Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Hocrag

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view post Posted on 9/7/2007, 20:54
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Desidero incantare la mia spada con 320 gold in modo normale.
[Spada lunga 1.80 ma leggera e maneggiabile, in grado di scagliare colpi veloci.]
 
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view post Posted on 11/7/2007, 10:18
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CITAZIONE
~ La spada di Hocrag possiede un particolare potere di difesa, che la rende estremamente affidabile in battaglia.
Agitandola innanzi a se e facendole compiere un ampio movimento dal basso verso l'alto, il mezz'elfo potrà infatti generare, dalla spada, una barriera semi trasparente, aurea, che andrà a frapporsi fra lui e il suo avversario.
Questa, di costo energetico pari a Basso, avrà una resistenza media ai colpi, e potrà quindi difendere egregiamente non solo dagli attacchi fisici, ma anche da tecniche di basso/medio livello.
Se il gesto necessario a formare la barriera venisse interrotto prima di portarla a termine, questa non verrebbe formata per nulla, lasciando il portatore della spada irrimediabilmente scoperto dagli attacchi avversari.
La barriera è ovoidale e ha una larghezza di un metro circa, e un altezza di due. [Attiva; Slot abilità]

 
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view post Posted on 20/11/2007, 12:51
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Desidero incantare a livello Divino con 2100G il mio bracciale.

CITAZIONE
Un braccialetto, unico dono di sua madre di cui non se ne separa mai.
Reca incisioni in lingua elfica antica, di cui Hocrag non comprende il significato. [x]

[Scheda e Conto in firma]

SPOILER (click to view)
Chiedo se possibile che sia Ray ad incantare.


Edited by Gothic Dragon - 20/11/2007, 22:00
 
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view post Posted on 25/11/2007, 11:07
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La Luna di Corellon Larethian

Corellon Larethian è la divinità degli Elfi, il loro protettore e colui che li conduce in battaglia. Guarda alla sua razza, e difende anche i mezz'elfi cresciuti insieme ai puri e i bardi che cantano le sue gesta.
Benché possa apparire come una divinità fondamentalmente buona e pacifica, Corellon Larethian è in realtà un forte e potente guerriero che, armato di spada lunga e null'altro, sconfigge crudelmente i nemici del suo popolo, preservandone la pace. Epici e scritti negli annali sono le sue vittorie contro Gruumsh, il Dio degli Orchi, che si è guadagnato l'appellativo di "Un Occhio" proprio grazie all'intervento del primo.
Nonostante le sue tendenze guerriere, Corellon resta pur sempre una divinità signorile, amante della magia, della musica, dell'arte, dell'artigianato e della poesia. I suoi passatempi svagano tra queste categorie e stendere una carta da guerra su un tavolo, e meditare nuove strategie.
Per tutte queste ragioni, Corellon è solito mostrarsi e manifestarsi quanto più possibile nel mondo materiale, o almeno dare segno della sua presenza. Lui solo sa quante volte il popolo elfico è stato salvato sull'orlo del precipizio da un suo celere intervento.
E' una divinità amata, tant'è che i bambini vengono istruiti fin da giovani al suo culto, anche solo per mezzo di favole narranti le sue battaglie epiche, ed è per questa ragione che spesso anche i mezz'elfi, per quanto odiati, finiscono per adorarlo. Stranamente, d'altronde, Corellon Larethian prova una notevole simpatia verso questi "Ibridi", trattandoli alla pari, se non addirittura meglio, degli elfi stessi.


Saranno la mia esistenza: Come ogni artefatto Divino, anche la Luna di Corellon Larethian risulta impossibile da rubare per ogni ladro, e altrettanto indistruttibile. Ogni volta che il bracciale subirà un colpo, difatti, questo s'illuminerà lievemente, come attraversato da una scarica elettrica, e assorbirà l'attacco senza subire danno alcuno. Allo stesso tempo, staccarlo dal braccio del possessore parrà e sarà naturalmente impossibile. Per quanta forza il ladro tenterà di imporre nel movimento, la Luna non si smuoverà dalla sua posizione, impassibile.
Saranno come un'armatura: Secondo le leggende, quando Corellon Larethian scendeva in campo, non indossava né armatura né scudi, tuttavia inconcepibilmente le sue vesti parevano riuscire a difenderlo da qualsiasi attacco avversario, come fossero composte da vero e puro acciaio, e questo l'aveva sempre distolto dal desiderio d'indossare delle pesanti e ingombranti vesti da combattimento.
Parte di ciò si riversa anche nell'adepto, i cui abiti risulteranno incredibilmente resistenti, come fossero una vera e propria armatura. Questi, in termini di gioco, saranno infatti capaci di bloccare fino a tecniche di livello basso, pur senza risultare rigidi o differenti in alcun modo da com'erano in precedenza.
La difesa vale, tuttavia, solo a riguardo di colpi fisici, e quindi apportati tramite l'armi dell'avversario o corpo a corpo. Benché le vesti potranno ergersi infatti a perfetto scudo contro fendenti, cariche, armi da fuoco o onde d'urto [Anche esplosioni][Fungendo come una difesa di livello basso], saranno completamente inutili contro qualsiasi tipo di manifestazione energetica, elementale o meno, difendendo il portatore come lo difenderebbero dei normalissimi vestiti, quindi non difendendolo.
Saranno la mia bontà: Corellon è una divinità fondamentalmente buona, ed è giusto che tale sacralità si riversi anche nei suoi adepti, rendendoli non dissimili dagli innumerevoli paladini senza macchia e senza paura che popolano le piane del mondo terreno. Perché possa perseguire i suoi ideali, quindi, il discepolo deve risultare incorruttibile, e deve saper resistere alle paure e alle tentazioni offertegli dal male. L'aiuto di Corellon, però, sarà con lui. Ogni volta che un nemico tenterà di ammaliarlo o condizionarlo psicologicamente, infatti, la Luna s'illuminerà a difenderlo, castando su di lui una difesa dagli attacchi psionici di livello passivo. Certo, sarà inutile contro attacchi dalla potenza spropositata, ma contro gli ammaliamenti più deboli risulterà oltremodo efficace.
Allo stesso modo, il bracciale s'illuminerà anche alla semplice presenza di Demoni o Orchi, i nemici giurati del Dio, dando al discepolo un nuovo potere, forse ancora più utile del precedente.
Contro queste due razze di creature, infatti, ogni colpo inferto dalla spada dell'adepto andrà considerato come una tecnica di livello basso, e affrontata come di dovere. E' normale, infatti, che le epiche battaglie tra Gruumsh e Corellon si ripetano anche sul piano materiale, aventi gli stessi risultati.
Saranno i miei compagni: Si sa che Corellon, in quanto divinità elfica, era anche un gran difensore e protettore della natura stessa e dei suoi abitanti, che curava tanto quanto le popolazioni elfiche stesse. Per questo il Dio ha infuso nel braccialetto questo speciale potere, affinché i suoi discepoli non si dimenticassero anche di questo lato del suo aspetto.
Spendendo un consumo pari a Basso, infatti, l'adepto sarà in grado di evocare due lupi grigi, tanto intelligenti da capire i suoi ordini e le sue parole pur non essendo capaci di rispondere, che lo accompagneranno nel combattimento. La somma delle loro forze va considerata di un livello energetico inferiore a quello del caster, e vanno trattati autoconclusivamente, nei limiti della sportività. I loro punti di forza sono naturalmente l'agilità che li contraddistingue e il sorprendente lavoro di squadra di cui sono capaci.
Saranno come il caos: Corellon, per quanto pacifico e d'allineamento buono, è conosciuto dai suoi nemici come il portatore del Caos e della Distruzione, specialmente per le sue infallibili strategie e il suo tanto incomprensibile quanto invincibile stile di combattimento durante la battaglia.
Per grazia del Dio, parte delle sue tecniche si riversano nell'animo del portatore della Luna, cercando di elevarlo e fargli raggiungere l'apice del combattimento mortale.
Una delle tecniche preferite da Larethian, comunque, era quella che lui chiamava "Caos". Piantando la spada in terra, infatti, provocava vibrazioni fortissime in tutte le direzioni, tanto grandi da distorcere l'aria e lo spazio notevolmente e che, toccando i corpi dei nemici, provocano in loro uno scuotimento e un tremito tale da danneggiare irreparabilmente gli organi interni, provocando danni, ai tempi, incurabili.
Ad un consumo Medio, il discepolo sarà in grado di compiere la stessa tecnica, infilzando la spada nel terreno. Tuttavia le vibrazioni possono essere bloccate da qualsiasi barriera, elementale, fisica o meno, e il danno che provocano è pari a Basso, in quanto si disperdono a 360°.
Saranno come la guerra: Si narra che ogni colpo inferto dalla spada di Corellon fosse micidiale, e che non esistesse miglior spadaccino di lui, o più nobile. Che ogni volta che scendeva in campo le armi dei suoi avversari vibravano, e che la sua spada pareva essere più di una, potente come dieci, cento, mille altre spade.
Non potendo emulare le sue abilità, il discepolo si deve accontentare di una delle sue tecniche, che la Divinità era solita utilizzare spesso durante le battaglie.
Spendendo un consumo pari a Medio, infatti, il discepolo potrà richiamare accanto a se due spade di consistenza energetica, che volteggeranno intorno a lui. Queste, completamente assoggettate al suo volere, avranno la stessa potenza di due normali spade, e potranno combattere assieme al portatore senza però allontanarsi più di due metri da lui.
La loro particolarità è quella di essere indistruttibili, e di durare nel tempo. A meno che non vengano infatti richiamate, esse restano sul campo per due turni dopo quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo turno.
Inutile dire che, nel caso in cui venissero usate come difesa, il loro potenziale difensivo, come quello offensivo, è pari a quello di una tecnica passiva, o , a parole più semplici, di una difesa fisica priva di supporto da tecniche/abilità.
Saranno come uno scudo: Ma come può una divinità assoggettata alla difesa e alla protezione del suo popolo come Corellon Larethian non donare al suo discepolo alcun tipo di tecnica difensiva?
Come ultimo potere donatogli dall'artefatto, infatti, l'adepto viene donato della capacità di erigere uno scudo innanzi a se, tenue e dalla luce dorata, che funge da difesa contro tutte le tecniche di livello alto o inferiore.
Per farlo, gli basterà infilzare la spada nel terreno sotto di lui, e spendere un consumo d'energia pari ad Alto. Immediatamente la barriera prenderà forma innanzi a lui, quadrata e dal lato lungo fino a cinque metri, facendo quindi della tecnica anche un ottimo scudo per difendere non solo lui, ma anche i suoi alleati.
Una difesa fondamentale per ogni combattente, essenziale in combattimento.


Scalo
 
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view post Posted on 14/6/2008, 11:06
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Il mezz'elfo si diresse dall'Incantatore. Voleva incantare la sua spada, ma senza poteri. Era lunga, per lui.
Entrò, e parlando posò la propria spada sul banco.

"Salve, vorrei che la mia spada venisse un po' ridimensionata, che la sua lunghezza diminuisse di qualche centimetro per permettermi di maneggiarla meglio. Può farlo?"


CITAZIONE
Spada lunga 180 centimetri ma leggera e maneggiabile, in grado di scagliare colpi veloci.

