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Il Maestro

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Æclipse
view post Posted on 27/6/2016, 10:41




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. Caleb .
Chiamatelo così, se volete, questo personaggio. Il suo nome è e rimarrà proprietà unica dell'autore - che poi sarei io - giacché il povero fanciullo protagonista di questo racconto non è mai stato chiamato. Beninteso, per tutta la durata della sua breve vita si è fregiato di tanti titoli altisonanti come: "Schiavo", "Cane", "Ehi-tu" e la variante più colorita "Ehi-tu-Coso". Nessuno di questi è però il suo vero nome, quello da me scelto, e datogli dalla madre nell'ambito della finzione letteraria; sembrerà strano, ma quando una banda di demoni rapisce qualche infante non si fermano mai a chiedersi come questo si chiami.
Così, chiedo a tutti voi lettori di ricordare il vero nome di questa mia semi-ragionata creazione, ma se doveste pronunciarlo, fatelo a bassa voce. Un sospiro, niente più. Se poi i personaggi da voi stessi creati dovessero chiamarlo ad alta voce, allora dite loro di rivolgersi a lui come: "Maestro".


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parliamo di Caleb... parliamo del Maestro...

So cosa state pensando: "Maestro è un termine piuttosto altisonante per un pivello! Non è che hai guardato troppo Buffy?"
Forse avete ragione, forse guardo troppe serie TV e leggo troppi manga. Non scambiate tuttavia la mia vanagloria - dovuta al fatto di essere f-a-n-t-a-s-t-i-c-o - con la presunzione del nascituro personaggio che avete di fronte. Dovete capire che egli ha sempre vissuto in un mondo diviso in soli due categorie: maestri e servi... e cibo se non rientravi in quelle precedenti.
Tralasciamo momentaneamente il passato però, su quello avremo modo di approfondire a breve. Concentriamoci per ora sul descrivere il giovane Maestro, fisicamente e caratterialmente: non sarà nulla di originale, lo so, ma prestate comunque attenzione visto che la descrizione serve più a voi che a me.

Cominciamo con una rivelazione shock (rovinata però dall'immagine a inizio scheda): Caleb è un bambino di 11-12 anni (e , ho detto bambino, perché se anche fumi a 12 anni la cosa non ti rende un adulto, solo un pirla). Un esile bambino, oserei dire, praticamente pelle e ossa. Ha un viso fine, ancora con quei tratti efebici tipici della pre-adolescenza, eppure già segnato da una vita di schiavitù e fatiche. È un maschio, ovviamente, ma i i fini capelli corvini - cioè neri, controllate il dizionario - che gli arrivano oltre le spalle potrebbero far pensare il contrario ad un occhio distratto. Pallido, piuttosto alto per la sua età - tocca il metro e sessanta, beato lui - e privo di 3 dei 5 sensi... Sì avete letto bene. Caleb è stato privato della vista, dell'udito e della lingua poco dopo la sua nascita: per scendere nei dettagli macabri - che fanno sempre tanto pathos - le sue cornee sono state bruciate, la lingua mozzata e dietro i padiglioni auricolari si possono distinguere le cicatrici di quando gli hanno rimosso le ossa necessarie a sentire. Nonostante tutto si considera fortunato, però, almeno ha ancora un naso funzionante ed ha ancora tutti gli arti al posto giusto. Immaginate essere sordo-muto-ciechi e senza una gamba! Il mio cuore di papà non avrebbe retto... certo, in quanto autore potevo risparmiargli anche tutto il resto, ma ehi, caratterizzazione, colleghi.
Ah, dimenticavo, il Maestro non è umano, beh non più perlomeno, ma vi assicuro, non è differente da qualsiasi altro uomo per quanto riguarda l'aspetto. Tranquilli, vi spiegherò meglio più avanti.

Ora passiamo alle cose complicate. È un po' riduttivo sintetizzare il carattere di un personaggio in qualche riga di descrizione, quindi, cari lettori, tenete a mente che quanto riportato di seguito è solo una visione superficiale di questa creatura letteraria.
Un concetto da tenere a mente sempre è che Caleb non ha avuto una vita agiata come tutti gli altri bambini poveri e affamati fatalmente malaticci. No, Caleb è stato allevato come schiavo, trasformato in un burattino alle dipendenze di demoni e loro progenie. Il concetto di bene e male è quindi per lui qualcosa di decisamente confuso - e sfido io - ma non per questo dovete giudicarlo un ragazzo malsano o folle. Okay beh, forse un po' pazzo lo è, ma molto spesso in senso buono, o abbastanza innocuo perlomeno. È intelligente, coraggioso - o forse incosciente - ed estremamente emancipato. Quello che è certo è il suo senso di comunità, di estroversione. Il fatto di aver vissuto una vita di lavori forzati e abusi non vuol dire che sia stato infelice: è un masochista? No, non intendo questo; intendo che quella che noi consideriamo una vita triste per lui è stata la normalità. Ora la sua vecchia casa non c'è più, non è più uno schiavo, bensì un padrone, un Maestro. Ciò che Caleb cerca, adesso, è una nuova famiglia da creare con le sue stesse mani - non male per un bambino di 11 anni eh? Ed io che sono ancora single... Vedere il mondo, farne esperienza e chissà, magari cambiarlo, un giorno. È un bambino dopotutto, un cazzutissimo bambino.

