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Dhjo

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Elidarth
view post Posted on 19/4/2007, 10:24






Indice Supplementare
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Dati tecnici e personali ~


Nome ~ Dhjo
Età ~ tra i 35 anni e i 40 umani
Ama ~ L'immensa forza dei divini orchi.
Odia ~ Tutto ciò che patetico e ipocrita.
Sogno~ Nessuno in particolare.
Hobby ~ Mangiare.
Classe ~ Guerriero
Razza ~ Orco
Aspetto fisico ~ Dhjo è fisicamente imponente, muscoloso e smisurato. Alto 228cm, per 180kg;La sua altezza è perfettamente bilanciata dal peso, composto in gran parte da fibra muscolare. Benchè verde di carnagione, il suo corpo è assai simile a quello di un uomo, ma molto più sviluppato a livello muscolare. Le sue braccia sono leggermente più lunghe, e, tenendole distese lungo il corpo, raggiungono quasi le ginocchia. Non si presenta come un Orco grasso e malposto. Il suo fisico è da definire perfetto, degno di un gran guerriero. I lunghi allenamenti, che tuttora esegue, gli hanno permesso di sviluppare al massimo ogni singolo muscolo del suo corpo, che ne compognono praticamente ogni parte del corpo. Il suo corpo risulta essere una spietata arma di distruzione.
Aspetto psicologico ~ Ora che è diventato vice capo clan del Goryo, gli è stata donata un'insolità capacità. Akerat, tramite una piccola pietra, ha infuso nell'intelletto di Dhjo, la cosi detta intelligenza! Ogni suo comportamento ora sarà più razionale, e si presterà perfettamente ad essere un ottima guida del clan. Ovviamente questo non va a collidere con i suoi vecchi atteggiamenti, e resterà il solito orco simpatico e giocoso di sempre. Sarà certamente più attento ai suoi doveri, e più severo nel far rispettare agl'altri i loro compiti. Tutto ciò non andrà minimamente a ritoccare il suo carattere di guerriero, che resterà immutato. Sarà un'orco, spietato. Un'orco con un elevata esperienza sulle spalle e un'intelligenza bellica fuori dal comune.

Energia Rossa= Una tecnica di consumo immenso sottrarrà il 40% di energia all'utente, una tecnica di consumo alto sottrarrà il 20%, una tecnica di consumo medio il 15% una tecnica di consumo basso il 9%. Può comprare pergamene da 500 Gold, da 750 Gold, 1000 Gold e da 1250 Gold. Ad energia rossa non si potrà avere più di cinque abilità personali.


OrcoGuerrieroBI&Ogg&AbEnergia RossaDominioTotali
Riflessi e Concentrazione (ReC)75-+225+75-375
Agilità e Velocità (AeV)75--+75-150
Potenza e resistenza fisica (PeRf)200+25+225+75+100650
Potenza e resistenza magica(PeRm)100-25-100+75-2525
Controllo delle armi e Mira (CaeM)125+25-+75-225



