Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Asarthur

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.:Orion:.
view post Posted on 2/6/2016, 13:09




Dati



Nome: Asarthur

Soprannome: Viaggiatore – Storico – Abominio (per coloro che ne conoscono la natura) – Serpente Bianco (nel giro del mercato nero)

Età: 35

Razza: Umano mutato (Progenie dei Draghi)

Classe: Sciamano

Talento: Eremita

Fascia: Bianca

Pericolosità: D

Linguaggi: Comune – Maegon

Conto: Qui



Salute: 100% Energia: 100% Mente: 100%



Aspetto: Barbuto – Sgargiante – Inquietante

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Molti di coloro che incontrano Asarthur pensano subito che si tratto di un nano iper-cresciuto, data la sua altezza di un metro e settata, la robustezza, i folti capelli mossi e l’impressionante barba nero-bluastra, tuttavia, guardandolo negli occhi, si può cogliere facilmente che qualcosa non quadra con la descrizione: essi sono infatti di un intensa colorazione ambrata e dotati di una pupilla verticale come quella di certi rettili. Possiede labbra sottili, zigomi alti, da nobile, e sopracciglia sorprendentemente folte, che gli conferiscono un espressione quasi sempre corrucciata. La sua pelle pallida, calda al tatto e non sprovvista di peluria, contrasta notevolmente col colore scuro della barba e ad un analisi più attenta risulta essere dura come la pietra. Infine le sue unghie, così come i canini, appaiono chiaramente troppo ferali per appartenere ad un nano, così come ad un essere umano, ponendo un forte interrogativo su cosa sia in realtà. La risposta in realtà è semplice ed allo stesso tempo non lo è: egli non è altro che un semplice essere umano che, giocando con forze che sarebbe meglio lasciar perdere, ha ibridato la sua natura trasformandosi in un essere per metà Maegon, dotato di alcune caratteristiche rettiliane celate da un aspetto tendenzialmente normale. Possede inoltre un intricato tatuaggio rappresentante dei fiori avvolti da un serpente cornuto. Avendo vissuto per anni tra i nani, Asarthur ha imparato i loro usi e perciò ama indossare abiti eleganti, specialmente vivaci tuniche blu, d’oro o di altri colori sgargianti, ricamati con fili preziosi, e turbanti abbinati, decorando la propria figura con cinture e monili di raffinata fattura, alcuni dei quali molto antichi e di dubbia provenienza.



Psicologia: Colto – Solitario – Egocentrico

Assiduo studioso, molto colto, avido di conoscenza oltre che di denaro e potere, Asarthur ha sempre amato apprendere cose nuove in modo quasi morboso, assimilando nozioni e concetti con una velocità assolutamente folle. È un uomo estremamente raffinato, che ama le cose belle e preziose e non lesina certamente i piaceri della vita, amando il cibo e il buon vino, oltre ad essere un uomo estremamente lussurioso. Decisamente concentrato su sé stesso, arrogante e tremendamente egoista, ha a volte sprazzi di generosità inaspettata, rivolti specialmente a persone da cui spera di ottenere qualcosa in cambio o a quelle rare persone a cui tiene veramente, sebbene spesso in modo abbastanza contorto e possessivo. Molto sarcastico e dotato di un senso dell’umorismo tetro e di cattivissimo gusto, ama punzecchiare chiunque abbia la sfortuna di essere suo rivale, costringendolo rapidamente sulla difensiva fino a farlo cedere.



Background:

