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Drey

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view post Posted on 28/6/2016, 00:31

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Drey

Corpo: 50% - Mente: 125% - Energia: 125%

Razza: Umano
Età: 12 anni
Classe: Mentalista
Talento: Ammaliatore
Gold: Link
Fascia: bianca
Pericolosità: D
Linguaggi: comune
Alleati: i suoi genitori


Mentalità

Allegro, Ingenuo, Infantile

Drey è un bambino vivace ed energico, ma anche un po' infantile, e spesso si diverte a commettere qualche scherzo ai danni dei suoi amici o dei suoi genitori. Per i suoi scherzi spesso approfitta della sua predisposizione alle arti mentali, rischiando sempre di cacciarsi in qualche guaio quando viene scoperto, cosa che accade praticamente sempre. È anche molto ingenuo, essendo un bambino che non ha mai visitato il mondo, e questo lo porta anche ad essere lui stesso vittima di qualche scherzo se non proprio ad essere sfruttato per i fini di qualcun altro. Tuttavia, quando finisce nei guai, riesce quasi sempre a cavarsene fuori sfruttando nuovamente la sua predisposizione ad influenzare la mente altrui. Non ha un concetto molto concreto di "educazione" per quanto riguarda l'entrare o uscire dalla testa delle altre persone, quindi non si è mai posto il problema di essere sgarbato né si è mai chiesto se fosse necessario avere delle limitazioni in tal senso.
Non è comunque un "bambino cattivo", e non desidera mai fare davvero del male a nessuno. Se può rendersi utile per qualcuno, sia in casa con i suoi genitori che fuori con gli amici, non esista a dare una mano a chi ne ha bisogno.
Adora i gatti e lui stesso desidererebbe ardentemente essere un felino, tanto che ha sviluppato la capacità di indurre chi lo circonda a credere che lui sia effettivamente un gatto.
Sebbene parli abbastanza bene il Comune, non ha ancora imparato a leggere bene, cosa in cui si sta esercitando costantemente, e non ha ancora imparato altre lingue.
Vivendo a Dortan ha sviluppato una sorta di pregiudizio nei confronti delle altre razze, seppure sia in realtà qualcosa di più simile ad un'antipatia ingiustificata e, in realtà, non ha mai avuto modo di vedere un non-umano da vicino.
Ha una paura istintiva dei serpenti.

Aspetto

Piccolo, esile, pallido

È alto all'incirca un metro e venti ed è molto esile. I suoi capelli sono di un biondo intendo e li tiene lunghi fino all'altezza del collo, mentre la frangia si ferma poco sopra le sopracciglia. I suoi occhi verdi.
I suoi vestiti sono quelli tipici del figlio di un modesto mercante. Non sono né vecchi vestiti usurati dal tempo, né abiti regali da bambino della corte. Non ha abiti fatti su misura, quindi a volte indossa qualcosa di una taglia o due più grande di lui, sempre con la scusa che "un giorno crescerà e ti starà bene". Si porta sempre appresso una piccola borsa in cui tiene un libro di fiabe che usa per imparare a leggere. Dal giorno del suo dodicesimo compleanno si porta appresso un piccolo pugnale, dalla lama di appena tre centimetri, donatogli dai suoi genitori per difendersi da possibili aggressioni. Lui non lo usa mai e lo conserva sempre nel suo fodero, sia perché le lame gli fanno paura, sia perché è convinto che in caso si trovasse nei guai sarebbe molto più facile per lui usare i suoi poteri mentali piuttosto che un'arma fisica.