[E siccome sarete pigri per leggere tutta la descrizione, eccovi 6 parole che possono darvi un' idea di con chi avete a che fare... ma anche no: esile, sordo-muto-cieco, pessimo mimo; ammaliante, bizzarro, intraprendente]


Razza Inumano ~ Classe Negromante
Talento Ammaliatore ~ Lingue Comune, dialetto dell'Akeran
Fascia Bianca ~ Pericolosità: D
Conto Link

Fisico 50% - Mente 100% - Energia 150%


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Marchio dell'Egemone


Background - Da qui comincia la nostra storia, la storia di Caleb: da un misero e semplice villaggio sorto da qualche parte nelle vaste terre dell'Akeran. Dovete sapere che questo indifeso insediamento era spesso oggetto di razzie e attacco da parte di: banditi, demoni, progenie di caduti e un sacco di altri brutti ceffi. La storia di Caleb inizia proprio così, durante una razzia come un'altra: una banda di demoni disertori e reduci di qualche battaglia combattuta chissà dove. Lista della spesa: cibo, donne, qualche arnese utile per il viaggio e bambini. Perché bambini? Quelli più grandi possono essere sfruttati per il lavoro; quelli più piccoli offrono un ottimo spuntino per gli aperitivi e quelli ancora più piccoli... quelli in fasce... Loro no, loro non appagano molto lo stomaco e sono solo una palla al piede. Beh certo, a meno che non vengano allevati come buon bestiame, cresciuti come schiavi e servi.
Conversione, la chiamano alcuni. Diversi militanti tra i ranghi dei Caduti sono stati convertiti a partire da qualcos'altro. Il segreto sta in un rituale arcano che alcuni demoni stregoni sanno praticare: il soggetto viene marchiato con una maledizione, un simbolo, che lega indissolubilmente la vittima all'incantatore. Chi riceve il marchio non è più responsabile del proprio corpo, la sua coscienza è come sopita, assoggettata al volere del maestro. Così si creano dei perfetti burattini. Questo è il motivo per cui questo marchio maledetto viene chiamato "Marchio dell'Egemone", perché è in grado di assoggettare gli altri al volere dell'uno. L'unica fregatura è che, per essere efficace, il marchio deve essere accettato dal soggetto. Capite perché gli infanti, ora? Perché essi non hanno alcuna volontà per ribellarsi.
pngSiccome poi questi schiavi del marchio non hanno alcun bisogno di fare nulla che non sia muovere il corpo secondo le indicazioni del maestro, spesso e volentieri le reclute vengono private della vista, dell'udito e della parola.
Questo fu precisamente ciò che accadde al piccolo Caleb mentre era in fasce. Quando fu abbastanza cresciuto da saper camminare venne messo a lavorare agli scavi. Più spesso i suoi padroni scavavano - ma solo per fare più in fretta - e lui si occupava di spostare pietre, portare cibo e bevande. Scavare e scavare, per anni, sotto la terra arsa e desolata del Sürgün-zemat. Una vita vissuta nelle gallerie buie e fetide dell'inferno, l'eroe della nostra storia, ma perché? Anche i demoni hanno un cuore sapete? Il loro obbiettivo era riportare alla luce qualcuno, un vecchio antenato sepolto per decenni sotto le polveri del deserto. Che amorevoli nipotini, non trovate? Purtroppo per loro, però, i vecchi padroni non sono che una parentesi nella storia che voglio narrarvi. Ai demoni ho affidato la nascita di questo mio personaggio, ma ora mi occuperò io della sua crescita.
Lo trovarono infine, l'Antico che tanto cercavano; Caleb era lì, in prima fila, a testimoniare l'euforia dei propri padroni al momento del ritrovamento. Era lì quando la bestia ormai priva di ogni ragione si avventò sui suoi stessi salvatori, facendoli a brandelli. Uno dopo l'altro, demoni, schiavi, bestie, prigionieri... il labirinto del deserto si trasformò in una tomba senza vita. Solo il mio Caleb sopravvisse. Giustamente, senza di lui come potrebbe esservi una storia: ma qual è il motivo? La ragione è molto semplice, ridicola quasi: perché lui è l'Egemone, il Maestro del Marchio.