Vendute
CITAZIONE
Equipaggiamento: [LinK] Draick ‡ Enorme ascia dalle strane fattezze e caratteristiche. Dhjo la porta quasi sempre con se, tenendola sulla schiena saldamente assicurata in un'elsa. L'arma è notevolmente pesante, viste le sue enormi dimensioni, e anche il danno da lei provocato è altrettanto spaventoso. è quasi impossibile bloccare un fendente senza subire forti contraccolpi e ferite, e la sovrumana forza di Dhjo ne aumenta l'alto potere offensivo. La sua caratteristica principale è l'estensione della parte superiore tramite catena.
[LinK] Trinas ‡ Enorme spada a due o una mano. La spada viene anch'essa tenuta in un grosso fodero sulla schiena di Dhjo, e le sue dimensioni sono spaventose. La lama affilatissima, è ancora sporca e logora da vecchi combattimenti. Il sangue coagulato ne ricrea un particolare colore. L'arma è molto più maneggevole del'ascia, e anch'essa ha un'enorme potenza offensiva. Il suo grande peso, le sue dimensioni, tutto gestito con saggezza da Dhjo, lo rendono molto pericoloso nel brandire la suddetta arma.
[LinK] Baikal ‡ Un semplicissimo fucile a canne mozze, da un'elevatissimo potere distruttivo. Il grosso calibro, e la ridotta lunghezza delle canne, facilita l'immediata dispersione dei pallini contenuti della cartuccia, che ricopreranno un'area di diversi metri a circa 2 metri di distanza. L'arma è assolutamente imprecisa, ma tra i 2 e i 5 metri è assolutamente letale. I due proiettili ricoprono un'enorme area, e il loro effetto combinato è devastante. Un colpo portato a bruciapelo è in quasi tutti i casi letale.
[LinK] Ranjor ‡ Una robustissima corazza, tramandata da alcuni suoi antichi antenati. La robusta lega di cui è composta, risulta essere più resistente di ogni altro materiale, ma molto pesante. Solo Dhjo riuscirebbe infatti ad indossarla e a muoversi quasi come se fosse un leggero e soffice velo di seta. Il corpo è interamente protetto. Spallacci, parastinchi, stivali rinforzati, protezione per avambracci, e molto altro. Tutto nello stesso materiale, robusto e resistente. I suoi movimenti sono leggermente rallentati, ma un orco non deve essere veloce! L'armatura ricopre interamente gambe, torace e spalle. Un grosso paio di guanti permettono a Dhjo una presa più salda sulle sue armi. Distruggerla è assai ardua faccenda. I