SPOILER (click to view)
Come già parlatone con Ray, vorrei che la mia lama diventasse più corta, lunga circa un metro. Non c'è bisogno di poteri speciali. Se c'è da pagare pago :zizi:
 
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Elidarth
view post Posted on 14/6/2008, 12:33




Posta in armeria, non qui :P
 
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view post Posted on 2/11/2009, 12:56
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Ed eccomi tornato.
Questa volta, vorrei far incantare il mio Bracciale a 2000G a livello Epico.

CITAZIONE
» Braccialetto
L'unico dono di sua madre da cui non si separa mai. Reca leggere e appena visibili incisioni in lingua elfica antica, di cui Hocrag non comprende il significato. Esso è rimasto nel polso di Hocrag, quasi ormai fosse indissolubile da lui, come simbolo di eterna potenza della Dea.

Ne avevo già discusso con Eitinel, e se ne occuperà lei. Nel caso, se serve qualcosina in più, li ho ^^
Vorrei che fosse incentrato sulla Luna, ma ne abbiamo già parlato, dovrebbe essere superfluo dirlo.
Buona lavoro e grazie^^

Scheda e conto in firma, alle parole light e darkness.
 
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view post Posted on 30/12/2009, 19:19
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The Moon's Flowers

ж
"Quando ero ancora giovane li ho visti. Ero ancora un bambino, e nel luogo in cui sono venuto al mondo erano sbocciati dappertutto. Dei candidi fiori che germogliano solo nelle notti di plenilunio, i Fiori della Luna.
Erano bellissimi.
Candidi come neve e delicati come cristalli di luce. E davvero da quel momento seppi che mai più avrei potuto vedere cosa più meravigliosa all'infuori di quella. Ma poi vennero degli uomini e dettero fuoco ai campi. Così i Fiori della Luna bruciarono e di essi rimase solo la cenere. Da allora non li ho mai più rivisti, ma so che un giorno, prima o poi, mi sarà concesso di ammirare ancora l'assoluta perfezione del paradiso "

ж

The Lunar flowers_Di neve la loro figura. Di vento la loro consistenza più pura e più tersa del cristallo. I Fiori della Luna parrebbero essere cosa non di questo mondo ma appartenenti ad un qualcosa di ben superiore, di molto più alto ed incontaminato tanto che il loro indugiare sulla terra, il loro germogliare e crescere fino a giungere allo splendore non può che durare poco più di un attimo, di un solo, memorabile, istante. Essi hanno il profumo di tutto ciò che di buono e bello potrebbe esistere al mondo; Ora potrebbe essere il sentore della brina del mattino, ora la fragranza di un pensiero caro al cuore. Tale è la delizia che essi infondono nell'animo di colui così fortunato dal poterne scorgere le sembianze anche solo per un secondo che si dice che chi ha potuto vederli in vita, allora può essere certo di essere destinato al paradiso. Essi nascono e periscono nelle notti di Luna Piena.

The recall_Colui che possiede la visione dei Fiori della Luna nel cuore, possiede anche la certezza che mai e poi mai la tristezza potrà avere la meglio su di lui. Che mai vi potrà essere cosa al mondo tale da cancellare quella bellezza, quel miracolo per tentare di descrivere il quale le parole sarebbero solo un insulto. Ma che dire quindi di chi ha in animo la possibilità di richiamare tale prodigio? Di quel giovane che possiede l'essenza più pura di quei fiori e che è in grado in ogni istante di dare vita alla concretizzazione di un sogno? Goth è quel ragazzo cui la grazia divina ha concesso di possedere il più lieto e sacro spiraglio del paradiso, custodito nel bracciale che egli tiene legato al polso.
Al momento dell'attivazione del "Recall", però, egli vedrà lo stesso accendersi di una strana debole luminescenza argentea e, subito dopo, scomparire per lasciare il posto a non uno solo, ma bensì due braccialetti. Uno a destra e uno a sinistra. L'uno argento, l'altro d'oro.
E basterà che egli, trattenendolo un istante sulla punta del dito, lasci cadere il braccialetto color della luna a terra, perchè questo scompaia in essa così che i semi della beatitudine si irradino tutt'intorno al loro portatore.
Ma i fiori della Luna non possono sbocciare se non nelle notti di Luna piena. Così Goth, alzando ora al cielo l'altro braccio inanellato dal cerchio d'oro, lascerà che questo svanisca costringendo a svanire con sè anche il giorno. Sarà come se l'arazzo del mondo circostante, infastidito dal soffiare di un vento improvviso, si disperdesse tutt'intorno come sabbia del deserto, lasciando al suo posto la scura sembiante della notte e la Luna, sovrana, a risplendere nel cielo.
Solo allora, baciati dallo sguardo dell'astro celeste, I Fiori germoglieranno coprendo ogni cosa fin dove l'occhio oserebbe guardare di un manto di candida neve che, lieta, ondeggi ad ogni spiraglio di vento .(400 mt di diametro).
Ed essi saranno candidi come neve. Eleganti come la più pregiata delle creazioni. Fragili come il sospiro tremulo di un bambino. E brilleranno. Una luce tenue, limpida, cristallina ed eterea come il solo riflesso della magnificenza di Selene così che ovunque, argenteo, il loro risplendere illumini la terra di magnificenza.[Costo nullo]

The truth_Non vi è cosa al mondo che possa gareggiare con l'estasiante visione di un mondo avvolto nella coltre di migliaia di fiori argentati. Ma la loro bellezza, per quanto fuggevole, sarebbe impossibile da richiamare se in cambio non si concedesse loro qualcosa in cambio, uno scotto da pagare per il semplice fatto di esistere. E cosa vi potrebbe essere di più pregiato e di valore se non la vita stessa di colui che ha in animo il potere di evocarli? Dal momento in cui i fiori si troveranno sul campo, essi rappresenteranno per intero la persona di Goth, seguendone le medesime sorti e le medesime vicissitudini.
In particolare, i Fiori della Luna saranno in grado di far ricadere su di loro le sofferenze che Goth proverebbe nel caso in cui egli venisse colpito da un attacco fisico. Egli subirà come di norma tutti gli effetti degli attacchi salvo che sul suo corpo non apparirà alcuna ferita o escoriazione. Diversamente saranno i fiori a tingersi improvvisamente della rubinea sfumatura del sangue. La porzione interessata da tale fenomeno corrisponderà al valore energetico del danno subito ( danno-medio-alto etc..) guardato sulla totalità (i 400 mt di diametro).[passiva]

Revenge_Comportandosi come un vero e proprio specchio della fisicità di Goth, i fiori continueranno a tingersi del colore del sangue per ogni volta che egli verrà sfiorato dalla violenza di un attacco nemico. Ma cosa dire del momento in cui l'avversario dovesse a sua volta sfiorare i fiori macchiati del colore del sangue? Essi possederanno la fragilità della neve, la delicatezza del vetro più sottile e, nel venire anche solo lambiti da qualunque agente esterno, immediatamente si romperanno in mille pezzi per poi svanire nel nulla. Ma non senza aver lasciato traccia di sè su colui tanto incauto da commettere un simile sacrilegio. Nel rompere i petali e gli steli, infatti, l'avversario si vedrà improvvisamente comparire sul corpo delle ferite diMedia entità che inizieranno a riversare su di lui il sangue che viceversa sarebbe dovuto stillare da Goth. Particolare importante è che questi tagli non avranno alcun effetto salvo quello scenico di ricoprire il malcapitato di sangue. Nell'effettivo tale fenomeno non comporterà nel personaggio alcun indebolimento fisico, poichè il sangue non gli apparterrà, sebbene effettivamente le ferite gravino sulla sua pelle. L'avversario sarà solo costretto a subire un danno Basso alla mente per ogni volta che romperà i fiori, passabile da un'adeguata difesa psionica.[passiva]

Rakuen_Rappresentazione estatica e paradisiaca della calma interiore e della bellezza più sublime, I Fiori della Luna hanno in dono la possibilità di penetrare nell'animo umano ed infondere in esso la traccia del luogo da cui essi provengono, il Rakuen. Un mondo acceso di desideri e sogni inesauribili, ove chiunque può finalmente riposare eternamente, cullandosi nel dolce riverbero della propria felicità. Chiunque desideri trovare finalmente la pace aspira al Rakuen. Ma anche il Rakuen stesso desidera più di ogni altra cosa accogliere in sè i propri figli. Ed è per questo che, nello sbocciare dei Fiori, esso concede di sè una presunzione, una sensazione. Ed essa sarà simile ad un canto lieto, ad un dolce suono inavvertibile dall'udito o da qualsiasi senso che non sia l'animo medesimo. Il cuore. Parrà quasi una ninna nanna che, cullando chi si soffermi volente o nolente ad ascoltarla, trasporterà chiunque in un dolce stato di assopimento, di apparente inerzia delle membra e dei pensieri, quasi intorpiditi da visioni tanto soffuse quanto ricolme di promesse e desideri. Ciò che effettivamente accadrà sarà rivendicabile ad un attacco psionico a costo Alto che, colpendo la mente dell'avversario, lo indurrà ad avere delle allucinazioni visive ed uditive riconducibili a sogni o desideri sopiti nel suo animo. Queste potranno essere scelte dallo stesso salvo che in ognuna vi sarà sempre e comunque la presenza dei fiori della Luna. Nel momento in cui tale attacco avrà effetto, Goth non potrà compiere alcuna azione, sia questa di movimento o simili poichè, per lui, i Fiori inizieranno effettivamente a "cantare" lasciando anch'egli del tutto interdetto dalla melodia[Alto].

The moon's wish_I fiori della Luna non sono nati per gli uomini. Essi sono stati creati per proteggere i Lupi. Creature elette e dotate di coscienza un tempo venerate e poi tristemente cacciate. Questi animali la cui consapevolezza sfiora e sorpassa il comune pensiero umano, posso avvertire i fiori della Luna e i fiori della Luna sentono la presenza di tali creature come due metà dello stesso intero che, in qualunque luogo, vengano irrimediabilmente attratte l'una verso l'altra. Questo perchè il Rakuen, paradiso di felicità, non è altro che l'Eden fatto a misura per loro. Per accoglierli ed alleviarne le sofferenze in eterno.
Ma allora come è possibile che Goth possieda un simile dono? Perchè lui, un uomo, ha con sè le chiavi di un luogo tanto caro ad una specie che non gli appartiene?
Semplice: perchè Goth non è un uomo. O almeno, il corpo di uomo è solo una delle due alternative che gli è concesso di scegliere qualora egli decida di mostrarsi alla gente comune. Egli possiede invero in sè l'animo di una creatura che solo gli stolti e gli ignari confondono con una specie di carnivoro capace solo di sopravvivere vivendo in branchi. Egli è ben superiore. E' ciò che solo gli indiani un tempo avevano avuto la lucidità di riconoscere per quello che era: uno spirito guerriero, selvaggio, astuto e dotato di occhi capaci di vedere laddove per qualunque umano sarebbe stato solo ombra.
Goth è un figlio della Luna. Un'entità a lei consacrata e che, con il favore della stessa, può ritrovare la sua vera forma. Spendendo un costo Medio egli potrà tramutarsi in un lupo perdendo tutte le proprie capacità sovrannaturali ( abilità e tecniche escluse quelle date dall'artefatto) ma guadagnando un'energia superiore fino alla fine del duello. Sarà inoltre in grado di parlare infondendo i propri pensieri nella mente dell'avversario. Guadagnerà inoltre 150 punti alla propria AeV e PerF.
Ma a quale prezzo? Ritornare alla propria forma originale consentirà a Goth di riguadagnare tutto ciò che la sua forzata umanità ogni istante gli nega, infondendo in lui una gioia e un senso di libertà senza eguali. Ma proprio per questo, per ogni turno passato in tale forma, per lui sarà sempre più difficile ricordarsi il motivo che lo spinge a vivere sotto le sembianze di un giovane ragazzo. In catene. Gli parrà via via assurdo costringersi a mutilare la sua vera essenza in quel modo crudele e manchevole. Se Goth rimarrà a lungo sotto le sembianze da Lupo, smetterà pian piano di voler ritornare umano e se questi non trovasse la forza di ritrasformarsi entro la fine del duello, sarà costretto a rimanere in tali sembianze per sempre.[Medio]

