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occhio di Voljund.

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Dr. CuloCane
view post Posted on 18/6/2016, 02:38






mila botev

razza ninfa classe maga all. NP
talento ammaliatrice, I fascia bianca pericolosità D

energia 150% corpo 50% mente 100%


LORE MORE MAGIC INFO

Incatenata, privata momentaneamente di alcuni dei suoi poteri, con affanno e dolore la giovane Mila tentava di aggrapparsi ad una vita che non aveva più ragione di vivere, oramai. Sua figlia ed il suo compagno erano stati ammazzati, torturati con una violenza tale da traumatizzare la ninfa a vita, probabilmente, eppure non ebbe il coraggio di fare la loro stessa fine; nelle profondità di Urubeiah, il più oscuro e truce anfratto marino nel grande Erydlyss, una creatura stava per essere punita per l'alto tradimento compiuto a nome del Re in persona. Non che Mila avesse mai creduto nel loro Re e nella istituzione fondata quasi forzatamente, dopo che suo padre ebbe abdicato sotto minaccia, prima di morire. « Non apre bocca da giorni, la puttana. » Certo, come se avessero potuto concedersi il lusso di chiamare puttana una femmina che aveva rifiutato di concedersi al loro Re, e che si sarebbe rifiutata a prescindere dal suo legame affettivo; lo sguardo basso e la testa inclinata verso destra, nel mentre Virgunti sfiorava con le sue umide dita il candido volto della ninfa. « Sei di una bellezza rara, mia dolce bambina. » Se avesse potuto sputare, lo avrebbe fatto di sicuro. La coda di lui avanzava lentamente verso quella di lei, nel tentativo di abbracciare il suo sesso ed unirsi nel modo più schifoso e meschino che potesse esserci; dalla loro unione, il Re avrebbe avuto finalmente un erede, e questo Mila non poteva permetterglielo. Aveva regnato per anni, indisturbato, e per tutto quel tempo non era mai riuscito a trovar consorte; in preda ad un capriccio, poi, aveva puntato per sbaglio la ninfa, nel frattempo reduce da una gravidanza turbolenta ma che era finita con la nascita di una stupenda ninfa dagli occhi color oro, proprio come quelli di sua madre. Una vita giovane, una creatura esile, strappata dalle braccia della sua genitrice ed uccisa, assieme al padre, da coloro che Mila usava chiamare fratelli, seppur non condividessero particolari legami di sangue. Quegli stessi fratelli avevano rovinato la sua vita, le avevano prosciugato quasi ogni briciolo di magia che avesse in corpo, men che quel tanto che le bastasse per consumare la sua vendetta nel momento più opportuno. « Non ti farà male, lo prometto. » Un sorriso appena accennato, che nascondeva una insaziabile voglia di vederlo soffrire quanto meritasse. « Solo perché non sai quanto ti farà male questo. » Era stato avvisato, dopotutto.













PKIFMHP

{silenziosa, solitaria, fredda} {esile, rara, formosa}
{lingua comune; lingua del nord}

Gli elfi acquatici, soprattutto nell'area di Urubeiah, differiscono dai loro fratelli di stessa specie per la singolare possibilità di mutare la coda in due gambe umane una volta fuori dall'acqua; questa particolare condizione ha tuttavia un malus: se una ninfa si bagna, non importa la quantità di acqua, tornerà nella sua originaria condizione e non potrà modificare nuovamente la sua coda per una giornata intera. Premesso ciò, ogni singolo aspetto esterno è identico a quello di un comunissimo elfo terrestre, se non fosse per il fatto che la pelle delle ninfe è a tratti viscida, impermeabile, e i loro capelli idrofobi finanche se esposti a particolari condizioni climatiche. I suoi occhi, per via delle profondità cui proviene, sono in grado di distinguere chiaramente l'area circostante anche in assenza di luce, e questa è peculiarità assoluta della sua specie, motivo per cui spesso elfi esterni si interfacciano coi loro fratelli marini, in cerca di aiuto per qualsivoglia problema. [passiva razziale — scurovisione, 6 utilizzi] Nonostante la sua appartenenza, ogni ninfa acquatica sviluppa abilità singolari, le quali difficilmente includono una manipolazione parziale e/o totale dell'enorme massa elementare in cui sguazzano, e Mila non ne è l'eccezione. Ogni ninfa sviluppa i propri poteri nel primo trentennio della sua vita, e la sua magia perdura sino alla morte in modo continuo ed inesauribile, a meno ché non si dispongano di particolari sigilli in grado di assorbire tale energia e neutralizzarla, in modo permanente oppure no. Mila è stata per l'appunto privata di una vasta gamma di poteri, ed è un mero caso che abbia a disposizione ancora qualche asso nella manica; a tal proposito evita di esporsi e rifiuta il contatto con ogni essere vivente sulla terra e in acqua, anche in virtù del suo passato piuttosto turbolento.