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Abilità: Rapidità estrema delle braccia ‡ Abilità Passiva. Rapidi movimenti degli arti. Benchè generalmente, Dhjo non è per nulla rapido nei movimenti, le sue braccia sono un eccezione. Questa sua abilità è frutto di duri allenamenti, protratti per lungo tempo, dalla sua addolescenza fino ad oggi. Le sue braccia ora si muovono a grande rapidità, sostenute dai possenti muscoli che non ne rallentano, anzi, ne aumentano la rapidità. Dhjo muove saggiamente e a grande velocità le proprie armi. Risulta essere veramente avvantaggiato in uno scontro corpo a corpo, oppure nell'estrarre nuove armi dal suo arsenale.
Concentrazione omicida ‡ Abilità Passiva. Dhjo, durante i suoi combattimenti, a seguito del suo sbalzo psicologico, ha imparato a focalizzare le proprie attenzioni su un unico obbiettivo. La vittoria, e la sconfitta del nemico. La Concentrazione rimane sempre a livelli elevatissimi, in ogni occasione. Tutti gli stati psicologici che potrebbero influenzare il suo intelletto non hanno effetto, lasciando sempre la sua mente lucida e preparata. In questo stato nulla può distogliere Dhjo dal combattimento, e effetti illusori e psicologici risultano vani. Non conosce paura ne foga, domina alla perfezione il suo stato Berserk e non si fa influenzare da nessuno. In conclusione, la sua mente è l'anima gemella del suo corpo, dando vita così a una macchina omicida. Tutto ciò non accade nella vita quotidiana, appunto perchè Dhjo riesce a prevenire i sudetti spiacevoli effetti, solo quando sta combattendo, oppure appena il suo carattere si rivoluziona, preparandolo ad una dura battaglia.
Tenerezza ‡ Dhjo è così bello e carino! Un orco, immenso, verde, con due enormi occhi rossi! Il suo perfetto e imponente fisico, così rassicurante, così inspiratore di fiducia, i suoi modi galanti, le sue dolci parole! Dhjo è un amore, in tutto e per tutto. Per questo riceve uno sconto del 25% su tutti i prezzi!
Intensificamento Fisico ‡ Questa abilità permette a Dhjo di trasformare ogni attacco magico subito in una sorta di attacco fisico. L'effetto è immediato, e sempre attivo. Qualsiasi magia, da una semplice scarica elettrica, ad una più complessa magia oscura, non produrrà più alcun danno magico. Tutti i danni verranno convertiti in danni fisici, ovvero danni da urto, da taglio ecc. Ovviamente la forza dell'attacco verrà quantificata secondo il parametro di PerM dell'attaccante, mentre Dhjo risponderà difendendosi con il proprio punteggio di Perf, non PerM. Ovviamente il danno fisico prodotto da una magia varierà a secondo di quale pergamena sia a causarlo, e ovviamente andrà a incidere anche negativamente sul punteggio di Lealtà nel caso di una diminuzione sostanziale dell'effetto.
Concentrazione ‡ Magia? Dhjo non conosce praticamente nulla di magico e ne ha alcuna intenzione di sfruttare subdoli trucchetti da negromante. Tutto ciò che possiede è una gran forza fisica, supportata constantemente da ottime capacità mentali e riflessi attentissimi. Per questo Dhjo guadagna un bonus di 150Pnt alla ReC, rinunciando a 100Pnt di PerM.
Abilità di razza: Arma Naturale ‡ La pelle degli orchi non è come la pelle di una normale creatura o essere vivente e senziente. E' infatti coriacea, spessa, dura e difficile da scalfire e generalmente, più l'orco diventa forte, più la sua pelle si indurisce, cosa che non succede con nessuna delle altre razze. Un uomo infatti, per quanto forte, rimarrà comunque vulnerabile... e un elfo ancora di più. Questo gli permette di poter resistere a diversi attacchi grazie alla sua "Armatura naturale", senza neppure ferirsi!
Se il nemico infatti avrà una "PeRf" minore della metà di quella dell'orco, non potrà neppure scalfirla, né con armi da lancio, né con armi da mischia. Le armi da fuoco sono escluse in quanto la loro potenza non è influenzata dalla "PeRf" del portatore, e infliggeranno sempre danno.
Dominio: Forza di un Dio ‡ Livello 2.
Effetto sulle statistiche ~ Al secondo livello dell'innata il portatore guadagna un ulteriore "50" aggiuntivo a "PeRf".
Effetto passivo ~ A questo livello il portatore incuterà timore anche ai personaggi di pari energia, che tenderanno ad allontanarsi da lui, provando una leggera paura.
Effetto attivo ~ A questo livello il portatore potrà creare degli scudi notevolmente più resistenti, in grado di bloccare anche attacchi più pesanti o magici, e del diametro massimo di trenta centimetri, allo stesso costo medio. Solo uno per turno.