Prima di spiegare in dettaglio cosa sia il Marchio e come funzioni, vorrei fare un attimo di chiarezza sul nostro protagonista. Caleb è nato da una famiglia umana, una come tante, prima di essere rapito e schiavizzato da della progenie demoniaca. Normalmente, chi riceve il marchio risulta assoggettato ad un Maestro, con il quale condivide un profondo legame mentale e talvolta fisico. Chi riceve la maledizione fin dalla giovane età col tempo perde sempre più il proprio io, fino a tramutarsi in qualcosa che ricorda più da vicino padrone: per farla breve, se un demone ti marchia, ti trasformi in un caduto o simile. Così è successo per il giovane Caleb, che nel corso degli anni ha cominciato a trasformarsi in qualcosa di diverso dall'essere umano. Il suo aspetto non è mutato - chissà, più avanti nel tempo... se l'idea mi sconfinfera... - ma in compenso ha avuto modo di sviluppare doti non comuni ai più.
Il legame con la mente di demoni e stregoni gli ha permesso di imparare diversi piccoli giochetti, ed anche la sua mente si è rafforzata. Ora, questo non avrebbe significato nulla se avesse continuato a rimanere un burattino, ma siccome il legame del Marchio si spezza alla morte del Maestro, Caleb ha avuto la fortuna di tornare padrone di sé.
Ora è lui ad essere il Maestro.
Parliamo dunque di cosa sia questo Marchio ("e finalmente!", direte voi).
Il Marchio dell'Egemone è stato creato molto tempo addietro, probabilmente tramite rituali di magia nera, e rapidamente adottato da alcuni demoni e stregoni. Ovviamente questo non è il vero nome di questo sigillo, ma siccome non avevo voglia di ideare nulla di meglio diremo che: "il vero nome del Marchio è andato perduto nella storia". Fa molto figo così, non credete?
Fondamentalmente il rituale serve a legare due coscienze tra loro, quella della fonte e del portatore. Benché questo rapporto possa essere anche di tipo mutualistico - cioè i due individui collaborano tra loro su un piano equo, leggete il dizionario o l'Enciclopedia Treccani - la realtà è che chi imprime il Marchio è in grado di assoggettare facilmente la mente del marchiato. Per questo, oggigiorno, più che di fonte e portatore si parla di Maestro e Servo.
D'altra parte, il Marchio è un rituale incompleto, poiché richiede che il portatore lo accetti spontaneamente. Ditemi ora voi, accettereste mai di essere marchiati magicamente da un qualche demone sconosciuto che ha appena ucciso la vostra famiglia? Ne dubito. L'unico escamotage a questo limite è di utilizzare un contenitore vuoto, privo di volontà, come può essere un infante ancora incosciente, o magari un qualcuno privo di senno e raziocinio. (Se volete provare a casa, prendete il vostro peggior nemico e lobotomizzatelo, ma fate attenzione ad usare forbici dalla punta arrotondata ed in presenza di un adulto.)

· Controllo - La principale caratteristica del Marchio è appunto il controllo. Il Maestro può regolare a piacimento la libertà personale del Portatore - lo chiameremo così perché Servo mi dicono sia politicamente poco corretto - dalla completa autocoscienza al giogo totale. Di fatto la maledizione può anche essere sfruttata in modo saggio e giusto, per rafforzare dei rapporti di complicità e fiducia. O se il Maestro se ne frega altamente, è libero di controllarti a piacimento come una marionetta. Di fatto, il Maestro può sostituirsi interamente alla coscienza del Portatore, potendo sentire, vedere, pensare tramite questi ed addirittura prendere controllo del suo corpo. Questo genere di possessione può essere più o meno marcata a seconda dei casi, ma benché incredibilmente utile - e fighissima - nasconde anche dei pericoli: innanzitutto, più è forte il legame, meno coscienza si ha del singolo (quindi se controlli mente e corpo di qualcuno, per forza di cose perdi coscienza del tuo corpo reale); secondariamente, il Portatore ha comunque un qualche accesso alla mente del Maestro, perciò se in qualche rarissimo caso il primo fosse abbastanza potente, cosciente e furbo, potrebbe sfruttare la cosa a proprio vantaggio.

- Abilità personale (1/25): Caleb può utilizzare i propri alleati in battaglia. (Passiva, 4 utilizzi.)
- Abilità personale (2/25): Caleb può controllare a piacimento chi porta il Marchio, nel corpo e nella mente. Funziona su qualsiasi creatura vivente. (Passiva, 6 utilizzi.)