Eclipse_ I fiori della Luna, condividendo le sorti di Goth hanno la capacità di portare in sè stessi il peso delle ferite che diversamente dovrebbero deturpare il suo corpo. Ma tutto questo ha un limite, e questo è rappresentato da che tutti i fiori evocati dal ragazzo saranno infine divenuti di un acceso rosso sangue. In quell'istante, ossia nel momento in cui Goth avrà subito un danno pari a Critico, non potendo più ospitare in sè alcuna ulteriore ferita, i fiori lasceranno che il colore che li tinge si riversi dunque nella Luna che, istantaneamente, diverrà di un intenso rosso brunito. Sarà allora che Goth sarà costretto a subire una trasformazione contro il proprio volere che lo porterà ad assumere le proprie sembianze da Lupo. Ma poichè non è alla Luna color del sangue che queste creature si consacrano, la mutazione del ragazzo conoscerà un'atroce diversificazione. Con terribili dolori e sofferenze, infatti, Goth muterà sè stesso in un lupo mannaro smarrendo ragione e volontà.
In quello stato egli agirà come un vero e proprio animale feroce che assalti chiunque sia così incauto da porsi sulla sua strada. Perderà ogni sua capacità sovrannaturale ( tecniche e abilità salvo quelle dell'artefatto) ma guadagnerà un aumento della AeV e della Perf di 400. [Costo Nullo]

The vision_Soffuso e diffuso, il pensiero del Rakuen permea la bellezza dei Fiori della Luna. E tanto belli sono essi quanto effettivamente poco in questi è concesso di rivivere le sembianze del paradiso dei Lupi. Ma cosa accadrebbe se per diletto, il Rakuen decidesse di mostrarsi in un sol attimo all'occhio di un incauto spettatore? Cosa ne sarebbe della sua mente e del suo corpo?
Si dice che chiunque assapori il cibo delle creature del mondo fatato non mangerà mai più nulla perchè niente potrà anche solo per un istante eguagliare il sapore e la bontà dello stesso. Ed egli morirà, perchè smetterà di provare fame o sete delle cose terrene.
La stessa cosa accadrà a qualunque uomo a cui venga offerta anche solo per un istante la bellezza del Rakuen. Abbagliato. Allucinato. Stordito e perduto per sempre.
Goth potrà perpetrare questo incanto strappando un Fiore della Luna e sfiorando con esso gli occhi del proprio avversario. In quella si attiverà un attacco Immenso che conterà come psionico. Salvo che questi non riesca a difendersi, il nemico precipiterà in un istante in una allucinazione a 360° che, durando un istante, gli mostrerà il Rakuen. [immenso]







Scalo.
 
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view post Posted on 28/6/2010, 22:29
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Chiedo di ritoccare l'artefatto precedente, di modo da aderire maggiormente alla psicologia del mio pg, cambiata in qualche punto. Eitinel se ne sta già occupando ^^
 
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view post Posted on 21/7/2010, 14:14
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Nel frattempo, chiedo l'incanto a livello Epico con 2500G, di cui ho già parlato con Eitinel, delle tre* biglie di veleno psionico (di gas), appena comprate.

Vi sono alcune perle. Sciolte, e precisamente sei di numero, sono tenute sempre in tasca, e il loro uso non è ben definito. La loro comparsa fa supporre che siano state donategli dalla Dea in persona, ed è per questo motivo che racchiudono alcuni poteri. Si può notare la loro lucentezza e levigatezza; in alcuni momenti sembrano brillare di luce propria, ma è ineguagliabile la loro lucentezza sotto la luce lunare. Ulteriore collegamento col divino, materiale oggettivazione dell'eternità?
Sembra che, comunque, queste perle, se lanciate a terra, si crepino, e fuoriesca da esse uno strano gas, che provoca allucinazioni e uno strano stato di confuzione. Sarà come se un altra persona sarà portata nel mondo di Hocrag, per qualche attimo, scoprendo ciò che prova il mezz'elfo, e ciò provocherà un danno Basso [Psionico] alla mente di coloro che non sono in grado di reggerlo. Cioè chiunque, eccetto Hocrag stesso. Può lanciarne in ogni caso due insieme, non potrà ad esempio scagliarne una, che sarà inefficace. Oltretutto, sembra che a due a due siano legate fra loro, rendendo impossibile la loro separazione.
Perle di Luna


Edit: Ne avevo comprata un'altra. Non dovrebbero esserci problemi, ma avendola, perché non specificarla anche qui ^^
[Mi pareva di averlo già fatto, mah :mumble: ]

Edited by Goth' - 31/7/2010, 12:09
 
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view post Posted on 13/10/2010, 14:19
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Ecco qui^_^ Pericolosità: 330. Scalo. ( se è brutto....cambio^_^)


imageBa Xianimage
~ Gli otto immortali ~

Otto i sigilli del mio cuore. Otto i veli sul mio volto. Otto i sogni su cui riposo.
Otto i giorni che verranno. Otto i sentieri che io traccerò. Otto i nomi con cui mi chiameranno.

Nyolc utak a fejemből. Nyolc gondolatok a fejemben. Nyolc sávot a hangomat.

E così sarà. Perché io lo desidero.

~

Basterebbe un solo spiro, un solo ansito tracciato da labbra immortali ed ogni cosa, ogni misero essere mortale si scoprirebbe a trattenere il fiato. Ad attendere, inconsapevole stoltezza, che qualcosa, qualunque cosa, accada. Che sia un nuovo giorno. O la fine del mondo stesso. Basterebbe un misero anelito, e tutto tacerebbe improvvisamente. Ammutolito. Stordito. Colto da quel vago senso di assenza ed insieme essenza. Da quel vacuo ed infinito interrompersi dell'Attimo al passaggio del Per Sempre.
Tali sono gli Dei. Tale è il loro mistico Essere, tanto unico ed essenziale da indurre in ogni creatura il vacuo timore dell'impronunciabile, dell'irraggiungibile. Alti e distanti. E bellissimi. E inalterabili. Come cosa perfetta, immodificabile. Troppo ben riuscita per apportarne anche solo una modifica. Tali sono gli Dei. E se unica è la loro presenza, altrettanto impareggiabile è il mondo in cui essi dimorano. Gli oggetti che essi sfiorano. Gli abiti che essi indossano. Velati della magica aura per sempre negata ai Mortali, essi brillano nel buio del Mondo. Splendono, idoli impareggiabili di potenza e perfezione.

image

Intrecciandosi nelle maglie della notte, un sogno non è altro che un pensiero sfuggito alla mente dormiente. Un sussulto delle labbra, un tremito degli occhi. Uno spiraglio di sillabe senza suono. Il sogno è un riflesso di desiderio. Uno scorcio di anima. Un rimasuglio di intenti. E' uno sguardo nello spiraglio dei nostri istinti, in quel mondo vago e voluttuoso a cui non non sapremmo dare nome nemmeno volendolo. Il Sogno è ciò che resta dei nostri ricordi anche quando ogni memoria sbiadisce. Anche quando la mente fatica ad avanzare, a proseguire nel misterioso intrico di immagini e suoni oramai prossimi dallo scomparire. E' la sola cosa che permane anche quando tutto il resto è perduto.
Intrecciandosi nelle maglie della notte, un sogno non è altri la sola ed unica traccia dell'Eternità che sopravvive alla nostra mortalità. E' la sola parte del nostro essere che non teme il tempo e la morte. Che prosegue anche quando tutto il resto ci è negato. E che resiste anche a nostra insaputa. Nonostante la nostra dimenticanza. Malgrado la nostra limitatezza.

A Light in the Darkness.
La sola briciola di Immortalità che ci sia concessa.


In origine He Xiangu era una giovane e bellissima fanciulla. La sola donna che, scalando le vette della beatitudine, poté aggiungere il proprio nome fra quelli di altri Otto Xian, gli otto immortali in ascesa verso il Cielo. Desiderosa di raggiungere la grandezza degli Dei, ella fuse la propria anima con gli altri Eterni all'interno dell'originario Ba Xian, scrigno entro il quale, insieme, essi avrebbero potuto custodire il loro potere ottenendo l'onore di sublimare a divinità una volta compiuti i propri doveri. Ciononostante, il destino aveva altri progetti per lei. Nel giorno in cui Shivian si impadronì dell'artefatto costringendo tutti gli Otto a piegarsi al suo volere con la forza, la sola scelta che le fu concesso di fare fu quella di fuggire o patire un'eternità di schiavitù al servizio di un uomo corrotto e avido il cui unico desiderio era quello di diventare un Dio. Nella sua prevedibile fuga, He Xiangu pregò affinché il destino le concedesse finalmente di trovare la pace e la libertà che ella desiderava. Tuttavia, dopo lunghi giorni di viaggio e pellegrinaggio in terre sconosciute, ella incappò in un lago scuro e nero come la notte. Le sue acque immote riflettevano l'avvenente riflesso del suo volto come uno specchio ossidiana. Affascinata, ella si scoprì improvvisamente incapace di distogliere lo sguardo e quando, sopraggiungendo la notte, la luce non le permise più di vedere alcunchè, decise di accamparsi sulle sponde di quello stagno in attesa del giorno. Quello fu il suo ultimo istante nella terra dei Mortali. In sogno, infatti, He Xiangu trovò Eitinel che, leggendo nelle sue fantasie il disperato desiderio che la animava, le promise di aiutarla a patto che ella fosse rimasta per sempre con lei nel mondo dell'onirico. Da allora, la fanciulla attende il Suo Giorno dalle profondità del Lago Eterno. Sopita in un sogno senza fine creato dall'infinito potere della Dama, ella vive giorno per giorno una vita di diletto e magia, gli attimi del suo tempo che sbocciano nell'Abisso come perle di Luce. Tali sono le sfere che Goth, pur non sapendo né da dove né perché, raccolse un giorno dalle sponde del Lago e tenne da allora sempre con sè al pari di comuni oggetti senza valore.
Tali sono i sogni di He Xiangu, i luminescenti frammenti della sua anima immortale che, come cristalli inalterabili, racchiudono la sua essenza più pura, il suo più grande potere.