Storia

Drey è nato e cresciuto a Basiledra, a Dortan, figlio di due mercanti né eccessivamente poveri né considerabili ricchi. Ha avuto quindi un'infanzia abbastanza agiata in confronto alla maggior parte dei bambini. Ha ricevuto dunque un'istruzione abbastanza elevata rispetto allo standard, nel senso che conosce un briciolo di matematica e sta imparando a leggere e scrivere, arti che gli piacciono ma che non è ancora capace di padroneggiare come vorrebbe.
Scoprì, o meglio i suoi genitori scoprirono delle sue doti mentali quando aveva appena quattro anni. Un gatto stava passando vicino al bambino, quando all'improvviso si fermò per fissarlo meglio. Si avvicinò poi a Drey, che in quel momento stava goffamente cercando di raggiungerlo, e iniziò ad annusarlo. I genitori non capirono subito il motivo del comportamento del gatto, ma poi il Drey bambino scomparve davanti ai loro occhi e fu rimpiazzato dalla figura di un cucciolo di gatto. Dopo il primo momento di panico, capirono di essere stati vittime di una sorta di illusione, e in poco tempo capirono che era stato il bambino stesso ad attuarla, rimanendo tuttavia esausto per lo sforzo tanto da addormentarsi quasi all'istante.
Negli anni successivi i genitori li passarono ad informarsi sulle arti mentali per riuscire ad crescere il figlio al meglio, permettendogli di sviluppare quel suo "dono speciale", come lo chiamavano. Il piccolo Drey imparò presto a controllare quella sua capacità, seppure non ne fosse un maestro, ma com'era prevedibile il principale utilizzo che ne fece nel corso degli anni fu per birichinate o per nascondersi dai guai. Un suo trucchetto classico era quello di convincere i genitori ad aver fatto o a non aver fatto qualcosa, motivo per cui i due impararono velocemente a non fidarsi troppo del bambino e a verificare di persona. Capirono ben presto i punti deboli di quelle "illusioni", e Drey imparò a sue spese che non poteva rifuggire i doveri e le responsabilità così facilmente, quindi smise di provare a raggirarli in quel modo ed iniziò a comportarsi più da "bravo bambino". Non rinunciò comunque a commettere qualche marachella di tanto in tanto, seppure l'effetto fosse spesso ampiamente previsto.


Passiva razziale

CITAZIONE
Diffidenza [Gli umani sono famosi per essere xenofobi e razzisti nei confronti degli altri abitanti di Theras (e persino nei confronti di loro stessi, a volte). Per questa ragione, consumando un utilizzo di questa passiva, sono immediatamente in grado di riconoscere la razza di appartenenza del personaggio con cui stanno interagendo, perfino se mascherata, intuendola non solo dall'aspetto, ma anche dal modo di parlare e di muoversi.] (Numero di utilizzi: 6)

Ammaliatore livello 1

CITAZIONE
Affascinare: Gli ammaliatori hanno sviluppato naturalmente un'influenza tale sugli altri da essere in grado di condizionarne la volontà semplicemente con la loro presenza. Essi potranno emanare un'aura attorno a loro influenzando qualunque persona sia presente nei dintorni, inducendoli a non contraddire l'ammaliatore o a seguirlo, o ancora a temerlo. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva, dunque, l'Ammaliatore sarà in grado di emanare un'aura di ammaliamento che conta come un'influenza psionica passiva con effetto da personalizzare liberamente, purché non si discosti troppo dai principi enunciati. (Numero di utilizzi: 6)

CITAZIONE
Maledire: Gli ammaliatori hanno imparato a conoscere e interpretare il mondo attorno a loro. Sfruttando le proprie conoscenze, infatti, potranno far sì che le proprie preoccupazioni - reali o meno che siano - possano riversarsi nell'animo del suo interlocutore. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva, infatti, l'Ammaliatore potrà identificare un oggetto, un'azione, un evento o addirittura un essere vivente come fonte di pericolo dal quale il suo interlocutore dovrà tenersi a debita distanza. Conta come un'influenza psionica passiva. (Numero di utilizzi: 6)

Pergamene da Mentalista

CITAZIONE
Immagini statiche
Dato il particolare stile di combattimento del metalista, è normale che esso non desideri esplicitare l'utilizzo delle sue tecniche al suo avversario, per non comprometterne la veridicità. Consumando un utilizzo di questa passiva, il mentalista potrà quindi lanciare le sue tecniche di illusione senza dire una parola e senza compiere alcun movimento, facendo credere che le immagini siano giunte spontaneamente sul campo di battaglia.
consumo: passiva; 6 utilizzi