Non è facile per un essere umano nascere nell’Akeran, così come non è facile essere un povero. Asarthur, purtroppo per lui, era entrambe le cose: figlio di due braccianti nati nel Dortan e fuggiti nel Sultanato in cerca di fortuna, per poi ridursi a fare i contadini anche lì, alle dipendenze di un ricco padrone nano. A loro andava pure bene, la paga, pur bassa, era comunque meglio di niente e potevano anche tenere per sé un decimo dei raccolti del loro campo, tuttavia per loro figlio, ambizioso e bramoso di possedere qualunque cosa, era una situazione imbarazzante e a dir poco inaccettabile. Per poter risollevare la propria condizione, il giovane chiese aiuto al ricco padrone, supplicandolo di potergli permettere di raggiungere Qashra e di potersi iscrivere alla celebre università della città: egli sapeva infatti leggere e scrivere, ed era sicuro che le sue doti, una volta raffinate in quell’ambiente, avrebbero potuto tornare estremamente utili al nano, forse avrebbero potuto addirittura portargli più ricchezze. Il padrone, sempre alla ricerca di nuovi modi per fare denaro, decise di investire in quel giovane promettente, a patto che una volta tornato lo ripagasse del doppio dei soldi a lui concessi. Pur storcendo il naso, Asarthur accettò l’accordo e in quattro e quattr’otto aveva raccolto le sue poche cose per raggiungere la capitale: era il giorno del suo sedicesimo compleanno. All’università del Sultanato imparò ben presto la letteratura e la storia di quel paese, imparò i segreti dell’alchimia e dei numeri, ma soprattutto sviluppò una morbosa ossessione per i Maegon e il loro impero, passando intere notti a studiare la loro storia, la loro lingua ed il loro alfabeto, fino a che, fondamentalmente, la lingua dei rettili scomparsi divenne per lui la seconda lingua, relegando nel dimenticatoio il dialetto Akeraniano usato da tutta (o quasi) la popolazione umana del Sud. Conseguiti in pochissimi anni i massimi onori accademici, in particolari in ambito storico e linguistico , il giovane venne immediatamente assunto nel palazzo di un potente funzionario di corte, venendo posto a capo di una squadra di storici, linguisti ed archeologi che doveva tentare di ricostruire per il Gran Vizir ed il Sultano la storia di certe antiche piramidi disperse nella giungla del Plaakar. Lo stipendio era folle, molto più alto di quanto non meritasse, eppure fu assai utile per ripagare i suoi debiti, cominciare a tesaurizzare e perfino per concedere alla famiglia qualche piccolo sollievo dal lavoro. Passò alcuni anni immerso nelle ricerche più accurate, cercando notizie sulle antiche capitali dell’Impero Maegon in qualsiasi biblioteca fosse disposta ad aprirgli le porte, viaggiando perfino verso Taanach, sfidando la sorte per intrufolarsi in certe aree interdette alla ricerca di segreti proibiti: ciò che trovò laggiù fu sorprendente, una serie di informazioni, miti e nomi assolutamente incredibile, che lo aiutò a farsi un’idea del primario obbiettivo che doveva raggiungere con il suo gruppo, ovvero la Piramide del Cobra, un luogo sepolto nella giungla dove si diceva fossero sepolti un tesoro favoloso ed un segreto che valeva più di qualsiasi gioiello del mondo. Spinto dall’avidità e dalla curiosità estrema che lo attanagliavano, nel giro di una settimana organizzò la spedizione e partì senza badare troppo alle perplessità del suo datore di lavoro: la ricerca era più importante di qualsiasi cosa, e il gioco valeva sicuramente la candela. O almeno così credeva. Il viaggio fino alla lussureggiante foresta del Sud fu relativamente facile, tuttavia, una volta cominciata l’avanzata tra gli alberi, la situazione precipitò: attacchi di belve feroci, piante velenose, malattie sconosciute e diserzioni ben presto falcidiarono il gruppo composto da studiosi e mercenari che aveva raccolto, così che, giorno dopo giorno, il gruppo diventò sempre più piccolo, perdendo un componente dietro l’altro. Dopo due settimane di vagare alla fine rimase soltanto Asarthur, il quale, ormai prostrato da una malattia tropicale che lo stava divorando, era sostenuto dalla mera forza di volontà e dalla sete di scoperta, e fu proprio grazie alla sua perseveranza che alla fine giunse alle rovine che tanto bramava. La gioia e il trionfo sembrarono ridargli forza, almeno la forza sufficiente per salire la ripida scalinata della piramide ed introdursi al suo interno per carpirne i segreti ed i tesori. Ogni suo passo era un’agonia, la febbre ormai lo faceva delirare da solo oltre misura, ed era ben conscio che quelli sarebbero stati probabilmente i suoi ultimi atti, ma questo non gli importava, poiché tutto ciò che cercava era in fondo all’intricato labirinto di corridoi della Piramide del Cobra, ed infatti, una volta superate le stanze straripanti di ricchezze, giunse al Sancta Sanctorum dell’enorme edificio, il luogo dove era conservato il segreto che lui tanto agognava, il segreto per la sua trasmigrazione e la sua salvezza. Gli antichi testi da lui esaminati, infatti, raccontavano la storia di alcuni stregoni Maegon che avevano cercato di ascendere e divenire Draghi, attraverso un complesso rituale a base di sangue e oscurità. Ed eccole, infatti, le fiale di sangue antico, disposte sul fondo della grande stanza come se non fossero state messe lì millenni prima ma solo da pochi minuti, in attesa dell’utilizzo. Erano riusciti quei Maegon a mettere in atto il loro piano? Avevano davvero trasformato quel sangue in un filtro per trascendere la natura stessa? L’unico modo per saperlo, nonché l’unico modo per poter tentare di salvarsi la vita, era tentare il rituale su sé stesso. Asarthur, sempre più debole, prese una ad una le fiaschette, notando che al posto del tappo ognuna aveva un grosso ago: era fin troppo chiaro cosa doveva fare, gli stessi geroglifici sulla parete lo davano a intendere. Con rapidità si perforò entrambe le gambe, poi le braccia e, infine, l’ultimo fiaschetta la portò al petto, perforandosi in prossimità del cuore, e lasciandosi cadere all’indietro, sul gelido pavimento di pietra, urlando antiche formule che nemmeno sapeva di conoscere, mentre il sangue antico fluiva dentro di lui trasformando il suo corpo in maniera irreversibile, sebbene l’aspetto venne cambiato poco. Quando, dopo due giorni e due notti di agonia Asarthur si alzò in piedi, non era più un essere umano, ma non era nemmeno divenuto un drago: era qualcosa di diverso, un ibrido tra umano e Maegon, non ancora la perfezione draconica a cui mirava, tuttavia era sempre qualcosa. Per ben 10 anni nessuno ebbe più notizie di Asarthur, che passò tutto il tempo ad esplorare la “sua” piramide, studiando gli oscuri geroglifici sulle pareti, apprendendo la storia segreta di alcune delle città perdute, imparando dozzine di incantesimi proibiti, specialmente legati alla morte, e imparò attraverso continue meditazioni, a controllare l’energia del proprio corpo del mondo stesso, per diventare ancora più potente e accelerare la sua futura evoluzione. Quando però gli fu chiaro che non sarebbe successo ancora per molto tempo e la solitudine cominciò a venirgli a noia, allora raccolse qualche gioiello e partì per tornare alla civiltà, inventandosi una scusa dietro l’altra per i tanti anni d’assenza e riuscendo a celare la propria nuova natura con una maestria inimmaginabile, cominciando a stilare un piano per poter riuscire ad ottenere più conoscenze e ricchezze possibili per riuscire così, passo dopo passo, a trovare il proprio posto nelle vette del potere, garantendosi la sicurezza necessaria per poter continuare i propri studi oscuri in tutta tranquillità.