Possedere un tale prezioso dono non è cosa da tutti. Non è cosa che qualunque essere umano potrebbe custodire senza incappare in terribili pericoli e turbamenti. Le sfere, infatti, non sono dei semplici involucri di pensieri ed emozioni. Non sono comuni contenitori sterili dai quali attingere senza alcuna conseguenza. Essi sono dei veri e propri Sogni, tanto intensi e potenti da sopravvivere alla realtà torcendosi e chiudendosi su se stessi fino a prendere consistenza solida. Eppure basterebbe un semplice contatto con il mondo tangibile, un solo intrecciarsi di sensazioni esterne che tutto di essi, essenza e corpo, svanirebbe senza lasciare di sé alcuna traccia. Nati da un mondo senza tempo e consistenza, essi devono permanere esclusivamente in quella dimensione, in quel regno assente ed inesistente di cui Goth è oramai signore e padrone.
Che cos'è l'Immortalità se non un inesauribile Sogno? Un inesauribile vivere senza tempo e turbamenti? Un Eterno assopirsi e dimorare in luoghi irraggiungibili per altri, introvabili per tutti?
Accettando il dono di He Xiangu, il suo essere mutato in sogno, Goth dovette dare in cambio una casa allo Xian, la casa che perdendo le sue sembianze umane all'interno del Lago Eterno egli aveva perduto per sempre. E per dimora esso scelse non il suo corpo, ma il mondo del subconscio e dell'astratto racchiuso in esso. Condividendo tale dimensione, lo Xian concesse alla mente del ragazzo di divenire Immortale, alla sua fantasia e alla sua immaginazione di non avere mai una fine. Di poter per sempre sognare di un mondo Eterno, Infinito. Così facendo Goth divenne Immortale non nel mondo tangibile ma in quello onirico. Non nel corpo ma nella Mente. E tale fu il potere scaturito da quel luogo inesauribile che egli fu in grado non solo di risalire i livelli del suo subconscio raggiungendo infine il suo Vero Io, ma anche di intaccarlo e ricrearlo a proprio piacimento e disio. Goth è, dunque, non più cosa Reale, ma il Sogno di se stesso. L'immagine che la sua mente creò quando accolse in sé l'anima di He Xiangu. Solo per questo motivo egli è in grado di utilizzare e sfruttare il potenziale delle Sfere che, viceversa, si dissolverebbero nel nulla al minimo tocco.

~ Sanje in tančice ~
Sogno senza Veli
Ciò che dimora nel Regno degli Immortali rimane nel Regno degli Immortali. E allo stesso modo, colui che è in grado di vedere tale mitico ed infinito orizzonte non potrà che divenire cieco a tutto al di fuori di esso. Di sola bellezza la sua sete. Di solo splendore il suo amore. Niente varrà come quel sogno. Niente potrà mai gareggiare con esso.


Benché nel suo comune vivendo Goth appaia a tutti gli effetti un comune essere vivente, egli in realtà può ogni volta decidere a proprio piacimento CHI essere. Trattandosi di un puro sogno, infatti, egli potrà mutare le proprie sembianze nel modo che più gli conviene. Pur potendo scegliere la più svariata gamma di forme che la sua mente sia in grado di immaginare, egli dovrà comunque attenersi ai parametri fisici che più la sua memoria riuscirà a ricordare. In termini di gioco, Goth potrà all'inizio di qualsiasi duello-quest-scena, decidere se mantenere il proprio aspetto fisico o mutarlo in uno a suo piacimento. Sia questo umano o animale, egli sarà sempre in grado di parlare e ragionare come se si trattasse della sua forma normale, salvo con esteriorità differente. Per il resto, in quanto a caratteristiche fisiche, il giovane possiederà i tratti delle persone-animali-cose in cui si trasformerà salvo che le statistiche iniziali rimarranno invariate pur disponendo ogni volta di 100 punti attribuibili ad una statistica a scelta. Nello specifico. Trasformandosi in un Gatto Goth potrà vedere, saltare etc come un felino, ma le sue caratteristiche Base saranno comunque inalterate.
Pur soggiornando nel mondo Reale, Goth non è affatto cosa Vera. Egli non è nulla più che la sensazione di calore provata dal dormiente un attimo prima di destarsi. Egli è il dormiveglia di chi viene colto dal mattino e il sonno di chi vede sopraggiungere la notte. Per questo, trovandosi lui dinnanzi, sarà del tutto impossibile non ravvisare nella sua persona un che di desueto ed insieme familiare. Una certa sensazione di Déjà vu tale da interdire e sconcertare. Quasi si tentasse solo di dire: ci siamo già incontrati? Ma incontrati dove? Questa è la prima ed immediata percezione che chiunque avrà trovandosi nelle vicinanze del giovane. Una sorta di indistinta familiarità. Ed insieme lontananza. E, pur sforzandosi di non cadere nel ridicolo, chiunque avrà quasi il desiderio di voltare il viso di Goth da una parte all'altra, di girargli intorno, scrutandolo. E chiedergli ancora una volta, dubbioso: Ma ci conosciamo? In termini di gioco una sensazione equivale ad una influenza psionica passiva che affetterà chiunque si trovi nelle vicinanze del giovane.[Passiva]
Con dita di silenzio, con mani di vento, con occhi di nebbia Goth ammira il mondo che lo circonda. Ne intravede, pur non vedendolo, il sottile stato frangibile, tanto vanesio da poter essere corrugato con un semplice sogghigno, con un mite sorriso. Egli vede, ed immenso è il suo divertimento nel notare quanto poco basterebbe al mondo, alla realtà intera, per compiere una lieve capriola e capitolare a ruzzoloni nella dimensione dell'Onirico. Sogno o son Desto? Per questo giovane non esiste tale distinzione. Tale fatidica domanda. Egli, semplicemente, è tanto sveglio quanto sopito. Egli è notte e giorno. E' il paradosso di colui che sogna di dormire. E svegliandosi si chieda quanto ancora debba risalire la propria coscienza prima di tornare alla realtà. Ma, infine, egli potrebbe mai davvero Svegliarsi? Potrebbe mai abbandonare la propria Eternità e ricongiungersi con il Tempo? Egli crede di no. Colui che si desta, che apre gli occhi e si scuote dal torpore, non muore in Sogno. Semplicemente svanisce. Scompare. Cessa di Essere con la stessa semplicità di un battito di ciglia, di un mozzarsi del respiro.
Tale pensiero, il solo che in quello stato di noncuranza riesca a raggiungerlo e ad attecchire nella sua mente, perseguita Goth. Il terrore del Ritorno. Il presagio di una Fine tanto irriducibile quanto ignota. Ed egli ne è tanto ossessionato che per ogni sensazione di turbamento, di sconvolgimento, di emozione che lo scuoterà, mille volte di più egli patirà il presagio della propria fine. Poiché, chiunque lo sa, nel Sogno non esistono emozioni e dolore. Ma quando esse sopraggiungono, quando la sofferenza valica le barriere dell'Oblio, allora il destarsi è oramai prossimo. Imminente. In termini di gioco, Goth potrà vantare sempre e comunque una calma serafica, una sorta di indifferenza alla vita tale da evitargli ogni turbativa persino nei momenti in cui qualsiasi altro essere umano darebbe sfogo a tutta la sua fragilità. Questo vale sia per dolori fisici ( Immunità al dolore) che per alterazioni psicologiche generate da cause Naturali ( normali alterazioni dello stato d'animo ). Tuttavia, nel caso in cui egli venisse colpito da Charm o influenze psioniche volte a mutare il suo stato d'animo, esse conteranno sempre di un livello superiore. In poche parole, Goth non potrà mai provare alcuna emozione e avvertire il senso del dolore, ma su di lui gli attacchi psionici varranno come di un livello superiore poiché lo costringeranno ad avvertire quelle sensazioni a lui solitamente negate.[Passiva]
Immortale nella mente. Ma cosa significa esattamente questo? Cosa significa essere incapaci di morire nel proprio Io, nel proprio Subconscio? Goth, pur essendo divenuto a tutti gli effetti un Sogno, è ben consapevole di non poter essere indifferente al mondo Reale. Ogni cosa, infatti, potrà ancora nuocere alla sua persona. Il vento sfiorarlo. la pioggia bagnarlo. Il sole scaldarlo. Ed una lama, per quanto distante dal mondo onirico e da qualsiasi voluttuosa fantasia, avrà comunque il potere di ferire la sua candida pelle. E dunque cosa, effettivamente, rende Goth Immortale? Banalmente, il fatto che egli, a conti fatti, non esista. O almeno, il particolare che la sua persona, secondo il comune sentire, non sia effettivamente presente nel mondo Vero. Egli è un pensiero. Un vago ricordo. Una debole malia della mente. E tanto essa può svanire, quanto può tornare sotto molteplici forme e prospettive. Tanto la si può distruggere, quanto essa può ripresentarsi, ostinata. Pur morendo, pur apparendo esanime e scomparendo alla vista comune, Goth non perirà mai. Semplicemente, la sua figura svanirà nel nulla, quasi una debole distorsione dell'aere, per poi ritornare qualche istante dopo, perfettamente integra. In termini di gioco, Goth potrà essere ucciso in battaglia. Tuttavia, al posto che eseguire quest di rinascita egli semplicemente tornerà in vita con aspetto o psicologia differenti, ma senza cambiamento di scheda o simili.[Passiva]