Il sangue della Gorgone. Un concetto piuttosto complesso da spiegare, un dono di Voljund ai più coraggiosi, ai più tenaci, generalmente ottenibile dalle sacerdotesse del Culto di Urubeiah; Mila, in quanto figlia di Re, ha avuto accesso ad una serie di abilità uniche nel suo genere, molte delle quali neutralizzate dai sigilli dell'ex Re in carica. Parte del suo essere è espressa nel mondo esterno per mezzo di una influenza magica ch'ella è in grado di controllare, e che sfrutta solo nel momento in cui ve n'è bisogno, in termini puramente bellici e strategici: in altre parole, la sua sola presenza avrà influenza sul singolo soggetto o sui più, i quali proveranno un amore tra i più carnali che avranno mai occasione di provare; l'idea di possedere una ninfa tra le più belle, possedere nei modi più disparati ma che mai avranno una romantica concezione, unita all'impossibilità di sottrarsi da tale desiderio, se non provando a sodomizzare brutalmente la terribile tentatrice. Una situazione che potrebbe apparire pericolosa, ma che la ninfa sfrutta a suo vantaggio con criterio e ponderazione e sì, bisogna ammetterlo, un po' anche ne trae piacere. [affascinare — talento ammaliatore, 6 utilizzi] E se tutto ciò non dovesse essere abbastanza — eventualità difficile ma non impossibile — Mila sfrutterà appieno il dono di cui dispone per riversare la sua condizione di autorità sul suddetto individuo: in maniera del tutto naturale, senza alcun gesto o rituale ad anticiparne l'effetto, Mila potrà identificare un oggetto, un'azione, un evento o addirittura un essere vivente come fonte di pericolo dal quale il suo interlocutore dovrà tenersi a debita distanza. [maledire — talento ammaliatore, 6 utilizzi]
Il viscido tritone che tutti chiamavano Re tremò, dinanzi a quel potere che per tanto, troppo tempo Mila aveva celato agli occhi dei presenti, sfuggito a quei sigilli che aveva contribuito a creare, anni or sono. Non appena la coda di quello avvolse il pedice di lei, da ogni singolo poro presente sulle sue squame di pesce la ninfa produsse sabbia, una marea di piccoli granelli i quali, a contatto con l'acqua, si unirono in modo quasi automatico, posandosi poi su tutto il corpo dell'attentatore. La magia di Mila guidò i movimenti di quel fluido non-fluido addosso al Re, insinuandosi in ogni orifizio con l'intento di distruggerlo dall'interno, finanche vi fossero pori nei punti più bui la sabbia avrebbe scavato e avrebbe riempito il vuoto, devastando l'uomo che aveva osato devastare la vita della sua evocatrice.
La sabbia è un agglomerato di materiale granulare, si sviluppa in maniera incontrollata pressoché dappertutto, cosicché non sia difficile, per Mila, averne a disposizione in qualunque momento. Altrimenti, la ninfa è in grado di generare sabbia per mezzo della magia, avendo accesso a tutte le combinazioni del caso: in sostanza, difficilmente Mila si troverà a corto di sabbia, salvo rarissime eccezioni.
1 Evocare una quantità innumerevole di sabbia non sarà un problema, se si tratta di erigere una difesa pressoché completa che schermi la ninfa da attacchi di natura magica; una sfera in grado di contenere la sua evocatrice, conferendole protezione totale e che fornirà solido ancoraggio per quelle tecniche volte a spazzare via il proprio obiettivo. Mila potrà sciogliere la sfera in qualunque momento, riversando sul terreno la sabbia utilizzata nella fase di difesa. La difesa attinge dall'energia dell'evocatrice, per un totale del 10% della suddetta riserva. Ha natura magica. variante2 — Attingendo alla stessa riserva energetica, nella quantità pari al 5%, Mila circonderà solo la parte del corpo coinvolta nell'attacco nemico, riuscendo ad ottenere una difesa più facile da manipolare, e che avrà effetto su attacchi diretti al corpo.