· Comunione - Lo ripeto, il Marchio serve a mettere in comunione due coscienze. Questo permette al Maestro (e in parte, viceversa, al Portatore) di percepire ciò che percepiscono i portatori da lui prescelti. Proprio grazie a questo Caleb ha modo di sperimentare il mondo esterno, vedere, sentire e comunicare: tramite i suoi Servi. Egli ode, vede e parla tramite loro; ad essi è affidato il suo corpo e a lui sono affidate le loro vite. Non solo le percezioni, ma anche i pensieri e i sentimenti possono essere condivisi, ed è proprio questo il motivo per asservirsi al Marchio. Esso garantisce una nuova definizione di famiglia, di legame: un concetto che a molti sfugge o viene negato. Da me in primis, io sono l'autore e i miei personaggi sono tutti maledettamente tristi, ecco. George R.R. Martins docet.

- Abilità personale (3/25): Caleb può percepire tramite i cinque sensi di un qualsiasi portatore del Marchio. In caso di portatori multipli, può passare dall'uno all'altro in qualsiasi momento. (Passiva, 6 utilizzi.)
- Abilità personale (4/25): Gli alleati possono utilizzare tecniche e abilità personali (Passiva, 4 utilizzi.)


· Volontà - Se non lo avete ancora capito, o siete tonti, o non avete letto nulla di ciò che ho scritto precedentemente; per amor di chiarezza lo ripeterò un'ultima volta: il Marchio non può essere imposto, solo accettato. L'unico caso in cui il Marchio possa essere impresso a prescindere dalla volontà della creatura è quello in cui la sua coscienza venga a mancare: un cane - per quanto stupido che sia (ma ehi, non insultate i cani, che li adoro) - non può essere marchiato a meno che non lo consenta; un cane rabbioso, invece, che abbia completamente perso la ragione, può essere facilmente marchiato, perché la sua mente è talmente confusa da colpirsi da sola non rendersi conto di star venendo imprigionata. Dunque, cari colleghi scrittori, non temete per le vostre creature: nessuna di loro diverrà schiava, a meno che non lo voglia ovviamente. Noi abbiamo le caramelle, e cioccolata.

- Abilità personale (5/25): Chiunque lo acconsenta (o chi non è in condizioni di rifiutare) può ricevere il Marchio, che comparirà come un tatuaggio sulla pelle del Possessore. Il marchio è anche un simbolo di famiglia e comunione, per quelli che cercano rifugio dalla solitudine. (Attiva, consumo Nullo.)

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...Voodoo people tarara-ta-ta!

Citazionismo dei Prodigy a parte (ascoltate il remix coi Pendulum, fighissimo)... L'ho già detto che il mio Caleb non è un bambino normale, vero? No, non intendo alla Rain Man né tantomeno alla Harry Potter.
Dopo anni passati a servire demoni, assoggettato alla mente di qualche stregone, pensate davvero che non abbia imparato nulla? Le abilità del Maestro sono ancora acerbe, è vero, ma non vanno comunque sottovalutate. Mi rendo conto che la forza di Caleb risiede nella propria Famiglia, ma lui in primis non è un esserino del tutto indifeso. Negli anni ha perso una parte di ciò che lo rendeva comunemente umano, e in cambio ha guadagnato una scintilla di potere che ora spetterà a lui coltivare.
Voodoo baby! *torna ad ascoltare youtube*

Negromanzia - Mi rendo conto che negro suoni male e non sia politicamente corretto, ma ehi, non ho coniato io il termine, prendetevela con la petalosissima Crusca. Anatemi e maledizioni... sono forme di magia indubbiamente, ma dire che Caleb sia uno stregone sarebbe un'esagerazione. Maghi e stregoni studiano una vita per apprendere e perfezionare le loro arti, e solo i più fortunati nascono con il talento necessario per manipolare le forze arcane istintivamente. Ebbene, Caleb non ha mai studiato né è nato con questo talento. Il suo potere è più un potere della mente, della volontà, che trova basi nell'oscuro potere demoniaco e ferale che gli è stato impresso negli anni.

- Pergamena "Negromante", Anatema vigoroso: Quando Caleb scaglia una maledizione, l'avversario perde 1 CS aggiuntivo alla riserva intaccata (Passiva, 6 utilizzi.)
- Pergamena "Negromante", Maledizione superiore: L'avversario soggetto della maledizione perde 8 CS (Alto, Consumo: Energia, Natura: Psionica)


Egemonia - Ecco un termine veramente nato dalla vanagloria - sempre mia, per il personaggio si vedrà - termine che userò per descrivere il potere che Caleb ha sulle altre creature. Non è solo il Marchio a renderlo Padrone, ma anche la sua mente, il suo spirito e il suo carisma. Ironico che tutti questi tratti si ritrovino in un bambino di 11 anni cieco, sordo e muto. Che influenza potrebbe mai avere un simile essere su qualcun altro? Eppure, chiamatelo talento, chiamatela natura o chiamatela volontà dell'autore (*coff*), questo suo potere è reale. Non è il potere della parola, né il potere di uno sguardo, è semplicemente il potere dell'essere. *e qui parte il coro di "oooeeeeè sborooone!"*