~ Le Otto Essenze ~



He Xiangu:[Attivazione Alto. Due turni di permanenza] Fragilità Creature alte e imperscrutabili, mirabili e magnifiche, la medesima potenza degli Dei non è altri che la loro più grande fragilità: la distanza dal mondo Mortale li costringe all'oblio. La loro immortalità li rifugge dal tempo. L'impossibilità di calpestare il mondo visibile li bandisce dalle gioie terrene, dalle esperienze più semplici. Essi sono distanti, e basterebbe che ci si dimenticasse di loro per rinnegare per sempre la loro esistenza. I sogni di He Xiangu, i soli resti della sua Essenza capaci di evadere la superficie del Lago, hanno l'aspetto di cristallinee sfere, strette le une alle altre in una sorta di circonferenza perlea che Goth racchiude nel proprio occhio destro, all'interno dell'iride e attorno alla pupilla. Invisibile per chiunque, essa dona allo sguardo del giovane una sorta di candida limpidezza, di morbida tralucenza indefinibile e sempre in movimento in circoli e torsioni ipnotiche. Nel momento in cui decidesse di sprigionare l'artefatto, al giovane basterà sbattere una sola volta le palpebre e tornare a guardare fissamente il mondo circostante perchè ogni cosa, pur non mutando di connotati evidenti, si modifichi impercettibilmente. Tale è l'azione del sovrapporsi di una debole, pur innocua, realtà a quella preesistente. Il Sogno al Vero. Lo stesso mondo che Goth, con il semplice volere della mente, può piegare ai propri desideri. Da quel momento in poi ogni cosa, ogni minimo particolare dello spazio circostante, Sarà l'artefatto. Sarà l'anima del giovane concretizzata dall'opera onirica del monile. Una volta sprigionato, lo spirito di He Xiangu assumerà i tratti di una fitta, lenta, costante, tempesta di nevischio. Piccoli e delicati boccioli di neve che, dal cielo, si riverseranno per ogni dove senza limiti di tempo e spazio. Istantaneamente, chiunque si ritrovi sul campo di battaglia subirà una diminuzione della propria Aev di 50 punti mentre Goth, di riflesso, si vedrà aumentare i propri di 100 pur perdendone 50 alla Caem. [Medio]Oltre a questo, egli scoprirà che ogni frammento di neve dell'aere, a suo piacimento, posandosi sul suo corpo potrà istantaneamente far scomparire qualsiasi escoriazione o deturpazione della pelle. Non guarirà il danno causato, ma salverà solo le apparenze.[Passiva]
In quell'atmosfera qualunque tecnica di fuoco ed elettricità sarà diminuita di un livello, mentre l'uso di Gelo e Acqua varrà come un livello superiore. In ultimo, qualsiasi tecnica di occultamento di se stesso ( magica-psionica ) e di illusione spaziale varrà anch'essa di un livello superiore.[Basso]
Debole ed insieme incontrastabile concretizzazione di bellezza e leggerezza, He Xiangu rispecchia semplicemente l'anima di Goth. La debole essenza di immutabilità che egli, proprio come una interminabile tempesta di nevischio, sprigiona attorno a sé. Eppure vi è dell'altro. Vi è qualcosa nella persona di Goth che raramente, solo nei momenti più fragili, egli lascia trapelare. Un che di profondo ed insieme di profondamente insidioso capace in ogni istante di mutare il Sogno del giovane in un vero e proprio incubo. Sarà in quei momenti che, semplicemente per desiderio di Goth, i connotati della tempsta muteranno. Da debole e silenziosa a pressante e greve, quasi un trasformarsi del vaporoso ghiaccio in cristalli gonfi e pesanti. Contemporaneamente, posandosi sul terreno, la neve non formerà il consueto strato morbido e soffice ma una spessa lastra di duro ghiaccio che, lucente e liscia, assumerà quasi i tratti di uno specchio sterminato. Su di esso, lentamente, i cristalli di neve cominceranno a costruire un paesaggio irto e inquietante. Dapprima erba gelida e fredda, poi i nodosi tratti di alberi scarni e spogli, di fiori adunchi, propensi al terreno come nodose dita di mani incastrate nel ghiaccio. Sogno o Son desto? Chiunque si ritrovi in questo luogo non potrà avere dubbi. Ecco il limbo. Ecco la foresta dei suicidi. Ecco il luogo ove si nascondo i sogni freddi e morbosi. Il desolato luogo ove le peggiori memorie attendono di essere dimenticate. Ecco il luogo dove il sogno di Goth diviene il suo personale incubo. Dove la sua persona, scalzando la beatitudine, si concede di camminare fianco a fianco con le proprie inquietudini e insicurezze. Si tratta di una tecnica di illusione spaziale, di volta in volta personalizzabile da Goth. Capace di restare sul campo per due turni, essa provocherà in chiunque vi si trovi immerso un danno pari a Basso per turno, ravvisabile nel contatto con la Natura circostante. Pur trattandosi di un danno alla psiche, chiunque avrà invece la sensazione di venir congelato dall'interno, come un freddo nel Cuore impossibile da ostacolare.[Tecnica illusione spaziale, durata due turni. Costo Medio]
Bùxiǔ mǐ [Attivazione Basso. Due turni di permanenza] He Xiangu conosce più profondamente di chiunque altro i desideri di colui a cui ella venne destinata. Per sua natura o semplice attitudine, essa è in grado di avvertire ed in seguito manifestare l'essenza del proprio portatore con una dedizione e perfezione aliene a qualunque altra forma di occlumanzia esistente in Terra. Proprio per questo, specchio senza veli e sbavature, ella è stata perfettamente in grado di intravedere l'unica, sola, grande ossessione di Goth. Il suo memorabile spauracchio. Egli infatti, immortale nello spirito, parrebbe inavvicinabile. Imperscrutabile. Insofferente a tutto al di fuori del proprio inesauribile Sogno. Eppure questa sua condizione superiore vale solo ed esclusivamente per la realtà. Quella realtà incapace di raggiungerlo. Incapace di ferirlo o distruggerlo. Ma cosa dire, dunque, dell'immortalità? Degli immortali? Di quella sola specie che egli, con vago orrore, potrebbe chiamare, Fratelli? Perseguitato dall'idea di potersi un giorno svegliare, Goth non ha altro nemico al di fuori di coloro che, appartenendo al suo stesso Mondo, avrebbero anche la capacità di esiliarlo da esso. Di, in qualche modo, destarlo per sempre, rendendogli impossibile qualunque ritorno. Per questo, nel caso in cui sul campo di battaglia sia presente un Immortale, He Xiangu conferirà al suo protetto ulteriori poteri atti a difendersi. Attingendo alla sua memoria di Xian, di fanciulla che soleva volteggiare fra i monti con un gambo di Loto stretto fra le dita, ella disegnerà a partire dall'occhio destro di Goth l'ombra di una lucente lacrima che, cadendo a terra, germoglierà in un bellissimo fiore di Loto dal gambo lungo 4 metri. Esso rappresenterà per intero la vita di Goth. La sua anima, la sua esistenza, lasciando invece al corpo del giovane solo una funzione di involucro vuoto, di mera apparenza. Da quel momento in poi, qualunque danno fisico inferto su Goth non avrà alcun effetto salvo quello di far cadere un petalo del Loto fino ad un totale di danni pari a Mortale ( rimanendo quindi del tutto privo di petali). Da quel momento in poi, anche il corpo "Umano" risentirà degli attacchi. In termini di gioco, Goth potrà sopportare danni pari a DUE mortali prima di morire.[Passiva]
Se invocato in presenza di un immortale, lo spirito di He Xiangu sarà in grado di alterare bruscamente la sua natura bloccando repentinamente il cadere del nevischio. La lenta danza dei boccioli di neve si arresterà bruscamente lasciando al suo posto una durissima prigione di ghiaccio sospeso, invalicabile per chiunque al di fuori di Goth. Si tratta di una pura e semplice barriera fisica, ma che a contatto produrrà dei notevoli danni da congelamento pari a Medio per turno. [Tecnica Alta. Durata due turni.]

~ Destiny ~


L'essenza di He Xiangu è solo la prima di altre 8 eguali che, se unite, avranno il potere di trasformare un comune mortale in Immortale. Un semplice essere vivente in una presenza Eterna. Infima è infatti la gioia di Goth: L'immortalità da lui guadagnata non è altri che la mera apparenza della più alta e magnifica esistenza degli Dei, degli Eterni. Un rimasuglio di eternità. Uno scorcio di Per Sempre. Solo conquistando tutti e 8 gli Xian sarà possibile guadagnare la vera e propria Gloria. Il Potere supremo che si originerà dalla loro unione.
Tale destino, questa proverbiale risoluzione non solo è voluta da Goth, uomo soggiogato dal desiderio di non poter essere mai e poi mai risvegliato, ma anche dagli Xian stessi che, privati della loro originaria unità, costantemente bramano il ricongiungimento con i loro simili.
Capaci di "sentirsi" in qualsiasi istante e momento, gli Spiriti saranno in grado di riconoscere immediatamente qualunque portatore di un Artefatto Xian e, di conseguenza, eserciteranno una insostenibile pressione nei confronti del loro padrone per la conquista dello stesso. In termini di gioco, se Goth dovesse trovarsi dinnanzi ad un altro personaggio avente un artefatto Xian, sarà costretto ad affrontarlo per la conquista dell'oggetto. [Passiva]
Oltre a questo, il potere del Ba Xian è immenso, ma, come ricordato, esso è riservato unicamente agli Dei, agli immortali. Se esso dovesse venire a contatto con ciò nella cui anima scorre ancora il tempo mortale, siano questi oggetti o esseri viventi, il suo destino sarebbe inesorabilmente quello di finire in mille pezzi, squarciato dalla lama della vita. In termini di gioco, nel momento in cui Goth utilizzerà Ba Xian, quindi, egli potrà immediatamente individuare qualunque immortale o divinità si trovi nelle sue vicinanze. (Salvo che esso non sia nascosto da illusioni e tecniche di vario genere) Tuttavia, se l'artefatto dovesse venire anche solo una volta a contatto con un "mortale", immediatamente essa verrà ridotta in frantumi. In termini tecnici, ogni volta che Ba Xian entrerà in contatto con oggetti o entità non Immortali, ossia nel caso in cui Goth venga sfiorato da un Mortale dopo aver rilasciato il potere di He Xiangu ( o di uno degli altri 8 immortali ), egli perderà per sempre la sua Essenza. In poche parole, egli morirà in quanto a Sogno.[Passiva]
In ultimo, ed è bene ricordare questo ultimo particolare, qualunque danno inferto da Ba Xian su personaggi Immortali, avrà effetto del tutto permanente, impossibile da cancellare con qualunque artificio di sorta. A prezzo della rottura dell'Essenza, l'effetto varrà anche sui Mortali. [Passiva]

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view post Posted on 13/1/2011, 15:24
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Incanto il mio bracciale, a livello Epico con 2500G. Dell'incanto se ne occuperà Shivian :sisi:

La giustificazione On-Gdr del passaggio dei poteri vecchi, nonché l'acquisizione dei nuovi verrà svolto tutto tramite una Scena/duello tra Hocrag e Shivian. :8D:

Scheda e conto in firma, alle parole April e life.
 
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view post Posted on 14/2/2011, 16:33
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C a t a r s i

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Finalmente ci siamo. Premetto che ho lasciato un layout molto semplice così che potrai facilmente cambiarlo per adattarlo a quello della tua scheda. Eventualmente potremmo pensare anche di cambiare i nomi delle tecniche.

CITAZIONE

Scrigno del Custode di Sogni



Io custodisco ciò che è più importante
Privato del proprio corpo dalla Dea Hocrag è ora puro spirito, continuo sogno ed incubo di se stesso. Già in grado di mutare a piacimento aspetto sognandosi in maniera sempre diversa Hocrag sfruttando i poteri del bracciale è in grado di trascendere anche quest’ultimo suo limito fisico cambiando continuamente aspetto senza più alcun limite aggiungendo o alterando non solo i lineamenti del proprio viso ma forma acquistando ogni volta diversa sostanza. Unico dettaglio a rimanere sempre costante sarà proprio il bracciale giacché quest’ultimo è il luogo ove risiede lo spirito di Hocrag, talmente potente da rendere evanescenti ogni altro oggetto posseduto. In questo modo il Custode di Sogni potrà perfino arrivare a mascherare qualsiasi danno subito nascondendolo così da apparire o costantemente integro o più ferito e danneggiato di quanto realmente fosse. [Abilità passiva]

Per allontanarlo dagli incubi
Allo stesso carceriere e prigioniero dei propri sogni Hocrag potrà utilizzarli anche come arma nei confronti del proprio avversario. Attraverso un tributo Medio di energie gli sarà possibile inviare nella mente avversaria un proprio sogno o incubo costringendolo, a meno di opportune difese, a riviverlo con la stessa complessità d’emozione provata in precedenza dal custode. Tale illusione non solo ne minerà permanentemente la psiche ma potrebbe a tal punto distrarlo con la visione del sogno propostogli da non accorgersi di una seconda e più pericolosa tecnica in arrivo. [Abilità Psionica Media]
Allo stesso modo se il sogno di Hocrag fosse talmente intenso da arrivare perfino a minarne l’integrità fisica avvicinandolo maggiormente al mondo della non esistenza con un ulteriore danno fisico pari a Medio la potenza stessa dell’illusione andrebbe raddoppiata arrivando quindi a scardinare la mente avversaria con ancora più potenza. [Abilità Psionica Alta]