Abilità



Soffio di fuoco:

“Questa cosa è molto meno figa di quanto non sembri... Oh andiamo, ma chi prendo in giro!!!”

La caratteristica predominante dei draghi è senza dubbio la loro possibilità di soffiare fuoco sui propri nemici, ardendoli vivi e consumandoli nelle fiamme. Alcune progenie mantengono questa capacità, che possono utilizzare allo stesso modo. Consumando un utilizzo di questa passiva è infatti possibile emettere un getto di fuoco (interpretabile anche come una frusta, una sfera o altro a seconda delle personalizzazioni) che andrà considerato dall'avversario come un normale attacco fisico e seguirà tutte le normali regole di confronto fra CS.
Numero di utilizzi: 6


Divergenza:

“Non badare al dolore, vedrai che tra poco sarà molto peggio!”

Anni di meditazione hanno cambiato il corpo e la mente dei possessori del talento, mettendoli al servizio della loro ferrea volontà. È così che, consumando un utilizzo di questa passiva, i possessori del talento saranno in grado di danneggiare l’Energia del nemico con i loro attacchi fisici.
Numero di utilizzi: 6


Pacifismo:

“Lo so, detto da me suona strano, ma credo che dovremmo limitarci a fare due chiacchiere.”

Vivendo per anni lontano dalla civiltà, i possessori di questo talento hanno oramai perso interesse per i conflitti delle persone comuni. Consumando un utilizzo di tale passiva, questi asceti riusciranno a esporre al mondo le loro idee attraverso una malia psionica che indurrà le persone attorno a loro ad abbandonare la violenza e ad abbassare le armi.
Numero di utilizzi: 6



Pergamente



I poteri da invocatore di Asarthur sono corrotti e diabolici: invece di richiamare spiriti o creature viventi, egli ha la capacità di richiamare al suo fianco dei non-morti appartenenti alla razza draconica, in particolar modo le mummie dell’antico popolo Maegon, servendosi degli occulti poteri appresi da quella razza per assoggettarle alla propria volontà.