- Talento "Ammaliatore", Affascinare: Influenza psionica passiva che altera lo stato d'animo per ispirare ammirazione, timore, rispetto, gioia etc. nei confronti dell'utilizzatore. (Passiva, 6 utilizzi.)
- Talento "Ammaliatore", Maledire: Influenza psionica passiva che induce nell'avversario un senso di pericolo nei confronti di qualcuno o qualcosa, a discrezione dell'utilizzatore. (Passiva, 6 utilizzi.)
- Abilità personale (6/25): Il Maestro è in grado di plasmare i ricordi altrui, riuscendo a cancellare interamente il passato di qualcuno e sostituirlo con nuove immagini. Di fatto questo processo può portare a una completa rivoluzione di un individuo. (Attiva, consumo Nullo.)


Caleb - Semplicemente quel che è, senza fronzoli o tanti abbellimenti. Che siano dovute alla sua nascita, alla sua crescita o ai cibi macrobiotici, il nostro protagonista ha dei tratti e delle capacità che lo contraddistinguono. Forse in un mondo come Thedas le sue abilità non sono nulla di fenomenale o unico, ma ognuna di esse definisce chi egli sia.

- Passiva razziale "Inumano", Telepatia: Caleb è in grado di comunicare telepaticamente con gli altri. (Passiva, 6 utilizzi.)
- Abilità personale (7/25): Caleb rende invisibile un oggetto o una creatura bersaglio celandola dietro un'illusione, per la durata di un turno (Medio, Consumo: Energia, Natura: Psionica, Durata: 1 turno)

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Il personaggio del Maestro e la relativa scheda sono copyright esclusivo dell'Autore - che sarei io.
La copia, anche parziale è vietata... se rubate qualcosa me la prenderò un sacco. Ok, non posso chiamare la polizia o gli SWATCH, ma rubare non è bello!
Pensateci amici, questo personaggio è come mio figlio, una mia creazione: rapireste mai il bambino di qualcun altro?
Se la risposta è sì allora copiate pure tutto quel che volete, alzo le mani di fronte alla vostra onestà e coerenza. Il mondo ha bisogno di più persone come voi.



Edited by Æclipse - 1/7/2016, 12:01
 
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Æclipse
view post Posted on 27/6/2016, 13:05




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Antima, il cane da guardia.

Carino vero? Vi presento il cucciolotto della Famiglia, il più fedele amico del Maestro.
So che i più dritti fra voi avranno già riconosciuto l'adorabile musetto del Vicario Amelia, ma per amore della finzione scenica dimenticate ciò che credete di sapere su questa creatura. Qui non siamo a Yharnam, siamo a Thedas.

Antima è il suo nome - con l'accento sulla A, mi raccomando: Àntima - ed è un antico demone, vecchio di qualche secolo, ormai. Vi ho già parlato di lui - se vi siete degnati di leggere la scheda sopra, ovviamente: egli è la bestia che Caleb e gli altri Caduti hanno liberato dalla prigionia del deserto. Vi riassumerò brevemente la storia: il gruppo di demoni di cui il Maestro era schiavo, era alla ricerca di un antico demone, sepolto - ma vivo - sotto la terra maledetta del Sürgün-zemat. Dopo anni di scavi e ricerche trovarono suddetto demone, che però aveva ormai perso il senno, trasformandosi in una semplice bestia furiosa priva di raziocinio. I demoni rimasero uccisi e Caleb stesso si salvò assoggettando la creatura tramite il Marchio dell'Egemone.
Da allora la bestia è diventato il primo compagno del bambino, fornendogli protezione e compagnia.

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~ lupus

Entriamo però in merito di chi e cosa sia Antima.
Leggenda vuole che un tempo egli fosse un sacerdote ed un potente chierico stregone. Quando la piaga dei demoni e degli abomini dilagò su Thedas, lui era in prima linea a combattere per gli uomini. Si racconta che egli affermasse di poter debellare questo morbo, e che si avventurasse per il mondo alla ricerca di una cura o forse della fonte del male. Delle sue gesta non si sa molto, ma la storia più famosa narra che Antima fallì nella sua ricerca, cadendo a sua volta preda delle tentazioni dei demoni. Prigioniero nel ventre della terra, circondato dall'oscurità, a poco a poco il chierico si trasformò in una bestia abominevole. Rinacque nelle sembianze di un possente demone simile a un gigantesco lupo, al comando di un plotone di demoni ferali. Dalla sua progenie si dice nacquero mostri inumani che ancora adesso cacciano nelle ore di buio.
Le storie potrebbero essere fantasia, chissà - beh io lo so, ma d'altronde io so tutto qui - la realtà è però innegabile: un antico demone era davvero sepolto nella terra maledetta, e quel demone è vivo.