3 Totale è il controllo della componente atomica della sabbia, scagliata in alto e concentrata sino a generare una nube la quale, posizionata invero in direzione del bersaglio, sprigionerà una pioggia di aghi composti di pura matrice sabbiosa, sottili e affilati come rasoi, con l'intento di dilaniare le carni del malcapitato e procurargli danni al corpo; se non provvisti di adeguata difesa, la componente granulosa della sabbia potrebbe intaccare il soggetto dall'interno, generando qualsivoglia danno dettato dal caso. Attinge dall'energia dell'evocatrice, per un totale del 10% della suddetta riserva ed ha natura magica.

4 La sabbia riversata sul campo di battaglia, o comunque presente in quanto elemento esistente per natura, può essere manipolata affinché agisca anche se non direttamente plasmata dal volere della ninfa; a tal proposito, Mila potrà approfittarne per corrodere la terra sotto i piedi del suo bersaglio, generando una sorta di effetto sabbie mobili le quali, inesorabilmente, spingeranno costui verso il basso, qualora non dovesse disporre di pronti riflessi o difese adeguate. Danni diretti al corpo, volti finanche a immobilizzare il nemico per un singolo turno, cui attingono dalle riserve energetiche per un totale del 10%, diviso equamente. In alternativa, Mila potrà dirigere la sabbia verso l'alto, nel tentativo di avvolgere le singole parti del corpo del bersaglio e stringerlo in una morsa sì forte da comprimere le ossa e provare a spezzarle o incrinale, il tutto in base al divario energetico tra ninfa e nemico. Natura, Fonte e Consumo uguali alla prima variante. Ha natura magica.