Richiamo comune – Mummia di soldato Maegon:

“Era prassi che i soldati morti venissero mummificati, così che potessero continuare a combattere anche nell’aldilà. Molto pratico.”

Asarthur richiama uno o più soldati non-morti, dotati di armi leggere di bronzo (spade corte, asce a una mano, lance da duello ecc.) e protetti solo da poche lamine di ottone, in modo da essere agili e scattanti. Sono inoltre dotate di zanne e artigli affilati. La creatura così evocata disporrà di una riserva di 2CS in Velocità e sparirà dopo due turni, oppure dopo aver accumulato un danno complessivo pari a Basso.
Risorsa: Energia
Consumo: Medio


Richiamo superiore – Mummia di Guardia Imperiale Maegon:

“Quando il signore di una città moriva, le sue guardie del corpo venivano mummificate vive, per poterlo proteggere nei secoli dei secoli. Affascinante!”

Asarthur invoca al suo fianco una o più Guardie Imperiali non-morte, dotate di armi pesanti in bronzo (spadoni, mazze, alabarde ecc.) e protetti da armature in ottone molto robuste. Sono inoltre dotati di zanne e artigli affilati. La creatura così evocata disporrà di una riserva di 4CS in Forza e sparirà dopo due turni, oppure dopo aver accumulato un danno complessivo pari a Medio.
Risorsa: Energia
Consumo: Alto



Tecniche



Le abilità in combattimento di Asarthur derivano tutte dalla sua mutazione: grazie ad essa egli ha potuto apprendere come controllare l’energia naturale per poter trasformare il suo corpo in una macchina da guerra e per avere accesso a certe speciali caratteristiche che lo rendono a dir poco ostico da affrontare su qualsiasi distanza.


Terrore paralizzante:

“È scortese non guardare negli occhi chi ti parla!”

La tecnica ha natura mentale. Dopo avuto un contatto visivo con l'avversario, Asarthur agisce sulla sua mente, risvegliando in lui un terrore atavico, come quello si risveglia in molte persone davanti ad un serpente. Questa tecnica non arreca danno alla vittima, tuttavia blocca i movimenti dell'avversario, paralizzandolo per un turno, a meno che l'avversario non riesca a difendersi o liberarsi con una tecnica difensiva di consumo Basso o superiore.
Risorsa: Mente
Consumo: Basso


Barriera eremitica:

“La volontà di un uomo può smuovere le montagne. Ma è comunque meglio aggiungerci una bella dose d’energia, giusto per gradire.”

La tecnica ha natura magica. Attingendo all’energia che lo circonda, l’utilizzatore può generare una barriera in grado di assorbire completamente l’impatto di qualunque colpo atto a dannegiare il proprio Fisico, ma è totalmente inefficace contro attacchi rivolti alla Mente.
Risorsa: Energia
Consumo: Medio


Sigillo della mente:

“Ammetto di essere un tipo complicato, non è facile entrarmi in testa!”

Tecnica di natura mentale. In un mondo in cui è così facile giocare con la mente di qualcuno, non è stupido pensare di proteggere la propria mente dalle aggressioni. Grazie a questa particolare tecnica l’utilizzatore rende la propria mente completamente inaccessibile, come se venisse sbarrata con diverse catene dall’interno. Protegge unicamente da tecniche di natura psionica.
Risorsa: Mente
Consumo: Medio


Danza della Trasmigrazione:

“Il cammino dell’evoluzione è lento e imprevedibile, cerchiamo dunque di accelerarlo un po’!”

Power-up di natura fisica, concentrando nel proprio corpo l’energia naturale Asarthur è in grado di risvegliare il lato draconico represso dentro di lui, rinascendo momentaneamente in una nuova forma e diventando quasi completamente un Maegon, ottenendo, inoltre, come beneficio per la trasformazione, un incredibile aumento della rapidità di pensiero e della rapidità di movimento, riuscendo a ragionare ed agire con estrema prontezza ed efficienza. Questa tecnica dona un bonus di 4CS, divisi tra Intelligenza e Velocità.
Risorsa: Fisico
Consumo: Medio


Risveglio del Mondo Inanimato:

“L’energia è naturale è dappertutto. Non la senti? Lo farai ora…”

