrà, ogni abilità del Varg (comprese quelle del pacchetto di base, esclusi i malus) diverrà inutilizzabile sino al termine della giocata in corso. [Malus]
[600G]


Potenziamento: Lupo da guerra
I Vargar impegnati nelle operazioni di combattimento dall'Ordine delle Lanterne sono tra le bestie più possenti e feroci di tutto il continente. Dalle dimensioni medie paragonabili a quelle di un orso, un branco di queste creature può annientare con facilità un grosso stormo di incubi, ma anche da sole o in compagnia di un singolo cavaliere sono perfettamente in grado di tener testa a qualsiasi minaccia possa emergere dalle coltri nevose dell'immenso Edhel.
Il lupo da guerra sarà anzitutto capace di combattere a lungo, dimostrando una resistenza fuori dal comune. Potrà quindi essere impiegato in combattimento sino a due turni in più del normale, consumando un corrispondente numero di utilizzi. [Passiva; 2 utilizzi]
La Lanterna potrà inoltre chiedere soccorso del proprio compagno Varg attraverso un personale richiamo di pericolo; la prospettiva del pericolo farà trovare nuove forze al lupo, che otterrà 2CS sotto forza fisica e 2CS sotto destrezza nel momento in cui udirà il personaggio emettere il segnale di pericolo. L'animale potrà quindi intercettare e neutralizzare un attacco di natura fisica e di potenza media o inferiore che altrimenti avrebbe colpito la Lanterna. [Attiva a costo alto di energie; power-up e difesa di natura fisica da tecniche fisiche; natura fisica]
Coriacei ed addestrati, i lupi da guerra delle lanterne non possono certo soccombere agli attacchi delle creature più deboli: consumando un utilizzo di questa passiva, il Varg sarà in grado di ignorare ogni attacco portato contro di lui senza ausilio di CS, per la durata del turno. Le offensive così deflesse dalla spessa pelle della bestia e dalla magia naturale che scorre potente nelle sue vene non causeranno alcuna ferita al Varg, che potrà continuare a combattere in nome dell'Ordine e della fedeltà al proprio compagno, come protetto da un'armatura naturale. [Passiva; 2 utilizzi]
Un esperto guerriero dell'Ordine delle Lanterne quale è il Varg, però, è tanto legato al proprio compagno di caccia quanto lo è al codice su cui ha prestato giuramento. Nel momento in cui la Lantera violerà uno qualsiasi dei precetti del suo giuramento, il lupo sarà colto da una profonda delusione e proverà rabbia nei confronti del personaggio, attaccandolo con un'offensiva fisica di potenza media ogni volta che violerà uno dei precetti del suo giuramento. L'attacco infliggerà danni equipartiti al corpo e alla mente, ricordando alla Lanterna la gravità dei propri errori ed il tradimento della fiducia che il lupo riponeva in lei. L'offensiva del lupo non ha consumo, non occupa slot tecnica e può essere normalmente contrastata con una difesa appropriata, ma non utilizzando le abilità del lupo stesso. [Malus]
[600G]


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Edited by Order - 27/5/2016, 19:29
 
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