Antima si presenta sotto le sembianze di un possente lupo mutato, poco più lungo di 3 metri e alto 2 al garrese. Definirlo lupo è un po' azzardato in effetti: il muso è più lungo e la dentatura è più ampia, ricordando vagamente quella di uno squalo - solo due file di zanne, tuttavia. Il pelo è lungo, folto, di un malaticcio grigio fumo, tipo un minatore settantenne fuligginoso. Le caratteristiche che più lo separano da un comune lupo mannaro - perché a Thedas sono comuni, immagino, in Italia non ne ho ancora visto uno - sono fondamentalmente due: le zampe e le corna.
In primis, le zampe anteriori e posteriori del demone non sono canine ne feline, di fatto assomigliano più a degli arti umani bestiali. Si distinguono cinque dita possenti e aguzze, complete di artigli affilati e ben poco puliti; gli arti superiori conservano pollici opponibili e il loro tegumento - così come quello degli inferiori - è glabro e privo di peli.
Secondariamente, sul capo della creatura - appena sopra le lunghe e affusolate orecchie - si trovano due paia di corna per lato. Il primo paio è decisamente più piccolo e vestigiale, posto direttamente avanti il secondo paio. Il corno posteriore è invece molto più possente e articolato, con escrescenze ossee che raggiungono gli 80 cm di lunghezza. Questo casco corneo ricorda verosimilmente i palchi di un cervo, con spuntoni e creste studiati appositamente per il combattimento.
Un ultimo dettaglio nell'aspetto di questo bellissimo esemplare di lupo mannaro demoniaco, è la presenza di una lunga cappa sul suo dorso, che arriva a coprirgli parte del capo. Questo vestigio di umanità non è, come può sembrare, una laida scusa che giustifichi la sua presenza nell'immagine qui sopra, bensì un imprescindibile tratto in-game. Come potete immaginare, un bambino come Caleb, cieco e sordo, non può certo camminare tranquillamente per le lande di Thedas. No, solitamente è Antima a fargli da cavalcatura, e perciò il mantello serve al Maestro per stare comodo in groppa alla creatura... vi ho convinto?

Se ora vi aspettavate anche una descrizione caratteriale sul tenero Antima, beh rimarrete delusi. Vi ho già detto che è un demone che ha perso il senno, l'unica cosa che gli resta è il suo istinto animale. Volete che faccia lo psicologo pure a un cane? Vi basti sapere che da bravo segugio è il migliore amico del proprio padrone e non esita a sbranare qualunque cosa non sia parte della sua famiglia. Stop, andate in pace fratelli.


100 modi per ammazzarti
il numero effettivo potrebbe variare

1 · Armi naturali - Abbiamo il catalogo completo, cari lettori. Artigli, cinque per mano/zampa; quelli degli arti superiori possono essere considerati alla stregua di pugnali, quelli degli arti inferiori sono leggermente più lunghi e acuminati. Zanne! Un sacco di zanne, divise su due file per arcata; l'apertura boccale di Antima è decisamente grande, anche per una creatura delle sue dimensioni. Infine le corna; suddivise su due paia, solo quelle più grosse sono effettivamente pericolose: provate a mettere delle corna da cervo su un toro, poi ditemi che effetto fa.

2 · Ferocia - Can che abbia non morde. Beh, Antima non ha mai abbaiato in vita sua. Contateci, se nel mezzo di una passeggiata per il bosco questo tenero demone dovesse spuntare da un cespuglio, non correrete il rischio di essere disturbati da alcun suono molesto... mentre tenta di mangiarvi le gambe. Oh ma state tranquilli, con lui come partner siete al sicuro, morirete velocemente e poco dolorosamente.

- Abilità personale (8/25): Antima aggiunge 4 CS in potenza fisica alla sua riserva. (Medio, Consumo: Energia, Natura: Fisica)

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Il personaggio del Maestro e la relativa scheda sono copyright esclusivo dell'Autore - che sarei io.
La copia, anche parziale è vietata... se rubate qualcosa me la prenderò un sacco. Ok, non posso chiamare la polizia o gli SWATCH, ma rubare non è bello!
Pensateci amici, questo personaggio è come mio figlio, una mia creazione: rapireste mai il bambino di qualcun altro?
Se la risposta è sì allora copiate pure tutto quel che volete, alzo le mani di fronte alla vostra onestà e coerenza. Il mondo ha bisogno di più persone come voi.