5 Continuare lo scontro sarebbe da incoscienti, il coraggio non si misura in base a chi lotta più a lungo; a costoro, comunque, il privilegio di assistere alla famosa Nenia di Voljund: intonando un coro funebre e attingendo, in egual misura, al 10% delle riserve energetiche e mentali, Mila invoca una grande quantità di sabbia la quale, dirigendosi minacciosa in direzione del bersaglio, tenterà di avvolgerlo in un abbraccio letale. Ottenuto l'effetto sperato, l'enorme portata sabbiosa ricoprirà il malcapitato disegnandogli addosso una sagoma perfettamente identica, una sorta di armatura di sabbia che comprimerà questi nell'intento di procurargli seri danni al corpo, spaziando da fratture generalizzate a un vero e proprio soffocamento controllato. Ha natura magica.
Nessuno è mai vissuto abbastanza da spingere la ninfa ad eseguire il Funerale del Deserto, una tecnica alquanto complessa e che potrebbe sfinirla quasi del tutto, rendendo vano uno scontro altrimenti vinto.
Pensate che abbia finito?
A nulla valsero gli sforzi, del Re, di divincolarsi dalla morsa della ninfa: il suo corpo cedeva sotto il peso della sua magica sabbia, Mila lo guardava nel tentativo di liberare le vie oramai ostruite dal suo subdolo potere. Eppure, non ebbe il coraggio di fermarsi; era riuscita a neutralizzare l'abominio di Urubeiah, non vi era dunque motivo che continuasse a soffrire così. Mila, però, non era ancora in grado di lasciarsi il passato alle spalle, e non avrebbe di certo perdonato quell'essere per averle portato via la famiglia, unica vera ragione d'esistere.
Voljund è stato magnanimo con la ninfa, concedendole l'opportunità di rendere ancor più letale il suo naturale controllo della sabbia: gli occhi, difatti, non sono solo lo specchio dell'anima, son anche — nel suo caso — fulcro di un potere aggiuntivo che non ha pari, e per cui difficilmente vi è rimedio. E allora, se i suoi occhi sono in grado di vedere ben oltre la realtà effettiva delle cose, è vero anche che riescano a smascherare la finzione architettata, scongiurando il pericolo di cader vittima di terribili illusioni da parte di uno sporco mentalista o mago, che dir si voglia. Ha natura magica.[rivelazione della realtà — pergamena del mago, basso] E laddove sia possibile, è fondamentale comprendere che tipo di nemico si ha dinanzi, onde evitare che eventuali malie e/o tecniche di occultamento sortiscano l'effetto sperato, quando oramai è troppo tardi avanzare una ipotetica controffensiva. I suoi occhi, dunque, percepiscono la presenza di creature in grado di manipolare la realtà, non rivelandone tuttavia la posizione esatta, o di quale tipo di bagaglio tecnico siano dotati. Ha natura magica. [studio accurato — pergamena del mago, 6 utilizzi]
Non avrebbe più arrecato danno al suo popolo, non sarebbe sopravvissuto per raccontare della sua disavventura, la dipartita di un Re per mano di una ninfa qualunque. Che poi, tanto qualunque non era: i suoi occhi brillarono, catalizzatori di una strana energia che prese il sopravvento sulle singole particelle di sabbia contenute all'interno della creatura immonda, le quali gradualmente mutarono la loro composizione chimica e/o strutturale, indurendosi in gran numero. L'occhio di Voljund giaceva in quelli di Mila: il Re divenne presto pietra.
L'occhio di Voljund si traduce come la possibilità reale di attivare un processo di indurimento della sabbia controllata, nel momento stesso in cui questa viene applicata sul corpo (o al suo interno) del malcapitato; con un dispendio del 10% della riserva energetica, unito ad un ulteriore 10% diviso tra corpo e mente, gli occhi di Mila attiveranno la pietrificazione totale della singola zona (o più zone) afflitta dalla piaga sabbiosa, mediante un processo che difficilmente risulterà reversibile, se non contrastato per tempo. Danni generali al corpo, natura magica.










razza elfo; passiva razziale, scurovisione.
classe maga; n.2 pergamene del mago.
talento ammaliatore; n.2 passive del primo livello.
abilità controllo della sabbia e occhio di Voljund.
1 Difesa magica per offensive Magiche, a Consumo Medio. [2/15]
2 Variante magica per offensive Fisiche, a Consumo Basso. [3/15]
3 Offensiva Magica a Consumo Medio, Danni Fisici. [5/15]
4 Offensiva Magica a Consumo Basso + Costrizione a Consumo Basso, Danni Fisici. [7/15]
5 Offensiva Magica a Consumo Alto, Danni Fisici. [11/15]
Occhio di Voljund Offensiva Magica a Consumo Alto. Danni Fisici [15/15]

conto [+]








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Mila Botev © Dr. CuloCane, made for Asgradel.
Layout © Gaz.



Edited by Dr. CuloCane - 18/6/2016, 13:44
 
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view post Posted on 18/6/2016, 12:47
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CITAZIONE (Ray~ @ 18/6/2016, 10:28) 
Un paio di appunti; temo che non ti sia chiarissimo il sistema triclope delle nature e delle risorse. Faccio una breve spiegazione :sisi:

Le risorse sono Corpo, Mente ed Energia. A esse si attinge per castare tecniche, e possono essere danneggiate se colpite dall'avversario. Quando una delle risorse si azzera, il personaggio muore/è fuori combattimento.
Le nature, invece, sono i tipi di tecnica esistenti: fisica, magica e psionica. Questo concetto è slegato dalle risorse; è una cosa diversa. Una tecnica fisica è una tecnica che richiede soltanto corpi materiali per essere attuata (un fendente di spada, il dardo di una freccia); una tecnica magica è una tecnica che implica l'utilizzo di magia (manipolazione di un elemento, ad esempio); una tecnica psionica è una tecnica che si insinua nella mente e nelle percezioni del bersaglio (visioni, miasmi, ecc.).