Per ricrearne i sogni
Già in grado di alterare completamente se stesso in relazione ai propri desideri l’ampliamento dei poteri mentali di Hocrag a causa del bracciale che ne funge da catalizzatore gli permette anche di modificare il modo in cui il mondo che lo circonda appare a se stesso e ai suoi avversari. Completamente perso nelle proprie visioni gli sarà possibile quindi riplasmare il reale ad immagine di quello che sogna. Con un consumo pari a Medio, sarà in grado di modificare a piacere l'ambiente circostante. Non sarà una vera mutazione, ma una sorta d'illusione ambientale (un'immagine, quindi, e non una tecnica psionica - bensì magica). Solo lui sarà in grado di percepire la vera realtà dell'ambiente mutato, mentre l'avversario dovrà necessariamente possedere una tecnica apposta per sciogliere questo incanto. L'area di effetto sarà particolarmente ampia, durerà fino alla conclusione del combattimento, e potrà mutarlo ulteriormente con un nuovo utilizzo della tecnica.
L'illusione potrà variare in ogni ambito, ma dovrà essere necessariamente fissa e non potrà impedire la vista all'avversario con tenebre o fitte nebbie. Potrà nascondere un dirupo, oppure mostrare falsi ripari.
L'illusione colpisce tutte le persone presenti sul campo di battaglia, in quanto agisce su di esso e non sulle loro menti. Questo tipo d'illusione inganna il senso della vista, dell'olfatto e dell'udito, ma non quello del tatto. Venire a conoscenza di essere al centro di un'illusione non la spezza. [Abilità Magica Media]
Una volta che l’ambiente è stato riplasmato secondo i propri desideri Hocrag potrà vantare una seconda potentissima abilità attivabile con consumo Critico d’energia e un danno Basso in grado di portarlo di un passo più vicino alla totale non esistenza. Una volta attivata la tecnica l’ambiente mutato virerà improvvisamente verso delle tinte molto più cupe e minacciose in grado di scuotere anche il più coraggioso degli avversari. Quest’ultimo sarà, infatti, immediatamente vittima di una confusione generale della mente di livello basso mentre il persistere di quel luogo opprimente continuerà a infliggergli danni mentali Alti per ciascuno dei due turni di permanenza della tecnica a meno che l’avversario non utilizzi opportune difese per tutti e due i turni in questione o che si difenda già nel primo turno con una difesa di livello Critico. [Abilità Psionica Critica + Basso]

Per proteggerlo dal mondo
Catalizzatore dei poteri di Hocrag il bracciale è però anche sua principale difesa contro qualsiasi offensiva mirata a danneggiarne la mente. Immateriale scrigno ove nascondere la propria coscienza gli permette di ignorare attacchi di tipo psionico con un consumo di energie pari a quello dell’attacco subito. Tale azione però rinchiudendone maggiormente lo spirito limita anche i suoi poteri mentali impedendoli di alterare il proprio aspetto o di utilizzare gli altri poteri del bracciale per ogni turno in cui sfrutta una simile difesa. Eventuali abilità attivate in precedenza però non sono influenzate da questa limitazione proseguendo come se nulla fosse successo. [Abilità Variabile di difesa Psionica]


Perché in lui rivivo
A tal punto è però arrivata l’alienazione dello stesso custode nei confronti dei suoi sogni che uno dei suoi principali problemi è mantenere quel minimo di lucidità necessaria a separare il suo essere fisico da quello mentale. Principale effetto dell’artefatto è infatti quello di custodirne lo spirito in uno spazio limitato ma reale che gli permetta di non perdersi completamente nel suo mondo illusorio. Ogni qual volta però che utilizzerà una qualunque capacità dell’artefatto una parte del suo spirito dovrà essere esclusa da questa protezione per realizzare l’effetto desiderato. Questo procedimento comporterà un indebolimento del suo essere fisico che pian piano potrebbe portarlo a svanire completamente. Ogni abilità attiva costerà ad Hocrag un danno fisico di livello Basso che si tradurrà in una parziale sfasatura del proprio corpo, impossibile da nascondere perfino con le sue capacità di metamorfosi. Tale danno andrà a significare il suo progressivo allontanamento dall’artefatto che, assieme ai consueti danni fisici, potrebbe portarne l’essenza stessa ad abbandonare del tutto il bracciale impedendoli di fatto di riacquistare per lungo tempo una forma fisica.[Malus progressivo di un danno Basso]
Tale processo può però anche essere effettuato volontariamente nel caso in cui il Custode dei sogni desiderasse andare a destabilizzare l’avversario utilizzando direttamente il proprio spirito. Tale operazione non richiederebbe nessun consumo energetico ma soltanto lo scotto di abbandonare una nuova parte della propria anima [danno Basso] che, avvolgendosi immediatamente sull’avversario, andrebbe a procurargli una fortissima confusione causata dall’intrusione del nuovo flusso di pensieri. [Abilità Nulla a potenza Bassa]


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<blockquote>[size=15]<p align="center">[font=Times][color=blue]<b>Scrigno del Custode di Sogni</b>[/color][/font]</p>[/size]

[size=1]<b>[color=blue]Io custodisco ciò che è più importante[/color]</b>
Privato del proprio corpo dalla Dea Hocrag è ora puro spirito, continuo sogno ed incubo di se stesso. Già in grado di mutare a piacimento aspetto sognandosi in maniera sempre diversa Hocrag sfruttando i poteri del bracciale è in grado di trascendere anche quest’ultimo suo limito fisico cambiando continuamente aspetto senza più alcun limite aggiungendo o alterando non solo i lineamenti del proprio viso ma forma acquistando ogni volta diversa sostanza. Unico dettaglio a rimanere sempre costante sarà proprio il bracciale giacché quest’ultimo è il luogo ove risiede lo spirito di Hocrag, talmente potente da rendere evanescenti ogni altro oggetto posseduto. In questo modo il Custode di Sogni potrà perfino arrivare a mascherare qualsiasi danno subito nascondendolo così da apparire o costantemente integro o più ferito e danneggiato di quanto realmente fosse. <i>[Abilità passiva]</i>

<b>[color=blue]Per allontanarlo dagli incubi[/color]</b>
Allo stesso carceriere e prigioniero dei propri sogni Hocrag potrà utilizzarli anche come arma nei confronti del proprio avversario. Attraverso un tributo Medio di energie gli sarà possibile inviare nella mente avversaria un proprio sogno o incubo costringendolo, a meno di opportune difese, a riviverlo con la stessa complessità d’emozione provata in precedenza dal custode. Tale illusione non solo ne minerà permanentemente la psiche ma potrebbe a tal punto distrarlo con la visione del sogno propostogli da non accorgersi di una seconda e più pericolosa tecnica in arrivo. <i>[Abilità Psionica Media]</i>
Allo stesso modo se il sogno di Hocrag fosse talmente intenso da arrivare perfino a minarne l’integrità fisica avvicinandolo maggiormente al mondo della non esistenza con un ulteriore danno fisico pari a Medio la potenza stessa dell’illusione andrebbe raddoppiata arrivando quindi a scardinare la mente avversaria con ancora più potenza. <i>[Abilità Psionica Alta]</i>

<b>[color=blue]Per ricrearne i sogni[/color]</b>
Già in grado di alterare completamente se stesso in relazione ai propri desideri l’ampliamento dei poteri mentali di Hocrag a causa del bracciale che ne funge da catalizzatore gli permette anche di modificare il modo in cui il mondo che lo circonda appare a se stesso e ai suoi avversari. Completamente perso nelle proprie visioni gli sarà possibile quindi riplasmare il reale ad immagine di quello che sogna. Con un consumo pari a Medio, sarà in grado di modificare a piacere l'ambiente circostante. Non sarà una vera mutazione, ma una sorta d'illusione ambientale (un'immagine, quindi, e non una tecnica psionica - bensì magica). Solo lui sarà in grado di percepire la vera realtà dell'ambiente mutato, mentre l'avversario dovrà necessariamente possedere una tecnica apposta per sciogliere questo incanto. L'area di effetto sarà particolarmente ampia, durerà fino alla conclusione del combattimento, e potrà mutarlo ulteriormente con un nuovo utilizzo della tecnica.
L'illusione potrà variare in ogni ambito, ma dovrà essere necessariamente fissa e non potrà impedire la vista all'avversario con tenebre o fitte nebbie. Potrà nascondere un dirupo, oppure mostrare falsi ripari.
L'illusione colpisce tutte le persone presenti sul campo di battaglia, in quanto agisce su di esso e non sulle loro menti. Questo tipo d'illusione inganna il senso della vista, dell'olfatto e dell'udito, ma non quello del tatto. Venire a conoscenza di essere al centro di un'illusione non la spezza. <i>[Abilità Magica Media]</i>
Una volta che l’ambiente è stato riplasmato secondo i propri desideri Hocrag potrà vantare una seconda potentissima abilità attivabile con consumo Critico d’energia e un danno Basso in grado di portarlo di un passo più vicino alla totale non esistenza. Una volta attivata la tecnica l’ambiente mutato virerà improvvisamente verso delle tinte molto più cupe e minacciose in grado di scuotere anche il più coraggioso degli avversari. Quest’ultimo sarà, infatti, immediatamente vittima di una confusione generale della mente di livello basso mentre il persistere di quel luogo opprimente continuerà a infliggergli danni mentali Alti per ciascuno dei due turni di permanenza della tecnica a meno che l’avversario non utilizzi opportune difese per tutti e due i turni in questione o che si difenda già nel primo turno con una difesa di livello Critico. <i>[Abilità Psionica Critica + Basso]</i>

<b>[color=blue]Per proteggerlo dal mondo[/color]</b>
Catalizzatore dei poteri di Hocrag il bracciale è però anche sua principale difesa contro qualsiasi offensiva mirata a danneggiarne la mente. Immateriale scrigno ove nascondere la propria coscienza gli permette di ignorare attacchi di tipo psionico con un consumo di energie pari a quello dell’attacco subito. Tale azione però rinchiudendone maggiormente lo spirito limita anche i suoi poteri mentali impedendoli di alterare il proprio aspetto o di utilizzare gli altri poteri del bracciale per ogni turno in cui sfrutta una simile difesa. Eventuali abilità attivate in precedenza però non sono influenzate da questa limitazione proseguendo come se nulla fosse successo. <i>[Abilità Variabile di difesa Psionica]</i>


<b>[color=blue]Perché in lui rivivo[/color]</b>
A tal punto è però arrivata l’alienazione dello stesso custode nei confronti dei suoi sogni che uno dei suoi principali problemi è mantenere quel minimo di lucidità necessaria a separare il suo essere fisico da quello mentale. Principale effetto dell’artefatto è infatti quello di custodirne lo spirito in uno spazio limitato ma reale che gli permetta di non perdersi completamente nel suo mondo illusorio. Ogni qual volta però che utilizzerà una qualunque capacità dell’artefatto una parte del suo spirito dovrà essere esclusa da questa protezione per realizzare l’effetto desiderato. Questo procedimento comporterà un indebolimento del suo essere fisico che pian piano potrebbe portarlo a svanire completamente. Ogni abilità attiva costerà ad Hocrag un danno fisico di livello Basso che si tradurrà in una parziale sfasatura del proprio corpo, impossibile da nascondere perfino con le sue capacità di metamorfosi. Tale danno andrà a significare il suo progressivo allontanamento dall’artefatto che, assieme ai consueti danni fisici, potrebbe portarne l’essenza stessa ad abbandonare del tutto il bracciale impedendoli di fatto di riacquistare per lungo tempo una forma fisica.<i>[Malus progressivo di un danno Basso]</i>
Tale processo può però anche essere effettuato volontariamente nel caso in cui il Custode dei sogni desiderasse andare a destabilizzare l’avversario utilizzando direttamente il proprio spirito. Tale operazione non richiederebbe nessun consumo energetico ma soltanto lo scotto di abbandonare una nuova parte della propria anima [danno Basso] che, avvolgendosi immediatamente sull’avversario, andrebbe a procurargli una fortissima confusione causata dall’intrusione del nuovo flusso di pensieri. <i>[Abilità Nulla a potenza Bassa]</i>[/size]
</blockquote>
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view post Posted on 22/9/2011, 14:08
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Ok, ci sono.
Incanto, per la bellezza di 3000G - trovabili sulla parola "still" in firma - a livello divino la mia spada.
CITAZIONE
Spada di medie dimensioni, lama di un metro di lunghezza ed un manico di circa 20 cm, abbastanza lungo da contenere la stretta di un paio di mani. Il tutto forgiato con puro argento. E' questa la spada che gli è stata donata, per combattere. Ha alcune incisioni sulla lama, di non ben definita natura, mentre l'elsa ha alcuni rilievi e incisioni di oro bianco.
Le sue prestazioni, se possono essere chiamate così, sono notevoli. La leggerezza dell'arma unita alla sua resistenza offrono un composto di pura potenza. Ma è invero raro che il Dannato la usi senza attivare alcuni dei suoi poteri. D'altronde, la Luna non poteva di certo privare il suo Guardiano della principale arma offensiva.
Silverlight, è stata chiamata.