Edited by Æclipse - 2/7/2016, 16:27
 
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Æclipse
view post Posted on 27/6/2016, 15:22




Mina, la portavoce.

pngChe dire di Mina... bella topa non trovate? Non fate i vergognosi, so perfettamente a cosa pensate voi maschietti - e talvolta femminucce - birbantelli che non siete altro. E sempre per quei dritti che conoscevano Mina già da prima: ebbene sì, sono un fan di Bloodborne, e ne vado fiero!
Detto questo, chi è questa nostra Mina nella realtà immaginaria di Thedas? Che ruolo ha in questa storia? Il ruolo più importante forse, anche più importante di quello ricoperto da Antima - il fedele cucciolo da guardia. La mia dolce Mina è la Voce del Maestro; è sua compagna, balia, accompagnatrice: insomma, il suo braccio destro.
Non sarà una combattente forse, ma dopotutto lo scontro è forse l'ultima risorsa per risolvere un conflitto, non credete?

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yes, Master...


Cominciamo col raccontare chi sia Mina.
La giovane fanciulla è nata da madre umana e padre elfico, cosa che la rende a tutti gli effetti una mezz'elfa. I suoi genitori si incontrarono nelle terre del Nord, un posto tuttavia poco ospitale per mettere su famiglia. Trasferitisi nelle più accoglienti e rigogliose Terre del Leviatano, lì la felice famigliola visse una tranquilla vita agricola e solitaria... fino al mio intervento. Lo sviluppo delle vicende di Caleb richiedeva un sacrificio, che ahimé fu Mina a pagare.
Una sera per nulla buia o tempestosa, un gruppo di banditi pensò saggiamente di distruggere l'idillio bucolico della sua vita. Il padre se ne andò per primo, mentre la giovane e sua madre vennero fatte prigioniere per... beh, sapete perfettamente per cosa; l'appetito degli uomini va a solo tre cose: cibo, ricchezza e sesso. Non ore, non giorni, ma settimane durò quell'inferno, e credete a me quando vi dico che inferno non è un'esagerazione. Vi sto solo risparmiando i dettagli, cari lettori.
L'incubo finì con l'arrivo del Maestro. Egli si presentò a cavallo di una terrificante bestia infernale, i cui artigli avrebbero facilmente dilaniato in due un uomo - e in quell'occasione ne dilaniarono 11, ma che di fronte al Padrone non era altro che un mite cucciolo. Fu Caleb a salvarla dagli orrori che dominavano la sua mente e correvano nel suo corpo; il Maestro le donò nuovi ricordi, nuova vita, in cambio di una semplice promessa: che ella diventasse parte della sua Famiglia.

Mina è un'affascinante ragazza poco più che ventenne, alta e piuttosto longilinea. Essendo una mezz'elfa non aspettatevi di vedere orecchie a punta, ma in compenso i lineamenti ed i tratti somatici ricalcano molto quelli del nord. Ha lunghi capelli di un biondo quasi platino e grandi occhi dall'iride color madreperla. A vederla in viso i tratti levigati e la pelle lattea danno l'impressione di parlare con una bambola - di quelle della nonna, in porcellana, che ti fissano da sopra la credenza mettendoti ansia. Questa impressione è solo rafforzata dai pittoreschi e ricchi vestiti che indossa, di estrazione Vittoriana. Degna di nota è la sua voce, vellutata e suadente, indispensabile visto che è spesso lei a trasmettere i pensieri del Maestro.

E per quanto riguarda il profilo psicologico... eh, anche questa non è semplice. Mina ha perso molto di ciò che era un tempo, nel momento in cui si è unita a Caleb: ha perso gran parte del proprio passato in favore della pace. È una creatura amorevole, sempre composta, il cui animo è interamente dedicato al proprio Padrone. Non teme il mondo esterno, o le altre persone, poiché vive una realtà diversa dagli altri, quasi trasognante. Il suo animo è imperturbabile, effimero, come se lei stessa fosse solo l'immagine residua di un fantasma.

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Il personaggio del Maestro e la relativa scheda sono copyright esclusivo dell'Autore - che sarei io.
La copia, anche parziale è vietata... se rubate qualcosa me la prenderò un sacco. Ok, non posso chiamare la polizia o gli SWATCH, ma rubare non è bello!
Pensateci amici, questo personaggio è come mio figlio, una mia creazione: rapireste mai il bambino di qualcun altro?
Se la risposta è sì allora copiate pure tutto quel che volete, alzo le mani di fronte alla vostra onestà e coerenza. Il mondo ha bisogno di più persone come voi.