Tutte le tecniche offensive hanno una natura e danneggiano una risorsa in qualsiasi combinazione. Possono esistere tecniche di natura fisica che danneggiano la mente (un colpo col piatto della spada per stordire il nemico, ad esempio), così come tecniche di natura psionica che danneggiano il corpo, o le energie (un miasma che se respirato provoca delle lesioni interne o forte debilitazione). Insomma, con la fantasia tutto è possibile :sisi:
Capisci quindi che non esistono tecniche di natura "energetica": esistono tecniche magiche che attingono all'energia e danneggiano il corpo/fisico, oppure tecniche fisiche che attingono a tre risorse e danneggiano la mente, ecc. ecc. in tutte le combinazioni che vuoi :sisi:

Simile discorso va fatto per le tecniche difensive. Le tecniche difensive non difendono la risorsa; difendono da una natura specifica: vale a dire che se la tua tecnica difensiva può bloccare le tecniche di natura Fisica, non può bloccare quelle di natura magica e/o psionica, prima ancora di sapere quale risorsa danneggiano.

In questo senso, la maggior parte delle tue tecniche andrebbero corrette come detto qui. Spero di essere stato sufficientemente chiaro :sisi:

A tal proposito aggiungo che una tecnica difensiva non può avere una variante che difenda da un'altra natura, a meno che a livello di composizione della scheda non siano considerate due tecniche differenti (scritte in una per comodità).

Infine, ecco il link al conto: [https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=58959922]

CITAZIONE (Dr. CuloCane @ 18/6/2016, 11:14)
Bene, a fronte di quanto detto credo di aver modificato a dovere.
La prima variante l'ho descritta, nelle INFO, come una tecnica difensiva a Consumo Basso, slegandola quindi dalla principale come mi hai chiarito. In tal modo, ho pure raggiunto i 15/15 che mi venivano chiesti xD

Dimmi se va bene, ora!

CITAZIONE (Ray~ @ 18/6/2016, 13:11)
Perfetto, ora è tutto sostanzialmente corretto, ma ti indico un paio di correzioni per aumentare la comprensibilità della scheda :sisi:

1. Sarebbe meglio evitare di parlare di danni "di natura fisica" o "fisici". I danni sono "al corpo" (o alla mente, o alle energie). Colpiscono una risorsa, e la natura della tecnica è un'altra cosa (magica, in questo caso). Insomma, scrivere "danni di natura fisica" potrebbe creare confusione.
2. La tecnica 3 e la tecnica 4 sono narrativamente diverse, ma identiche sotto il punto di vista del regolamento (Offensiva Magica a Consumo Medio, Danni Fisici). Il mio consiglio personale è quello di cambiare l'effetto "tecnico" di una delle due, lasciando invariato quello scenico, per dare più varietà al comparto tecniche del personaggio.
Il modo più semplice sarebbe cambiare la natura o la risorsa bersaglio di una delle due tecniche, ma il mio suggerimento personale è di trasformare la seconda tecnica - le sabbie mobili - in una tecnica di costrizione, essendo narrativamente appropriata. Le tecniche di costrizione sono tecniche che immobilizzano l'avversario per un turno a meno che non utilizzi una tecnica di consumo e tipo appropriato per liberarsene. Puoi gestirla come vuoi, tra l'altro, combinando la potenza nel modo che preferisci:

1. Costrizione di potenza media per un turno.
2. Danno basso al corpo e costrizione di potenza bassa per un turno.
3. Costrizione di potenza bassa per due turni.

Queste sono tutte possibilità :sisi:

CITAZIONE (Dr. CuloCane @ 18/6/2016, 13:45)
Mi dica ora, Sir!


Scheda idonea, divertiti!

 
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