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Alaric, Il Teatralista

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Ardeth
view post Posted on 23/6/2016, 00:46




Dati


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Nome: Alaric
Soprannome: Illusionista, Veggente
Età: 25
Razza: Umano
Classe: Teatralista (Mentalista - Arcanista)
Fascia: Bianca
Pericolosità: D
Linguaggi: Comune, Antico Theraniano
Conto: Link


Fisico: 100% Energia: 100% Mente: 100%


Aspetto: Affascinante, Elegante, Aristocratico

Alaric è un uomo alto un metro e ottantacinque, estremamente affascinante ed elegante. Il volto dai tratti fini e raffinati, dal naso leggermente aquilino e gli zigomi alti, tradisce l’origine aristocratica del padre, mentre i capelli e gli occhi, di un colore castano fin troppo comune, indicano l’origine popolana della madre, rivelando la sua condizione di “bastardo di un nobile”. Non particolarmente robusto, Alaric ha la pelle pallida, i capelli raccolti in una coda di cavallo e la barba corta e ben curata che fa una leggera punta sul mento e che egli ama accarezzare quando riflette. Come unico dono da parte del padre, oltre ai tratti nobili, Alaric ha ereditato la passione per gli abiti costosi e raffinati, vestendo sempre alti stivali di cuoio e vestiti di seta o lana d’agnello, decorati in modo elegante con fili preziosi. Porta spesso un cappello con una sfarzosa piuma e guanti di pelle (foderati di pelliccia durante l’inverno). Non è solito addobbarsi con troppi gioielli, sebbene non si separi mai da un prezioso anello che porta all’anulare destro e da un medaglione d’argento, porta inoltre dei bracciali d'acciaio istoriati nascosti sotto le maniche, per difendersi da eventuali attacchi a sorpresa. Le sue mani presentano dei particolari tatuaggi runici, che gli permettono di canalizzare i propri poteri magici.


Psicologia: Colto, Baro, Curioso

Uomo curioso ed estremamente intrigato dall’occulto, Alaric è un collezionista sfrenato ed un incredibile esperto del folklore, capace di viaggiare da un capo all’altro di Theras solo per verificare la veridicità di una leggenda e scoprire l’esistenza di questo o quel tesoro perduto. Ha una conoscenza sconfinata della storia e dell’arte, sa a memoria svariati brani presi dai libri più antichi e dimenticati del mondo ed è sempre pronto a mettere in mostra la sua straordinaria competenza in materia di culti, sette e antichi regni scomparsi, intrattenendo gli ascoltatori con la sua calda voce suadente. Scommettitore incallito e abile giocatore d’azzardo, sa sempre ricavare il giusto profitto anche da una mano disastrosa, configurandosi come il campione in ogni situazione. Dotato di una parlantina molto sciolta, è estremamente abile nel confondere le persone con la sua eloquenza, il suo parlar forbito e i continui movimenti delle mani che distraggono gli interlocutori durante i suoi trucchi e nei momenti critici. Ha una speciale passione per la buona musica, il buon cibo e il vino. Formidabile bugiardo, riesce a ingannare chiunque non lo conosca sufficientemente bene da dubitare di lui. Sebbene tenda ad essere piuttosto incline alla clemenza, quando viene messo alle strette può eliminare a sangue freddo coloro che si configurano come il nemico senza poi provare eccessivi rimorsi.


Background:

Alaric nacque non voluto dalla famiglia di sua madre, una giovane contadina della Roesfalda che il figlio del locale feudatario aveva trovato abbastanza guardabile per stuprarla durante una battuta di caccia. Il di lui padre aveva liquidato le proteste della famiglia della giovane dando loro quattro buoi e 20 monete d’argento a patto che sparissero dalla sua vista e che, se fosse nato un qualche bastardo da quell’unione, loro lo facessero sparire: nessuno doveva mettere in pericolo la sicurezza dei suoi futuri nipoti di sangue puro avanzando pretese indegne. E così avvenne: quando sua madre partorì, approfittando della sua incoscienza, suo nonno lo prese, portandolo nei boschi e abbandonandolo alla mercé delle belve e degli orrori della foresta. A sua figlia avrebbe detto che il piccolo era nato morto, colpa del cordone ombelicale che lo aveva strangolato, e nessuno avrebbe avuto alcun tipo di problema, tutti sarebbero stati felici e ricchi. Dopo pochi attimi da solo, il bambino cominciò a piangere, per il freddo, la fame, la paura, attirando le attenzioni non di una creatura selvaggia ma di una carovana di mercanti ed attori nomadi che si era fermata per la notte nel bosco, per evitare di venir disturbata dagli abitanti del villaggio. Il capo dei girovaghi, Ivan, il quale aveva appena perso il figlio di 5 anni a causa del vaiolo, si intenerì vedendo la creaturina abbandonata in quel luogo e, invece di girare i tacchi e abbandonarlo al suo destino, lo adottò, portandolo al proprio carro dove la moglie, Hanna, lo battezzò Alaric, come il proprio padre. La vita del giovane bastardo fu piuttosto felice, sempre in viaggio dalle lande dell’Edhel fino alle vivaci città dell’Akeran alla ricerca di clienti per le merci esotiche che la sua grande famiglia trasportava e per allestire piccoli spettacoli all’aperto, per la gioia del popolino. E mentre viaggiavano e commerciavano, i membri del clan insegnavano ad Alaric i segreti delle carte, divenendo esperto nello spennare i polli che si credevano superiori a lui, data la sua giovane età, riuscendo a mettere da parte un certo gruzzolo che investì per comprarsi abiti eleganti e peculiari, adatti alla sua personalità istrionica ed artistica. Divenuto adulto, egli decise di tentare la propria sorte da solo, abbandonando la famiglia adottiva e cominciando un lungo viaggio in solitaria, attraversando tutte le terre civili di Theras, facendosi una certa reputazione come abilissimo giocatore d’azzardo (sebbene in parecchi sospettino, a torto, che bari in qualche modo), collezionista di stranezze e ladro mercenario, sempre pronto a mettersi a disposizione del miglior offerente, indifferente alla propria incolumità, quando il prezzo fissato e i margini di profitto sono sufficientemente succosi. Nel suo continuo peregrinare, Alaric affinò in modo estremo le proprie capacità magiche e la propria cultura, imparando l’Antico Theraniano e servendosi di questa lingua per studiare antichi testi di magia, i cui segreti servirono per tracciare sulle proprie mani i tatuaggi capaci di trasformare la sua volontà in un’arma, attraverso l’uso di vere illusioni, e non solo trucchi di prestigio, e trasformando le proprie capacità con le carte in armi, diventando in grado di materializzarle dal nulla per servirsene come strumenti d’attacco e difesa. Sebbene spesso il suo lavoro lo porti a scontrarsi con gli altri, Alaric raramente ha ucciso qualcuno, dimostrandosi una persona dal cuore piuttosto tenero, nonostante non si faccia scrupoli ad eliminare coloro che ritiene veramente pericolosi per i propri scopi, specialmente nei periodi in cui per un motivo o per l’altro è costretto a soggiornare nei luoghi più infami del mondo, come Dorhamat, l’Alcrisia o addirittura la fetida e corrotta Neirusiens, luogo della sua ultima missione, la prima e unica in quel luogo maledetto, in cui il successo gli è scivolato tra le dita a causa di rischi troppo grandi, per cui il gioco non valeva decisamente la candela. Era stato infatti assoldato per derubare qualcuno di troppo potente in quella città, la cui importanza non gli era stata minimamente accennata, e, messo dinanzi al rischio di trovarsi la tremenda setta dei Danzatori dell’Ombra alle calcagna, decise di battere in ritirata il prima possibile e di cercare fortuna altrove, sperando di non aver lasciato troppe tracce della propria presenza a persone meno raccomandabili di lui.


Abilità


Esperienza:

Gli umani sono abituati alla guerra, al combattimento e ad avere numerosi nemici, anche tra i loro stessi simili. Per questa ragione hanno sviluppato dei riflessi straordinari, che permettono loro di reagire con estrema prontezza agli attacchi nemici. Consumare un utilizzo di questa passiva influisce solamente sulle azioni non tecnica e permette di difendersi senza essere antisportivi da un grande numero di attacchi o da attacchi inaspettati
Numero di utilizzi: 6


Emanazione Arcana:

Lo studio di un Arcanista si riversa quasi sempre nella creazione di un proprio monile, di un seme del potere in grado di attestare le proprie capacità magiche. Lo studio e la dedizione hanno legato così tanto la personalità dell'Arcanista alle arti magiche da produrre una vera e propria emanazione d'energia in grado di sferrare dardi magici contro l'avversario. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva, l'Arcanista sarà in grado di evocare dei dardi magici da utilizzare fino alla fine del turno. I dardi vengono considerati come un'unica arma magica ed i suoi colpi vanno considerati come semplici attacchi fisici.
Numero di utilizzi: 6


Studioso Magico:

Gli Arcanisti sono maestri della magia, studiosi e discepoli delle arti magiche in grado di sviscerare ogni segreto della dottrina. Tale è la loro dedizione, infatti, che sono in grado di richiamare ed esercitare la magia in maniera istantanea, senza tempi di preparazione o di utilizzo delle abilità. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva, l'Arcanista sarà in grado di utilizzare qualsiasi abilità di natura magica in tempi nulli, senza preparazioni di sorta o rituali specifici.
Numero di utilizzi: 6


Pergamente


Illusione:

La tecnica base di ogni mentalista è quella di creare sul campo di battaglia un'immagine per ingannare tutti i cinque sensi dell'avversario, in grado di spostarsi ed emettere suoni. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza solamente un bersaglio, per un turno.
Consumo: Basso-Mente


Illusione amplificata:

Il mentalista crea sul campo di battaglia un'immagine che inganna tutti i cinque sensi, in grado di spostarsi ed emettere suoni, e che può essere percepita da tutte le persone sul campo di battaglia, invece che solamente da una. Tale illusione può rappresene una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza più bersagli, per un turno.
Consumo: Medio-Mente


Stregonerie


Tornado di carte:

Tecnica magica che permette di proteggere chi la utilizza. Usando i propri poteri, Alaric è in grado di materializzare uno stormo di carte da gioco che, vorticando attorno a lui, assorbono i danni Fisici che dovrebbero ferirlo e svaniscono una volta assolto il loro compito.
Consumo: Medio-Energia


Carte del destino:

Quest’abilità, che si divide in realtà in più tecniche differenti, permette di evocare delle carte magiche, ognuna con una propria particolarità.

Destino tormentato: Alaric genera una carta che esplode provocando una tremenda deflagrazione, infliggendo un danno Medio al Fisico di tutti i presenti. Tecnica di Natura magica, provoca danni ad area.
Consumo: Alto-Energia

Destino ineluttabile: Viene generata una carta magica che, toccando il bersaglio, genera delle catene dorate che paralizzano l’avversario per un turno. Non provoca danno.
Consumo: Basso-Energia

Destino avverso: Questa carta, chiamata anche l’asso di spade, quando colpisce un nemico si trasforma in una lama di pura energia che infligge un danno Medio al Fisico di un solo bersaglio.
Consumo: Medio-Energia

Destino trascendente: Una carta peculiare, poiché essa non mira a interagire con i nemici di Alaric, ma con lui stesso. Evocando questa carta, egli può rigenerare una quantità di Salute Bassa semplicemente toccando il proprio corpo con essa.
Consumo: Medio-Energia


Sigillo di soppressione:

Tecnica proibita che permette di colpire non la Fisico di un nemico ma la sua Energia vitale. Toccando un avversario (anche con un arma da lancio) Alaric lo marchierà, attivando una serie di potenti incantesimi runici che sigilleranno una parte della sua anima, provocando un dolore tremendo nella vittima. Tecnica di natura magica che danneggia la riserva d'Energia.
Consumo: Alto-Energia


Equipaggiamento



Pugnali:

Due semplici coltelli, entrambi di fattura akeraniana: uno presenta la lama ondulata tipica dei coltelli corsari, l’altro la lama a mezzaluna molto in voga presso i nani del sultanato. Queste armi sono semplici ma eleganti, con impugnature in legno di mogano rivestito di pelle di vitello e abbelliti da intarsi in argento.


Carte da lancio (x22):

All’apparenza sembrano dei semplici arcani maggiori, ma in realtà sono dei coltelli da lancio, realizzati in una leggerissima lega metallica e sottili come vere carte. All’occorrenza possono essere usati per abbindolare i superstiziosi e per “predire il futuro”.


Bracciali:

Dei bracciali d'acciaio istoriati, spesso nascosti sotto le maniche delle camicie per impedire ai nemici di conoscerne l'esistenza.

Edited by Ardeth - 30/6/2016, 14:24
 
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view post Posted on 23/6/2016, 10:41
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Ti segnalo alcune correzioni da fare:

Tornado di carte: devi specificare da quale risorsa difende

Destino tormentato: precisa che è una tecnica ad area.
Per danno alla salute intendi al fisico? specificalo.

Destino avverso: idem, se per salute intendi fisico specificalo.

Sigillo di soppressione: devi specificare chiaramente quale risorsa danneggia.
 
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Ardeth
view post Posted on 23/6/2016, 18:48




Corretto, spero che ora siano apposto!
 
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view post Posted on 24/6/2016, 21:00
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