Su di essa c'è incastonata la pergamena "Arma Sacra".

Dell'incanto se n'è già presa la briga Foxy, che ringrazio anticipatamente - anche qui. :wosd:
 
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Foxy's dream
view post Posted on 4/10/2011, 17:21




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« Artefice e padre dell'universo
senza il quale
è impossibile che ogni cosa abbia nascimento »


Il mondo così come lo conosciamo è l’insieme unitario di due metà distinte, un rigido dualismo fra concetti agli antipodi che trovano base in una filosofia men che abbozzata, ma della quale è facile intuire il significato intrinseco.
Fisica e metafisica, materia e non materia, due rette parallele che non troveranno mai un punto di incontro se non per mezzo di un’entità, di qualcuno in grado di veicolarle per dirigere l’una sull’altra.
Delle numerose realtà alternative, il primo punto di intersezione costituisce la vita come noi la concepiamo e percepiamo, una perfetta sinergia dei due costituenti primigeni, elementi legati a doppio filo da un fine comune.
Il mondo delle idee disgiunge dal mondo della realtà sensibile per diversi e ragionevoli motivi. Il primo lo si può paragonare all’acqua, volubile nella forma, mutevole nella consistenza, non ha costanti che non possano essere alterate con un pizzico d’ingegno. Il secondo invece è più similare alla roccia, forte nella sua naturalezza, statica e salda nello spazio oltre che nel tempo. Eppure con il fluire di quest’ultimo l’acqua modella la roccia, plasmandola a seconda del suo capriccio, della sua azione inarrestabile, e alla base di ciò è appurabile quanto il primo incida sul secondo, sottolineandone l’innegabile superiorità.
Ebbene, l’essere che alberga dietro questa mistica figura è comunemente conosciuto col nome di Demiurgo, un’entità non considerabile divina ma neppure mortale. Egli vivifica la materia rendendola materia del cosmo nascosto negli antri del cielo, dietro lo sguardo del più curioso, fuggevole al tocco del più lungimirante, egli assolve al proprio ruolo come un semplice artigiano. Una forza ordinatrice quindi, imitatrice, plasmatrice, che trasforma e forma, ma non crea. In sintesi: null’altro che un’ipotesi cosmologica.

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Attraverso la realtà
e per mezzo di essa

...

Al seguito del suo incontro col Senzasonno, Hocrag fu incatenato con l’inganno alla sua stessa anima, una dimensione esistenziale dove la realtà avvertibile coi normali cinque sensi perse di importanza, precipitando in connotati nuovi, privi di senso logico. Ogni cosa si stinse nell’arco di un secondo, le voci ovattate dal silenzio, il tatto ammorbato dall’inconsistenza del vuoto, il palato anestetizzato dall’insipidità dell’ombra. L’unico appiglio che poteva legarlo ancora a quel mondo adesso troppo lontano, salvandolo dall’oblio assoluto più terrificante ancora della morte stessa, fu la sua capacità di poter leggere le anime altrui e la sua prima fra tutte.
Perdendo l’equilibrio, precipitando in avanti, nel guizzo ultimo di un raziocinio in procinto di abbandonare il corpo, affondò la propria spada in terra permettendo all’arma di divenire il mediatore tra i due mondi, l’ancora di salvezza all’imperversare dell’onirico, il Nord nelle lande di una terra sconosciuta e alcontempo disconosciuta dall'uomo.
Fortuna, destino, semplice caso. Il collidere di questi tre elementi permise al Dannato di sopravvivere, viaggiando per un mondo fino a quel momento inesplorato, apprendendo le sue meccaniche perverse e il suo tacito evolversi senza perdere il senno e quell’ego tanto misero.


Iperuranio~
Al di là del tempo e dello spazio, oltre il cielo e le galassie tutte, alberga un mondo soprannominato Iperuranio, una dimensione dove dimorano le sole idee, perfette e incorruttibili nella loro genuinità.
In questa realtà è incredibilmente facile smarrire la via, ammaliati, affascinati, si diviene facili prede di quella perfezione vorace e ingorda che trova sazietà nella sola ed unica perfezione ancor più perfetta. L’intelletto e il raziocinio quindi, affiancati dal primigenio istinto, diventano le uniche speranze, i soli moli d'ormeggio per quel mare sì insidioso e instabile, aspaziale e atemporale.
Hocrag imparò, Hocrag seppe. A cavallo fra i due mondi per mezzo della sua arma ora è capace di sprofondare ancora in quella realtà, di plasmarla a proprio piacimento come l’artista su di una tela, divulgando il verbo di cui ora è profeta assolvendo al proprio ruolo di Demiurgo.
Spendendo un quantitativo di energie pari ad Alto, e conficcando la spada in terra, un’onda eterea percuoterà la realtà in cui presiede il Dannato per infrangerla in mille pezzi. In pochi istanti il cielo assumerà tonalità cristalline, splendidi riverberi dalle sfumature divine, e la terra, linda e fulgida come uno specchio, riproporrà l’omogeneità di quello splendore, un ripetersi costante del medesimo panorama sin nella vastità dell’orizzonte.
Sarà possibile mantenere aperto questo varco cosmico per due soli turni, dopodiché l’ambientazione tornerà ad essere la medesima del momento in cui la tecnica è stata castata, identica nel più infimo dettaglio. [Tecnica di potenza Alta]

Qualora il caster volesse permanere nell’Iperuranio oltre il tempo limite concessogli, non vi sarà potere magico sufficiente per persistere in una dimensione che dinieghi la fisicità dell’essere. Per questo stesso motivo il corpo ne risentirà pesantemente, evidenziando sulla cute esposta a tale irradiazione una ustione di entità Alta, come se il volere ancestrale di quella realtà volesse cancellare l’impurità dell'invasore. Ciò, tuttavia, permetterà al Demiurgo di rimanere un altro turno ancora in quella dimensione, usufruendo di tutti i vantaggi del caso. [Abilità passiva]

I poteri del Demiurgo saranno utilizzabili in questa sola dimensione perché troppo deboli e troppo lontani per modellarsi attorno a un mondo troppo concreto, annichilito dal volere altrui e da idee decadute. [Malus]

Metessi~
Le idee all’interno dell’Iperuranio sono classificate secondo un ordine gerarchico, piramidale. Dall’alto verso il basso è possibile trovare le idee perfette nella loro astrazione massima, come bellezza o verità, e scendendo è possibile tangere le idee che più si legano al mondo sensibile, in modo del tutto graduale e rigorosamente sequenziale.
Tale è la conoscenza di questa dimensione per il Demiurgo, dall’aver appreso come afferrare queste idee e alterarle, assecondando il loro significato fino a modellarlo con arguzia, con semplicità e maestria, per capitolare infine nella propria ansimante volontà.
In termini di gioco, spendendo un quantitativo Medio di energie e vibrando la spada in un gesto rapido e dissoluto, sarà possibile modificare la realtà precedentemente materializzata a seconda dei desideri del caster. Tale tecnica non potrà essere utilizzata per fini prettamente offensivi né difensivi, rimanendo una tecnica di supporto d’indubbio valore strategico grazie alla sua versatilità. [Tecnica di potenza Media]

Mimesi~
Gli oggetti terreni sono semplici copie delle idee perfette e immutabili presenti nell’Iperuranio, blande imitazioni che perdono di valore man mano che si accostano alla macabra realtà così vicina all’uomo. È però possibile recuperare suddetta perfezione in quel frangete cosmico citato precedentemente, permettendo al banale acciaio, freddo e inespressivo nella sua rigidità e nel dolore che esso accompagna, di riappropriarsi dei caratteri divini dei quali è stato ingiustamente spogliato.
In termini di gioco, ogni attacco fisico eseguito con la spada infliggerà danni psionici anziché fisici, penetrando nella carne come fosse intangibile fino a lederne l’anima. Parare questi attacchi sarà comunque possibile per mezzo di difese fisiche o magiche, e il parametro di riferimento nell’esecuzione dell’attacco resterà la PeRf. [Abilità Passiva]

Parusia~
Le idee sono presenti nelle cose e ne rappresentano l’essenza. Ecco l’ultima legge, l’astrazione alla quale ogni idea anela: instillarsi nella materia e rifulgere del proprio significato senza che essa ne minimizzi la natura. E quale più grande purezza se non nella Verità, eterea e inattaccabile?
Il Demiurgo sarà così in grado di evocarla per avviluppare la mente avversaria, soffocarla nella nuda e cruda verità sul suo essere e sul suo percorso esistenziale. Il peso di quest’ultima sarà insostenibile, un implacabile turbinare di visioni che si accaniranno sulla sua mente portandola nel limbo della follia, dello squilibrio mentale, della paranoia. La colpa più misera diverrebbe il peccato più aberrante, la colpa più efferata decadrebbe nell’inferno dell’orrore. Ogni sentimento sotto la luce della verità si amplierebbe all’infinito e la coscienza strariperebbe di sangue e lacrime, straziandosi nella sua intollerabilità. L’utilizzo di tale potere è però un’arma a doppio taglio, perché la Verità è una, e come tale non può essere veicolata né strumentalizzata.
In termini di gioco, il caster sarà in grado di scagliare un attacco potenzialmente Mortale, diviso in due turni, alla psiche avversaria. Il prezzo che quest’ultimo potere richiede comporterà un quantitativo Critico di energie e un danno Critico fisico auto-inflitto percepibile come un logoramento del proprio essere, una perdita della propria fisicità e delle proprie facoltà fisiche, un abbandono al mondo onirico e perfetto in cui annegare. [Tecnica di potenza Mortale]

Al confine con l’inverosimile il sussistere di Hocrag muore nell’oblio. Un’esistenza dannata e ingraziata al contempo, sul limitare del reale ma lontano da esso. Il paradosso è divenuto una costante, estrosità il cui limite si appura sia nel primo che nel secondo mondo, permanendovi a mezz’aria senza la possibilità di esistere nella piena accezione del termine né nell’uno che nell’altro. Dannato ancora una volta quindi, nel mondo percepito da tutti come realtà, i suoi sensi saranno annebbiati e offuscati, corrotti da quella perfezione contemplata nell’Iperuranio come se l’istinto lo inducesse a riemergere lì dove la Verità regna sovrana, l'unico luogo dove i sensi non mentiranno. [Malus]



___________________________________ ___ __ _

Spero che l'artefatto piaccia. Qui di seguito il codice per intero, liberissimo di modificare la descrizione delle tecniche a patto che gli effetti rimangano i medesimi.