CITAZIONE
Illusione
La tecnica base di ogni mentalista è quella di creare sul campo di battaglia un'immagine per ingannare tutti i cinque sensi dell'avversario, in grado di spostarsi ed emettere suoni. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza solamente un bersaglio, per un turno.
consumo: basso [mente]

Abilità Personali

CITAZIONE
Sono un gatto! Meow!
La prima, piccola illusione che Drey lanciò inconsciamente, porta a credere chiunque lo veda che lui è un gatto. Il gatto è di un colore casuale per ogni persona che lo vede, quindi nessuno avrà la stessa identica illusione, il che la rende facilmente scopribile.
consumo: passivo [6 utilizzi]

CITAZIONE
Sono grande!
Questa illusione convince chiunque lo stia guardando che Drey è in realtà un uomo adulto.
consumo: passivo [8 utilizzi]

CITAZIONE
Campo di menzogna!
Drey fin da piccolo è stato un artista delle marachelle, motivo che lo ha spinto, spesso, a voler costringere le persone attorno a lui a dire cose buffe o palesemente false. Questa tecnica di influenza mentale costringe tutte le persone vicine a Drey a mentire, qualunque sia l'argomento su cui hanno intenzione di pronunciarsi.
consumo: passivo [6 utilizzi]

CITAZIONE
Meow
Stando molto a contatto con i gatti, Drey ha imparato a comunicare mentalmente con essi come se stesse parlando con una persona.
consumo: passivo [6 utilizzi]

CITAZIONE
Tigre feroce! Roar!
Quando Drey ha paura, istintivamente crea una nuova illusione atta a far scappare via le minacce attorno a lui. Invece che un docile gatto, l'illusione mostrerà una grossa tigre dai denti aguzzi e ringhiante. L'illusione colpisce una sola persona, quella che Drey reputa essere la minaccia più grande per lui. Dura due turni ed è di natura psionica.
consumo: medio [mente]

CITAZIONE
Scudo magico!
Essendo sempre stato un bambino esile e debole, Drey ha dovuto imparare a difendersi in modi non convenzionali. Usando e proiettando all'estero l'energia del proprio corpo può creare uno scudo di natura magica che lo ripari dalle tecniche di natura fisica medie per un turno.
consumo: medio [energia]

CITAZIONE
Emicrania
Una tecnica di natura psionica usata solo in momenti di bisogno estremo, in quantoa Drey non piace provocare dolore. Dando fondo alle sue energie mentali, Drey causa una fortissima emicrania ad un bersaglio, provocando danni mentali critici.
consumo: critico [mente]

Equipaggiamento

Libro di fiabe
Un piccolo pugnale


Edited by Darius Vonebero - 28/6/2016, 20:56
 
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view post Posted on 28/6/2016, 16:32
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CITAZIONE (Ray~ @ 28/6/2016, 11:07) 
Dunque, le abilità sono un po' sbilanciate, alcune dovrebbero consumare di più e altre di meno. Per capire come regolarti, pensa che un'illusione è un effetto di potenza Bassa quando agisce su una persona e dura un turno, e una trasformazione è un effetto di potenza passiva quando rimani umanoide e sei riconoscibile, oppure Bassa se non sei umanoide ma riconoscibile (passiva se la forma è sempre la stessa, anche se non umanoide).
Detto questo:

Trasformazione in gatto: sei riconoscibile ma non umanoide, e ti trasformi sempre nella stessa cosa, quindi è necessaria una potenza passiva per ogni turno. Se la tecnica dura due turni, il consumo è Basso, quindi corretto, ma puoi decidere di impostarla come una passiva a utilizzi per non consumare slot tecnica all'attivazione, se preferisci.
Illusione della tigre: è un'illusione di potenza Bassa su una singola persona, moltiplicata per il numero di turni. Se la tecnica dura quattro turni, il consumo è Alto. Puoi decidere di aumentare il consumo o diminuire il numero di turni a due.
Aspetto adulto: è una trasformazione riconoscibile e umanoide, quindi di potenza passiva. Moltiplicata per otto turni, significa consumo Alto (quindi è corretta), ma se preferisci puoi impostarla come una tecnica passiva con 8 utilizzi, così da poterla utilizzare senza consumare Slot tecnica.
Campo di menzogna: indurre le persone a mentire è un effetto di potenza passiva. Un consumo critico ti permetterebbe di far durare questa malia ben 16 turni, ma il mio consiglio è quello di diminuire il numero di turni e il consumo, e risparmiare i punti per qualche altra tecnica :sisi:

Inoltre ti evidenzio come un duello non duri mediamente più di quattro turni, dunque avere tecniche che durano 8 turni è superfluo, considerato il formato di gioco :sisi: diminuendo gli utilizzi delle tecniche guadagneresti molti punti per costruirti un comparto tecnico il più completo possibile :sisi:

CITAZIONE (Darius Vonebero @ 28/6/2016, 16:24)
Grazie mille per i consigli!
Ho modificato come segue:
Gatto, adulto e menzogne sono diventate passive
Tigre portato a due turni
Aggiunta una tecnica passiva (di cui non sono molto sicuro, chiedo se va bene come l'ho messa), una difensiva media ed una offensiva critica. Mancherebbe un punto per arrivare a 15 ma mi va bene così.

CITAZIONE (Ray~ @ 28/6/2016, 16:29)
Solo un appunto: le tecniche attive devono avere una natura (fisica, magica o psionica, a seconda che dipendono da uno sforzo fisico, magico o mentale). Questo è importante, perché le tecniche difensive difendono sempre da una natura specifica, e soltanto da quella. Vedendo come hai strutturato la scheda, immagino che l'illusione della tigre e l'emicrania siano tecniche di natura psionica, mentre lo scudo sembrerebbe una tecnica di natura magica che difende dalle tecniche di natura fisica. Va specificato tutto :sisi:

CITAZIONE (Darius Vonebero @ 28/6/2016, 16:47)
Avevo specificato che lo scudo protegge da attacchi fisici ed il consumo è in energia, mentre l'emicrania fa danni mentali e usa la mente, credevo fosse sufficiente; devo specificarlo in modo diverso?

CITAZIONE (Ray~ @ 28/6/2016, 16:51)
CITAZIONE (Darius Vonebero @ 28/6/2016, 16:47) 
Avevo specificato che lo scudo protegge da attacchi fisici ed il consumo è in energia, mentre l'emicrania fa danni mentali e usa la mente, credevo fosse sufficiente; devo specificarlo in modo diverso?

Sono tre elementi diversi, che possono essere combinati a piacere:

1. La risorsa a cui attinge la tecnica (consumo).
2. La natura della tecnica.
3. La risorsa che danneggia (se offensiva)/la natura da cui difende (se difensiva).

Faccio un paio d'esempi:

Un miasma velenoso può danneggiare il corpo del nemico con un emorragia (3), pur essendo una tecnica psionica (2) ed essere lanciato consumando energie (1).
Colpire il nemico con il piatto della spada è una tecnica fisica perché usa il corpo (2), ma può stordire e danneggiare la mente (1), ed essere usato danneggiando il proprio stesso corpo per lo sforzo (1).
Quindi è necessario specificare bene tutti e tre :sisi: ah, e ricorda: le tecniche difensive non difendono da un tipo di danni, ma da un tipo di natura. Come ti ho appena mostrato nell'esempio, una tecnica di natura fisica può anche danneggiare la mente. Il problema dello scudo, quindi, è che hai scritto che difende dai "danni fisici".

CITAZIONE (Darius Vonebero @ 28/6/2016, 17:29)
Non avevo capito che la natura può essere diversa dal consumo, grazie per il chiarimento. Ho modificato le tre tecniche in questione.


Perfetto, questo è il link al conto: [https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=58990261]
La scheda è idonea, buon divertimento!
 
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1 replies since 28/6/2016, 00:31   136 views
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