Tecnica di natura magica ad area che permette all’utilizzatore di controllare l’energia naturale per poter manipolare gli oggetti inanimati, attaccando i nemici con l’ambiente circostante. Per effetto di questo potere, Asarthur potrà trasformare la terra, le rocce, gli alberi e perfino l’acqua in tremende trivelle che si scaglieranno contro i nemici per trafiggerli con brutalità oppure creando “onde” di materia apparentemente per schiantarlo e scaraventarlo dappertutto. A prescindere da come verrà modificato il terreno di combattimento, la tecnica infliggerà sempre un danno Fisico Medio a tutti coloro che verranno colpiti. Il turno successivo all’attivazione il terreno tornerà normale.
Risorsa: Energia
Consumo: Alto


Ombra del Serpente:

“Ti renderai presto conto che ogni resistenza è futile.”

La tecnica ha natura magica. Asarthur utilizza l’energia naturale per generare dal proprio corpo dei grossi serpenti costrittori bianchi che si lanceranno contro un nemico avvolgendolo nelle loro spire, mordendolo e cominciando a strattonarlo nell’intento di danneggiarlo il più possibile, fino quasi a smembrarlo. Questi serpenti possono immobilizzare una sola vittima per volta e non per più di un turno, provocando un danno Alto al Fisico, per via della brutalità dell’aggressione.
Risorsa: Energia
Consumo: Alto



Equipaggiamento



Pelle draconica (arma naturale):
A seguito della sua mutazione, la pelle di Asarthur è divenuta incredibilmente dura, tanto quanto le scaglie di un drago. Grazie a questa caratteristica può difendersi dai colpi non tecnica senza doversi preoccupare di utilizzare uno scudo.


Artigli draconici (armi naturali):

Così come la sua pelle, anche i suoi arti sono stati mutati dal rituale, concedendo ad Asarthur dei potenti artigli che può tranquillamente usare per smembrare i nemici.


Pugnale:

Un antico pugnale Kriss dalla lama ondulata e dall’impugnatura ingioiellata, ideale per provocare ferite molto dolorose e per essere cosparso di veleno. Probabilmente usato in qualche antico rituale Maegon.


Coltelli da lancio (x10):

10 raffinati coltelli da lancio, perfettamente bilanciati e tremendamente aguzzi, ideali per colpire nemici distanti senza sprecare energia o come diversivo per mosse più eclatanti

Edited by .:Orion:. - 2/6/2016, 17:47
 
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view post Posted on 2/6/2016, 16:52
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CITAZIONE (Ray~ @ 2/6/2016, 17:41) 
Ci sono alcune cose da correggere, dunque:

Terrore paralizzante: va considerata una costrizione psionica. Innanzitutto non può essere Bassa per due turni, poiché avrebbe potenza nulla in ciascuno dei due turni e una costrizione deve avere almeno potenza Bassa. Questo perché deve poter essere spezzata in qualche modo. Il mio consiglio è ridurre la durata a un turno (la usi, attacchi e se l'avversario non si libera è pressoché inerme), ma specifica che si può liberare con una tecnica appropriata di potenza Bassa o superiore.
Barriera energetica: le tecniche difensive possono difendere da una sola natura, purtroppo; quindi o magica o fisica :sisi:

Ecco il link al conto, inoltre: [https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=58913072]

CITAZIONE (.:Orion:. @ 2/6/2016, 17:51)
CITAZIONE (Ray~ @ 2/6/2016, 17:41) 
Ci sono alcune cose da correggere, dunque:

Terrore paralizzante: va considerata una costrizione psionica. Innanzitutto non può essere Bassa per due turni, poiché avrebbe potenza nulla in ciascuno dei due turni e una costrizione deve avere almeno potenza Bassa. Questo perché deve poter essere spezzata in qualche modo. Il mio consiglio è ridurre la durata a un turno (la usi, attacchi e se l'avversario non si libera è pressoché inerme), ma specifica che si può liberare con una tecnica appropriata di potenza Bassa o superiore.

Sistemata la questione costo e durata :D

CITAZIONE (Ray~ @ 2/6/2016, 17:41) 
Barriera energetica: le tecniche difensive possono difendere da una sola natura, purtroppo; quindi o magica o fisica :sisi:

E il bello è che quando ho scritto la tecnica avevo il regolamento sotto gli occhi, sono un pirla D:
Comunque corretto anche questo e inserito il conto nella scheda!


Scheda idonea,
divertiti!

 
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