CODICE
<div align="center">[IMG=png]http://www.cantilux.net/files3/2119512418.png[/IMG]

[color=black][size=9][font=Times]<i>« Artefice e padre dell'universo
senza il quale
è impossibile che ogni cosa abbia nascimento »</i>[/font][/size][/color]

<div style="border:0px solid black; width: 690px; left-margin: auto; right-margin: auto; padding:7px;text-align:justify;">[size=2]Il mondo così come lo conosciamo è l’insieme unitario di due metà distinte, un rigido dualismo fra concetti agli antipodi che trovano base in una filosofia men che abbozzata, ma della quale è facile intuire il significato intrinseco.
Fisica e metafisica, materia e non materia, due rette parallele che non troveranno mai un punto di incontro se non per mezzo di un’entità, di qualcuno in grado di veicolarle per dirigere l’una sull’altra.
Delle numerose realtà alternative, il primo punto di intersezione costituisce la vita come noi la concepiamo e percepiamo, una perfetta sinergia dei due costituenti primigeni, elementi legati a doppio filo da un fine comune.
Il mondo delle idee disgiunge dal mondo della realtà sensibile per diversi e ragionevoli motivi. Il primo lo si può paragonare all’acqua, volubile nella forma, mutevole nella consistenza, non ha costanti che non possano essere alterate con un pizzico d’ingegno. Il secondo invece è più similare alla roccia, forte nella sua naturalezza, statica e salda nello spazio oltre che nel tempo. Eppure con il fluire di quest’ultimo l’acqua modella la roccia, plasmandola a seconda del suo capriccio, della sua azione inarrestabile, e alla base di ciò è appurabile quanto il primo incida sul secondo, sottolineandone l’innegabile superiorità.
Ebbene, l’essere che alberga dietro questa mistica figura è comunemente conosciuto col nome di Demiurgo, un’entità non considerabile divina ma neppure mortale. Egli vivifica la materia rendendola materia del cosmo nascosto negli antri del cielo, dietro lo sguardo del più curioso, fuggevole al tocco del più lungimirante, egli assolve al proprio ruolo come un semplice artigiano. Una forza ordinatrice quindi, imitatrice, plasmatrice, che trasforma e forma, ma non crea. In sintesi: null’altro che un’ipotesi cosmologica.

<p align="center">[IMG=png]http://www.cantilux.net/files3/1404342506.png[/IMG]
[color=black][font=Times][size=6]Attraverso la realtà [/size]
[size=9]e per mezzo di essa[/size][/font]
...[/color]</p>Al seguito del suo incontro col Senzasonno, Hocrag fu incatenato con l’inganno alla sua stessa anima, una dimensione esistenziale dove la realtà avvertibile coi normali cinque sensi perse di importanza, precipitando in connotati nuovi, privi di senso logico. Ogni cosa si stinse nell’arco di un secondo, le voci ovattate dal silenzio, il tatto ammorbato dall’inconsistenza del vuoto, il palato anestetizzato dall’insipidità dell’ombra. L’unico appiglio che poteva legarlo ancora a quel mondo adesso troppo lontano, salvandolo dall’oblio assoluto più terrificante ancora della morte stessa, fu la sua capacità di poter leggere le anime altrui e la sua prima fra tutte.
Perdendo l’equilibrio, precipitando in avanti, nel guizzo ultimo di un raziocinio in procinto di abbandonare il corpo, affondò la propria spada in terra permettendo all’arma di divenire il mediatore tra i due mondi, l’ancora di salvezza all’imperversare dell’onirico, il Nord nelle lande di una terra sconosciuta e alcontempo disconosciuta dall'uomo.
Fortuna, destino, semplice caso. Il collidere di questi tre elementi permise al Dannato di sopravvivere, viaggiando per un mondo fino a quel momento inesplorato, apprendendo le sue meccaniche perverse e il suo tacito evolversi senza perdere il senno e quell’ego tanto misero.[/size]

<div style="width: 660px; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-left:6px; text-align:justify; padding-right: 6px; border-left: 3px Black double; border-right: 3px Black double">[size=2][size=4][color=black][font=Times]<b>Iperuranio</b>[/font]~[/color][/size]
Al di là del tempo e dello spazio, oltre il cielo e le galassie tutte, alberga un mondo soprannominato Iperuranio, una dimensione dove dimorano le sole idee, perfette e incorruttibili nella loro genuinità.
In questa realtà è incredibilmente facile smarrire la via, ammaliati, affascinati, si diviene facili prede di quella perfezione vorace e ingorda che trova sazietà nella sola ed unica perfezione ancor più perfetta. L’intelletto e il raziocinio quindi, affiancati dal primigenio istinto, diventano le uniche speranze, i soli moli d'ormeggio per quel mare sì insidioso e instabile, aspaziale e atemporale.
Hocrag imparò, Hocrag seppe. A cavallo fra i due mondi per mezzo della sua arma ora è capace di sprofondare ancora in quella realtà, di plasmarla a proprio piacimento come l’artista su di una tela, divulgando il verbo di cui ora è profeta assolvendo al proprio ruolo di Demiurgo.
Spendendo un quantitativo di energie pari ad Alto, e conficcando la spada in terra, un’onda eterea percuoterà la realtà in cui presiede il Dannato per infrangerla in mille pezzi. In pochi istanti il cielo assumerà tonalità cristalline, splendidi riverberi dalle sfumature divine, e la terra, linda e fulgida come uno specchio, riproporrà l’omogeneità di quello splendore, un ripetersi costante del medesimo panorama sin nella vastità dell’orizzonte.
Sarà possibile mantenere aperto questo varco cosmico per due soli turni, dopodiché l’ambientazione tornerà ad essere la medesima del momento in cui la tecnica è stata castata, identica nel più infimo dettaglio. [<i>Tecnica di potenza Alta</i>]

Qualora il caster volesse permanere nell’Iperuranio oltre il tempo limite concessogli, non vi sarà potere magico sufficiente per persistere in una dimensione che dinieghi la fisicità dell’essere. Per questo stesso motivo il corpo ne risentirà pesantemente, evidenziando sulla cute esposta a tale irradiazione una ustione di entità Alta, come se il volere ancestrale di quella realtà volesse cancellare l’impurità dell'invasore. Ciò, tuttavia, permetterà al Demiurgo di rimanere un altro turno ancora in quella dimensione, usufruendo di tutti i vantaggi del caso. [<i>Abilità passiva</i>]

I poteri del Demiurgo saranno utilizzabili in questa sola dimensione perché troppo deboli e troppo lontani per modellarsi attorno a un mondo troppo concreto, annichilito dal volere altrui e da idee decadute. [<i>Malus</i>]

[size=4][color=black][font=Times]<b>Metessi</b>[/font]~[/color][/size]
Le idee all’interno dell’Iperuranio sono classificate secondo un ordine gerarchico, piramidale. Dall’alto verso il basso è possibile trovare le idee perfette nella loro astrazione massima, come bellezza o verità, e scendendo è possibile tangere le idee che più si legano al mondo sensibile, in modo del tutto graduale e rigorosamente sequenziale.
Tale è la conoscenza di questa dimensione per il Demiurgo, dall’aver appreso come afferrare queste idee e alterarle, assecondando il loro significato fino a modellarlo con arguzia, con semplicità e maestria, per capitolare infine nella propria ansimante volontà.
In termini di gioco, spendendo un quantitativo Medio di energie e vibrando la spada in un gesto rapido e dissoluto, sarà possibile modificare la realtà precedentemente materializzata a seconda dei desideri del caster. Tale tecnica non potrà essere utilizzata per fini prettamente offensivi né difensivi, rimanendo una tecnica di supporto d’indubbio valore strategico grazie alla sua versatilità. [<i>Tecnica di potenza Media</i>]

[size=4][color=black][font=Times]<b>Mimesi</b>[/font]~[/color][/size]
Gli oggetti terreni sono semplici copie delle idee perfette e immutabili presenti nell’Iperuranio, blande imitazioni che perdono di valore man mano che si accostano alla macabra realtà così vicina all’uomo. È però possibile recuperare suddetta perfezione in quel frangete cosmico citato precedentemente, permettendo al banale acciaio, freddo e inespressivo nella sua rigidità e nel dolore che esso accompagna, di riappropriarsi dei caratteri divini dei quali è stato ingiustamente spogliato.
In termini di gioco, ogni attacco fisico eseguito con la spada infliggerà danni psionici anziché fisici, penetrando nella carne come fosse intangibile fino a lederne l’anima. Parare questi attacchi sarà comunque possibile per mezzo di difese fisiche o magiche, e il parametro di riferimento nell’esecuzione dell’attacco resterà la PeRf. [<i>Abilità Passiva</i>]

[size=4][color=black][font=Times]<b>Parusia</b>[/font]~[/color][/size]
Le idee sono presenti nelle cose e ne rappresentano l’essenza. Ecco l’ultima legge, l’astrazione alla quale ogni idea anela: instillarsi nella materia e rifulgere del proprio significato senza che essa ne minimizzi la natura. E quale più grande purezza se non nella Verità, eterea e inattaccabile?
Il Demiurgo sarà così in grado di evocarla per avviluppare la mente avversaria, soffocarla nella nuda e cruda verità sul suo essere e sul suo percorso esistenziale. Il peso di quest’ultima sarà insostenibile, un implacabile turbinare di visioni che si accaniranno sulla sua mente portandola nel limbo della follia, dello squilibrio mentale, della paranoia. La colpa più misera diverrebbe il peccato più aberrante, la colpa più efferata decadrebbe nell’inferno dell’orrore. Ogni sentimento sotto la luce della verità si amplierebbe all’infinito e la coscienza strariperebbe di sangue e lacrime, straziandosi nella sua intollerabilità. L’utilizzo di tale potere è però un’arma a doppio taglio, perché la Verità è una, e come tale non può essere veicolata né strumentalizzata.
In termini di gioco, il caster sarà in grado di scagliare un attacco potenzialmente Mortale, diviso in due turni, alla psiche avversaria. Il prezzo che quest’ultimo potere richiede comporterà un quantitativo Critico di energie e un danno Critico fisico auto-inflitto percepibile come un logoramento del proprio essere, una perdita della propria fisicità e delle proprie facoltà fisiche, un abbandono al mondo onirico e perfetto in cui annegare. [<i>Tecnica di potenza Mortale</i>][/size]
</div></div><div style="border:0px solid black; width: 690px; left-margin: auto; right-margin: auto; padding:7px;text-align:justify;">[size=2]Al confine con l’inverosimile il sussistere di Hocrag muore nell’oblio. Un’esistenza dannata e ingraziata al contempo, sul limitare del reale ma lontano da esso. Il paradosso è divenuto una costante, estrosità il cui limite si appura sia nel primo che nel secondo mondo, permanendovi a mezz’aria senza la possibilità di esistere nella piena accezione del termine né nell’uno che nell’altro. Dannato ancora una volta quindi, nel mondo percepito da tutti come realtà, i suoi sensi saranno annebbiati e offuscati, corrotti da quella perfezione contemplata nell’Iperuranio come se l’istinto lo inducesse a riemergere lì dove la Verità regna sovrana, l'unico luogo dove i sensi non mentiranno. [<i>Malus</i>][/size]</div></div>
 
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