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Pergamene: Berserk ‡ Il guerriero cade in una furia indomabile, entrando in una sorta di stato di trance. Un guerriero in Berserk non potrà fare altro che attaccare costantemente ogni essere vivente che gli si parerà in fronte, amico o nemico, e non potrà ritrovare coscienza se non con lo sfinimento o la morte. In berserk, un guerriero non potrà utilizzare le proprie tecniche. In valori numerici, un guerriero in berserk riceverà un bonus di 100 punti alla velocità e alla forza fisica. Un guerriero in Berserk non può sciogliere la tecnica.
Consumo di energie: Nullo
Effetto boomerang ‡ Questa tecnica conta come un'abilità passiva, quindi non ha costi, nè tempi d'attivazione. Dal momento in il guerriero entrerà in possesso di questa pergamena, potrà scagliare la propria arma, qualsiasi essa sia, e donarle un movimento rotatorio con il polso. Se così farà, questa potrà percorrere fino a dieci metri nell'aria, ruotando su se stessa, per poi tornare indietro, come se fosse un boomerang. Se l'arma verrà bloccata, o fatta rimbalzare via, tornerà comunque in mano al proprietario. Dal momento in cui viene lanciata, l'arma conterà come una vera e propria arma da lancio.
Consumo di energie: Nullo
Aura Di Energia ‡ Questa pergamena non conta come una vera e propria tecnica, quanto come un'abilità passiva. Aumenterà infatti i "ReC" del personaggio di 75 punti, diminuendone però i "PeRf" di 25. Esternamente non vi saranno cambiamenti, e il guerriero apparirà come quello di sempre, anche se le sue capacità di concentrazione e i suoi riflessi saranno nettamente aumentati, a discapito di un leggero indebolimento fisico. La tecnica sarà sempre attiva e non avrà un consumo. Un ulteriore vantaggio è quello di permettere al guerriero di poter combattere anche una volta terminata l'energia. Un personaggio normale, infatti, trovatisi con poca energia o nulla, si sentirà spossato o comunque non in grado di combattere. Un guerriero con questa tecnica, invece, potrà tranquillamente continuare ad avanzare, quasi senza sentire la fatica, pur senza più poter utilizzare tecniche che comportano un dispendio energetico.
Consumo di energie: Nullo.
Ruggito ‡ Un'attacco utilissimo per la sua velocità d'azione e efficacia. Il guerriero, estraendo un'arma e allungandola nella direzione desiderata, o allungando una mano nella stessa, genererà una sorta di onda d'urto potentissima, denominata appunto "Ruggito." Questa procederà in linea retta dal punto del guerriero, come una forza invisibile, scavando nel terreno una conca non indifferente, tanta sarà la potenza. La forza dell'onda d'urto è tale da poter sgretolare una roccia in mille pezzi e continuare ad avanzare. L'attacco è molto veloce in quanto non richiede di particolari tempi di concentrazione, e estremamente potente. un uomo investito in pieno dall'onda d'urto, infatti, che ha un diametro di due metri, verrà scagliato lontano con gravissime fratture. Essendo invisibile, è anche difficilmente identificabile, se non per il grosso solco che disegna durante il suo passaggio.
Consumo di energie: Alto.
Guerriero d'ombra ‡ Dopo qualche secondo di concentrazione, il ladro genera, dalla sua stessa ombra, un guerriero identico a lui, in tutto e per tutto, ma completamente nero, seppur provvisto delle stesse armi e delle stesse tecniche.
Per tutto il tempo in cui il guerriero rimarrà "in vita", il ladro non avrà ombra. Il guerriero d'ombra potrà utilizzare tutte le tecniche e le abilità del creatore, ma attingerà alla sua riserva energetica, e avrà gli stessi identici parametri fisici. Il guerriero d'ombra è immune al danno fisico. Se tagliato, o fatto a pezzi, infatti, si riformerà dopo qualche secondo, e non potrà quindi essere così sconfitto. Sarà però particolarmente debole al danno magico, tanto che, dopo aver subito un paio di attacchi magici particolarmenti efficaci, svanirà nel nulla. Le sue azioni saranno dettate dal ladro stesso, e andrà trattato come un vero e proprio pg, quindi senza azioni autoconclusive nei suoi confronti.
Consumo di energie: Alto. Incastonata nel Corpo. Due utilizzi.

Oggetti: Occhio della Tigre ~ 3 ‡ Uno strano medaglione che, se indossato, aumenta la forza e la resistenza fisica del portatore, anche se non esageratamente. +50 "PeRf"
Ciondolo Magico Uno strano ciondolo che nell'oscurità dona nuova luce. Sta al collo di Dhjo, come gli altri tre ciondoli, e illumina la sua strada nei momenti più bui.
[LinK]Pietra dell'Intelligenza Una piccola pietruzza, custodita da Dhjo all'interno della propria armatura. Donatagli da Raziel, su diretto volere di Akerat. La piccola pietra ha un grande potere magico, ovvero di donare la capacità del raziocino a chi la possegga. Con questa pietra ora Dhjo è in grado di svolgere in piena consapevolezza ciò che essere vice capo comporta. La sua intelligenza è pari a quella di un normale umano. Ora non lo si potrà chiamare più stupido orco!

SPOILER (click to view)

Concetto originale di Elidarth. Vietata la copia anche parziale.

 
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