Edited by Æclipse - 30/6/2016, 23:36
 
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Æclipse
view post Posted on 27/6/2016, 16:16




Scheda tecnica



Il Maestro

Nome ~ Caleb
Titoli ~ Maestro, Egemone, Padrone
Età ~ 11
Razza ~ Inumano
Classe ~ Negromante
Talento ~ Ammaliatore
Lingue conosciute ~ Comune, dialetto dell'Akeran

Fascia ~ Bianca
Pericolosità ~ D
Conto ~ Link
Risorse ~ 50F - 100M - 150E
Sinossi fisica e mentale ~ esile, sordo-muto-cieco, pessimo mimo - ammaliante, bizzarro, intraprendente



Abilità personale (1/25): Caleb può utilizzare i propri alleati in battaglia. (Passiva, 4 utilizzi.)
Abilità personale (2/25): Caleb può controllare a piacimento chi porta il Marchio, nel corpo e nella mente. Funziona su qualsiasi creatura vivente. (Passiva, 6 utilizzi.)
Abilità personale (3/25): Caleb può percepire tramite i cinque sensi di un qualsiasi portatore del Marchio. In caso di portatori multipli, può passare dall'uno all'altro in qualsiasi momento. (Passiva, 6 utilizzi.)
Abilità personale (4/25): Gli alleati possono utilizzare tecniche e abilità personali (Passiva, 4 utilizzi.)
Abilità personale (5/25): Chiunque lo acconsenta (o chi non è in condizioni di rifiutare) può ricevere il Marchio, che comparirà come un tatuaggio sulla pelle del Possessore. Il marchio è anche un simbolo di famiglia e comunione, per quelli che cercano rifugio dalla solitudine. (Attiva, consumo Nullo.)
Pergamena "Negromante", Anatema vigoroso: Quando Caleb scaglia una maledizione, l'avversario perde 1 CS aggiuntivo alla riserva intaccata (Passiva, 6 utilizzi.)
Pergamena "Negromante", Maledizione superiore: L'avversario soggetto della maledizione perde 8 CS (Alto, Consumo: Energia, Natura: Psionica)
Talento "Ammaliatore", Affascinare: Influenza psionica passiva che altera lo stato d'animo per ispirare ammirazione, timore, rispetto, gioia etc. nei confronti dell'utilizzatore. (Passiva, 6 utilizzi.)
Talento "Ammaliatore", Maledire: Influenza psionica passiva che induce nell'avversario un senso di pericolo nei confronti di qualcuno o qualcosa, a discrezione dell'utilizzatore. (Passiva, 6 utilizzi.)
Abilità personale (6/25): Il Maestro è in grado di plasmare i ricordi altrui, riuscendo a cancellare interamente il passato di qualcuno e sostituirlo con nuove immagini. Di fatto questo processo può portare a una completa rivoluzione di un individuo. (Attiva, consumo Nullo.)
Passiva razziale "Inumano", Telepatia: Caleb è in grado di comunicare telepaticamente con gli altri. (Passiva, 6 utilizzi.)
Abilità personale (7/25): Caleb rende invisibile un oggetto o una creatura bersaglio celandola dietro un'illusione, per la durata di un turno (Medio, Consumo: Energia, Natura: Psionica, Durata: 1 turno)

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Antima

Razza ~ Demone antico
Classe ~ Bestia
Età ~ Imprecisata
Stazza ~ 3,1 m (lunghezza) - 1,63 m (larghezza) - 2,2 m (altezza garrese)


Armi naturali: Artigli (5 per zampa); zanne (due file per arcata, apertura boccale attorno ai 60-70 cm); palchi di corna (altezza massima di 80 cm).
Abilità personale (8/25): Antima aggiunge 4 CS in potenza fisica alla sua riserva. (Medio, Consumo: Energia, Natura: Fisica)



Edited by Æclipse - 2/7/2016, 16:30
 
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Æclipse
view post Posted on 29/6/2016, 20:00




Varie eventuali



Edited by Æclipse - 1/7/2016, 12:37
 
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view post Posted on 1/7/2016, 11:33
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Lascio un solo post con il riassunto delle correzioni (questo non posso eliminarlo sorry)^^

CITAZIONE (Majo_Anna @ 1/7/2016, 11:40)
- Abilità personale (7/25): Caleb rende invisibile un oggetto o una creatura bersaglio per un turno (Medio, Consumo: Energia, Natura: Psionica, Durata: 1 turno) --> specifica che si tratta di un'illusione (se ho capito bene che tecnica hai in mente)

CITAZIONE (Æclipse @ 1/7/2016, 11:52)
Detto fatto:

CITAZIONE
- Abilità personale (7/25): Caleb rende invisibile un oggetto o una creatura bersaglio celandola dietro un'illusione, per la durata di un turno (Medio, Consumo: Energia, Natura: Psionica, Durata: 1 turno)

Avevi capito bene. :qew:

CITAZIONE (Majo_Anna @ 1/7/2016, 11:57)

CITAZIONE (Æclipse @ 1/7/2016, 12:08)
sticazzi acciperbaccolina che efficenza. :yeah:
Posso chiederti solo di cancellare gli ultimi messaggi superflui? Vorrei tenere la discussione pulita in vista di eventuali aggiunte ed appendici. :asd:

Grazie ancora. :yeah:
 
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5 replies since 27/6/2016, 10:41   602 views
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